
반다이남코는 역대 최고의 소울칼리버를 제작하기 위해 두 팔을 걷어붙이고 나섰습니다. 물론 지난 수십 년 동안 마니아들의 사랑을 한몸에 받아온 쟁쟁한 소울칼리버 타이틀이 수두룩하다는 점을 감안할 때, 이는 결코 말처럼 쉬운 일은 아니었습니다. “소울칼리버 5(SOULCALIBUR V) 출시 이후 다시 새로운 타이틀을 내기까지 꽤나 오랜 시간이 걸렸습니다. 어느덧 20 여년을 훌쩍 넘긴 소울칼리버 시리즈와 함께한 팬들에게, 소울칼리버다운 느낌은 그대로 가져오면서 콘텐츠나 퀄리티는 상상 이상의 수준을 자랑하는 게임을 선사해야 한다는 책임감이 막중했기 때문입니다. 저희가 세운 목표였던 셈이죠.”라고 오쿠보 프로듀서가 힘주어 말했습니다.
이를 위해 제작팀은 특히 두 가지의 요소를 신경 써서 개발했습니다. 첫 번째, ‘빠른 반사신경을 활용한 무기 기반 격투 시스템’을 구축하는 것입니다. 소울칼리버 메인 시리즈의 여섯 번째 타이틀에 해당하는 본 게임에 두 종류의 격투 시스템을 새롭게 도입했습니다. 바로 리버설 에지(Reversal Edge)와 소울 차지(Soul Charge)입니다. 리버설 에지 시스템은 초심자도 좀 더 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 고안되었으며, 반면 소울 차지 시스템은 좀 더 개성있는 플레이를 원하는 유저들을 위해 고안되었습니다. 오쿠보는 “리버설 에지 시스템을 도입하게 된 배경은 대전격투 게임의 고질적인 문제 때문이었습니다. 초보자는 고수한테 힘 한번 제대로 써보지도 못하고 속수무책으로 당하는 일이 비일비재하지 않습니까. 문제는 대전격투 게임을 처음 접한 플레이어가 이런 현상을 겪으면 질려버리고 만다는 겁니다. 이런 문제를 해결하기 위해 리버설 에지라는 시스템을 고안하게 되었습니다. 해당 시스템은 기본적으로 상대방의 공격이 상단/중단/하단 공격인지 미리 알지 못해도 순발력만 있으면 공격을 가드할 수 있게 해줍니다. 저희는 이 시스템이 양측의 플레이어 모두에게 재미를 더해줄 거라 생각합니다.”라고 설명했습니다. 또한 소울 차지의 경우는 “플레이어들이 자신만의 플레이 스타일을 더 자유롭게 펼칠 수 있도록 고안된 시스템입니다.”라며 이어 말하길, “소울 차지를 발동하면 캐릭터가 새로운 공격과 능력을 얻게 됩니다. 대신 소울 게이지를 소모하죠. 이 소울 게이지는 크리티컬 에지[특수 공격]를 사용하는 데에 소모되기도 합니다. 그렇기 때문에 플레이어는 빠른 시간 안에 상대방에게 다량의 딜을 넣는 편을 택할지, 아니면 경기의 판도를 바꿀 수도 있는 새로운 공격과 능력을 활용하는 편을 택할지 정해야 합니다.” 오쿠보는 또한 “이런 식으로 플레이어가 전략을 세우며 자신만의 독특한 플레이 스타일을 만들 수 있는 요소를 많이 넣고 싶었습니다.”라고 덧붙였습니다. 게임 리뷰사이트인 이지 얼라이스(Easy Allies)에서 ‘기본적인 격투 자체도 훌륭하지만 새로운 시스템은 그야말로 금상첨화’라고 평한 점을 감안할 때, 반다이남코의 격투 시스템이 성공적이라는 사실은 의심의 여지가 없습니다.
