위 스포트라이트 비디오에서 크리에이티브 디렉터 팀 셰이퍼(Tim Schafer)는 더블 파인 프로덕션의 첫 번째 게임인 사이코너츠를 제작하면서 콘솔 게임 제작 방법을 배울 수 있었다고 합니다. 루카스아츠(LucasArts)에서 함께 했던 직원들이 뭉쳐 탄생한 더블 파인 프로덕션 스튜디오는 데뷔작을 통해 많은 사람들에게 셰이퍼의 재치를 선사했습니다. 이 재치 덕분에 셰이퍼와 같은 생각을 가진 개발자들이 더블 파인 프로덕션에 오게 되었고, 스튜디오는 비디오 게임 산업에서 가장 독특한 프로젝트를 진행할 수 있게 되었습니다. 수석 아티스트 제프 솔리스(Geoff Soulis)가 ‘더블 파인 프로덕션의 소울’이라고 하는 사이코너츠 시리즈의 속편 제작은 정말 특별한 의미가 있습니다.
수석 디자이너 세스 마리넬로(Seth Marinello)는 말합니다. “회사의 정체성에 있어 정말 중요한 게임이기에 속편을 만들면서 공을 많이 들였습니다.” 셰이퍼는 사이코너츠 2를 제작하게 된 중요한 이유를 “사이코너츠 1편을 좋아하는 사람들이 있기 때문입니다”라고 밝히며, 그래서 사이코너츠의 정신을 훼손할 수 없었다고 합니다. 더블 파인 프로덕션은 이를 위해 언리얼 엔진을 기반으로 사이코너츠 2를 제작했습니다. 더블 파인 프로덕션에서는 언리얼 엔진이 개발에 큰 영향을 미친 핵심 이유로 새로운 기능을 실험하고 빠르게 반복작업할 수 있는 점을 꼽았습니다.
Double Fine Productions 이미지 제공
솔리스는 설명합니다. “언리얼 엔진은 사이코너츠 2와 아주 잘 어울렸습니다. 아트 측면에서 필요한 요소를 전부 갖췄기 때문이죠. 소규모 팀으로도 레벨을 빠르게 반복작업하고 규모가 큰 게임을 만들 수 있었죠.“ 이어서 마리넬로는 언리얼 엔진의 ‘탄탄한 콘텐츠 파이프라인’ 덕분에 더블 파인 프로덕션에서 자체 엔진을 사용했다면 ‘기본 렌더링 기능’에 낭비했을 시간에 더 쉽게 많은 작업을 수행하고 새로운 요소를 추가할 수 있었다고 설명합니다.
솔리스는 말합니다. “특히 스플라인 메시 액터가 큰 도움이 됐습니다. 멀티 스플라인 메시 액터라는 저희만의 버전으로 만들었는데, 정적으로 구축된 오브젝트를 스플라인을 기반으로 월드에 유기적으로 채워 넣었죠. 이 기술이 없었다면 게임에 콘텐츠를 충분히 채우지 못했을 겁니다. 언리얼 엔진 덕분에 가능했죠.”
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셰이퍼는 말합니다. “언리얼에서 블루프린트가 많은 도움이 됐습니다. 디자이너가 프로그래머에게 코드를 짜달라고 요청하기 전에 게임플레이 아이디어를 모의로 플레이해 보고, 재미있는지 판단할 수 있었죠. 덕분에 실험을 많이 할 수 있었습니다. 아이디어를 빠르게 시험해 볼 수 있으면 좋죠.”
마리넬로는 말합니다. “블루프린트에 저장된 로직에 디자이너, 아티스트, 프로그래머가 모두 기여할 수 있었습니다.”
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언리얼 엔진을 통해 사이코너츠 2를 보다 쉽고 빠르게 개발할 수 있게 된 것에 더해, 팬데믹 상황 속에서 재택근무로 작업 환경이 변화했을 때도 더블 파인 프로덕션은 언리얼 엔진의 소스 코드를 이용하여 커스텀 애플리케이션을 빠르게 제작해 팀원 모두가 같은 내용을 공유하며 작업할 수 있었습니다.
솔리스는 설명합니다. “모든 파일이 동기화되는 게 가장 도움이 됐고, 소스 컨트롤이 가능해서 프로젝트를 계속 진행할 수 있었죠. 소스 컨트롤이 불가능했다면 혼돈 그 자체였을 겁니다 이번 게임을 만들 수도 없었겠죠.”
더블 파인 프로덕션은 블루프린트를 비롯한 툴과 스튜디오의 자체 툴을 이용하여 재택근무 중에도 이 놀라운 게임을 완성해 출시했습니다.
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