2019년 7월 16일

디테일에 집중하는 Train Sim World 개발사 Dovetail

저자: Daniel Kayser

영국에 위치한 도브테일 게임즈(Dovetail Games)는 열성 팬들을 10년 이상 즐겁게 한 시뮬레이션 엔터테인먼트의 개발사이자 퍼블리셔입니다.
 
"열성 팬에 의한, 열성 팬을 위한"이란 모토 아래 운영되는 이 회사는 낚시부터 열차까지 전 세계 수많은 팬들이 즐기는 디지털 취미를 만들기 위해 아주 미세한 디테일을 파고듭니다. 이런 취미는 현실 상황을 충실하게 재구현하는 시뮬레이션 형태로 실현되며 플레이어가 기꺼이 머무르면서 더 파고들기를 원하는 환경에 몰입하도록 합니다.
 
최근 폭발적으로 성장하는 가운데 신작 트레인 심 월드 2020(Train Sim World 2020) 출시를 앞두고, 피싱 심 월드: 프로 투어(Fishing Sim World: Pro Tour)를 출시한 이 팀을 채텀에 있는 본사를 찾아가서 만나보고 이 팀의 제품과 개발 원칙, 그리고 이를 구현할 때 언리얼 엔진의 역할 등을 알아봤습니다.
“도브테일 게임즈는 열성 팬을 위한 경험을 만들어내는 데 집중하고 있습니다."라고 존 리식(Jon Rissik) 도브테일 최고운영책임자는 말했습니다. “여기서는 게임보다 취미 이야기를 더 많이 합니다. 저희 회사는 깊이, 매우 발전된 피직스, 그리고 아주 매력적인 경험을 갖춘 열차 시뮬레이션에 기반을 두고 있었지만 저희는 5년 전에 처음으로 UE4 엔진을 사용하면서 낚시 시뮬레이션을 개발했죠.”
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UE4를 활용한 초기 경험은 아주 매끄러웠고, 추후 스튜디오의 엔진 활용 방안에 대한 많은 아이디어를 샘솟게 했습니다. 사실 피싱 심 월드에서 도브테일의 UE4 실험은 이 팀이 언리얼을 다른 프로젝트에도 활용할 길을 열어줬습니다. 대표적인 것이 트레인 심 월드(Train Sim World)입니다. “아주 작동이 잘 됐기 때문에 저희는 무척 기뻤습니다."라며 수석 아티스트인 존 스튜어트는 말했습니다. “회사 내에서도 많은 사람이 UE4 즐겨 사용했기 때문에 저희는 스케일을 더 키워서 트레인 심 월드에도 이를 사용하기로 했습니다.”
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어떤 주제로든 시뮬레이션 게임을 만드는 건 오늘날 판매되는 대부분의 경험과는 조금 다른 작업입니다. 가장 큰 차이는 핵심 사용자층이 시뮬레이션 대상이 되는 현실 세계의 디테일에 많은 주의를 기울인다는 것입니다. 이는 생각보다 프로젝트 개발에 아주 큰 영향을 미칠 수 있습니다. “저희 게임을 플레이하시는 분 중에는 실제로 기차를 운전하시는 분들이 많습니다."라고 리식은 말했습니다. "그래서 게임은 반드시 정확해야만 하죠. 뭔가를 잘못 만들었다면, 이 분들이 틀렸다고 바로 말씀해주실 테니까요."
 
