NBA 2K 플레이그라운드 2의 배급사인 2K 게임즈(2K Games)는 앞서 사실적인 재현에 힘을 쏟은 NBA 2K19를 배급한 바 있습니다. 하지만 호이스너는 그와 달리 좀 더 접근하기가 쉬운 게임을 제작하는 것이 세이버 인터렉티브의 목표였다고 말합니다. 호이스너는 “NBA 2K19는 농구 경기를 정말 사실적으로 재현해낸 게임입니다. 해당 게임 시리즈는 매년 발전을 거듭하며 나무랄 데 없이 훌륭하긴 하지만, 가끔은 머리 식힐 겸 가볍게 한 판 즐기고 싶을 때도 있지 않습니까. 혹은 게임을 잘하지 못하는 사람과 함께 즐기고 싶을 때도 있기 마련이니까요.”라며, “이 때문에 NBA 2K 플레이그라운드 2가 등장하게 된 겁니다.”라고 덧붙였습니다. 비록 호이스너는 “NBA 2K 플레이그라운드 2는 농구 경기를 사실적으로 재현하는 데에 초점을 맞추고 있지 않습니다.”라고 말했지만, 이는 깊이감을 포기한다는 의미가 결코 아닙니다. “중요한 건 아케이드 게임을 할 때 느낄 수 있는 깊이감과 긴장감을 주는 거죠.”
게임의 타이틀에서도 알 수 있다시피, NBA 2K 플레이그라운드 2는 세이버 인터렉티브가 제작한 해당 게임 시리즈의 2편에 해당합니다. 세이버 인터렉티브는 전작에 대한 무수히 많은 피드백을 취합해 반영했습니다. “NBA 플레이그라운드 1을 출시한 후 각종 포럼을 찾아보고, SNS에 팬들이 남긴 글이라든가 플레이 후기란 후기는 모조리 다 읽어봤습니다. 그 후 어떤 부분을 개선할지, 또 플레이어들에게 제공하고 싶던 부분 중 시간 관계상 게임에 집어넣지 못했던 부분이 무엇인지에 대해 논의했습니다. 그리고 NBA 플레이그라운드 2를 출시한 직후부터 각종 패치 작업에 들어갔습니다. 선수나 농구코트를 추가한다거나, 아니면 샷 미터나 리바운드 시스템 개선 등 게임플레이를 개선하는 패치였죠. 쉬는 시간조차 아까워하면서 끊임없이 고치고 다듬었습니다.”라고 호이스너가 자신 있게 말했습니다. 세이버 인터렉티브는 게임 커뮤니티의 피드백도 적극 반영했습니다. “1편의 팬 가운데에는 유명 게임 유튜버도 있었는데요, 굉장히 적극적으로 의견을 개진하는 모습을 보였습니다. 이 부분은 고치면 좋겠고, 이런 점을 추가하면 좋겠다는 등 전부 가감 없이 이야기했습니다. 이런 점이 NBA 2K 플레이그라운드 2의 디자인에 굉장히 큰 영향을 미쳤고, 개발하는 내내 피드백을 항상 확인하고 반영하고자 했습니다. 또한, 게임 완성을 앞두고 팬분들을 클로즈 베타에 초청하여 각 요소를 실제로 확인하는 작업을 거쳐 내실을 기했습니다.”

부단한 정보 조사와 수정 작업이 빛을 발해, 플레이그라운드 2는 여러 방면에서 전작을 능가하는 작품이 되었습니다. 호이스너는 “온라인 모드를 위한 전용 서버도 구축하고, 좋아하는 팀을 골라 진행할 수 있는 시즌 모드, 챔피언십, 새로운 방식의 온라인 대결 또는 합동 플레이, 나만의 선수를 꾸밀 수 있는 커스텀 아이템이 추가되었으며, 여기에 더해 한층 더 깊고 재미난 게임플레이를 위해 핵심 시스템을 개선했습니다.”라고 강조하며, 또한, “농구코트, 선수, 무브가 한층 더 다양해지고, 비주얼도 더욱더 훌륭해졌습니다.”라고 덧붙였습니다.
세이버 인터렉티브는 비주얼 개선을 위해 디자인 구상 단계부터 다시 짚어갔습니다. “각 캐릭터 및 농구코트를 개발하기 위해 콘셉트부터 다시 잡았습니다. 과장되면서도 사실적이어야 하는 게 관건이었죠. 이런 콘셉트가 게임 전반의 분위기를 자아내고, 저희가 생각한 심미적인 부분을 잘 반영했습니다. 그런 후에 아티스트들이 콘셉트를 기준으로 삼고 일종의 품질검사 지표로 활용했습니다. 즉 작업물을 콘셉트와 비교함으로써 최종 결과물이 그와 흡사해 보이는지, 또 특유의 과장된 느낌과 분위기를 잘 담아내고 있는지를 확인했습니다.”라고 호이스너가 설명했습니다.

