리얼타임 라이팅으로 Burning Man을 밝힌 버섯 테마의 예술 작품

2024년 11월 26일
미국 네바다주의 외딴 블랙 록(Black Rock) 사막에서 매년 열리는 버닝 맨(Burning Man)은 반문화의 전형을 보여주며 말 그대로 기존 사회에서 벗어나 새로운 상상의 세계로 들어갈 수 있는 몇 안 되는 행사 중 하나입니다.

모든 계층의 보헤미안과 자유로운 영혼들이 사막에서 모이는 이 축제의 핵심에는 항상 예술이 있었습니다.

이 행사에서는 주최 측에서 선정한 테마를 기반으로 실험적인 인터랙티브 조각품, 건물, 아트 카 등 대규모의 예술 설치물을 선보입니다.

올해의 테마는 'Curious and Curiouser'였으며, 이를 잘 표현한 예술 집단은 언더스토리(Understory)입니다.
이들의 설치 작품인 Nebula Shroom Grove는 성운과 같은 생태계와 얽힌 버섯 숲을 시각적으로 해석한 작품으로, 서로 다른 높이로 설치된 모듈이 서로 연결된 형태를 취하고 있습니다.

이 블로그에서 숙련된 건축가이자 몰입형 미디어 전문가인 실비아 루에다(Silvia Rueda)는 팀이 언리얼 엔진과 트윈모션을 사용하여 'Nebula Shroom Grove'를 디자인한 방법과 콜롬비아 여성 팀이 어떻게 처음으로 버닝 맨에서 자국을 대표해 예술 작품을 선보였는지 설명합니다.

버섯의 고독함

예술 설치물이면서 건축물이라고 할 수 있는 'Nebula Shroom Grove'는 루에다가 자라면서 자주 들었던 "외롭다는 것은 버섯이 되는 것과 같다"는 콜롬비아의 흔한 표현에서 영감을 받은 것입니다.

이 주제는 언더스토리 단체를 구성하는 세 명의 콜롬비아 여성에게 특히 공감을 불러일으킵니다. "저희 팀의 경우, 해외로 이사하고, 커밍아웃하고, 처음으로 엄마가 되는 것에서 외로움을 느꼈습니다. 외로움은 다양한 형태로 찾아오죠." 루에다가 말합니다.

언더스토리는 종종 말로 표현할 수 없는 외로움에 대처하고, 이 문제에 대해 사람들이 함께 모여 이야기할 수 있는 조각품을 만들고자 했습니다.땅 밑에서 깊이 연결되어 있는 외로운 존재인 버섯은 대화를 시작하기에 완벽하고 상징적인 대상이었습니다.

루에다는 말합니다. "하나의 버섯에서 시작한 다음, 다른 버섯들을 만들어서 모든 버섯을 한데 모았습니다. 그렇게 우리는 크기와 규모가 서로 다르고 밤에는 빛나는 버섯 숲을 제작했습니다."
 
Kristina Chan 제공
3년 전 버닝 맨에서 처음 제안이 거부된 적이 있습니다. "우리는 대규모 사원을 제안했는데, 예산과 규모를 초과했죠." 그래서 루에다는 2023년 언리얼 엔진 월드 제작 펠로우십에서 자신의 프로젝트에 그 디자인을 재사용했고, 초현실적인 달리(Dali)풍의 늪지대 씬에 버섯 모양의 조각품으로 재구성했습니다.

사람들은 이것을 마음에 들어 했습니다.VR이나 몰입형 경험을 만들라는 권유를 받은 루에다는 버닝 맨 여행에서 이를 더 발전시켜야겠다는 동기를 얻었습니다. 즉, 그 아이디어를 물리적인 세계에서 실현할 방법을 다시 살펴보는 것이었습니다.

디자인을 수정하고 규모를 줄여 버닝 맨의 블랙 록 시티 아너레리아 프로그램(Black Rock City Honoraria Program)에 예술 지원금을 두 번째로 신청한 결과는 성공적이었습니다.

선정되었다는 이메일을 열었을 때의 기쁨도 잠시 이내 두려움이 밀려왔습니다.팀원들은 모두 재택 근무를 하며 가상 세계에서 창작하는 디자이너였죠.이제 처음으로 이러한 디자인을 현실 세계에 구현할 방법을 찾아야 했습니다.

빠른 시각화를 위한 언리얼 엔진 및 트윈모션

팀은 Rhino에서 작업을 시작하여 루에다의 오리지널 콘셉트를 기반으로 단순한 버섯 모델을 만들었습니다.

초기 콘셉트 구상 단계에서 해당 디자인을 트윈모션과 언리얼 엔진으로 가져와서 시각화하고 모델의 규모를 파악했습니다. 루에다는 말합니다. "제가 렌더링한 것과 비슷해 보이는지 확인해야 했는데 역시나 비슷하지 않았습니다."

