플레이어는 게임 속에서 어둠의 저주를 풀기 위해 신비한 섬으로 여행을 떠나는 활의 명수, 헌터가 됩니다. 플레이어는 부패한 영혼을 사냥하고, 비밀이 가득한 안개 숲을 탐험하고, 고대 유적지에서 퍼즐을 풀고, 아름답게 잘 만들어진 보스와의 전설적인 전투를 통해 기술을 훈련하며 독수리 친구와 관계를 형성해 나갑니다. 최근 산타 모니카(Santa Monica)의 팀을 방문했을 때 이 작은 팀은 몰입형 경험과 분위기를 제공하기 위해 노력하는 것이 분명해 보였습니다. 사실 자이언트 스퀴드의 크리에이티브 디렉터 겸 공동 설립자이자 회장인 맷 나바(Matt Nava)는 스튜디오를 차별화하는 요소가 바로 플레이어들과 감정적인 교류를 나누는 것이라고 설명했습니다.
"인디 개발자로서 많은 사람들이 하지 않는 틈새 시장을 찾아야 합니다." 나바는 자이언트 스쿼드의 전 아트 디렉터로서 독특한 비주얼로 비평가들에게 좋은 평을 받은 경험이 있습니다. "(우리는) 분위기를 조성하여 그 아름다움에 완전히 몰입하면서도 그 끝을 생각하게 만드는 게임을 개발하기 위해 노력합니다."
더 패스리스의 엔딩이 기억에 남을 수 있도록 하는 것과 별개로 개발자들은 모험 그 자체에서도 플레이어가 충분히 생각하게 만들고 싶었고 그 경험에는 액세서블 컨트롤이 핵심이었습니다. "더 패스리스는 저주 받은 괴물로 가득한 숲을 탐험하는 헌터와 독수리의 관계에 대한 이야기입니다." 나바가 말했습니다. "우리로서는 압주의 철학을 확장하면서도 기존 게임플레이 요소를 더욱 통합한 게임이죠."
자이언트 스퀴드가 이제까지 진행해온 노력의 범위를 확장한다는 것은 정확히 무엇이라고 할 수 있을까요? 간단히 말씀드리자면, 플레이어가 역동적이고 울창한 숲을 탐험하고 관여하면서 더욱 상호 작용하기를 원한다는 것을 의미합니다. 수석 게임플레이 프로그래머인 코스모 푸모(Cosmo Fumo)는 이렇게 설명합니다. "게임 속 캐릭터를 원하는 방식으로 움직이는 데 컨트롤은 방해가 되지 않습니다. 압주에서는 자유로운 수영이 가능해서 뒤집거나 물구나무를 서는 등 원하는 동작이 있다면 어떤 동작이든 불가능한 게 없었습니다. 더 패스리스도 유사합니다. 다만 이 게임 속 캐릭터는 다이버가 아니라 궁수이자 사냥꾼이며, 명사수이기 때문에 조준이 필요하지 않습니다. 플레이어들 역시 명사수가 되어 조준은 생각하지 않기를 바랍니다. 무엇을, 왜 쏘는지에만 집중하기를 바라죠."
근본적인 차원에서 자이언트 스퀴드는 플레이어와 콘텐츠 간의 밀접한 관계를 형성할 수 있는 경험을 만드는 것이 목표입니다. 물론 결코 쉬운 일은 아닙니다. 나바는 다음과 같이 말합니다. "캐릭터나 다른 플레이어, 또는 세계가 감정적으로 연결되는 일은 쉽지 않고 이런 연결을 만들어 내는 일은 더욱 어렵습니다. 압주를 개발하면서 가장 놀랍고 보람 있었을 때는 게임이 기대 이상으로 (플레이어들을) 감동시켰다는 팬레터를 많이 받았을 때였습니다. 더 패스리스가 공개되면, 그 때만큼 플레이어들을 감동시키는 경험을 만들어 내길 바라고 있습니다."
압주 이후 자이언트 스퀴드 스튜디오는 더욱 향상된 플레이 가능성과 연결성을 만드는 데 집중하면서도 회사의 기초적인 문제들, 즉 인디 게임 개발과 관련된 어려움이나 목표를 달성하기 위해 필요한 툴을 선택하는 일을 게을리하지 않았습니다.
“자이언트 스퀴드를 시작했을 때에는 혼자 힘으로 책상이 가득한 방에 앉아 게임을 개발하고 플레이하는 방법을 찾아야 했습니다. 저는 비주얼 전문가고 수학에 대해서라면 조금 알지만 프로그래머는 아닙니다. 그래서 첫 단계부터 비주얼에 초점을 맞춰 분위기를 만들기 위해 노력했고 언리얼 엔진을 활용했더니 아주 간단했습니다."라고 나바가 말했습니다.
“언리얼 엔진의 정말 좋은 점은 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있다는 점입니다."라고 푸모가 설명했습니다. 즉 블루프린트(Blueprints)를 사용하면 어떻게 구현할지 그 핵심을 파고들지 않아도 빠르게 작업할 수 있습니다. 그 다음, 프로토타입을 사용해 네이티브 코드를 만들 수 있죠. 언리얼 엔진은 소스 코드를 완전히 공개하기 때문에, 실용적이고 효율적이며 빠른 작업도 간단히 해낼 수 있습니다."
나바는 인디 게임 개발의 '개발 또는 중단' 특성을 논하면서 팀이 언리얼 엔진을 사용하기로 한 것이 중요했다고 말했습니다. “모든 작업을 할 때마다 생각해 봐야 합니다. '이만한 가치가 있을까? 어떤 툴을 사용하지? 어떤 엔진을 사용하지?' 작은 인디 개발사라면 이런 질문을 자주 하게 됩니다. 선택을 잘못하면 모든 게 끝나 버리니까요. 언리얼 엔진을 선택한 것은 좋은 결정이었습니다. 덕분에 게임을 개발하기 위한 엔진을 제작하는 데 많은 시간을 소비하지 않고 게임 개발에만 집중할 수 있었으니까요."
더 패스리스는 올해 에픽게임즈 스토어와 플레이스테이션 4(PlayStation 4)로 공개될 예정입니다.