HNTB VR/인터랙티브 3D 팀장인 데이비드 핀레이(David Finlay)는 “어떤 때에는 하나의 애니메이션을 렌더 후 출력하는 데 닷새나 걸리기도 했습니다.”라고 말했습니다. 이에 오스틴 리드(Austin Reed) 팀장은 “이젠 그렇게 할 시간이 없죠.”라며 부연했습니다.
이들은 실시간 솔루션을 찾으려던 중, 처음부터 언리얼 엔진에 마음이 끌리게 되었습니다. 다른 솔루션에 비해 훨씬 수월하게 작업할 수 있기 때문이었습니다. 작업을 수월하게 해주는 요소 중 블루프린트 비주얼 스크립팅을 예로 들며, 리드는 이 덕분에 아티스트들이 “기술에 앞서 예술을 우선 고려하여" 작업할 수 있다고 평했습니다.

핀레이도 이에 동감하며 비유하기를, 마치 올라타기만 하면 자연히 위나 아래로 태워다 주는 에스컬레이터와 같다며 자신의 체험을 설명했습니다. 그러면서 “코딩 전문가가 없어도 이 모든 일을 할 수 있습니다. 튜토리얼 몇 개만 보면 어떻게 해야 하는지 다 나와 있죠.”라고 덧붙였습니다.
유달리 탁월한 사실성 또한 언리얼 엔진을 선택하게 된 요인 중 하나였습니다. 핀레이는 “언리얼 엔진의 라이팅은 저희가 본 그 어떤 실시간 소프트웨어보다도 훨씬 사실적이었습니다.”라고 평했습니다.

하지만, 일을 처리하는 그 순수한 속도야말로 언리얼 엔진의 진가가 유감없이 드러난 부분이었습니다. 원래 시각화 팀은 완전한 가상현실 경험 제작 기간이 3개월 정도면 좋겠다 싶었는데, 정작 소요 기간이 채 3주밖에 되지 않을 때도 많았습니다. 여전히 수정 과정을 다 거치면서도 기간을 단축한 것입니다. 리드는 “클라이언트와의 미팅 당일까지도 수정 작업을 끊임없이 반복합니다. 프로젝트 매니저가 보기에 고객 측에 전달할 메시지가 확실한 결과물이 나올 때까지 계속되니까요.”라고 설명했습니다.
HNTB에서는 데이터스미스를 사용해 언리얼 엔진으로 씬을 가져옵니다. 언리얼 스튜디오에 포함된 툴셋인 데이터스미스는 3ds Max와 캐드(CAD) 포맷의 임포트 프로세스를 간소화해 능률을 높여줍니다. 핀레이는 변경 유지 리임포트 기능을 칭찬해 마지않습니다. 덕분에 리임포트해도 콜라이더나 LOD 등 기존에 만든 구성을 잃지 않으니 신속하게 반복처리할 수 있었습니다.
다니엘라 산체스(Daniela Sanchez) 3D 시각화 선임전문가는 실시간으로 작업한다는 사실 자체가 너무 좋다며 기뻐했습니다. 산체스는 “이제는 [애셋이] 어떤 모습일지를 빠르게 확인할 수가 있습니다. 전통적인 렌더링에서는 가만히 앉아 기다린 후에야 비로소 뭐가 잘못되었는지를 알 수 있었죠.”라고 웃으며 말했습니다.
실시간 렌더링의 이점을 높이 사는 건 산체스만이 아닙니다. 포레스터 컨설팅(Forrester Consulting) 최근 실시한 조사 결과에 따르면, 전체 설문대상자의 80% 이상이 실시간 렌더링으로 ‘빨라진 프로세스’, ‘반복처리 및 수정 속도 향상’, ‘결과물 품질 향상’의 결과를 얻을 수 있다고 응답했습니다. 한편, 오프라인 렌더 소요시간 때문에 창의적인 시도를 다양하게 하지 못한다고 응답한 비율은 전체의 76%에 해당했습니다.
성공 가도를 달리기 위해서는 VR을 선택해야 한다고 주주들을 설득하기란 그리 어렵지 않았습니다. 리드는 “다들 난생처음 VR헤드셋을 착용하면 잠시 주춤하더니 이내 ‘와, 현장에 와 있는 거 같은데’라는 반응을 보입니다.”라며, “그러면 ‘성공했구나’ 직감할 수 있는 거죠.”라고 덧붙였습니다.

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