두 번째, 오쿠보와 제작진은 “소울칼리버만의 세계를 두루두루 탐험할 수 있는 싱글 플레이어 모드”를 선사하고자 했다고 밝혔습니다. 오랜 기간동안 축적되어 온 소울칼리버 시리즈의 역사, 캐릭터, 이야기가 워낙 풍성한 탓에, 이 또한 만만치 않은 일이었습니다. 다행스럽게도 많은 양의 스토리를 중심으로 풀어나가는 모드가 두 가지로 제공됩니다. 그 중 첫 번째 모드는 ‘소울 크로니클(Soul Chronicles)’입니다. 이는 각 캐릭터만의 이야기를 따라 진행되며, 플레이어가 스토리를 진행하는 중에 만나는 캐릭터 및 NPC는 일러스트와 함께 전부 음성지원이 됩니다. 두 번째 모드인 ‘리브라 오브 소울(Libra of Souls)’에서는 캐릭터 크리에이션 툴로 나만의 새로운 캐릭터를 만들어 RPG처럼 맵을 누비며 게임을 진행하게 됩니다. 오쿠보는 “이 같은 소울칼리버 6의 모드는 소울칼리버 1(SOULCALIBUR)의 미션배틀모드(Mission Battle Mode)와 소울칼리버 2(SOULCALIBUR II)의 웨폰마스터 모드(Weapon Master Mode)에 착안해 디자인한 것입니다. 그 결과 플레이어가 신명 나는 칼부림을 즐기며 자신의 운명을 개척해 나가는 ‘리브라 오브 소울’이라는 새로운 모드가 탄생했죠. 플레이어가 저마다 생각하는 ‘이상적인 소울칼리버’를 경험할 수 있게끔 자유도가 주어진 덕분에, 소울칼리버 시리즈 마니아가 즐기기에도 신선할 뿐만 아니라 신규 플레이어를 포섭하기에도 적절한 새로운 시도라고 보았습니다.”라고 설명했습니다. 게임스팟(GameSpot)에서 ‘싱글 플레이를 즐기는 유저라면 소울칼리버 6의 풍성한 싱글 플레이어 콘텐츠가 오늘날 대전격투 게임 중 손꼽히는 수준임을 알 수 있을 것’이라 리뷰한 사실에 비추어 볼 때, 반다이남코는 이 두 번째 임무 또한 성공적으로 완수해냈다고 볼 수 있습니다.
소울칼리버 시리즈의 재미를 더하는 요소를 논할 때 게스트 캐릭터를 빼놓을 수 없습니다. 그중 소울칼리버 6에는 유서 깊은 더 위쳐(The Witcher) 시리즈의 주인공인 리비아의 게롤트(Geralt of Rivia)가 등장합니다. 묵직한 갑옷 차림에 두 자루 검을 장착한 게롤트, 일명 ‘하얀 늑대(White Wolf)’는 소울칼리버의 게스트 캐릭터로 더없이 적격입니다. 심지어 위쳐 시리즈의 내용상 포탈이 있기 때문에 게롤트가 소울칼리버 세계로 들어가게 되는 흐름도 상당히 자연스럽습니다. 그럼에도 불구하고, 이 이름난 위쳐를 소울칼리버로 모시는 일이 말처럼 간단한 것만은 아니었습니다. 물론 오쿠보는 “게롤트를 소울칼리버 세계로 모시는 일이 쉽지만은 않았으나, 일처리는 매우 원활하게 진행되었습니다.”라고 밝혔습니다. 오쿠보에 따르면 게롤트를 데려오기 위해 더 위쳐 제작사인 CD 프로젝트 Red(CD Projekt Red)와 협력했다고 합니다. 오쿠보는 “저희는 게롤트를 처음으로 살아 숨 쉬게 만든 사람들의 도움을 받았습니다. 그중에서도 더 위쳐 시리즈 게롤트의 동작을 연기한 모션캡처 연기자의 경우, 먼 일본까지 와서 손수 연기를 해주었습니다.”라고 덧붙였습니다. 반다이남코는 게롤트를 게스트 캐릭터로 등장시키는 일을 결코 가볍게 생각하지 않았습니다. 오쿠보는 “캐릭터를 이식하는 과정에서 시간이 상당히 소요되었습니다. 그도 그럴 것이, 저희는 게롤트의 팬들이 좋아하는, ‘게롤트다운 게롤트’를 담아내고 싶었기 때문입니다. 그렇기 때문에 작은 디테일 하나조차, 심지어 자세나 몸동작 하나마저 정확하게 재현해내려고 했습니다.”라고 힘주어 말했습니다.

하지만, 반다이남코가 단지 게롤트에만 많은 시간을 할애한 것은 아닙니다. 제작팀은 소울칼리버 시리즈가 대전격투 게임 분야에서 명성이 자자한 타이틀인 만큼, 수많은 등장 캐릭터 간 밸런스를 맞추기 위해 특히 고심했습니다. 오쿠보가 설명하길, “[캐릭터 간 밸런스]는 집요할 정도의 프로세스를 거쳤습니다. 제작팀이 끊임없이 플레이를 반복하며 게임플레이를 좌우하는 다양한 요소를 미세하게 조정해나갔죠.” 또한 각 캐릭터마다 엄청난 시간과 애정을 들임으로써 그 어떤 플레이어라도 자신이 아끼는 캐릭터가 홀대받는다는 느낌을 받지 않도록 했습니다. “캐릭터에 대해 말씀드리자면, 아무래도 가장 많은 시간을 할애한 부분은 움직임이라고 할 수 있습니다. 움직임 하나하나마다 각 캐릭터의 성격이나 스타일이 잘 녹아들어, 개성 있고 독특한 느낌이 나도록 만들었습니다.” 이뿐만 아니라 반다이남코는 몇몇 캐릭터 간의 관계를 한결 입체적이고 생생하게 빚어내기 위한 다양한 요소와 대사를 집어넣기도 했습니다.

