2019년 3월 14일
White Paper Games의 The Occupation이 혁신적인 몰입형 시뮬레이션 게임이 된 비결
우리는 화이트페이퍼 게임즈의 공동 설립자이자 게임 디렉터인 피트 보텀리(Pete Bottomley), 아트 디렉터 올리버 파렐(Oliver Farrell), 오디오 및 서사 디렉터 너대니얼 조던 어퍼스톨(Nathaniel-Jordon Apostol), 플랫폼 프로그래머 데이브 스미스(Dave Smith)와의 인터뷰를 통해 이들이 최근 몇 년 사이에 가장 혁신적이고 새로운 게임을 어떻게 개발하게 되었는지 들어 보았습니다. 새로운 서사와 게임 플레이 메커니즘으로 새로운 영역을 시도하려고 하면 몇 가지 어려운 문제가 발생할 수 있습니다. 공동 설립자이자 게임 디렉터 피트 보텀리는 오큐페이션의 고정 시간 요소 디자인에 대해 자세히 설명했습니다. "처음에는 게임의 핵심 요소를 정하는 방법으로 접근했습니다. 벽에 짤막한 접착 메모를 붙이는 등으로요. 이야기 구조가 생기자 아티스트의 의도에 맞는 환경을 계획할 수 있었습니다. 이후 우리는 접근 방식과 게임 플레이 시나리오 상황을 상당히 낮은 차원에서 고려하는 순간 중심 게임 플레이를 계획했습니다. 오큐페이션에서는 게임 내 세계에서 접촉을 통해 많은 상호 작용이 일어나야 했고 (몰입형 시뮬레이션 장르와 유사하게) 다양한 접근법으로 해결이 가능한 게임 플레이 시나리오를 원했습니다. 일단 이런 내용을 파악하면 중간 단계 디자인(각 지역별 플레이어 목표)과 서사 흐름 사이에서 이를 반복적으로 확인하면 됩니다."
제한된 시간 동안 플레이어에게 무한히 자유롭게 탐색할 수 있는 권한을 부여하는 경우, 플레이어가 이야기를 얼마나 진행할지 알 수 없다는 점이 가장 큰 문제입니다. 게임 디렉터는 다음과 같이 설명을 덧붙였습니다. "플레이어에게 이야기를 전달할 때 플레이어가 현재 상황을 파악하지 못하거나 게임 플레이 목표 때문에 방해를 받을 수 있기 때문에 이야기는 본질적으로 연결되어 있어야 하지만 변화가 필요한 경우에도 플레이 테스트 및 통합이 가능해야만 합니다."
오큐페이션이 일대일 고정 타이밍 게임 플레이를 특징으로 한다는 사실은 플레이어가 몰래 제한 구역에 잠입해 원하는 만큼 적극적으로 조사할 수 있다는 사실을 통해 더욱 강조됩니다. 게임은 시간을 유한한 자원으로 제공하면서 이야기의 흐름에 영향을 줄 수 있는 비선형적인 선택지로 구성됩니다. 오디오 및 서사 디렉터인 너대니얼 조던 어퍼스톨은 "플레이어가 취하는 모든 행동은 게임의 스토리가 진행되는 방식에 영향을 줍니다. 중요한 순간엔 한정된 선택지가 제공되며 선택에 따라 게임의 결말이 달라질 것입니다."라고 설명했습니다. 어퍼스톨은 게임에 어느 정도의 타당성을 더하며 이렇게 덧붙였습니다. "그러나 어떤 행동을 하기로 '결정'했다고 해서 반드시 '성공'하는 것은 아닙니다. 우리 엔딩은 성공과 실패, 흑과 백 같은 대조적인 결과와 달리 게임 플레이 중 플레이어의 행동에 따른 결과를 나타냅니다." 화이트페이퍼 게임즈가 복잡한 관점을 지닌 캐릭터를 만들었음을 감안해 서사 디렉터는 게임 플레이 시 플레이어가 경험하는 깊이에 대해 이렇게 설명했습니다. "저는 우리가 만든 게임 속 세상에 (이를 경험한 경우) 캐릭터나 게임 속 세계 전체에 대한 생각을 결정할 수 있는 선택적인 순간이 있다는 점이 흥미롭습니다. 만약 그 순간을 전부 놓친다면 이야기 흐름에 대해 전혀 다르게 느낄 수도 있을 것입니다."