소프트웨어 엔지니어 윌리엄 마셜이 다음과 같이 부연 설명했습니다. "플레이어들은 열차가 이상하게 움직이는 등 저희가 잘못 만든 부분에 대해 의견을 주기도 합니다. 때로는 저희가 아주 사소한 부분에서 실수한 것까지 잡아내기도 하는데, 그럴 때면 정말 놀라웠습니다."
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플레이어가 요구하는 디테일 수준까지 갖추기 위해 이 팀은 엔진 소스 코드에 접근하지 않고서는 해결할 수 없는 문제에 도전해야 했습니다. “피직스 시뮬레이션은 제가 보기에 최고 수준입니다. 자체 제작했지만, 지금은 언리얼 엔진과 깊이 연결돼 있죠.”라고 마셜은 말했습니다. “소스 코드에 접근이 가능한 언리얼은 저희에게 아주 큰 도움이 됐습니다. 소스 코드 접근이 없었더라면 저희 게임에는 구현하지 못했을 기능이 많습니다. 엔진을 바꾸는 일은 코드를 바꾸는 것과 크게 다르지 않았죠.”
 
소스 코드 접근이 제공하는 유연성 덕분에 도브테일은 열차 시뮬레이션에 대한 자사의 비전을 온전히 실현할 수 있었습니다. “UE4가 저희에게 큰 도움을 주긴 했지만 저희가 필요로 하는 모든 작업을 다 처리하지는 못했습니다."라고 리식은 말했습니다. “저희가 시뮤그래프(SimuGraph)라고 부르는 저희 솔루션을 사용하면 각 차량이 아주 넓은 지형에서도 독립적으로 빠르게 움직일 수 있도록 피직스를 정확하게 모델링할 수 있습니다.”
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트레인 심 월드에 구현된 놀라운 수준의 디테일은 분명 열성 팬을 위한 것이지만, 도브테일은 캐주얼 플레이어들도 그들 작품의 아름다운 세계와 흥미로운 시뮬레이션에 빠져들기를 바랍니다. “트레인 심 월드는 열차 팬을 겨냥한 작품이지만 저희는 캐주얼 플레이어나 지금까지 크게 관심을 가져본 적 없는 사람들도 끌어들여 이 시뮬레이션의 아름다움을 즐기게 하고 싶습니다."라며 3D 인바이런먼트 아티스트 제스 매그너스(Jess Magnus)는 말했습니다. 물론 쉬운 일은 아닙니다. 이 게임에 구현된 인바이런먼트와 오브젝트는 보기에만 사실적이어선 안 되고 사실적으로 느껴져야 하기 때문입니다. “어떤 것을 아주 구체적으로 만들고 싶다고 생각하는 데 그치지 않고 이게 실제로는 어떻게 작동하는지도 생각해야 하기 때문에 몹시 어려운 작업입니다."라고 매그너스는 말했습니다.
 
이 경험을 소비자의 욕구를 충족할 만큼 진짜처럼 만들기도 어렵지만, 프로젝트를 여러 플랫폼에 내보내서 최대한 많은 고객을 확보하는 것도 난제입니다. 팀은 언리얼을 활용해 이 절차를 간소화했습니다. “저희가 언리얼 엔진을 선택한 이유 중 하나는 멀티플랫폼으로 게임을 출시하고 싶었기 때문입니다."라고 수석 프로듀서 매트 페들스덴은 말했습니다. “저희는 현재 PC 빌드를 만든 다음에 버튼만 누르면 플레이스테이션 빌드, 엑스박스 빌드가 생성되는 빌드 시스템을 보유하고 있습니다. 물론 그 뒤에 추가 작업이 없는 건 아니지만 이는 멀티플랫폼으로 출시된다는 놀라운 장점을 생각하면 사소한 일이죠.”
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도브테일은 자신들이 재창조한 철도처럼 전 세계 고객을 다른 장소로 인도하면서 그들에게 가르침과 영감을 주는 엄청난 규모의 작품을 제작하고 있습니다. “제가 보기에 UE4는 저희가 진짜 하고 싶은 일을 할 수 있게 해줍니다."라고 리식은 말했습니다. “도브테일 게임즈에서는 언리얼로 리얼을 만든다는 이야기를 많이 합니다. 언리얼 엔진은 실제로 그 현실 세계를 옮겨오는 일을 가능하게 해줬습니다."