그러나 샌드스톰이 다른 게임과 진정 구별되는 점은 디테일과 현실감에 심혈을 기울였다는 것입니다. 뉴 월드 인터렉티브는 상당한 시간과 자원을 투입하여 재미를 놓치지 않으면서도 무기, 장전, 총격전의 현실감을 높였습니다. 최근 PC 버전을 공개하고 2019년에는 콘솔로도 공개할 예정이 있는 인서전시: 샌드스톰 개발팀을 만나 역대 최고로 손꼽힐 정도로 현실적인 FPS 게임을 개발한 방법을 물어보았습니다.
전략 슈팅 게임인 인서전시: 샌드스톰이 전작과 비교해 가장 분명하게 달라진 점은 그래픽일 것입니다. 인서전시: 샌드스톰은 언리얼 엔진 4의 우수한 그래픽 덕분에 현대적이고 개선된 비주얼을 제공합니다. 팀은 "물리 기반 렌더링으로 전환하면서 새로운 툴과 작업방식을 익혀야 했지만, 전작보다 확실히 우수한 충실도를 얻을 수 있었습니다"라고 말했습니다. 또한, 게임 배경을 시각 및 감각적으로 충실히 재현하기 위해 "배경팀은 기존의 익숙한 클리셰를 벗어나면서도 중동 배경을 표현할 수 있는 형태나 스타일을 찾기 위해 엄선된 참고 자료를 충분히 참조했습니다."라고 덧붙였습니다.
뉴 월드 인터렉티브는 인서전시: 샌드스톰의 신빙성과 몰입감을 높이기 위해 언리얼 엔진 4의 풍부한 라이팅 시스템을 사용했습니다. "게임의 조명은 실제 조명의 현실적인 특징을 반영했습니다. 게임에서는 백열등, 형광등, 고강도 방전 램프, 수은 증기 등, 메탈핼라이드 램프, LED를 비롯해 장작을 태우는 모습을 표현하는 특수 프리셋 등 사전 정의된 프리셋을 활용한 다양한 조명을 지원합니다." 또한 팀은 "구성에서 자동으로 라이트 메시 머티리얼을 업데이트하여 조명을 효과적으로 표현하고 색을 맞춥니다. 비효율적인 조명은 더 오래 빛날 수는 있지만, 대부분은 열로 전환되기 때문에 실제로 많이 밝지는 않습니다. 태양을 통한 글로벌 라이트와 주변 조명의 반사광은 특별히 설정한 지침을 따르게 되어 있죠. 이를 통해 맵 전체에 우수한 동적 범위를 제공하는 일관된 조명을 제공하여 맵의 시각적 충실도와 게임플레이의 융통성을 높였습니다."라고 설명을 덧붙였습니다.
샌드스톰의 놀라운 비주얼 이펙트는 할리우드 같은 과한 폭발 효과를 피하면서도 현실감과의 사이에서 절묘하게 균형을 잃지 않으며 격렬한 총격전에서도 몰입감을 높입니다. 선임 게임 디자이너인 마이클 사루하스(Michael Tsarouhas)는 "현실적인 비주얼에 충실하면서도 전쟁터에 있다는 존재감을 강조할 수 있는 분위기를 조성하기 위해 노력했습니다."고 말했습니다. 한편 전쟁에 참여한다는 몰입감을 높이기 위해 시각적으로 약간 자유롭게 변화를 준 부분에 대해 덧붙였습니다. "실제 수류탄이 폭발하면 그저 연기가 나는 것처럼 보입니다. 그러나 이펙트를 강조하기 위해 일부 과장된 부분이 있죠. 플레이어는 수류탄이 근처에 떨어질 때마다 파편 조각이 빛나거나, 폭발이 일어난 땅에서 먼지가 날리거나, 불꽃이 튀는 모습을 보게 될 것입니다."
샌드스톰의 그래픽도 많이 개선됐지만, 오디오에서도 많은 개선이 이뤄졌습니다. 사운드 디자이너 및 책임 프로듀서 마크 윈터(Mark Winter)는 "(미들웨어인) Wwise로 임포트하기 전에 기존에 있던 무기 오디오 애셋 자체를 더욱 현실적으로 만들기 위해 많이 노력했습니다. 거리, 폐쇄도, 위치, 방향, 공간감 등에 따라 원하는 만큼 실시간으로 개별 무기 레이어를 변경할 수 있는 레이어 플레이백 시스템을 개발했죠."라고 설명했습니다. 즉 작은 가게에서 돌격 소총을 발사하면 같은 무기를 실외에서 발사할 때와는 전혀 다른 소리가 난다는 의미입니다.