게임이 다양한 방식으로 진행될 수 있다는 점은 게임을 다시 플레이하는 재미도 크게 높여 주지만 보텀리는 한 번의 플레이에도 만족할 수 있는 게임을 개발했다고 강조했습니다. "저는 개인적으로 세계를 탐험하고 게임 속 사람들과 그 스토리를 파악하는 것을 좋아하는 플레이어입니다. 스토리를 전부 진행했다면 결과가 어떻게 되든 그게 내 게임 여정이었다고 생각하는 사람이죠." 그러나 스튜디오는 게임을 다시 플레이하며 좀 더 완벽한 경험을 얻으려는 플레이어를 만족시키고 싶었습니다. "팀 내에는 아무리 작은 것도 전부 선택해 보고 여러 번 플레이할 때마다 다른 선택을 하는 사람들도 있습니다. 또 이들은 이런 행동을 통해 보상을 얻고 싶어 하죠." 보텀리가 덧붙였습니다. 게임스팟 역시 게임을 여러 번 반복해 플레이하는 것이 얼마나 가치 있는 일인지 거듭 설명합니다. "두 번째 플레이를 마친 뒤 이 요식적인 스릴러의 주요 사건에 대해 잘 파악하게 되었지만, 주요 캐릭터의 동기를 확실히 이해했다는 생각이 든 것은 세 번째에서 개별 섹션을 여러 번 반복 플레이한 후였습니다. 지금도 그 음모가 얼마나 깊은 곳까지 침투했는지 세부 사항까지 파악하기 위해 네 번째 플레이를 고민 중입니다."
화이트페이퍼 게임즈가 디스아너드(Dishonored) 같은 잠입 게임에서 영향을 받은 것은 사실이지만 아케인 스튜디오(Arkane Studio)의 액션 게임과는 달리 오큐페이션에서는 체력 바도 무기도 없습니다. 그렇다면 화이트페이퍼 게임즈는 어떻게 잠입을 게임 플레이의 핵심 요소로 삼았을까요? 그건 바로 "시간은 금이다"라는 격언을 따른 것입니다. 보텀리는 다음과 같이 설명했습니다. "시간이 체력 바와 같은 역할을 합니다. 제한 시간 내에 조사해야 하기 때문에 최대한 많은 정보를 파악하기 위해 시간과 싸워야 합니다. 세계에 펼쳐진 모든 실마리나 작은 이야기들을 전부 따라갈 수 없기 때문에 가장 흥미로운 것을 선택하는 것은 플레이어에게 달려 있습니다." 플레이어가 게임 내에서 염탐 활동을 하는 중에 경비원은 효과적으로 이들을 구금합니다. 이때 플레이어가 이야기를 더욱 만족스러운 수준으로 파악하기 위해 필요한 증거를 찾아낼 수 있는 소중한 시간이 줄어듭니다. 보텀리가 덧붙입니다. "시간이 줄어드는 데 대한 압박이 상당히 크다는 것을 알면 놀랍습니다. 시간 제한이 주는 효과는 총에 맞아 체력을 잃는 것만큼 흥미롭고 강렬합니다." PC 게이머(PC Gamer)는 이 점에서 오큐페이션의 효율성에 대해 이렇게 칭찬했습니다. "이를 통해 유사 장르에서 볼 수 없었던 긴장감을 자아내며 제한 구역 밖의 사무실에서 팩스가 삐 소리를 내며 수신되기를 기다리는 모든 고통스러운 순간이 중요하게 느껴집니다."
잠입의 느낌을 유지하고 행동을 예상할 수 없으면서도 역동적이고 그럴싸한 NPC를 위해 화이트페이퍼 게임즈는 강력한 AI를 개발하는 데 오랜 시간을 투자했습니다. 보텀리는 다음과 같이 설명했습니다. "AI 디자인의 핵심은 스크립팅 이벤트와 (플레이어 행동에 따라 발생되는) 다이내믹 이벤트로 나뉩니다. 스크립팅 이벤트는 해당 세계에서 캐릭터의 '경로'를 유지합니다. 이런 이벤트는 캐릭터가 매일 완료해야 하는 일과의 형태로 등장합니다. 이것은 신뢰성 높은 AI의 기본 토대가 됩니다. 이 위에 캐릭터를 일상에서 벗어나도록 하는 다이내믹 이벤트가 쌓입니다." 그는 다음과 같은 예를 통해 원리를 설명했습니다. "만약 캐릭터가 커피를 너무 자주 마신다면 화장실에 가야 하는 식이죠. NPC 접촉 스테이터스는 이런 장면 외 행동을 전부 계산하여 NPC에게 일상적인 루틴에서 벗어나 화장실에 가라고 명령합니다. 이런 예는 플레이어의 행동을 감시하며 열린 문이나 알람이 울리는 곳으로 접근하는 경비 AI에서도 찾아볼 수 있습니다. 마지막으로 플레이어를 본 시점, 현재 세계에서 플레이어의 위치, 플레이어에게 얼마나 압박을 주었는지까지 세세한 스테이터스가 있어 세계를 좀 더 그럴싸하게 만드는 데 도움을 주죠." 팀으로서는 NPC를 실제 존재하는 인물처럼 만드는 것이 가장 중요했습니다. 보텀리가 덧붙입니다. "AI에게 스크립팅된 행동과 완료해야 할 과제의 목록을 주면 우리의 일상 생활을 재현할 수 있다고 생각합니다. 우리도 매일 하고자 하는 일의 목록이 있습니다. 그러나 우리 주변에서는 다이내믹 이벤트도 발생합니다. 일하던 중 휴식을 취해야 할 수도 있고, 화장실에 가거나 갑자기 급한 일이 발생해서 집중해야 하는 경우도 있습니다. 게임 세계에서도 이런 유형의 행동을 재현하면 매일을 살아가는 사람들이 있는 생생한 세계를 만들 수 있을 거라고 기대합니다."