이후 디자인은 Grasshopper를 사용하여 파라미터 모델로 변환되었습니다.파라미터 모델링을 사용하면 기능과 컨스트레인트를 통해 디자인 의도를 파악할 수 있고 제품 부품군에서도 볼 수 있는 반복적인 변경 사항을 보다 손쉽게 자동화할 수 있습니다.또한 디지털 패브리케이션(digital fabrication) 문서를 작성하여 디지털 모델과 실제 건설 과정 간의 간극을 줄일 수 있습니다.
 
NSG Milling 제공
Silvia Rueda 제공
루에다는 회상합니다. "그 시점에서는 나무의 정확한 크기나 두께, 시스템의 정확한 구조를 몰랐습니다. 빠르게 변경할 수 있어야 했고, 버섯이 32개나 있기 때문에 수동으로 하는 것은 불가능했죠."

팀은 파라미터 모델을 사용해 실제 구조를 만드는 데 사용되는 재료의 매개변수부터 나사 구멍의 위치까지 조정할 수 있었습니다.

루에다는 Rhino, 트윈모션, 언리얼 엔진 사이를 빠르게 오가며 모델이 실제 환경에서 어떻게 보일지에 따라 조정과 수정 작업을 할 수 있었습니다.

데이터스미스 다이렉트 링크를 사용하여 Rhino에서 변경한 내용이 트윈모션과 언리얼 엔진에 즉시 반영됩니다. 루에다는 설명합니다. "환상적이었습니다. 에픽 소프트웨어 내 지오메트리에 할당된 모든 머티리얼이 모델과 자동으로 매칭되기 때문이죠. Rhino에서 형태를 변경하고 데이터스미스를 사용하여 다시 동기화하더라도 업데이트된 지오메트리는 트윈모션과 언리얼에서 모두 올바르게 시각화됩니다."

사막 환경을 위한 조명

팀은 실제 설치물이 위치할 환경을 정확하게 복제하기 위해 언리얼 엔진을 사용하여 가상의 사막을 만들었습니다. 루에다는 말합니다. "저희에겐 예술 작품을 야간에 상호작용할 수 있게 만드는 것이 매우 중요했습니다. 그래서 조명 시스템이 버섯 설치물의 핵심 요소였던 것이죠."
Kristina Chan 제공
팀은 언리얼 엔진의 DMX 플러그인을 사용하여 하루의 다양한 시간대가 조명에 미치는 영향과, 조명 시스템이 환경과 상호작용하는 방식을 탐구했습니다. 루에다는 설명합니다. "조각품이 더 많은 소리를 들을수록 춤추듯 움직이는 빛도 더 많이 보일 것입니다."

팀은 이것이 다양한 잠재적 시나리오에서 어떻게 작동하는지 테스트해 볼 수 있었습니다. 예를 들어, DJ가 음악을 크게 틀고 있는 가운데 아트 카가 멈춰 서면 조각품의 라이팅이 어떻게 반응할까요?

이처럼 다양한 상황을 예상하며 계획을 세우는 것뿐만 아니라, 시각화를 통해 조명 소재의 공급 및 설치 비용을 계산하는 데에도 도움을 받았습니다.

픽셀 스트리밍으로 아이디어 공유

전통적으로 버닝 맨의 예술 설치 작품 대부분은 축제 마지막 날에 불타 없어집니다.하지만 언더스토리는 'Nebula Shroom Grove'에 대한 다른 계획이 있었으며 버닝 맨이 끝난 후 설치물의 두 번째 생애를 구상했습니다.

이들은 언리얼 엔진의 픽셀 스트리밍을 활용하여 잠재 투자자들에게 고퀄리티 시각화를 선보일 수 있었습니다. 픽셀 스트리밍은 간단한 웹 URL을 통해 프로젝트를 누구와도, 어디서든 공유할 수 있게 해줍니다.

루에다는 말합니다. "언리얼 엔진에 이미 모든 것이 갖춰져 있었습니다. 라이팅, 애트머스피어, 날씨 조건까지 말이죠. 픽셀 스트리밍으로 바로 넘어가 투자자들에게 이를 선보이는 일은 꽤 쉬웠습니다."
 
Silvia Rueda 제공
팀은 설치물이 다양한 환경, 날씨 조건, 하루의 시간대에 따라 어떻게 보일지 빠르게 시연할 수 있었고, 심지어는 사람들이 버섯 위에 올라가서 일몰을 감상할 수 있도록 했습니다.

디자인 스튜디오에서 사막에 이르는 이 스릴 넘치는 여정을 떠난 언더스토리는 이제 다른 사람들이 그들의 발자취를 따라갈 수 있도록 힘을 실어줄 준비가 되어 있습니다.

언더스토리는 누구든지 언리얼 엔진과 트윈모션을 사용하여 예술 설치물을 만들고 시각화하는 방법을 배울 수 있도록 버닝 맨 테마의 튜토리얼 세트를 제작하고 있습니다.

루에다는 말합니다. "어쩌면 이 예술 작품 중 하나가 다음 버닝 맨을 위해 만들어질 수도 있을 겁니다."
 

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