퍼블리셔인 와일드카드는 이 엄청난 과제를 해결하기 위해 워드럼 스튜디오(War Drum Studios)의 도움을 받았습니다. 워드럼 스튜디오는 불리(Bully), GTA(Grand Theft Auto), 오라룩스(Auralux) 등 다수의 유명 핸드폰 게임을 작업한 바 있는, 경험 많고 노련한 개발사입니다. 최근 출시된 아크 서바이벌 이볼브드 모바일 버전은 그야말로 AAA급 콘솔 퀄리티 게임을 어떻게 핸드폰으로 이식할 수 있는지를 보여준 명실상부한 우수 사례라고 할 수 있습니다.
이 액션·모험 생존게임의 PC 및 콘솔판에서 느낄 수 있는 짜릿함을 모바일 버전에서도 그대로 느낄 수 있습니다. iOS와 안드로이드에서 모두 지원되며, 광활한 섬, 80여종 이상의 공룡, 원작에서와 동일한 장비생산 및 건물 건설 활동을 즐길 수 있습니다. 대부분 AAA 게임이 모바일로 이식되는 과정에서 메카닉이 단순화되는 반면, 아크 서바이벌 이볼브드의 모바일 버전은 전반적으로 동일한 수준의 재미를 경험하실 수 있습니다. 원작의 많은 요소들이 빠진, 간소화된 버전이 아니라는 거죠. 워드럼 스튜디오에서 이런 어마어마한 과제를 어떻게 해결했는지를 자세히 들어보기 위해, 토머스 윌리엄슨(Thomas Williamson) 워드럼 스튜디오 CEO와 조던 클리먼(Jordan Kleeman) 커뮤니티 매니저를 만나봤습니다. 이들이 어떤 방법으로 언리얼 엔진 4를 사용하여 이런 초대형 게임을 핸드폰이라는 초소형 플랫폼으로 이식할 수 있었는지를 알아보겠습니다.

타협하지 않는 퀄리티
워드럼 스튜디오가 처음부터 세운 주요 목표 중 하나는 바로 PC 버전을 핸드폰으로 충실하게 옮겨 담으면서 고품질 그래픽의 기조를 유지하자는 것이었습니다. 하지만, 이와 동시에 적지 않은 타협을 하게 되지는 않을까하는 우려가 있었습니다. 워드럼 스튜디오 측은 “초반에는 수중 생물이나 공중 생물까지도 구현할 자신이 없었습니다.”라고 밝혔습니다. 그러나 다행히도, 해결책을 고안해냈습니다.
비록 워드럼 스튜디오는 게임이 스마트폰에서 원활히 구동되도록 모바일 버전의 일부 요소를 미세 조정하기는 했지만, PC 원작과 거의 차이가 없다고 힘주어 말합니다. 이들은 PC판 얼리 액세스 2017 빌드를 기반으로 모바일에 이식했다며 설명을 덧붙였습니다. “극히 일부 동굴 몇 개를 제외하고는 50평방미터의 섬 전체와 함께 섬을 둘러싼 바다 모두 구현했습니다. 비록 용량제한 탓에 보스전은 생략했지만, PC 원작에서 볼 수 있는 엔그램(engrams)은 물론, 80여종 이상의 생명체도 다 포함되어 있습니다.”

아크 서바이벌 이볼브드 모바일 버전을 직접 플레이해보셨거나 짤막한 게임플레이 영상을 보신 분들은 아시겠지만, 압도적인 비주얼을 선보이고 있습니다. 아크 서바이벌 이볼브드는 핸드폰 게임의 그래픽 수준을 한 차원 높였습니다. PC 버전과 마찬가지로 먼 가시거리, 몰입도를 높여주는 낮과 밤의 순환, 물과 화염 이펙트가 훌륭하게 구현되어 있습니다. 정말이지 개발팀은 모바일 프로세서의 처리능력을 단 한 방울조차 남기지 않고 짜내고 있습니다.