오큐페이션의 사건은 주로 1987년 영국의 튜링(Turing)이라는 가상의 도시에서 발생합니다. 이런 설정을 구성할 때 맨체스터에 본사를 둔 화이트페이퍼 게임즈는 가까운 곳에서 영감을 얻었습니다. 보텀리는 "뭔가를 새롭게 만들 때마다 그동안의 경험과 문화를 담고 싶을 것입니다. 우리 역시 사무실이 있는 도시에 영향을 받지 않을 수 없었습니다. 대부분의 영국 도시를 걷다 보면 상점들과 매우 현대적인 모습을 보게 될 것입니다. 하지만 시선을 들어 올려다보면 독특하고 세밀하며 매우 아름답고 경이로운 높은 건물들을 볼 수 있습니다. 우리는 도시가 이런 요소를 잃어간다고 생각했기 때문에 80년대 느낌이 나는 도시를 재현하고 싶었습니다. 1980년대(그리고 현재까지)의 맨체스터와 리버풀의 대중문화가 세계적으로 유명한 것은 정말 다행이었습니다."라고 말했습니다.
시간대를 설정하는 일에 대해 보텀리는 이렇게 설명했습니다. "게임 콘셉트를 결정할 때 반드시 '시장 기회' 또는 성공 가능성을 찾는 것은 아닙니다. 비록 작은 스튜디오에서는 이런 요소들이 중요하지만, 일단 핵심 가치를 결정하면 이런 결정 사항을 개선할 수 있습니다. 그러나 우리는 각 개발 영역에 있어 '다음 프로젝트에서는 무엇을 달성하고 싶은가?'를 질문하는 방식으로 접근합니다. 예를 들어, 우리 디자인의 핵심 사안은 서사가 이끄는 '워킹 시뮬레이션(Walking Simulation)'에 뿌리를 두고 몰입형 시뮬레이션의 접근법에 따라 시스템을 중심으로 한 게임을 만드는 것이었습니다. 이 방식으로 시대를 결정하는 데 가장 중요했던 건 역시 아트 및 오디오였습니다. 아트 디렉터인 올리버 파렐은 영국 북부의 도시를 만들고 싶어 했고 오디오 디렉터인 너대니엘 어퍼스톨은 게임 내에서 특수 효과 및 (너대니엘이 작곡하고 녹음한) 80년대 대중음악을 많이 사용하고 싶어 했습니다. 게임 경험 전체에서 스크립팅 된 사운드트랙에 과하게 의존하는 일은 피하고 싶어 했죠. 팀으로서 게임에 어떤 공간과 시간대를 부여한 뒤 이들을 동일한 세계관에 잘 맞게 만들고 싶었습니다. 그래서 게임의 기반이 될 핵심 사건과 시간대를 선택하죠."
