이를 가장 잘 보여주는 예시가 최첨단 모션 플랫폼이며, 이는 PXO 아키라가 다른 버추얼 프로덕션 릭과 차별화되는 요소이기도 합니다.
이름에서 알 수 있듯이 모션 플랫폼은 비히클을 배치하여 자유롭게 회전하거나 기울어지는 플랫폼으로, 다양한 형태와 크기의 비히클을 수용하도록 설계되었습니다. 소형 비행기 동체든 경주용 바이크든, 촬영할 때 이 플랫폼을 활용하면 비히클 기반 씬의 사실감을 높일 수 있습니다.
바퀴 달린 비히클의 타이어를 플랫폼에 설치된 페달 위에 놓을 수 있습니다. 이 페달은 비히클의 서스펜션을 구동하고 타이어 회전을 완전히 제어합니다. 그동안 씬에서는 움직이지 않는 타이어가 사실감을 떨어뜨리기 때문에 타이어를 보여줄 수 없었습니다. 이 플랫폼은 기존 버추얼 프로덕션의 비히클 촬영 문제를 해결해 줍니다.
엘본은 이야기합니다. “타이어를 활용함으로써 단순히 서스펜션이 작동하는 것에서 그치지 않고, 상하로 움직이고 튀어 오르며 바퀴가 회전하기 때문에 더욱 사실적인 장면을 촬영할 수 있습니다.”
스우핑 샷을 위한 로봇 카메라 크레인
로봇 카메라 크레인은 PXO 아키라로 촬영한 비히클에 생동감을 불어넣어, 퍼즐을 완성하는 또 하나의 조각입니다.
이 크레인은 세계에 단 4대뿐인 '테크노 돌리'에서 작동합니다. 약 18미터의 돌리 트랙을 활용하여 최대 7.3미터에 달하는 높이에서 멋진 카메라 움직임의 잠재력을 발휘하며, 움직임과 속도를 세밀하게 제어할 수 있습니다. 테크노 돌리는 반복 가능하고 일관된 카메라 워크를 지원하도록 프로그래밍되고, 시스템의 나머지 모든 연결된 부분과 동기화됩니다.
이 동기화는 PXO 아키라의 핵심인 디지털 트윈(Digital Twin) 소프트웨어를 통해 수행됩니다. 언리얼 엔진을 기반으로 하는 디지털 트윈은 시스템의 다양한 요소 전반을 관리하는 컨트롤러 역할을 수행합니다. 크레인, 주행 시뮬레이터, LED 볼륨과 통신하며 모두 동기화된 상태를 유지합니다.
또한 디지털 트윈은 카메라 크레인, 모션 플랫폼, 주변 LED 월 등 물리 세트 전체를 언리얼 엔진에서 디지털 형태로 정확하게 복제합니다. 이 디지털 구성을 활용하면 다양한 카메라 각도를 탐색하고, LED 월에 렌더링되는 환경을 조정하고, 차량의 주행 경로 옵션을 살펴보면서 촬영을 사전 시각화할 수 있습니다.
엘본은 말합니다. “기존 버추얼 프로덕션과 같은 환경에서 비히클, 카메라, 크레인 등의 모션을 사용하고 모든 것들을 프리비즈할 수 있습니다. 동일한 언리얼 엔진 소프트웨어를 세트로 설치해서 영화 제작 전반을 주도할 수도 있죠.”
촬영 계획 수립은 디지털 트윈 소프트웨어의 가상 지도상에서 위치를 선택하는 것부터 시작됩니다. 그런 다음, 실제 비히클의 CG 레플리카를 선택하고 사운드 스테이지에 버추얼 카메라 구성을 배치합니다.
LED 화면에 표시될 CG 환경을 선택한 후 버추얼 씬에서의 이동 경로를 편집하고 소프트웨어에서 비히클 모션을 미세조정할 수 있습니다. 모션 플랫폼은 사용자가 선택한 위치의 주행 조건을 모방합니다. 거친 비포장 도로도, 매끄러운 레이싱 트랙 표면도 모두 가능합니다.
이 창의적인 브레인스토밍이 세트에 구현되고 샷이 PXO 아키라 에코시스템을 통해 변환되면 역동적인 카메라 이동은 크레인으로, CG 환경은 LED 볼륨으로, 지형의 움직임은 플랫폼으로 전송됩니다.
