BY Movie Production Company 이미지 제공

BY Movie Production Company와 Wargaming이 버추얼 프로덕션으로 3일 만에 World of Tanks 광고를 제작한 비결

2021년 12월 23일
제작진을 에베레스트 산부터 다른 행성까지 어디든 데려가고 싶으신가요? 걱정하지 않으셔도 됩니다. 바이 무비 프로덕션 컴퍼니(BY Movie Production Company)가 있으니까요. 이 벨라루스의 스튜디오는 더 만달로리안(The Mandalorian)에서 영감을 받아 첨단 LED 스테이지와 각종 설비를 갖춘 1,200제곱미터 규모의 프로덕션 시설을 구축했습니다. 

제너럴 프로듀서 겸 크리에이티브 프로듀서인 올가 미할렌카(Olga Mikhalenka)가 생각하기에 이 스테이지에는 바이 무비가 처음부터 품었던 올인원 영화 제작 방식이 그대로 반영되었습니다. 미할렌카는 말합니다. “저희는 늘 고객사에 연출, 촬영, 비주얼 이펙트까지 모두 자체적으로 해드리겠다고 제안해왔습니다. 더 만달로리안에서 버추얼 프로덕션의 힘을 본 순간 이 기술이 저희 파이프라인에 딱 맞는 퍼즐 조각임을 단번에 알아챘죠.”

바이 무비팀은 2020년까지 18미터 길이의 LED 커브드 디스플레이에 투자하기로 결정했습니다. 이 LED 스크린은 급부상하고 있는 버추얼 프로덕션 산업에서 발판을 빠르게 마련하면서 서비스를 혁신했습니다. 이러한 업그레이드를 통해 월드 오브 탱크(World of Tanks) 광고부터 바이 무비의 첫 웹 시리즈물에 이르기까지 다양한 신규 프로젝트를 진행하게 되었습니다.
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사실적이고 정확한 광고 제작

미할렌카는 회상합니다. “워게이밍(Wargaming)으로부터 암시장(Black Market)이라는 월드 오브 탱크 이벤트 홍보를 도와줄 수 있는지 의뢰가 들어왔습니다.” 이 이벤트에는 수천 명이 참석하며 플레이어에게 탱크를 비롯한 희귀 게임 아이템을 구매할 기회를 제공합니다. 플레이어가 이벤트에서 온라인 상점 안을 돌아다닐 때 짧은 영상이 표시되면서 왜 어떤 탱크는 할인 중이고 어떤 탱크는 판매되지 않는지를 보여줍니다. 워게이밍은 암시장에서 탱크를 훔쳐내는 가이 리치(Guy Ritchie)풍 광고를 통해 암시장이 얼마나 강력해질 수 있는지 묘사하고자 했습니다.

그런데 딱 한 가지 문제가 있었습니다. 워게이밍에선 이미 이벤트 사진과 마케팅 자료를 모두 제작했다는 점입니다. 바이 무비의 광고에는 사전 제작 비주얼과 흡사하고 포토리얼한 배경이 요구되었습니다. 미할렌카는 설명합니다. “어떤 실수도 용납되지 않는 상황이었습니다. 그래서 가장 정확한 최종 결과물을 보장할 수 있는 버추얼 프로덕션을 이용하기로 결정했습니다.”
 

