아이러니하게도, 현재 얼리 액세스(Early Access)로 500,000개 이상 판매고를 올린 딥 락 갤럭틱에는 고스트쉽 게임즈란 이 소규모 스타트업이 지나온 호기로운 개발 과정의 요소가 많이 담겨 있습니다. 탐험을 거쳐 발견에 이르고, 팀워크로 점진적인 발전을 이룩하는 등 고스트쉽 게임즈의 위대한 여정과 딥 락 갤럭틱의 신명나는 원정기는 알게 모르게 많이 닮아있습니다. 개발 착수 당시에는 여전히 미지수인 부분이 많았지만, 단 한 가지 목표만큼은 명확했습니다. 바로 얼리 액세스에 공개하는 동안 플레이어들의 피드백을 반영하자는 것이었습니다. “게임을 개발하기로 마음먹은 날부터 저희가 세운 목표가 있습니다. 바로 플레이어들과 제대로 소통을 하며 진정한 오픈 개발을 진행하자는 것이었습니다.” 아트 디렉터 겸 공동창립자인 로베르트 프리스(Robert Friis)가 말했습니다.
확실한 게임 콘셉트 및 플레이어 커뮤니티 구축에 대한 열망을 가슴에 품은 채, 고스트쉽 게임즈는 모든 개발사와 마찬가지로 재미를 확보하기 위해 부단히 애썼습니다. “딥 락 갤럭틱은 일인칭 협동형 슈팅 게임으로, 여러분은 세 명의 친구들과 함께 하나의 팀을 꾸려 거침없는 우주 드워프 광부놀이를 한껏 즐기실 수 있습니다.” 고스트쉽 게임즈의 게임디렉터이자 공동창립자인 미켈 마르틴 페데르센(Mikkel Martin Pedersen)이 말했습니다. “딥 락 갤럭틱에서 즐기실 수 있는 격렬한 액션과 탐험의 조합은 아마 다른 협동형 게임에서는 찾아보시기 힘들 겁니다. 친구들과 함께 모험을 즐기기에 딱 좋은 게임이죠.”
물론 모험에서도 특별한 무언가가 있어야만 타 게임과의 차별화를 꾀할 수가 있겠죠. 이 때문에 고스트쉽 게임즈는 개발 초기 단계부터 인터랙티브 요소와 서프라이즈 요소를 놓치지 않고 있었습니다. “딥 락 갤럭틱이 다른 협동형 슈터 게임과 다른 점은 절차적으로 생성된 환경의 모든 지형지물을 부술 수 있다는 점입니다.”라고 페데르센은 말합니다. “그렇기 때문에 미션에 착수할 때마다 매번 새로운 환경에서 신나게 플레이할 수 있는 겁니다.”
선임 프로그래머 겸 공동창립자인 요나스 솔호이 묄레르(Jonas Solhøj Møller)는 “가장 큰 난관은 프로시저럴 월드였습니다. 그도 그럴 것이, 프로시저럴 월드가 가장 중심적인 기술 요소가 되리란 사실이 뻔했지만, 정작 어떻게 해야 하는지는 전혀 몰랐으니까요.”라고 말했습니다.
CEO이자 공동창립자인 쇠렌 룬드고르(Søren Lundgaard)는 “저희 CTO가 일주일 정도 쉬었다가 다시와서는 갑자기 ‘방법을 찾았다’더군요.”라며, “메쉬로 만든 절차적 생성물의 기막힌 프로토타입을 저희 앞에 가져왔는데, 그걸 보고 나서는 ‘끝내주긴 한데, 대체 이걸 어떻게 실제로 사용하자는 거지?’ 싶었죠.”라고 덧붙였습니다."
본 프로젝트의 토대가 다져진 후에는 얼리 액세스에 올려 만천하에 공개하는 일만 남았습니다. 플레이어 커뮤니티 피드백에 대한 열망과 기대감이 크다는 것을 고스트쉽 게임즈도 알고 있었지만, 그렇다고 게임을 너무 이른 시기에 공개하면 그만큼 리스크도 크다는 사실을 잘 알고 있었습니다. 그렇다면, 이 난관을 어떻게 타개하면 될까요? 고스트쉽 게임즈는 정면돌파를 택했습니다. “아직 공개하기 망설여지더라도 우선 내놓자고 결정했습니다.” 룬드고르가 말했습니다. “꽤나 과감한 결단이긴 했지만, 탁월한 선택이었습니다. 원래보다 결과가 열 배는 더 좋게 돌아왔다고 할 수 있죠. 저희가 성공을 거두는 데에 큰 영향을 끼쳤습니다.”