소울칼리버 6는 개발 착수 단계에서부터 넘어야 할 큰 산이 있었습니다. 반다이남코 스튜디오는 도쿄에, 딤스(Dimps Corporation)는 오사카에 본사를 둔 탓에, 약 500킬로미터라는 물리적인 거리를 사이에 두고 게임을 개발해야 했던 것입니다. 하지만 오쿠보는 언리얼 엔진 4의 “데이터 호환성 기능 덕분에 두 스튜디오 사이의 거리를 메우고도 남았습니다.”라고 평했습니다. 여태까지 소울칼리버 시리즈에 동원된 프로그램은 무수히 많지만, 언리얼 엔진 4를 사용한 건 소울칼리버 6가 처음입니다. 오쿠보는 이 같은 언리얼 엔진 4를 격찬하며, “저희 팀 모두 언리얼 엔진 4로 게임을 개발한 덕을 톡톡히 봤습니다. 워낙 다양한 종류의 툴이 제공되어 있어서 프로젝트를 그만큼 신속하게 완성할 수 있었죠. 저희 아티스트, 디자이너, 프로그래머가 무언가를 만들고, 실제로 적용한 그 결과물이 어떤 모습인지 즉시 볼 수 있다는 건 정말 엄청난 강점이었습니다. 이처럼 풍부한 툴이 수중에 있는 덕분에 완전히 새로운 소울칼리버 타이틀에 대한 기대치를 충족시킬만한 내용물을 계획하고 실제로 선사하는 데에 온전히 집중할 수 있었습니다.”라고 말했습니다. 오쿠보는 특히 언리얼 엔진 4의 기능 중에서도 신속한 개발 반복 작업을 언급하며, “언리얼 엔진으로 작업하는 동안 프로젝트를 수정하는 그 즉시 변경점이 적용된 모습을 볼 수 있다는 점이 얼마나 유용했는지 모릅니다. 이게 다 언리얼 에디터 덕분이죠.”라고 공을 돌렸습니다.
오쿠보는 또한 소울칼리버 6를 신속하게 개발할 수 있던 요인으로 언리얼 엔진 4의 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트를 꼽습니다. “사실상 블루프린트가 사용되지 않은 부분이 없다고 해도 과언이 아닙니다. 소울칼리버 6에만 적용된 핵심 격투 시스템에만 유일하게 블루프린트를 사용하지 않았죠.”라며 덧붙이길, “매번 새로운 빌드를 제작함으로써 변경점이나 수정사항을 적용했기 때문에, 콘텐츠를 훨씬 빠르고 효율적으로 개발할 수가 있었습니다.”라고 밝혔습니다.

오쿠보는 여기에 더해 언리얼 엔진 4 덕분에 그래픽을 목표한 수준으로 제작할 수 있었다며 칭찬을 아끼지 않았습니다. “소울칼리버 6가 계획한 아트 스타일은 일찍이 세가 드림캐스트(Sega Dreamcast)로 발매됐던 첫 소울칼리버에서 볼 수 있는 화사한 색감 위주의 아트 디렉션과 맥을 같이 합니다. 바로 이런 점에서 언리얼 엔진의 다양한 라이팅 및 파티클 이펙트가 큰 도움이 되었습니다. 덕분에 은은한 광채가 돋보이는 환경을 만들어낼 수 있었죠.”
소울칼리버 6는 출시된 이후로 PC, PlayStation 4, Xbox One 등 플랫폼을 막론하고 격찬을 한 몸에 받고 있습니다. 오쿠보는 이식 과정에서도 역시나 언리얼 엔진 4가 빛을 발한 덕분에 수월하게 진행되었다며 칭찬을 아끼지 않았습니다. “언리얼 엔진 덕분에 각 플랫폼에서 구현 가능한 최상의 게임을 제작하면서도 호환성 문제를 걱정할 필요가 전혀 없습니다. 그 정도로 콘텐츠를 모든 시스템에 손쉽게 적용하고 최적화할 수 있는 훌륭한 게임 엔진입니다.”라며, “언리얼 엔진 4로 작업하면서 너무나 즐거웠습니다.”라고 덧붙였습니다.
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