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머시니마 시리즈부터 아방가르드 애니메이션까지 Rooster Teeth에서 대세로 자리 잡은 리얼타임 기술

Rob DiFiglia
픽사(Pixar)가 세계 최초로 컴퓨터 애니메이션 기법으로만 제작한 장편 영화, 토이 스토리(Toy Story)를 선보이며 디지털 애니메이션 업계의 새로운 지평을 연 지도 어언 25년이 지났습니다.

당시에는 컴퓨터 기술로 토이 스토리급 애니메이션을 제작하는 것은 일부 대형 스튜디오에서나 가능한 일로, 일반 제작자에게는 불가능에 가까웠습니다. 그 후로도 오랫동안 최상급 퀄리티의 비주얼을 표현할 애니메이션 파이프라인을 갖추려면 상당한 비용이 들었습니다.

하지만 비디오 게임 산업이 폭발적으로 성장하면서 상황이 바뀌었습니다. 점점 많은 툴이 대중화되면서 창의적인 젊은 인재들이 대형 스튜디오의 도움 없이도 자신만의 스토리를 전할 수 있게 되었습니다.

루스터 티스(Rooster Teeth)의 애니메이션 공동 총괄 숀 힌츠(Sean Hinz)는 말합니다. "제 생각에는 이게 가장 기대되는 부분인 것 같아요. 누구에게나 비등한 출발 조건이 주어진 것과 같거든요. 제가 즐기는 콘텐츠와 언리얼이 선구안을 지닌 크리에이터들에게 힘을 실어주는 모든 방법을 생각해 봤을 때, 저는 애니메이션과 비디오 게임의 미래가 정말 굉장할 것 같습니다."

DIY를 고수하는 평범한 루스터 티스 같은 프로덕션 업체들은 이런 세상이 오기까지 정말 오랜 시간을 기다렸습니다. 그들은 처음부터 이런 방식으로 개발해왔기 때문입니다.

리얼타임 기술이 개척한 창의력 대중화의 길

루스터 티스는 팬층이 주도하는 커뮤니티 기반의 엔터테인먼트 업체입니다. 지금은 세계적 수준의 애니메이션 스튜디오들과 어깨를 나란히 하며 방송과 라이브 액션을 제작하지만, 처음에는 남는 방 한구석에서 소소하게 시작한 회사입니다.

열정적인 팬층을 전 세계로 넓힌 코믹 SF 머시니마 웹 시리즈 레드 vs 블루(Red vs. Blue, RvB)를 제작한 곳도 바로 그 방이었죠.
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머시니마는 DIY 영화 제작 형태 중 하나로, 비디오 게임 콘텐츠와 게임 엔진을 사용하여 게임 영상으로 스토리를 만드는 것을 말합니다. RvB는 밀리터리 SF FPS 게임 시리즈인 헤일로(Halo)의 컴퓨터 그래픽을 사용하여 새로운 비디오 콘텐츠를 제작합니다.

RvB 시리즈는 팬들의 마음을 사로잡아 열성 팬층을 형성했습니다. 루스터 티스는 RvB의 성공에 힘입어 현재 가장 인기 있는 서부 애니메이션 시리즈인 RWBY 등 각종 오리지널 콘텐츠 시리즈를 제작하고 있습니다.

처음부터 비디오 게임 세계에 푹 빠져 출발한 스튜디오라서 그런지 루스터 티스는 콘텐츠를 제작할 때 언리얼 엔진을 점점 더 적극적으로 이용하고 있습니다. UE 기술의 개방적이고 접근하기 쉬운 특성은 처음부터 스튜디오의 필수 불가결한 요소였던 DIY 스타일과 잘 맞아떨어졌습니다.
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자유로워진 애니메이션 워크플로

힌츠가 뉴미디어 분야에 종사한 지는 대략 10년이 흘렀습니다. 힌츠는 인디 기업인 스크류어택(ScrewAttack)에서 뉴스 및 이벤트 매니저로 경력을 시작해 결국 애니메이션 프로듀서로 전향했습니다.