워드럼 스튜디오는 어떻게 모바일 버전의 결과물을 이렇게 잘 뽑아냈을까요? 이들은 언리얼 엔진 4가 일등공신이었다고 입을 모아 말합니다. “언리얼 엔진 4의 열혈팬이라면 듣고 굉장히 뿌듯하실 겁니다. 이 모든 작업의 95퍼센트가 에디터에서 전부 이루어졌다니까요! 이미 확고한 모습과 느낌을 갖춘 완성된 게임을 놓고 작업하면 그리 어려운 일만도 아닙니다. 단순히 애셋 작업만 많이 해주는 것뿐이거든요.” 워드럼 스튜디오가 프레임 속도를 원활하게 유지하기 위해 퍼포먼스를 절감한 방법은 아주 기발합니다. “우선은 각 타입별 애셋(공룡 피부, 해변 모래, 건물재료)의 전반적인 모양새를 본뜬 단순한 머티리얼을 20-30개 정도 만들어둡니다. 그런 다음, 새롭게 만든 이 머티리얼에 대해 게임 MIC를 전부 부모로 설정해준 후 값을 미세 조정해줍니다.”라며, “새 애셋은 디퓨즈 텍스처를 샘플링한 디테일 텍스처로만 구성하여 낮은 텍스처 해상도를 보완했습니다. 이런 방법으로 대부분의 메모리를 절감했고, 이밖에도 메모리에 맞지 않은 고사양 기능은 솎아냈습니다. 보스전이 그 중 하나죠.” 개발진은 언리얼 엔진 4가 이식 과정에 얼마나 필수적인 역할을 담당했는지를 거듭 강조하며, “언리얼 툴셋이 없었더라면 작업시간이 두 배나 더 소요됐을 겁니다.”라고 단언했습니다.

이번 모바일 버전이 더 대단한 이유는 고작 13명이 이식 작업을 전담하며 1년 조금 넘는 기간 동안 작업한 것이 전부이기 때문입니다. “모든 과정을 자체적으로 처리했습니다. 프로그래밍에서부터 아트, QA, 커뮤니티 관리 등 하나도 빠짐없이 다 했죠. 스튜디오 와일드카드에서 홍보 콘텐츠 제작, 발매 계획, 서버 인프라 구축에 도움을 주었습니다. 직책별로 말씀드리면 프로그래머가 다섯 명, 아티스트 세 명, QA 세 명, 커뮤니티 매니저 두 명으로 구성되어 있었지만, 모든 사람들이 다른 직책의 일을 겸하기도 합니다. 소규모 팀에서는 불가피한 일이죠.”
팀 전략
이처럼 적극적인 스튜디오에서 언리얼 엔진 4를 사용함으로써 좋은 점은 바로 반복작업을 빠르게 처리해 업데이트를 추진할 수 있다는 겁니다. “저희 팀 규모가 작은 덕분에 일 처리가 신속해서 변경사항을 제법 빠르게 적용할 수 있습니다. 예를 들어 새로운 기능을 놓고 커뮤니티 멤버들과 수요일에 회의를 하면, 목요일에는 바로 실행에 옮기고, 금요일에 QA 업무를 거쳐서, 월요일이면 플레이어들이 핸드폰으로 해당 기능을 업데이트 받을 수 있습니다.”라고 힘주어 말했습니다.
모바일로의 이식 작업이 신속하고 효율적으로 이루어질 수 있었던 비결 중 하나는 바로 언리얼 엔진 4의 블루프린트 시스템이었습니다. 블루프린트는 프로그래밍을 모르는 사람도 이해하기 쉬운 시각적인 스크립팅 방식으로 코딩할 수 있게끔 도와줍니다. 개발진은 “팀 멤버 중 누가 사용해도 손색없는 인터페이스로는 이보다 더 좋은 게 없습니다. 프로그래머, 아티스트, QA 부서 모두 플루프린트 그래프로 작업하고 버그를 고치면서 다 함께 일할 수 있었습니다.”라며, “워낙 익히기 쉬우니, 아주 훌륭한 공통 언어라고 할 수 있죠. 누구나 다 블루프린트로 작업할 수 있던 덕분에, 유저 인터페이스∙게임플레이 기능∙기타 신규 콘텐츠를 하나로 묶어내는 데에 소요되는 시간이 대단히 짧아졌습니다.”