바이 무비팀은 우선 언리얼 엔진으로 탱크 정비소, 차고, 사무실 공간 등 여러 가지 리얼타임 배경을 만들었습니다. 감독인 일리야 클루이샤(Ilya Kluysha)와 촬영감독 콘스탄틴 이바노프(Konstantin Ivanov)는 언리얼 엔진 전문가 및 조명 담당자와 긴밀하게 협력하며 각 배경을 최대한 사전 제작 자료처럼 보이도록 만들었습니다. 팀은 이 작업을 완료한 후 언리얼 엔진의 멀티 디스플레이 렌더링 기술인 nDisplay로 배경을 자체 LED 스크린에 투영하면서 배우와 3D 배경이 완벽하게 맞아떨어질 라이브 촬영 공간을 준비했습니다.
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바이 무비팀과 워게이밍의 크리에이티브 부서는 3일도 채 지나지 않아 12곳의 가상 로케이션에서 4개의 장면을 촬영했습니다. 미할렌카는 말합니다. “언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션이 아니었다면 단기간에 이렇게 많은 배경을 캡처할 수 없었을 것입니다. 언리얼 엔진을 사용하면 세트의 라이팅을 어떻게 변경하든 즉시 적용되며 로케이션을 다시 렌더링할 필요가 없습니다. 또한 배경을 새로 구성하거나 제작진을 데리고 전 세계를 돌아다닐 필요 없이 배우들을 현실이든 판타지 세계든 원하는 곳으로 데려갈 수 있습니다."
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뿐만 아니라 바이 무비는 버추얼 프로덕션 덕분에 VFX를 세트에 더 쉽게 통합하고 제어할 수 있었습니다. 가령 영웅 뒤에서 문이 폭발하는 장면이 필요했는데, 클루이샤와 이바노프는 단지 버튼 하나만 눌러 문을 정확한 타이밍에 폭발하게 만들 수 있었습니다. 또한 포스트 프로세스 작업까지 기다릴 필요 없이 폭발하는 모습을 바꾸거나 색 보정까지 세트에서 쉽게 실시간으로 처리할 수 있었습니다.
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월드 오브 탱크 광고를 납품할 때쯤 바이 무비팀의 버추얼 프로덕션 작업은 큰 성공을 거두고 있었습니다. 그래서 팀은 던노(Dunno)라는 웹 시리즈물을 제작하면서 그 가능성을 좀 더 넓혀보기로 했습니다. 

자체 웹 시리지물 제작

니콜라이 노소프(Nikolay Nosov)의 저명한 러시아 동화가 원작인 던노는 달에서 캐릭터들이 전투를 벌이는 디스토피아적 SF 미래로 시청자를 안내합니다. 초기 애니메이션부터 최종 로케이션까지 모든 것을 언리얼 엔진으로 제작했으며, 전경에 배우를 두고 실시간으로 캡처했습니다.
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미할렌카는 말합니다. “이 프로젝트는 자연스럽게 탄생했습니다. 저희는 수많은 사내 프로젝트를 촬영했는데 연습 삼아서 하기도 했지만 향후 고객사에 저희 아이디어를 보여주려는 목적도 있었습니다. 던노를 온라인 플랫폼 기반의 시리즈물로 제작하여 버추얼 프로덕션 기술의 콘셉트 검증 용도로 사용하고자 했죠.”

이를 위해 바이 무비는 파이프라인을 극한까지 밀어붙이며 하이 폴리곤 로케이션과 8K 텍스처를 만드는 데 주력했습니다. 팀은 최고의 카메라, 광학, 세트 디자인 옵션도 실험했습니다.
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바이 무비팀은 불과 한 달 만에 트레일러의 프리 프로덕션, 캡처, 포스트 프로덕션 작업을 전부 마쳤습니다.

미할렌카는 말합니다. “일반적인 프로덕션 기준으로 보면 눈 깜짝할 사이에 끝낸 거죠.” 스토리는 커피 한 잔을 마시는 동안 다듬었고, 로케이션은 언리얼 엔진 마켓플레이스의 에셋과 씬 덕분에 정말 기록적인 시간 내에 개발되었습니다.

“이 트레일러는 월드 오브 탱크 광고와 함께 버추얼 프로덕션이 회사의 미래에 얼마나 중요한 기술인지 확실하게 보여줬습니다. 장편 영화와 광고 프로젝트 제작에 소요되는 시간과 비용을 절감하고 예상치 못한 결과가 나올 위험을 줄일 수 있습니다. 게임 컷씬과 트레일러의 경우, 그래픽에 몇 달을 쏟을 필요 없이 기존 언리얼 엔진 배경에 실제 배우를 반영하기만 하면 됩니다. 어떤 스토리를 전달하든 버추얼 프로덕션에는 비전을 현실로 만드는 무한한 가능성이 담겨 있다는 확신을 갖게 되었습니다.”

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