플레이그라운드 2의 비주얼을 유독 돋보이게 해준 요소를 꼽자면 아무래도 최상급 VFX를 거론하지 않을 수가 없습니다. 슬램덩크를 꽂을 때 선수들을 휘감는 화려한 화염이라던가, 러시아와 같이 추운 나라에서 휘날리는 눈송이, 렌즈 플레어 등을 그 예로 들 수 있습니다. 세이버 인터렉티브는 이런 디테일조차 놓치지 않기 위해 어마어마한 시간을 쏟아부었습니다. 호이스너는 “우선은 플레이그라운드 2의 3D 게임플레이와 인터페이스 환경에 필요한 이펙트의 목록을 작성했습니다.”라며, “그 후 레퍼런스(유사한 비디오 게임, 아트스테이션(ArtStation), 영화 등)를 찾아보았습니다. VFX 개발 과정 중에서도 이 대목이 이펙트를 최종적으로 다듬는 작업과 더불어 시간을 가장 많이 잡아먹죠.”라고 덧붙였습니다. 그리고는 이어 말하길, “레퍼런스를 충분히 확보하고 나면 이펙트 프로토타이핑이 시작됩니다. 이때는 기본적이고 기능적인 면에 집중할 뿐, 최적화는 크게 신경 쓰지 않고 만듭니다.” 프로토타입이 완성되면 게임의 방향성이 어느 정도 잡히게 됩니다. 호이스너는 “당연히 아시겠지만, 하나의 이펙트를 위해 여러 개의 프로토타입이 개발됩니다. 그런 후에야 해당 이펙트의 최종 스타일을 정하고 만들 수가 있죠. 프로토타입을 정한 후에는 반복 작업을 거쳐서 한결 보기 좋고 퍼포먼스에 최적화된 버전을 여럿 제작하게 됩니다.”라고 설명했습니다. 또한 호이스너는 기술적인 차원을 거론하며 “단순한 기하학의 디포메이션, UV의 디스플레이스먼트, 파티클 시스템, 셰이더, 그리고 그 밖의 유사한 기술을 활용했습니다.”라고 언급했습니다.

이 외에도 세이버 인터렉티브는 10가지의 다채롭게 애니메이트된 플레이그라운드 농구코트를 제작하는 데에 많은 시간을 할애했습니다. 예를 들어 산타모니카(Santa Monica) 해변에서 경기를 진행하면 코트 뒤편 저 멀리에 거대한 대관람차가 보입니다. 또 샌프란시스코(San Francisco)로 가서 슛을 쏘다 보면 지역 명물인 트롤리 버스가 도로 위를 지나다니는 모습을 볼 수 있죠. 이는 단순히 모든 레벨마다 색다른 풍경이 펼쳐진다는 의미가 아닙니다. 중요한 건 이 모든 풍경이 실제 존재하는 장소를 바탕으로 만들어졌다는 겁니다. 호이스너는 이런 점이 ‘플레이어 경험에서 빼놓을 수 없는 부분’이라고 역설합니다. 호이스너는 “해당 요소 덕분에 게임 속 세계가 살아 숨 쉬고 실제처럼 느껴지게 되는 겁니다.”라며, “아케이드 게임임에도 불구하고 현실감을 줌으로써, 게임과 실제 스포츠 간의 독특한 연결고리를 만들어내고자 했습니다.”라고 상술했습니다.
신규 애니메이션 시스템을 장착한 플레이그라운드 2의 그래픽은 공중제비를 돌며 내리꽂는 터무니없는 덩크라든가, 경기 중 선수 사이에서 벌어지는 다양한 반응들로 풍성하게 채워져 있습니다. 호이스너는 이번에 새롭게 추가한 해당 요소에 대해 다음과 같이 설명했습니다. “아무래도 가장 큰 변경 점 두 가지를 꼽자면 선수가 고개를 돌려 팀원을 바라보게 하는 시스템을 도입한 점과, 애니메이션을 좌우 반전시킴으로써 왼손잡이와 오른손잡이 모두 지원할 뿐만 아니라 공을 양손으로 번갈아가며 기술을 사영할 수 있도록 한 시스템을 도입한 점입니다. 덕분에 사실성이 한층 더 높아졌죠. 사실 이 점은 1편을 플레이해본 유저들이 요청한 수정사항 중 가장 굵직한 부분이기도 합니다.” 이 점에서 세이버 인터렉티브는 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 도움의 손길을 찾아낼 수 있었습니다. “애니메이션의 좌우 반전은 언리얼 마켓플레이스에서 찾은 플러그인을 활용해 적용했는데, 상당히 유용했습니다. 저희의 애니메이션 시스템은 전반적으로 본 위치를 예측해서 이에 딸린 애니메이션들을 상황에 맞게 스케일하는 시스템입니다.” 호이스너는 이 부분에서 언리얼 엔진 4가 얼마나 큰 도움이 되었는지 모른다며, “저희의 애니메이션 시스템은 언리얼 엔진 4에 자체 내장된 애니메이션 툴을 굉장히 많이 시용하고 있으며, 또한 몽타주와 애님 노티파이를 활용해 선수들이 행하는 다양한 퍼포먼스 전체에 대한 애니메이션 세트를 제작했습니다.”라고 설명했습니다.