모바일로 진화 완료
워드럼 스튜디오는 언리얼 엔진 4가 모바일 개발 플랫폼으로서 탁월한 부분을 여럿 꼽습니다. “솔직히, 고사양 게임을 모바일로 이식하고 싶다면 언리얼 엔진 4에 견줄만한 툴셋이 없습니다. 스케일하기 간편하죠, 엔진 프레임워크의 모든 요소마다 미세 조정이 가능하죠, 또 서드파티 서비스 통합은 (이미 엔진에 통합되어 있지 않은 경우) 일도 아닌걸요.” 워드럼 스튜디오는 언리얼 엔진 4로 작업하는 게 장기적인 관점에서 어떤 이점을 갖는지에 대해 자세히 설명했습니다. “이미 검증된 제품 아닙니까. 만일 여러분이 이제 막 업계에 발을 내딛는 게임 개발사라면, 한번 생각해보세요. 어떤 대형 스튜디오에서 프로젝트를 맡길 만한 개인이나 팀을 찾고 있는데, 그런 상황에서 여러분은 어떤 엔진을 앞세워 경력을 증명하시겠습니까? 언리얼 엔진 4이라면 내세울 만한 장점을 모두 갖추고 있습니다. 스케일이 용이하고, 내로라하는 개발사에서 모두 사용 중이고, 최첨단 기술을 접하고 사용할 수 있으니까요.”

비록 워드럼 스튜디오가 우수한 팀과 뛰어난 툴을 갖추고 있었지만, 아직 넘어야 할 산들이 남아있었습니다. 스마트폰의 성능은 PC나 콘솔에 한참 못 미치기 때문에, 워드럼 스튜디오는 아크 서바이벌 이볼브드의 광대하고도 풍성한 그래픽 세계의 막대한 부분을 희생하지 않고도 원작을 충실하게 옮겨 담는 작업이 가능할지 의문이었습니다. 워드럼 스튜디오는 “초기에는 [저희 빌드]가 고사양 중에서도 최상급 기기에서나 구동 가능했고, 그마저도 메모리가 턱없이 부족했습니다.”라고 설명했습니다. 이 문제는 수많은 기능을 제거해버린다면 아주 쉽게 해결할 수도 있었습니다. 오죽하면 워드럼 스튜디오에서도 잠시나마 이 방법을 고려해봤다고 합니다. 워드럼 스튜디오는 "심해 탐험 부분은 거의 넣지도 않을까 했는데, [배급사]인 와일드카드에서 몇 달 말미를 더 주고는 방법을 모색해달라고 하더군요."라고 밝혔습니다. 결과적으로 워드럼 스튜디오는 모바일 버전이 레벨 콘텐츠에서 스트리밍하는 방식을 바꾸는 해결책을 찾아 난관을 헤쳐나갈 수 있었습니다.