LED 화면의 환상적인 포토리얼 배경
모션 플랫폼과 로봇 크레인이 비히클 움직임에 사실감을 더하는 동안, 주변을 둘러싼 LED 화면은 환경의 시각적 정확성을 구현합니다.
다양한 환경을 플랫폼 주변의 LED 화면에 투영하고 차에 사실적인 라이팅을 적용할 수 있으며, 섀도와 리플렉션을 더해 비히클이 실제로 씬 안에 있는 것처럼 연출할 수 있습니다.
엘본은 LED 화면 구성이 영화 제작을 위한 버추얼 프로덕션 구성처럼 이루어져, 기존의 그린 스크린 기법에 비해 배우가 쉽게 몰입할 수 있다고 합니다. 그린 스크린의 경우 배우가 주변 환경을 상상해야 하지만, LED 화면에서는 포토리얼 씬에 몰입하며 반응할 수 있습니다.
엘본은 말합니다. “자동차를 운전하는 데 녹색 화면이나 파란색 화면만 보인다면 지금 어디에 있는지, 그 상황에서 차가 어떻게 움직일지 파악하기가 매우 어렵습니다. 버추얼 프로덕션에서는 환경을 실제로 보고 라이팅이나 주변에 있는 것을 모두 볼 수 있습니다.”
LED 화면을 게임 엔진과 함께 사용하면 콘텐츠를 실시간으로 렌더링할 수 있습니다. 이를 통해 씬의 다양한 요소를 즉각적으로 조정할 수 있어, 감독에게 무한한 가능성을 열어줍니다. 게임 엔진 기술의 본질인 리얼타임 특성 덕분에 다이내믹 라이팅과 리플렉션도 활용할 수 있습니다.
가상 환경에서는 놀라운 정확도로 샷을 계획할 수 있으며, 심지어 디지털 트윈 LED 월과 버추얼 카메라를 구성하여 현실에서의 실제 자동차가 보여줄 만한 선명한 리플렉션을 얻을 수 있습니다. 작업을 마치고 세팅을 사운드 스테이지로 보내면, 그쪽에서는 이를 물리적 LED 월과 카메라로 완벽하게 변환합니다.
엘본은 설명합니다. “LED 월은 언리얼 엔진에서 빌드한 것과 동일한 라이팅 조건, 동일한 리플렉션, 동일한 환경을 조성합니다. 덕분에 영화의 정확도가 한층 더 향상됩니다.”
스턴트 시각화 및 고속 추격전
PXO 아키라에는 움직이는 비히클의 사실성을 더욱 강화하기 위한 중요 구성 요소가 있습니다. 바로 레이싱 시뮬레이터입니다.
엘본은 말합니다. “모든 감독이나 촬영감독들은 예술적인 부분을 조금 더 제어하고 싶어 합니다. 스턴트 운전자를 드라이빙 시뮬레이터에 넣으면 운전자가 자동차, 보트, 비행기 등을 자신이 원하는 그대로 물리적으로 움직일 수 있으므로, 그 순간의 아트 연출이 가능합니다.”
이렇게 포착한 움직임 패턴은 모션 플랫폼으로 변환됩니다. 시뮬레이터는 기록된 패턴을 플랫폼으로 보내 비히클의 서스펜션에 해당 움직임을 전달합니다.
이 워크플로는 수행이 까다롭고 비용이 높은 경우가 많은 스턴트 드라이빙에서 큰 도움이 됩니다.
엘본이 이야기합니다. “스턴트 드라이빙은 정말 독특한 작업입니다. 비히클에서 가장 사실적인 움직임이 요구되는 부분입니다. 그런데 이를 도로에서 실제로 수행하려면 허가를 받고 도로를 폐쇄해야 합니다. 허가를 요청할 수 없는 지역이면 일이 아주 복합해지죠.”
레이싱 시뮬레이터에서는 드리프트를 하든, 레이싱 트랙 위를 달리든, 시골의 비포장 도로를 가든, 모션 플랫폼 위에 놓인 실제 비히클에서 그 효과를 일관되고 사실적인 모션으로 연출할 수 있습니다.