시각적인 면에서 오큐페이션은 스타일화된 아름다운 그래픽을 보여 주지만 현실에 바탕을 두었다고 생각될 만큼 사실적입니다. 이야기의 배경이 되는 수수께끼를 풀기 위해 플레이어가 잠입해야 하는 거대한 정부 건물은 게임의 사실성을 높이는 데 한몫을 하고 있습니다. 게임의 모습 및 세계를 디자인한 아트 디렉터 올리버 파렐이 설명했습니다. "스튜디오 문을 나서면 오큐페이션을 제작하는 데 필요한 모든 아이디어가 있었습니다. 우리 팀은 맨체스터에서 오랜 시간 함께 지내며 이 도시에 익숙해진 덕에 노스웨스트 잉글랜드에 뿌리를 둔 게임 세계를 만들 수 있었습니다. 사용된 건물 머티리얼부터 건축 양식에 이르기까지 모든 것은 맨체스터와 리버풀에서 영감을 얻었습니다. 기술적인 측면에서 플레이어가 4시간 동안 탐험할 수 있는 거대한 원형 건물을 만들기는 정말 쉽지 않은 일이었죠! ... 하지만 가치가 있는 도전이었고 덕분에 게임이 독특한 스타일을 갖게 되었다고 생각합니다. 게임 세계에서 거대한 원형 구조물을 보는 일은 많지 않기 때문에 오큐페이션의 배경인 북부 도시의 토대가 되는 데 도움이 되었다면 좋겠습니다. 앞서 보텀리도 언급했지만 이야기의 흐름과 게임 디자인의 이동이 빈번했던 것이 레벨 디자인에도 영향을 미쳐서 고정된 환경을 만드는 것이 더욱 어려웠습니다. 그래서 사전에 각각의 중요한 게임 플레이 영역을 4층 건물로 만들기로 계획했습니다. (결국 그중 2, 3층만 사용하게 되었지만요.) 또한 게임에 '잠입' 요소를 원했기 때문에 기어갈 수 있는 공간과 통풍구가 필요할 것이라는 것도 알았습니다. 레벨 디자인 시에도 이를 염두에 두고 각 층(한 층의 높이는 4-5미터) 사이에 1미터의 간격을 두어 환기구와 기어갈 수 있는 공간을 제공할 수 있도록 했습니다. 이것은 반복적인 플레이 테스트가 필요할 수도 있습니다. 즉, 우리는 건물의 전체적인 건축 공간을 제한함으로써 사실감은 높이고 유연성 있는 레벨 조정이 가능했습니다." 폴리건(Polygon)의 리뷰는 "건물에 많은 공을 들여 탐험하고 싶은 세계"라고 언급하며 화이트페이퍼 게임즈가 노력한 결과를 강조했습니다.
핵심 구성원이 고작 9명인 스튜디오가 이처럼 혁신적인 성과를 거두었다는 것은 놀라운 일입니다. 보텀리는 언리얼 엔진 4의 도움이 아니었다면 자신의 팀이 이런 성과를 거두는 일이 불가능했을 것이라고 주장했습니다." 우리는 디자인과 아트 중심의 스튜디오입니다. (적어도 핵심적인 게임 플레이 시스템을 다루는) 엔지니어 및 프로그래머로 구성된 스튜디오가 아니죠. 우리에겐 디자이너나 아티스트도 쉽게 접근하여 반복 작업을 수행할 수 있는 시각적인 도구가 필요합니다. 다른 UE 개발자들의 답변도 많이 읽으셨겠지만, 다른 도구로는 오큐페이션 같은 게임을 만들 수가 없었을 겁니다."
보텀리는 특히 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트가 이들의 목표를 실행하는 데 도움이 되었다고 칭찬했습니다. "우리는 블루프린트에서 (심지어 최종 게임 코드를 비롯한) 많은 게임 플레이 프로토타입을 실행해 보았습니다. UMG 그래프 액세스, 블루프린트 동작 트리 작업, 데코레이터 및 서비스, C++로 컴포넌트를 생성하는 능력(블루프린트로도 가능하지만 대부분은 C++로 작업했습니다) 덕분에 디자이너들이 강력한 동작에 액세스할 수 있다는 게 큰 도움이 되었습니다. 이런 요소들 덕분에 모듈 방식으로 상당한 작업이 가능했죠."
플랫폼 프로그래머인 데이브 스미스도 언리얼 엔진 4의 소스 코드에 접근할 수 있었던 점에 감사했습니다. "UE4는 다양한 목적에 사용할 수 있도록 제작되었지만 이미 다져진 길에서 많이 벗어날수록 그곳에서 자신만의 변화를 만들어야 할 필요성이 생깁니다. 에픽의 포인트 릴리스도 훌륭하지만 필요할 때 엔진을 즉시 변경할 수 있다는 점은 매우 유용합니다."
이처럼 혁신적인 스릴러를 만들기 위한 화이트페이퍼 게임즈의 모든 노력의 결과에 대해 폴리건은 다음과 같이 평가합니다. "게임의 배경은 암울하고 위험은 높지만, 시스템을 파악하고 속임수와 지혜, 인내로 이 시스템을 파괴하는 즐거움은 여전하다."
오큐페이션은 지금 공개되어 있습니다. 게임에 대한 더 많은 정보는 www.occupation-game.com에서 확인하세요.
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