본 프로젝트에 대해 더 많은 이야기를 듣고자, 드래곤 퀘스트 XI의 우치카와 타케시(Uchikawa Takeshi) 디렉터를 만났습니다. 그의 팀과 스퀘어 에닉스(Square Enix)가 언리얼 엔진 4를 사용해 드래곤 퀘스트 XI에 생명력을 불어넣은 방법을 알아보도록 하겠습니다.
드래곤 퀘스트 XI에서 여러분은 타고난 운명 탓에 사건에 휘말리고 쫓기는 몸이 된 영웅이 되어, 위험천만한 여정을 떠나 환상적인 로토제타시아(Erdrea) 대륙을 누벼야 합니다. 여러분은 그 과정에서 모험을 도와줄 각양각색의 동료를 만납니다. 이처럼 환상적인 게임 풍경을 빚어내기 위해, 스퀘어 에닉스는 언리얼 엔진 4의 힘을 빌리고 드래곤볼(Dragon Ball)의 작가로 잘 알려진 전설적인 만화가, 토리야마 아키라(Toriyama Akira)의 캐릭터 원안을 사용했습니다. 이 둘이 더해져 탄생한 셀 셰이드 방식의 캐릭터는 마치 사랑으로 섬세하게 빚은 조각품 같아 보입니다. 심지어 낮은 레벨의 몬스터조차 매력이 넘칩니다.
게임 내 세계 구석구석 일관성 있는 모습을 유지해야 하는 만큼, 각 부서의 여러 팀이 수시로 모여 끊임없이 디자인을 다듬었습니다. 우치카와 타케시는 "최종 디자인이 결정되기까지 시간이 제법 걸렸지만, 사실적인 배경 속에 토리야마 아키라 작가님의 캐릭터가 잘 녹아들 수 있도록 최선을 다했습니다."라며, "캐릭터팀, 배경팀, 기술팀이 모여 지웠다가, 만들었다가, 작업을 계속 반복했습니다. 결국에는 다른 어디에도 없는, 대단히 독특한 스타일이 완성되었죠."라고 덧붙였습니다.

현대 RPG가 어둡고 음침한 것과 달리, 드래곤 퀘스트 XI에서는 풍부한 색상으로 밝고 생기 넘치는 세계가 펼쳐집니다. 스퀘어 에닉스는 이런 비주얼 스타일을 얻기 위해 인라이튼(Enlighten)을 사용해 강력하고도 역동적인 라이팅 결과를 내놓았습니다. 또한 스퀘어 에닉스의 테크니컬 아티스트는 특히 물 이펙트에 각별한 노력을 기울였는데, 그 덕에 해당 부분은 드래곤 퀘스트 XI이 지난해 일본에서 발매되었을 때 격찬을 받았습니다. 여기에 더해 세밀한 뎁스오브필드 이펙트가 구현되고 있어, 미적인 부분에 있어 한층 더 영화 같은 느낌을 주고 있습니다.

새로운 모험
어느덧 11번째 타이틀을 맞이한 드래곤 퀘스트 시리즈이지만, 정식 넘버링 된 드래곤 퀘스트 중에서 맞춤형 엔진을 사용하지 않은 것은 처음입니다. 스퀘어 에닉스가 언리얼 엔진 4를 선택한 이유 중 하나는 바로 언리얼이 그래픽 분야에서 우수한 전통을 자랑하기 때문이었습니다. 또 다른 이유는 언리얼 엔진 4가 이미 다양한 플랫폼에서도 원활하게 구동된 선례가 숱하기 때문이었습니다. 이 점은 드래곤 퀘스트 XI의 경우 굉장한 장점으로 작용했습니다. 현재 PC와 PS4에서 지원되며, 최적화를 거쳐 PS4 Pro뿐만 아니라 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)에서도 지원될 예정이기 때문입니다.
드래곤 퀘스트 XI 개발팀이 언리얼 엔진 4를 사용하면서 큰 장점으로 꼽은 또 다른 부분은 바로 게임 개발에 필수 불가결한 부분이라 볼 수 있는 신속한 이터레이션이었습니다. 우치카와 타케시는 "언리얼 엔진 4 에디터에서 빠른 속도로 업데이트할 수 있던 점이 맵 디자인 수정작업에 굉장히 큰 도움이 되었습니다."라고 평하며, "방향성을 잡는 과정에서 변경점을 즉각 확인할 수 있던 덕분에 개발이 대단히 효율적으로 진행됐습니다."라고 덧붙였습니다.
스퀘어 에닉스가 이토록 방대한 규모의 게임을 개발하는 데에는 신속한 이터레이션 시간이 한몫했습니다. 드래곤 퀘스트 XI에서 펼쳐지는 환상적인 세계는 해변, 동굴, 마을을 아우르는 광활한 대지 전역으로 넓게 뻗어 있을 뿐만 아니라, 플랫폼 메카닉을 차용한 덕분에 수직적인 요소 및 탐험요소가 더해져 있습니다. 이는 여태까지 다른 드래곤 퀘스트에서는 볼 수 없던 부분입니다. 언리얼 엔진 4 덕분에, 레벨 디자이너는 새로 만든 환경 프로토타입에 피드백을 받는 대로 덧붙여 작업할 수 있었습니다. 우치카와 타케시는 "에디터에서 셰이프를 편집하고 곧바로 테스트해볼 수 있었습니다. 그러니 테스트 플레이하다 터레인에 갇히는 부분이 발견되면, 즉시 수정해서 다음 날 빌드에 반영할 수 있었습니다."라고 말했습니다. 스퀘어 에닉스는 드래곤 퀘스트 XI에서 낮과 밤이 부드럽게 이어지는 사이클이 구현되길 원했는데, 시간을 너무 쉽게 변경할 수 있어서 깜짝 놀랐다고 합니다. 엔진에서 수치값만 미세조정해주면 끝이었으니까요.