이밖에도 세이버 인터렉티브는 AI를 전면 개편하는 작업을 감행했습니다. 1편에서는 게임에 빠삭한 플레이어가 약간의 꼼수를 사용할 수 있었지만, 세이버 인터렉티브는 이 문제를 확실하게 해결하여 더욱 균형 잡힌 플레이가 이루어질 수 있게끔 했습니다. “전보다 더 영리해진 AI를 선보이고 싶었습니다. 1편에서는 특정 기술을 사용함으로써 AI를 쉽게 따돌리고 득점을 올릴 수가 있었거든요. 저희는 해당 경우의 수를 전부 검토하고, 또 플레이어들이 저희 게임을 플레이하는 모습을 관찰해서 추가적으로 개선할 부분들을 짚어보았습니다. 게임이 한결 자연스러우면서도 아케이드 게임의 스타일은 고스란히 가져오는 게 저희의 목표였습니다.”
호이스너는 언리얼 엔진 4가 작업을 굉장히 수월하게 해준 덕분에 도움을 받아 수많은 목표를 달성할 수 있었다고 밝혔습니다. “본 게임의 개발 프로세스에 다양한 툴의 도움을 많이 받았습니다. 즉 빌드 자동화 시스템, 애니메이션 시스템 전체(애니메이션 몽타주 시스템, 애니메이션 디버거, 리타게팅 등을 적극적으로 활용했습니다), 메모리 프로파일러, 게임플레이 프로파일러를 그 예로 들 수 있죠.” 호이스너는 즐거움에 상기되어 말했습니다.

NBA 2K 플레이그라운드 2는 PC, PS4, 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), 엑스박스 원(Xbox One)에서 만나보실 수 있습니다. 이런 점에서 호이스너는 언리얼 엔진 4 덕분에 이식 과정이 몹시 수월했다며 칭찬합니다. “간단히 말씀드리자면 언리얼 엔진 4 덕분에 멀티 플랫폼 게임 개발이 쉬워졌다고 할 수 있죠.” 그러면서 호이스너는 좀 더 세부적인 면을 언급하며, “멀티 플랫폼 지원에 필요한 기능 중에서도 가장 중요한 언리얼 엔진 4의 TRC/XR/Lotcheck 충족수준과 UDN 지원기능은 사실상 완벽합니다. 이 외에도 설정 기반의 콘텐츠 적용기능 덕분에 플랫폼별로 필요한 특수한 애셋을 제작하는 수고를 덜었고, 이로써 시간을 상당히 절약할 수가 있었습니다.”라고 설명했습니다.
NBA 2K 플레이그라운드 2의 팬이라면 앞으로 더 많은 콘텐츠를 기대해보셔도 좋을 것 같습니다. 호이스너의 말을 한번 들어보시죠. “핼러윈 DLC의 경우와 마찬가지로, 더욱더 흥미진진한 기능들과 농구코트를 추가할 예정입니다. 또한 더 많은 NBA 선수들을 등록할 예정입니다. 앞으로 더 많은 DLC를 기대해주세요!”"
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