프리비즈 제작사로 시작한 할론은 버추얼 프로덕션 작업이 DNA에 내재되어 있다 해도 과언이 아닙니다. 그렇기 때문에 언리얼 엔진 위주의 작업을 하게 되었고, 이는 확실한 변화를 불러왔습니다. “더 나은 시각화를 위한 기능을 제공할 뿐만 아니라, 여러 분야로 업무 영역을 다각화하는 데 많은 도움이 됩니다.” 할론 엔터테인먼트의 창립자이자 이사회의장인 다니엘 그레고어(Daniel Gregoire)가 말했습니다. “과거에는 힘들 것이라 생각한 프로젝트들을 진행하고 있습니다.”
리얼타임 워크플로를 통한 창의력 증진
할론이 설립된 2003년 이후부터 시각 미디어에 대한 관객의 기대 수준이 계속 높아지고 있습니다. 이러한 기대에 부합하려면 더 정교한 시각적 스토리텔링을 위한 툴과 아이디어가 필요합니다.창의력을 어떻게 발휘해야 할지 결정해야 할 때 실시간 툴을 활용하면 영화 제작에 참여하는 각 부서가 더 효과적으로 소통하고 아이디어를 공유할 수 있습니다. “효율성을 높일수록 더 쉽고 편하게 업무 목표와 비전을 공유할 수 있습니다. 재무 관련 결정을 내리는 스튜디오 책임자와도 수월하게 소통할 수 있기 때문입니다.” 그레고어가 말했습니다.
크리에이티브 관련 결정을 함께 한번에 내리면 더 적은 비용으로 더 높은 퀄리티를 얻을 수 있습니다. 매년 영화와 VFX 샷 작업이 더 복잡해짐에 따라 비용도 커지면서, 예산 승인 전에 최종 결과물을 계획하고 시각화하는 프리비즈가 더 많이 활용되고 있습니다.

“프리비즈의 핵심은 최대한 빨리 작업해서 아이디어를 모니터로 보여주면 감독이 바로 확인하여 의견을 전달하는 것을 반복할 수 있다는 점에 있습니다.” 그레고어가 설명했습니다. “여러 툴을 효율적으로 사용해서 이런 이미지를 최대한 빨리, 그리고 효과적으로 생성하는 것이 언제나 우리의 도전 과제였습니다.”
개발팀은 픽셀을 즉시 렌더하면서, 생각의 속도에 맞춰 의사결정을 내리고 순간 떠오르는 영감에 맞춰 다양한 카메라 앵글과 캐릭터 포지셔닝을 시도해 볼 수 있습니다. “실시간 작업이 중요한 이유입니다.” 그레고어가 말했습니다.

스튜디오의 중추가 된 리얼타임 기술
할론은 프로젝트 범위가 확장되고 개발팀 규모가 커지면서, 다양한 팀 사이의 리소스를 효과적으로 배분하기 위해 실시간 기술을 파이프라인의 핵심으로 도입한다는 결정을 내렸습니다. 모든 작업자가 사용할 수 있도록 말이죠.할론은 다양한 서비스를 제공하지만 프리비즈 파이프라인이 게임 시네마틱 파이프라인과 크게 다르지는 않기 때문에 합리적인 결정이라 말할 수 있습니다. “서로 같은 작업을 진행하기도 했습니다.” 할론의 CEO 크리스 페리터(Chris Ferriter)가 말했습니다. “퍼포먼스 캡처를 사용하기도 했고 버추얼 카메라를 사용하기도 했습니다.”
할론의 모든 아티스트는 언리얼 엔진 제너럴리스트로 거듭났습니다. 덕분에 회사는 다양한 규모의 프로젝트에 참여하게 되었습니다. “모든 프로젝트에 언리얼 엔진 사용을 표준화한 이후로 이전에는 작업하기 어렵다고 생각한 다양한 서비스로 확장할 수 있게 되었습니다.” 페리터가 말했습니다.

그레고어도 동의했습니다. “위치 기반 엔터테인먼트부터 디지털 인간 등 모두 가능합니다. 관련 분야의 어떤 것이라도 말입니다.”
게임 시네마틱 제작 속도 향상
게임 시네마틱과 트레일러는 할론이 제공하는 서비스 중에서 상당 부분을 차지합니다. 할론은 모든 프로젝트에 실시간 기술을 활용해 프로젝트 타임 프레임을 절약합니다. “감독이라면 원하는 대로 화면에 구현되고 있는지 바로 확인하고 싶어 합니다.” 그레고어가 말했습니다. “보더랜드 3(Borderlands 3)에서 복잡한 구성과 화면을 완성할 수 있었으며, 이 모든 아이디어를 하나로 융합하여 직접 재생해 보며 결정을 바로 내릴 수 있었습니다.”
많은 프리비즈를 작업하고 있는 할론은 새로운 크리에이티브 방향이 시급한 영화 제작을 도와달라는 요청을 받기도 합니다. 아쿠아맨이 바로 그 요청 중 하나였습니다. “아쿠아맨 영화의 세 번째 막을 위한 새로운 시각화를 촉박한 시간 내에 구현해야 했습니다.” 그레고어가 말했습니다.
두 개의 대규모 군대가 결전을 벌이는 아쿠아맨의 절정 장면에서 수천 명의 캐릭터, 수중 이펙트, 폭발 효과를 효율적으로 통합해야 했습니다. “이런 상황에서는 전통적인 툴을 사용할 수 없습니다.” 프리비즈 책임자인 라이언 맥코이(Ryan McCoy)가 말했습니다. “수천 척의 탑승체와 수십만 체의 바다 생명체가 물을 휘젓는 전체 시퀀스에 거쳐 다양한 불투명도로 구현된 물 및 라이트 레이에 모션 블러를 적용하는 등 모든 작업을 실시간으로 연산했습니다.”