샌드스톰이 중동에서 일어나는 현대적인 대치 상황을 다루고 있기 때문에 뉴 월드 인터렉티브는 무기의 생김새나 사용감을 최대한 정확하게 재현해야 했습니다. "플레이어가 사용하는 모든 장비를 정확하게 재현하기 위해 최선을 다해야 했습니다." 꼼꼼한 조사가 따르는 것은 당연했습니다. "무기 디자인은 최대한 많은 참고 자료를 모으는 것부터 시작합니다. 모든 부품의 사진과 영상을 살펴보죠. 때로는 스프링까지도 조사합니다. 총열, 약실, 볼트 등 총의 다양한 내부 부품까지 전 부품을 모델링하기 위해 노력하죠." 개발자는 총의 오일, 윤활유, 먼지 같은 디테일을 정확히 재현하기 위해 물리 기반 렌더링을 사용했습니다.
디테일에 더욱 집중하기 위해, 뉴 월드 인터렉티브는 게임에서 사용된 무기가 현재 중동에서 사용되는 상태를 정확히 반영하였습니다. "정규군 및 민병대 소속 군인들을 인터뷰했죠. 게임의 갈등은 가상이지만 신빙성을 주고 싶었으니까요. 따라서 현재 반란군 양측에서 사용되는 무기 종류를 이해할 필요가 있었습니다. 그 결과는 대단했습니다. 여러 부문에서 오래된 무기와 현대적인 무기가 혼용되었죠. 때로는 수십 년의 격차가 나는 경우도 있습니다." 샌드스톰의 안보군 및 반란군이 사용하는 무기가 다르기 때문에 귀가 예민한 플레이어는 사격 소리만 듣고도 적과 아군을 구분할 수 있습니다.
전투에 최대한 사실감을 부여하기 위해, 뉴 월드 인터렉티브는 플레이어의 재장전 방법도 다시 개발하기로 결정했습니다. "총알이 30개가 든 탄창을 사용한다고 해 보죠. 총알을 20발만 사용하고 재장전하면 10발의 총알이 남은 탄창을 조끼에 보관해 두었다가 나중에 사용할 수도 있습니다. 나중에 이 탄창을 재장전하면 총알이 10발 남아 있는 거죠." 사루하스가 덧붙였습니다. "많은 FPS 게임에서는 전체 총알 수가 30발 이상이라면 재장전 시 사용하는 탄창에도 30발의 총알이 들어 있습니다. 품에서 탄창을 꺼낼 때마다 30발 가득한 탄창을 사용할 수 있도록 남은 총알을 합치는 마법의 공간이라도 있는 것처럼요."
이 방법은 플레이어의 경험에 현실감과 깊이를 더해 줍니다. "플레이어는 총알을 많이 소지했을 때의 무게만이 아니라(사격을 하거나 탄창을 버리면 무게를 줄일 수 있습니다) 각 탄창에 남은 총알 수를 기억하고 재장전 시 사용할 수 있는 총알 수도 신경 써야 합니다." 사루하스가 설명을 덧붙였습니다. "더 빨리 장전하기 위해 남은 총알을 포기할 수 있거나 탄창이 빈 경우 플레이어는 탄창을 버리고 '빠른 장전'을 선택할 수도 있습니다." HUD에서는 각 탄창에 남은 총알 수를 대충은 표시해 주지만 비현실적일 만큼 정확하게 알려주려고 하지는 않았습니다. 하지만, 세심한 플레이어라면 자신의 사격 수를 세어 이 문제를 해결할 수 있을 겁니다. 샌드스톰은 이런 방식으로 사실감과 깊이가 주는 시너지 효과를 강화합니다.
샌드스톰은 플레이어가 스코프를 사용해 조준하는 방법도 새롭게 고안했습니다. 대부분의 FPS 게임은 스코프를 사용할 때 필드 전체의 시야를 플레이어의 시야로 확대하지만 샌드스톰은 "픽처 인 픽처"라는 스코프 방식을 사용하여 플레이어의 시야 중에서도 스코프가 확대한 부분만을 현실감 있게 보여 줍니다. 이 방식은 그래픽 요구 사항이 조금 높기 때문에 플레이어의 선택에 따라 이 기능을 사용하지 않을 수도 있지만, 충분한 성능을 갖춘 플레이어라면 이 추가 그래픽 기능을 사용할 수도 있습니다.
