가미트로닉스(Gamitronics)는 일반적인 애니메이션 스튜디오와는 다릅니다. 가미트로닉스는 애니메이션을 제작해 본 경험이 없는 비디오 게임 개발 스튜디오지만, 인도에서 가장 인기 있는 시트콤의 애니메이션 스핀오프 시리즈 제작사로 선정되었습니다.
이 성과는 리얼타임을 고집하는 가미트로닉스의 사고방식 덕분이기도 했습니다. 가미트로닉스는 십 년이 넘도록 언리얼 엔진을 사용하여 VR 경험, 테마파크 놀이기구, 디펜스 시뮬레이션, AAA 게임 등 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 제작해 왔습니다.
이러한 경험을 고려했을 때 가미트로닉스에서 오래전부터 리얼타임 워크플로의 장점을 알고 있었다는 점은 결코 놀라운 일이 아닙니다. 가미트로닉스는 애니메이션 제작에 게임 엔진을 사용하면 팀원이 실시간으로 카메라 각도, 라이팅, 포스트 이펙트를 반복작업하면서 룩 개발을 함께 검토할 수 있겠다고 생각했습니다.
누구든 참여하여 새로운 접근법을 제시할 수 있으므로 몇 시간이나 며칠을 허비하지 않고 단 몇 분 만에 개념을 정립할 수 있게 됩니다. 타락 메타의 뒤집힌 안경(Taarak Mehta Ka Ooltah Chashmah)의 애니메이션 파이프라인이 이를 증명합니다. 반복작업과 피드백 주기를 줄여 제작 비용이 65%나 줄었습니다.
애니메이션의 리얼타임 워크플로
타락 메타의 뒤집힌 안경은 타락 메타가 치트랄레카(Chitralekha)에 투고하는 주간 칼럼에 기반한 인도의 시트콤입니다. 이 시트콤은 에피소드 수를 기준으로 가장 오래 방영 중인 텔레비전 시트콤이라는 기네스 세계기록을 보유하고 있습니다.
소니 YAY!(Sony YAY!)에서 이 시트콤의 애니메이션 스핀오프 시리즈를 제작할 가능성을 탐색하고 있을 때 그린 골드 애니메이션(Green Gold Animation)과 나눈 대화에서 가미트로닉스가 선택지에 올랐습니다. 그린 골드 애니메이션은 인도에서 가장 큰 IP 스튜디오이자 가미트로닉스의 협력사로, 소니 YAY!에게 애니메이션용 리얼타임 기술을 이용한 가미트로닉스의 실험에 대해 알려주었습니다. 이후 한 차례 시험을 거친 가미트로닉스는 인터랙티브 3D 워크플로를 이 시트콤 애니메이션 프로젝트에 사용할 수 있다는 결과를 얻었습니다.
소니 YAY!의 프로그래밍 책임자 로노조이 차크라보르티(Ronojoy Chakraborty)는 말합니다. “인도의 아이들은 어른들 못지않게 타락 메타의 세계관에 매료되었습니다. 우리는 고급 애니메이션 툴을 사용하여 이 세계관의 상징적인 캐릭터로 특별한 무언가를 만들어낼 기회라고 느꼈죠.”
이러한 통찰이 이 콘셉트의 아이디어를 불러일으켰습니다. 언리얼 엔진을 비롯한 최고의 애니메이션 툴 중 몇 가지를 이용하여 타락 메타의 사랑스러운 캐릭터의 특징을 포착하고, 어린 팬들에게 고퀄리티 콘텐츠를 선보일 수 있었습니다. 계속해서 언리얼 엔진을 탐구하며 더 많은 이야기를 선보일 수 있어서 정말 기쁩니다.”
Sony YAY! | Gamitronics 이미지 제공
가미트로닉스의 CEO 라자트 오자(Rajat Ojha)는 25년의 경력을 보유하여 게임 산업의 베테랑이 되었습니다. 오자는 이번 프로젝트에서 가미트로닉스가 맞이한 어려움은 사실상 애니메이션 스튜디오가 리얼타임 기술을 처음 경험하면서 겪는 어려움과는 다르다고 설명합니다.
오자는 말합니다. “우리는 기존 애니메이션 산업과는 다르게 움직입니다. 그래서 반대 상황이라 할 수 있죠. 언리얼 엔진으로 무엇을 할 수 있는지 이미 알고 있었으며, 처음부터 최종 결과물에 대해 자신 있었으니까요.”
대신에 오자의 팀은 다른 측면에서 어려움을 겪었습니다. 바로 기존 TV 애니메이션 프로세스와 이를 배우는 과정에서 발생하는 문제였습니다. 오자는 말합니다. “애니메이션 스튜디오에서 언리얼 엔진을 배우고, 이를 기존 파이프라인에 적용하는 방법을 알아내는 것과는 아주 다릅니다.”