스퀘어 에닉스는 드래곤 퀘스트 세계를 한층 더 생생하게 만들고 싶었습니다. 그래서 영미권 플레이어를 위해 게임 대사를 꼼꼼히 번역하고, 또한 플레이어가 게임에 완전히 몰입할 수 있도록 서로 다른 악센트의 일류 성우들을 대거 기용했습니다. 게다가 개발진은 영어판의 퀄리티를 극대화하고자 대사와 입모양 싱크를 맞추어서 애니메이션을 다시 만들었습니다. 애니메이션의 경우, 풍성한 양의 시네마틱은 모두 언리얼 엔진 4만의 컷씬 툴과 이펙트 툴을 사용해 제작되었습니다. 또한 이미 잘 알려진 드래곤 퀘스트 작곡가 스기야마 코이치(Koichi Sugiyama)의 심포닉/미디 음악이 영상을 장식합니다.
끝맺음은 확실하게
개발진이 대륙, 캐릭터 디자인, 그래픽에 이토록 많은 열정을 쏟아부은 이유 중 하나는 바로 게임을 플레이하는 모든 사람이 엔딩까지 보도록 흥미를 유발하기 위함이었습니다. 하지만 말처럼 쉬운 일은 아니었습니다. 요즘에는 게임을 끝까지 깨는 사람을 찾아보기 힘든 데다가, 드래곤 퀘스트 XI의 분량이 만만치 않기 때문입니다.
스퀘어 에닉스는 이런 목표를 달성하기 위해, 드래곤 퀘스트의 원제작자인 호리이 유지(Horii Yuji)가 제시했던 게임 디자인 철칙 세 가지를 따랐습니다. 즉 게임하는 내내 '이해하기 쉽고', '안정감이 있으며', 또한 '신나는 모험'을 이어나가는 원동력이 있도록 만들어야 한다는 겁니다. 우치카와 타케시는 이 세 가지 원칙을 드래곤 퀘스트 XI과 관련 지어 자세히 설명하길, "스토리의 경우, 이야기가 펼쳐지면서 깜짝 놀랄 만한 요소를 넣으려 했습니다. 모험의 경우, 플레이어가 중심 흐름에서 이탈하지 않도록 하면서도, 만약 옆길로 새고 싶을 때에는 그만한 보상을 받을 수 있게끔 만들었습니다. 전투에 대해 말씀드리자면, 저희의 목표는 플레이어가 지루한 노가다를 하지 않으면서도 발전을 할 수 있도록 하는 것이 목표였습니다."라고 말했습니다. 또한 그는 개발팀이 혼신의 힘을 다 쏟아 엔딩을 만들었노라고 힘주어 말했습니다. "아무래도 가장 많은 노력을 기울이게 되는 부분 아니겠습니까. 그러니 꼭 엔딩까지 다 깨보세요!"

드래곤 퀘스트 XI은 게임의 규모가 워낙 크다 보니, 스퀘어 에닉스는 메모리 매니지먼트와 로드타임과 관련된 퍼포먼스 문제에 직면하게 됐습니다. 개발진은 에픽게임즈의 도움을 받아 엔진을 미세조정해 가비지 콜렉션을 더 원활하게 처리할 수 있도록 했습니다. 우치카와 타케시에 따르면, "이런 개선점은 언리얼 엔진 4 최신 버전에 반영되었습니다."라고 합니다. 이런 노력이 결실을 맺은 덕분에 드래곤 퀘스트 XI은 원활히 돌아갈 뿐만 아니라 로드타임 또한 최소화되었으며, 4K 해상도와 더불어 실제 눈으로 보는 것만큼 먼 가시거리도 구현하고 있습니다.
드래곤 퀘스트 XI은 드래곤 퀘스트 시리즈의 30주년을 기념하는 작품으로, 우치카와 타케시 디렉터는 본 타이틀로써 "새롭지만 그리운" 느낌을 주는 "아름다운 새 출발"을 빚어내고자 했습니다. 그는 드래곤 퀘스트 시리즈의 핵심을 살리기 위해 전통적인 턴제 전투방식을 사용하면서도, 본 시리즈의 매니아뿐만 아니라 처음 접하는 유저를 고려하여 살짝 손을 보았으며 그래픽은 최상급으로 구현했습니다. 우치카와 타케시는 "저희는 비록 자세한 건 잘 모르는 사람조차도 '야 이거 재미있는데!'라고 할 만한 게임을 만들고 싶었습니다."라고 밝혔습니다. 최근 서구권에서 드래곤 퀘스트 XI이 극찬을 한 몸에 받았으니, 개발진이 그토록 애쓴 보람이 충분히 있었습니다. 드래곤 퀘스트 XI에 대해 더 알아보고 싶으시다면 DQ11.com을 방문해보세요.
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