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모든 면에서 전작을 뛰어넘는 Moss: Book II를 제작한 방법

폴리아크(Polyarc)모스(Moss)는 2018년 출시 이후 혁신적인 VR 퍼즐 플랫포머로 큰 호평을 받았습니다. 시애틀에 본사를 둔 폴리아크는 후속작 모스: 북 II(Moss: Book II)의 투자 규모를 늘렸고, 그 결과 더식스액시스(TheSixthAxis) 같은 리뷰 사이트에서 “모스: 북 II는 모든 면에서 전작보다 확장, 향상되었다. 시간이 지날수록 강해지는 주인공 퀼(Quill)과의 유대감, 놀라운 반전 스토리, 독창적인 전투와 퍼즐 등 모스: 북 II는 매 순간이 즐거운 기발한 게임이다.”라는 찬사를 보내기도 했습니다.
 

모스: 북 II의 핵심 성공 요인은 전작을 기반으로 더욱 풍부해진 세계와 다양한 환경을 추가했다는 점입니다. 플레이어는 설산의 정상부터 깊은 불지옥 속까지 다양한 곳을 탐험합니다. 폴리아크의 아티스트 마이크 젠슨(Mike Jensen)이 말합니다. “플레이어를 원하는 곳으로 데려다주고 싶었습니다.”

폴리아크의 디자이너 더그 버튼(Doug Burton)이 말합니다. “편하게 즐길 수 있고 도전욕도 자극하지만, 헤드셋을 벗고 쉬고 싶을 정도로 부담스러워서는 안됩니다.”
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시니어 게임플레이 엔지니어 콜린 암스트롱(Colin Armstrong)에 따르면, 개발팀의 비전은 VR의 성능을 최대한 활용한 게임을 만드는 것이었습니다. “PC의 평면 모니터로 보는 Steam 게임과는 달랐으면 했죠. 새로운 세상으로 보내주는 이 기술을 어디서도 볼 수 없었던 방식으로 활용했습니다.” 모스: 북 II의 특징은 플레이어가 주인공인 생쥐 퀼로 플레이하며 동시에 퀼을 도와주는 싱글 플레이어 코옵 게임이라는 점입니다.

이번 작품에는 조그만 퀼이 벽을 오를 수 있는 클라이밍 메커니즘도 도입했는데, 수직성을 더하기 위한 결정이었습니다.
젠슨은 개발 경험에서 언리얼 엔진이 얼마나 중요했는지 자세히 설명했습니다. “블루프린트가 모든 것의 핵심입니다. 프로젝트에서 빠지는 곳이 없죠. 저 같은 아티스트도 블루프린트로 상황을 이해할 수 있습니다. 전체 시스템이 어떻게 구현됐는지 잘 보여주죠.” 버튼은 스튜디오에서 보스전을 만들 때 비주얼 스크립팅 시스템이 어떻게 도움이 됐는지 설명했습니다. “모든 요소를 한데 모아서 확인하는 거죠, 오케스트라처럼요”

암스트롱이 덧붙입니다. “언리얼 스테이트 머신 덕분에 여러 분야에서 모든 요소를 직관적으로 통제할 수 있었습니다. 이런 구조에 익숙하지 않은 애니메이터와 아티스트도 언리얼 덕분에 직관적으로 시각화할 수 있었기 때문에 애니메이터들과 협업하여 공통된 비전을 구현할 수 있었죠.”

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