리얼타임 기술로 할 수 있는 것에 대해 알고 있었던 팀은 리얼타임 워크플로를 사용하여 애니메이션 작업의 대부분을 완성할 수 있을 거라고 느꼈고, 이 예감은 정확했습니다.
마야(Maya)를 이용한 에셋 개발을 제외하면 애니메이션 프로세스 전체가 언리얼 엔진에서 이루어졌습니다. 이 과정에는 모션 캡처, 페이셜 캡처, 라이팅, 셰이딩, 그리고 포스트 프로세스 이펙트까지 포함되었습니다.
팀은 리얼타임 레이 트레이싱을 사용하여 더 자연스럽고 부드러운 섀도와 정확한 앰비언트 오클루전(AO), 인터랙티브 글로벌 일루미네이션, 리플렉션 등을 만들어내며 라이팅을 향상시켰습니다.
오자는 말합니다. “언리얼 엔진에 있는 거의 모든 툴을 사용했습니다. 셰이더 그래프, 라이팅 시스템, 시퀀서, 파티클 크리에이터, 포스트 프로세싱, 무비 렌더 큐 등 정말 많았죠.”
Sony YAY! | Gamitronics 이미지 제공
팀은 언리얼 엔진의 소스 코드의 제한 없는 액세스를 통해 자체적으로 툴을 개발하여 애니메이션 프로세스의 속도를 높였습니다. 오자는 설명합니다. “가미트로닉스는 기술적 예술성에 정말 많은 중점을 둡니다. 우리는 자체 커스텀 툴을 제작하여 프로세스를 간편하게 만들었습니다. 대부분의 엔진 작업이 자동화되었죠.”
예를 들면, 팀은 많은 폴리곤 수와 수동으로 셰이더를 할당해야 할 필요성으로 인해 캐릭터를 Alembic 파일 형식으로 가져오는 데 많은 시간이 소요된다는 점을 파악했습니다. 이를 해결하기 위해 개발자들이 이 과정을 자동화하는 툴을 만들어 아티스트가 다른 작업에 집중할 수 있도록 했습니다.
더 빠른 애니메이션 워크플로
오자에게 있어서 애니메이션에 게임 엔진을 사용하는 가장 큰 장점은 퀄리티 높은 그래픽과 빠른 렌더 시간이었습니다. 이를 통해 씬을 빠르고 효과적으로 구성할 수 있었기 때문입니다. 오자는 말합니다. “아티스트들은 최종 결과물을 씬 뷰 자체에서 볼 수 있었습니다. 덕분에 피드백 주기가 상당히 빨랐죠. 3D 씬에서 머티리얼, 라이트, 카메라를 조정하고, 즉각적인 결과를 확인할 수 있었습니다. 테스트 렌더를 할 필요가 없어진 것입니다.” 그는 디렉터와 프로듀서들이 즉각적인 피드백이 제작 환경을 얼마나 크게 바꾸었는지에 대해 입이 마르도록 칭찬했다고 전합니다.
Sony YAY! | Gamitronics 이미지 제공
이렇게 파이프라인이 즉각적으로 개선된 것 이외에도 게임 엔진의 전망은 밝습니다. 애니메이션 IP는 CG 콘텐츠로 렌더링되어 VR 경험, 게임, AR 애플리케이션 등 다른 매체로 재사용될 수 있습니다.
오자는 설명합니다. “게임 엔진을 사용하고 있기 때문에 언제든 다른 트랜스미디어에 에셋을 사용할 수 있습니다. 이는 기존 파이프라인에서 제작한 에셋으로는 불가능한 일입니다. 우리가 AR/VR/게임 산업에 속해 있어서 이 모든 패키지를 더 효과적으로 홍보하는 데 도움이 됩니다.”
리얼타임 워크플로에 관심을 보이는 애니메이션 산업
소문이 나기 시작하자 타락 메타의 뒤집힌 안경에 대한 가미트로닉스의 리얼타임 접근 방식은 다른 스튜디오로부터 엄청난 관심을 받았습니다. 오자는 말합니다. “많은 스튜디오에서 우리의 작업을 보고 연락해 왔습니다. 교육을 문의하거나, 파이프라인을 구축해달라고 하고, 아니면 애니메이션 작업을 맡기고 싶다고 하더군요.”
오자는 업계의 다른 기업들도 리얼타임 기술을 애니메이션에 사용하는 장점에 대해 깨닫고 있다고 믿습니다. 오자는 말합니다. “게임 엔진은 분명히 더 효과적인 작업 방식입니다. 그리고 이제는 ‘미래’의 기술도 아니죠. 모두가 이 영향과 효율성, 비용 절감을 실감하고 있습니다.”
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