총격전의 현실감 및 만족감이 균형 잡힌 샌드스톰은 총알의 관통, 감속, 중력에 영향을 주는 새로운 하이브리드 탄도 시스템을 사용합니다. 프로그래머이자 테크니컬 디렉터인 스티븐 스와이어(Stephen Swires)는 "대부분 섬세한 궤도 추적으로 구성된 이 시스템은 수정된 하위 단계에서 작동하면서 정확도와 일관성을 보장합니다. 그 결과, 총알이 공기를 통과하면 실제와 마찬가지로 속도가 감소하고 높이가 낮아지며 머티리얼의 두께와 종류에 따라 관통 정도도 달라집니다. 이 방식으로 대미지가 감소하기도 하고 사격 피해가 차단되거나 완벽하게 빗나갈 수 있습니다"라고 설명합니다. 근접전의 속도 및 치명도를 더하기 위해 샌드스톰은 총알 발사 후 초반 100밀리초 동안 히트 스캔과 유사한 방식을 사용합니다.
새롭고 더 커진 게임 레벨에서는 이 탄도 시스템을 활용하기 좋습니다. 선임 디자이너인 예룬 반 베르코벤(Jeroen Van Werkhoven)은 "샌드스톰에서 공개된 맵은 기존에 우리가 공개한 어떤 게임의 맵보다 크고 디테일이 풍부합니다. 도시 맵인 시가지 맵은 기존 인서전시 맵의 두 배 이상 거대합니다." 베르코벤은 레벨 규모가 커지는 만큼 퍼포먼스를 걱정하지 않을 수 없지만 그런 문제는 "언리얼 엔진 4가 해결하도록 도와주었습니다."며 "이제 독특한 설정과 플레이 스타일을 제공할 수 있는 크고 다양한 환경을 만들 수 있게 됐거든요."라고 말합니다.
베르코벤은 팀이 언리얼 엔진 4를 사용하여 맵 생성 시 더욱 빠르고 효과적으로 반복 작업을 할 수 있었다고 말합니다. "레벨을 여러 하위 레벨로 나누어 여러 레벨 디자이너들이 동시에 작업할 수 있었습니다. 레벨 변경 및 복사가 전보다 훨씬 편리해졌습니다. 이전에 몇 주나 걸리던 주요 레이아웃 오버홀 속도가 더욱 빨라졌죠."
뉴 월드 인터렉티브는 레벨 디자인을 할 때 문 접근에 관한 전략적 깊이를 추가했습니다. 사루하스는 "건물의 문은 접근 시 고려할 게 많습니다. 플레이어는 살짝 엿볼지, 문을 밀거나 당겨서 열지, 완전히 파괴할지, 그냥 발로 찰지 결정할 수 있습니다."라고 설명했습니다.
샌드스톰에서는 플레이어가 게임 환경을 더욱 실감 있게 이동할 수 있는 새로운 뛰어넘기 메커니즘도 소개했습니다. "샌드스톰의 뛰어넘기 시스템은 우리가 원하는 테마 및 게임플레이와 맞지 않는 전작의 아케이드 게임식 뛰어넘기 방법을 제거하기 위한 노력이었습니다. 또한, 뛰어넘기는 맵을 탐색할 때 효과적인 방법이 아닙니다." 팀의 설명에 따르면 "캐릭터는 매우 높은 점프, 뛰어넘기, 기어오르기가 가능합니다. 그리고 뛰어넘기에는 높거나 낮은 두 가지 방식이 있습니다. 낮은 뛰어넘기는 허리 높이의 장애물을 피할 때 사용하며, 이때는 시야가 없어도 무기를 발사할 수 있습니다. 적에게 계속 사격을 가하거나 위험 상황에서 근거리 사살을 할 수 있어 좋습니다. 높은 뛰어넘기는 가슴 높이의 장애물을 넘을 때 사용합니다." 높은 뛰어넘기로 유리한 고지를 차지할 수도 있지만, 현실과 마찬가지로 플레이어가 장애물을 넘는 중에는 잠시 무기를 사용할 수 없다는 단점이 있습니다.
샌드스톰에서는 눈에 띌 정도로 맵이 커졌기 때문에 차량도 존재합니다. 스튜디오는 여전히 근접전이 게임의 핵심이라고 말하면서도 맵 규모가 커졌기 때문에 "일부 게임 모드에서는 차량을 제공해 플레이어가 목표물에 더욱 빨리 도착할 수 있도록 하는 게 합리적입니다."라며, "차량은 효과적인 방어 수단으로도 사용됩니다."라고 설명했습니다. 차량 후면에는 기관총이, 정면에는 방탄 처리가 되어 있어 효과적으로 위치를 잡으면 플레이어의 전체 움직임을 제한할 수 있습니다. 빌딩의 벽을 뚫어 건물 내의 대상 플레이어를 공격할 수도 있기에, 단순히 생각해도 폭발물이 없으면 차량을 처리하기가 상당히 까다롭습니다."라고 말했습니다.