이 밖에도 PC 버전에서 키보드와 마우스로 조작하던 컨트롤 방식을 스마트폰의 터치스크린에 최적화해 자연스러운 게임플레이를 구현하는 일 또한 쉽지 않은 과제였습니다. 다행히도 워드럼 스튜디오는 다수의 AAA 콘솔 게임을 모바일 플랫폼으로 훌륭히 이식해본 경험을 바탕으로 이 문제를 해결할 수 있었습니다. 워드럼 스튜디오는 이 대목에서는 반복처리가 곧 성공의 비결이었다고 귀띔했습니다. 워드럼 스튜디오는 “저희의 디자인 철학은 단 하나의 철칙에서 비롯되었습니다. 그건 바로 플레이어가 될 수 있는 한 손가락 위치를 세세하게 신경 쓸 필요가 없게끔 만들어야 한다는 겁니다. 그렇지 않으면 쓸데없이 많은 버튼에 정신이 팔리는 탓에 그만큼 게임 경험을 놓치게 되기에 십상입니다.”라며, “이 점은 아크 기본 컨트롤 설계를 보시면 알 수 있습니다. 게임 플레이 동작의 95%는 엄지가 화면 위 특정한 위치에 놓일 필요 없이 다음 동작으로 이어집니다.”라고 덧붙였습니다. 워드럼 스튜디오는 상황에 알맞게 그때그때 변하는 직관적인 터치스크린 컨트롤을 세심하게 고려해서 넣었습니다. 예를 들어 달리는 도중 작은 장애물이 나타나면 플레이어는 자동으로 뛰어넘습니다. 또한 빌드를 세밀하게 조작하는 데에 도움을 주기 위해 실행취소 버튼도 추가했습니다. 이러한 미세 조정들로 편의성을 대폭 증진시킨 덕분에 마치 아크 서바이벌 이볼브드는 처음부터 모바일용으로 만들어진 게임 같은 느낌을 줍니다.

아크 서바이벌 이볼브드를 모바일로 즐기는 고객층이 워낙 다양한 데에도 불구하고, 워드럼 스튜디오는 플레이어들이 게임을 완벽하게 통제한다는 느낌을 선호한다는 것을 알기에 그에 맞춰 유저 인터페이스를 디자인했습니다. “오토 처리한 부분은 웬만하면 별도로 버튼을 할당할 수도 있게 만들었습니다. 화면 위 단축 버튼도 그중 하나입니다.” 하지만 아크 서바이벌 이볼브드 모바일 버전은 단지 골수 유저들만을 위한 게임이 아닙니다. 워드럼 스튜디오는 세부적인 부분을 미세 조정함으로써 게임의 진입장벽을 훨씬 낮췄습니다. “피드백을 반영해서, 요리를 하거나 생물을 길들일 때 남은 시간을 알려주는 미터기 등을 추가했습니다. 또 교배나 각인에 소요되는 시간을 줄였습니다.”라고 말했습니다. 워드럼 스튜디오는 쉬운 모드도 새로 추가하여 플레이어가 사망 시 장비 및 블루프린트를 잃지 않게끔 만들었습니다. 이 덕분에 게임을 처음 접한 사람들도 한결 수월하게 즐길 수 있습니다. 여기에 워드럼 스튜디어는 ‘따라하기(Pursuit)’ 시스템이라는 튜토리얼을 추가함으로써, 처음하는 사람은 게임에 익숙해지고 기존 팬은 새로운 모바일 컨트롤 시스템에 적응할 수 있게 만들었습니다. 따라하기 시스템은 플레이어들이 게임 속에서 섬을 누빌 때 집중력을 높여주는 동시에 가이드 역할을 합니다.

또한, 모바일 버전은 안드로이드와 iOS 간 크로스플레이가 가능한만큼, 플레이어들은 온라인상의 다른 사람들과 함께 아크의 광활한 세계를 탐험할 수 있습니다. 워드럼 스튜디오는 이 부분에 언리얼 엔진 4가 중추적인 역할을 했다고 격찬했습니다. “언리얼 엔진이 각 플랫폼 간 호환성 문제의 95%를 해결해주었습니다.”라며, “엔진 디자인 덕분에 네트워킹 솔루션, 광고 서비스, 메트릭스(metrics) 등의 새로운 시스템을 새로운 모듈에 통합하는 작업이 무척 간단해졌습니다. 이 프로젝트에 언리얼 엔진 도움을 받게 되어 참 다행입니다.“
모바일 버전 아크 서바이벌 이볼브드는 모바일 게임의 지평을 송두리째 바꿔놓았습니다. 또한 적극적인 소규모 팀도 단기간 내에 AAA급 경험을 만들어낼 수 있음을 증명한 사례이기도 합니다. 지금 아이튠즈(iTunes)와 구글플레이(Google Play)에서 아크 서바이벌 이볼브드를 무료로 다운받으실 수 있습니다.
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