이 같은 성공의 중심에는 바로 아이디어를 신속하게 반복수정할 수 있게 도와준 언리얼 엔진이 있었습니다. 블루프린트 비주얼 스크립팅, 그리고 개발팀 아티스트들이 활용하기에 용이한 접근성 덕분에 고스트쉽 게임즈는 소규모팀의 역량을 뛰어넘는 빠른 속도로 프로젝트를 진행할 수 있었습니다. 룬드고르는 “블루프린트를 원 없이 사용하는 프로세스 내내 언리얼 엔진에서 신속한 반복작업을 거칠 수 있던 점이 단연 크나큰 이점이었습니다.”라고 평했습니다.
프리스는 “아티스트 입장에서, 언리얼 엔진은 그야말로 기가 막힙니다.”라며 감탄했습니다. “제가 여태까지 사용해본 게임엔진이 한둘이 아닌데, 그중에서도 언리얼 엔진은 제가 정말로 일에 깊숙이 관여해 이것저것 손수 만질 수 있게 해줍니다. 저는 프로그래머가 아닌데도 직접 프로토타입을 만들어 화면에 띄워놓고 ‘그래, 바로 이거야’라고 감탄하곤 한다니까요. 언리얼 엔진은 지금까지 다뤄본 엔진들과는 차원이 다릅니다.”
개발팀은 숱한 검증을 거친 언리언 엔진 4의 툴을 적극 활용해본 결과, 에픽게임즈가 게임 개발사로서 쌓은 모든 경험이 발휘되어 있다고 평가했습니다. 묄레르는 “언리얼 엔진을 사용하면서 정말 좋았던 게, 실제로 게임을 제작하는 사람들이 만들었단 걸 알 수 있었거든요.”라며, “툴의 퀄리티를 보면 한눈에 알 수 있는 부분입니다. 별달리 매만질 필요도 없이 바로 사용해도 전혀 문제없는 툴들이 한가득 있는걸요.”라고 덧붙였습니다.
지금도 얼리 액세스에 공개된 상태인 딥 락 갤럭틱은 플레이어 커뮤니티의 피드백이 얼마나 귀중한지 몸소 체험하고 있습니다. 필요에 따라서는 언리얼 엔진의 소스코드를 깊이 파고들 수 있는 역량 또한 고스트쉽 게임즈가 지닌 크나큰 강점이 되었습니다. 그 덕분에 이제까지 그토록 많은 노력을 기울여 제작한 프로젝트를 완벽하게 관리할 수가 있기 때문입니다. 선임 프로그래머이자 공동창립자인 요나스 솔호이 묄레르는 “다들 베테랑이기 때문에, 게임 출시까지 도달하기가 얼마나 힘든 일인지 이미 잘 알고 있습니다.”라며, “그렇기 때문에 저희가 소스코드 전체를 액세스할 수 있는지의 여부는 프로젝트 진행에 굉장히 중요한 부분입니다. 뭔가 문제가 발생하면, 그 원인이 저희의 코드인지 엔진인지를 즉시 파악할 수 있으니까요. 심지어 저희가 자체적으로 수정할 수도 있고요.”라고 말했습니다.
하지만, 다른 건 몰라도 여태까지 이어져 온 예측불허의 개발 여정만큼은 손댈 곳 하나 없지 않을까 싶습니다. 프리스는 “아마 5년 전이었다면 제가 스타트업에 몸담을 거라고는 상상조차 하지 못했겠죠.”라고 말했습니다. 이어서 룬드고르는 “마치 롤러코스터를 타는 것 같았습니다. 때로는 무슨 일이 벌어지고 있는지 살펴볼 틈조차 없어서 ‘어휴, 조금만 천천히 가자’고 할 정도입니다. 너무 순식간에 많은 일이 벌어지니까요.”라며 너스레를 떨었습니다.
딥 락 갤럭틱은 지금 바로 스팀(Steam)의 얼리 액세스, 윈도우10(Windows 10) 그리고 엑스박스 원 게임 프리뷰(Xbox One Game Preview)로 만나보실 수 있습니다. 나만의 개발 여정을 떠나고 싶으신가요? 언리얼 엔진을 무료로 다운받아 지금 당장 시작해보세요!