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현미경을 들여다 보는 것 같은 Random42의 놀라운 의료 애니메이션

현미경 없이도 세포, 혈소판, 바이러스의 모습을 자세히 볼 수 있다면 어떨까요? SF 소설 속이나 과학 박물관을 견학할 때 들을 법한 이야기일 수 있겠지만 랜덤42(Random42)의 팀에게는 일상과도 같습니다.

인간의 신체를 축소하는 것이 아니라, 기술을 활용하여 신체를 확장한다는 점이 유일한 차이입니다. 런던에서 30년 동안 선구적인 의료 애니메이션을 제작한 랜덤42는 Oculus DK1에 투자한 이후 언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 활용하여 VR로 살펴볼 수 있는 사실적인 혈관의 모습을 구현하기 시작했습니다. 랜덤42의 R&D 책임자, 칼럼 웰시(Callum Welsh)가 말합니다. “이전에 실험했던 다른 게임 엔진과 비교했을 때 언리얼 엔진은 프로젝트 설정과 구축이 아주 쉽다는 점에서 놀랐습니다.”
이를 시작으로 언리얼 엔진만을 사용한 첫 번째 애니메이션, 랜덤42의 코로나19 감염 과정 및 백신 작용 애니메이션이 탄생했습니다. 최신 공개된 이 단편은 2020년 공개되어 200만 회 이상의 조회수를 기록하면서 전 세계의 뉴스 프로그램과 다큐멘터리에 실려 백신 작용 과정에 관한 후속작으로 이어지게 하는 엄청난 성공을 거둔 코로나바이러스 확산 애니메이션의 후속작입니다.
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한 치의 오류도 용납 불가

웰시에 따르면 언리얼 엔진으로의 전환을 통해 샷 반복작업을 위한 시간을 벌 수 있었다고 합니다. 이는 모든 프레임이 과학적으로 최대한 정확해야 하는 상황에서 큰 이점입니다. 특히나 최근에 나온 백신 작용 과정 애니메이션의 경우, 정확성 부족이 백신 거부 또는 잘못된 정보로 이어질 수 있었기에 더욱 중요했습니다.

최대한 정확한 의료 애니메이션을 만들기 위해 랜덤42의 과학 부서는 다양한 출처로부터 정보를 모아 사실 검증을 마친 내러티브를 만들었습니다. 아트 및 애니메이션 팀은 단백질 정보 은행을 활용하여 아주 정확한 바이러스 기하학적 구조를 만드는 데 있어 레퍼런스로 활용할 수 있는 포인트 클라우드를 다운로드했습니다. 프로시저럴 후디니 설정을 통해 수십 개의 포인트 클라우드를 한 번에 처리하고 영향을 받는 모든 익스포트 결과에 전면적으로 변경사항을 적용할 수 있었습니다. 이후 각 익스포트를 나이아가라로 가져와 언리얼 엔진 레벨에서 메시를 인스턴싱했습니다.
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웰시는 말합니다. “실시간 워크플로를 사용했기 때문에 손쉽게 샷 작업에 돌입하여 애니메이션을 지속적으로 다듬고, 파티클을 스폰하거나 다른 라이팅을 시도해 볼 수 있었습니다. 다른 히어로 단백질을 배치하여 사강(dead space, 콧구멍에서 폐포까지의 호흡기계 중 혈액이 가스 대사를 하지 않는 부분)을 채우고 몇 분 만에 편집에서 업데이트를 마친 렌더링한 플레이블라스트(playblast)를 얻을 수 있었죠. 시퀀서를 통해 블루프린트와 나이아가라 시스템에서 이벤트를 트리거하고 변수를 업데이트할 수 있었고, 이로 인해 애니메이션 제작 시 자유도가 높아졌습니다. 타임라인을 스크럽하고, 개선이 필요한 섹션을 파악하며, 뷰포트에서 바로 레이아웃, 머티리얼 및 라이팅을 수정할 수 있어서 좋았습니다.”

프로젝트가 완료될 때 랜덤42의 팀은 커스텀 툴을 제작하여 프로젝트 간 머티리얼 생성을 간소화하고, 메타휴먼 크리에이터를 사용하면서 더욱 사실적인 캐릭터를 만들고 시간을 절감할 수 있었습니다.
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웰시는 말합니다. “프로젝트를 진행하는 동안 메타휴먼의 첫 번째 프리뷰가 출시되었습니다. 다들 그렇듯이 흥분된 마음으로 시험해 봤죠. 아티스트 중 한 명이 빠르게 씬을 테스트해 보니 완벽하게 어울렸습니다. 아주 직관적이면서 사용하기 쉬웠고, 다양한 페이스 모핑이 애니메이션에서 멋지게 보였습니다. 모두가 사용할 수 있도록 릭을 표준화할 수 있는 점이 가장 좋았습니다. 하나의 메타휴먼에서 애니메이션을 만들면 다른 메타휴먼으로 쉽게 전송할 수 있었죠. 블루프린트, 나이아가라를 접목했더니 협업형 애니메이션 프로세스에 훨씬 도움이 되었고, 아주 짧은 시간 내에 실시간으로 리뷰한 뒤 최종 결과를 만들 수 있었습니다.”

더 많은 교육의 필요성

웰시는 말합니다. “저희의 목표는 사람들을 교육하는 것이기 때문에 믿을 수 있는 리소스라고 확신시키는 것이 핵심입니다. 언리얼 엔진 덕분에 작업 효율성이 크게 올랐습니다. 윤곽 작업에 많은 시간을 쏟지 않았기 때문에 효과적이지 않은 항목을 제거하기도 훨씬 쉬웠죠. 높은 정확도 표준을 지키지 못하는 엘리먼트가 있으면 씬 전체를 제거할 수도 있었기 때문에 기한을 넘기지 않았습니다.”

현대 의학과 헬스케어 분야가 점점 더 발전하는 가운데. 신체의 복잡성을 이해하고 정보에 입각하여 치료 관련 결정을 내리기는 더욱 더 어려워질 수 있습니다. 랜덤42는 새로운 실시간 워크플로를 통해 애니메이션의 품질을 더욱 높이고 사람들이 쉽게 이해하고 배울 수 있는 더욱 매력적인 콘텐츠를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.
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웰시는 말합니다. “향후에는 Oculus Touch로 만든 버추얼 카메라 릭처럼 몇 가지 언리얼 엔진 R&D 테스트를 검토하려고 합니다. 하지만 가장 중요한 것은 정보의 대중화를 통해 생명을 구하는 데 도움을 주는 것입니다. 조사에 따르면 비디오 학습은 텍스트 기반 학습에 비해 참여, 이해 및 집중도 측면에서 더욱 효율적입니다. 애니메이션은 이야기를 전달하는 데 있어 늘 효과적인 방식이었고, 의료 애니메이션 역시 마찬가지입니다. 저희는 질병이 어떻게 진행되는지에 관한 이야기를 전달합니다. 저희 이야기가 질병의 영향을 완화하는 방법을 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다.”

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