전 세계에서 따로 작업하는 프리랜서들을 포함해도 고작 36명의 팀원으로 이처럼 새로운 방식과 혁신을 많이 도입할 수 있었던 뉴 월드 인터렉티브는 동급의 개발팀보다 훨씬 뛰어난 성과를 낼 수 있는 팀이라고 할 수 있습니다. 뉴 월드 인터렉티브 스튜디오는 끈기 있게 열심히 노력하기도 했지만 언리얼 엔진 4를 사용하기로 했기 때문에 목표를 달성할 수 있었다고 말합니다. "소스 엔진의 가장 큰 문제는 툴 세트였습니다. 예를 들어 맵 컴파일이나 유저 인터페이스를 반복할 때 시간이 많이 걸렸죠. 언리얼 엔진 4를 사용하면 이런 점 외에도 게임 개발 환경에서 편한 점이 많습니다." 뉴 월드 인터렉티브의 설립자이자 CEO인 제러미 블룸(Jeremy Blum)은 "언리얼 엔진 4는 새로운 엔진이라 처음부터 배워야 했지만, 팀이 언리얼 엔진을 사용하면 개발이 훨씬 즐겁고 효율적일 것이라고 생각했습니다."라고 덧붙였습니다.
스튜디오는 언리얼 엔진 4를 여러 가지로 높이 평가했습니다. "인서전시의 비주얼이나 기능을 더욱 개선할 수 있었고, 팀의 개발 작업 내내 행복하게 해 준 작업방식 측면에서도 중요하게 생각하지 않을 수 없습니다. 꾸준히 개선되고 업데이트되는 엔진을 사용해 작업하는 것은 정말 즐거운 일입니다."
스튜디오는 언리얼 엔진 4에서도 특히 비주얼 스크립팅 언어인 블루프린트가 도움이 되었다고 강조했습니다. 프로젝트 매니저 제러미 포콤프레즈(Jeremy Faucomprez)는 블루프린트를 사용한 덕분에 "새로운 기능을 직관적으로 시험하고 반복해 볼 수 있었습니다. 코스메틱 시스템이나 UMG로 제작한 UI 위젯, 파괴 가능한 소품 시스템, 기본 캐릭터 액터 등 게임 내 모든 중요한 요소에는 어느 정도 블루프린트 요소가 반영되어 있어 디자이너 및 테크니컬 아티스트들이 쉽게 미세조정 및 반복할 수 있습니다."라고 설명했습니다.
블루프린트는 게임에서 새롭게 공개한 캐릭터 커스터마이징 기능을 편리하게 만들어 주기도 했습니다. "샌드스톰의 코스메틱 커스터마이징 시스템 설계는 같은 과정을 반복하는 일이었습니다. 작동 원리나 결과에 대해서는 상당히 높은 수준의 아이디어가 있었지만 언리얼 엔진 4의 블루프린트 시스템이 없었다면 기술적으로 구현하는 일이 상당히 어려웠을 겁니다." 또한 포콤프레즈는 "팀의 테크니컬 아티스트는 최소한의 프로그래밍 작업만으로도 아트 작업을 구현하고 풍부한 코스메틱 및 변형 시스템을 개발할 수 있었습니다 일단 코스메틱 및 변형에 관한 기본 코드 인프라가 갖춰지면 메시와 머티리얼 선택 및 모프 타깃이나 다이내믹 머티리얼 인스턴스와 관련된 시스템은 모두 블루프린트에서 완벽히 처리할 수 있었습니다. 블루프린트 시스템은 팀의 테크니컬 아티스트가 코스메틱 시스템이 설계대로 되었는지 반복하고 적용하는 데 큰 힘이 되었고, 막바지 수정이나 새 코스메틱을 추가할 때도 최종 구현이 어렵지 않을 만큼 유연한 시스템이 되어 주었습니다."라고 덧붙였습니다.
인서전시: 샌드스톰은 현재 PC 버전이 출시되어 있으며, 2019년 중으로 PlayStation 4 및 Xbox One 플랫폼에서도 만나실 수 있습니다. 뉴 월드 인터렉티브는 오리지널인 전작에서 풍부한 무료 콘텐츠를 공개한 것처럼, 인시전시: 샌드스톰에서도 플레이어들이 기대하는 신규 맵, 무기, 모드, 음성, 모드 지원, 심지어 새로운 메카닉까지 제공할 예정이라고 강조했습니다.
인시전시: 샌드스톰에 대해 더 알아보고 싶으시다면Insurgency-Sandstorm.com을 방문하고 트위터, 페이스북, 인스타그램을 팔로우하세요. 을 팔로우하세요. 개발자로서 함께 일하는 데 관심이 있는 경우 NewWorldInteractive.com을 방문하세요.
언리얼 엔진 4로 구현한 나만의 프로젝트를 만들어보고 싶으신가요? 지금 언리얼 엔진을 무료로 다운받으세요.