할론의 작업이 바로 에디토리얼에 추가되어야 하는 촉박한 상황이었기 때문에 충실도가 높은 반복처리 전달이 핵심이었습니다. “관객들이 영화에 빠져들 수 있도록 그들의 높은 기대 수준을 충족해야 했습니다.” 맥코이가 설명했습니다. 시간이 촉박한 상황에서 할론 개발팀에게 중요한 것은 최대한 빠르고 효과적인 워크플로였습니다. “장엄한 요소를 전부 효율적으로 통합하려면 언리얼이 제공하는 강력한 기능이 필요했습니다.” 그레고어가 말했습니다.
최종 픽셀에 근접한 피치비즈와 프리비즈
언리얼 엔진은 할론이 프리비즈와 피치비즈 작업에 바로 사용할 수 있는 툴로 거듭났습니다. 언리얼 엔진이 보장하는 시각적 충실도는 영화 제작자와 크리에이터에게 대규모 콘셉트를 설득시키고 멋진 아이디어에 힘을 실어주는 강력한 머티리얼을 제공합니다. “우리의 작업이 시각적으로 훨씬 강렬해졌습니다. 경영진들은 최종 제품을 보고 있다고 생각할 정도입니다.” 그레고어가 말했습니다.좋은 예시로 할론이 제작에 참여한 SF 어드벤처 영화 애드 아스트라가 있습니다. “아주 흥미롭게 통합된 작업입니다. 우주를 배경으로 하여 강렬한 라이팅과 어려운 표면 작업이 이루어졌습니다.” 페리터가 말했습니다. “포토리얼하고 최종 프레임 수준의 라이팅을 잘 표현하는 프리비즈를 완성했습니다.”

개발팀은 메가로돈(The Meg)의 프리비즈와 포스트비즈를 제작할 때 게임 워크플로 안에서 흔히 사용하는 기능으로 실험했습니다. “언리얼 엔진을 사용해 도입한 특별한 기능으로 적 캐릭터의 AI 시스템이 있습니다. 비디오 게임에서 주로 사용하는 기능이죠.” 그레고어는 말했습니다. “라이언 맥코이와 그의 개발팀은 AI 시스템을 이용해 해변으로 상어가 접근할 때 캐릭터가 자동으로 도망가는 시나리오를 제작했습니다.”
전통적인 워크플로를 사용했다면 한 명 또는 그 이상의 아티스트가 며칠 동안 애니메이션과 연출을 작업해야 완성되었을 것입니다. “이러한 진보된 시스템을 사용하면 과거에는 생각하지 못한 엄청난 작업을 할 수 있습니다.” 그레고어가 말했습니다.
맥코이는 언리얼 엔진으로 실험하고 탐색하면서 언리얼 엔진이 아름다운 픽셀들을 렌더하는 도구 그 이상의 의미가 있다는 사실을 깨달았습니다. “언리얼은 단순한 렌더링 엔진이 아닙니다.” “맥가이버 칼 같은 만능형 툴입니다.”
리얼타임 영화 제작의 미래
그레고어는 리얼타임 툴이 영화 제작에서 더 많은 역할을 할 것이라고 믿습니다. “엄청난 변화를 일으킬 것입니다. 마치 지각 변동 같은 느낌이죠.” 그레고어가 말했습니다.
빠른 반복처리 덕분에 얻은 크리에이티브 자유도는 그레고리의 개발팀에 획기적인 변화를 가져왔습니다. “버추얼 카메라로 촬영하던 과거에는 샷을 촬영하고, 저장하고, 구운 다음에 하루가 지나야 결과를 확인할 수 있었습니다.” 그레고어가 말했습니다. “크리에이티브 주기의 마지막 단계를 확인하기까지 하루 이상을 더 기다린 다음에야 수정할 수 있었습니다.”
할론은 리얼타임 기술에 집중한 덕분에 이제 샷의 변화를 바로 확인할 수 있습니다. “마음에 들지 않으면 바로 수정하면 됩니다. 마음에 들면 거기서 멈추고 다음 작업으로 넘어가면 됩니다. 저의 시간과 팀원들의 시간을 고려할 때 훨씬 효율적인 방법입니다.” 그레고어가 말했습니다.
작업 결과물의 수준이 높기 때문에 아이디어를 단순히 재현하는 것 이상으로 표현할 수 있습니다. “언리얼 엔진은 시각적 퀄리티를 훨씬 높일 수 있는 기능을 제공합니다.” 그레고어가 말했습니다. “언리얼 엔진 덕분에 시각적으로 훌륭한 작품을 완성할 수 있죠. 사람들이 최종 결과물인지 아닌지 모를 정도입니다.” 덕분에 영화, TV 영상, 광고를 위한 최종 픽셀 콘텐츠 제작이 훨씬 수월해졌습니다.”
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