힌츠의 설명에 따르면 사실 루스터 티스는 인기 유튜브(YouTube) 채널인 데스 배틀(Death Battle)의 3D 전투를 제작하면서 언리얼 엔진을 순수히 렌더링 솔루션으로 사용하기 시작했다고 말합니다.

스튜디오에서 여러 프로젝트가 같은 렌더 팜을 사용하다 보니 대기열을 적절히 배분할 실용적인 방법을 찾지 못하고 있었습니다. 힌츠는 말합니다. "저희 해결책은 리얼타임 렌더링 솔루션을 이용해서 렌더링 프로세스를 각 아티스트의 컴퓨터로 옮기는 것이었습니다."

3~4분 정도의 단편 애니메이션으로 시작한 것이 이제는 12분 분량의 콘텐츠로 커졌고 2D 캐릭터 애니메이션에 3D 배경을 분리하기도 합니다. 심지어는 스튜디오에서 자체 머시니마 플랫폼까지 개발하게 되었죠.
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루스터 티스는 언리얼 엔진에 더 깊이 발을 담그면서 완전히 새로운 애니메이션 제작 방법을 발견하게 되었습니다. 팀은 주로 오토데스크 마야(Autodesk Maya)로 작업하지만, 지금까지 리깅은 자체 개발한 전매특허 시스템을 이용해 셋업해오고 있습니다. 루스터 티스는 기본적으로 언리얼 엔진에서 스태틱 메시를 생성하고 마야에서 캐릭터 애니메이션을 만든 다음, 애니메이션 데이터를 언리얼 엔진의 내장 멀티 트랙 에디터인 시퀀서에서 메시에 FBX 형식으로 적용합니다.

힌츠는 설명합니다. “시간이 흐르면서 언리얼용으로 에셋을 준비할수록 더 많은 컨트롤이 가능하다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 앞으로는 그런 접근 방식에 더 잘 맞는 리깅 솔루션을 사용할 것입니다. 마야에서 언리얼로 이어지는 기본적인 워크플로 외에도 언리얼 엔진의 장점 중 하나는 리얼타임 피드백을 이용할 수 있으며 변경 사항을 빠르게 구현할 수 있다는 점입니다. 따라서, 리뷰 단계에서 씬의 라이팅을 조정하든 여러 프로젝트에 에셋을 공유하든 언리얼은 전통적인 애니메이션 파이프라인보다 더욱 유연합니다."

스튜디오는 최근 주력하는 최신 시리즈에 새로운 언리얼 엔진 애니메이션 파이프라인을 시범적으로 적용했습니다.

레드 vs 블루: 제로의 리얼타임 워크플로

헤일로 세계관에서 펼쳐지는 RvB는 끝없는 내전에 갇힌 두 팀의 병사들을 중심으로 전개되지만, 그 뒤에 펼쳐지는 모험은 RvB의 18번째 정식 시즌이자 색다른 시도를 해본 레드 vs 블루: 제로(Red vs. Blue: Zero)의 시공간에서 펼쳐집니다.

메인 캐릭터는 여전히 헤일로 프렌차이즈를 기반으로 하지만, 이번 시즌에는 헤일로 게임에서 못 보던 환경, 무기, 괴물이 등장합니다. 이렇게 추가된 모델에는 파라곤의 괴물 디자인과 잉페이 게임즈(Ying Pei Games)의 무기와 캐릭터 모델 등 언리얼 마켓플레이스의 무료 에셋이 일부 사용되었습니다.
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힌츠는 말합니다. “레드 vs 블루 18번째 시즌을 제작할 때 갖가지 방법으로 언리얼 엔진을 사용했습니다. 앞서 말한 마야 워크플로로 시작했지만, FBX를 없애는 데는 수작업이 필요했습니다. 그리고 데스 배틀 이전에는 한 씬에 두 명의 캐릭터만 등장했었습니다.”

이제 팀은 한 씬에 5~8개 정도의 고유 메시를 갖고 있으므로, 엔지니어들은 모든 에셋을 개별 FBX 파일로 패키징하고 시퀀서용으로 출력하는 툴을 만들었습니다.

팀은 애니메이션에 더 많은 시간을 할애하기 위해 언리얼 마켓플레이스를 활용하여 배경을 만들고 사전 패키징된 VFX 에셋을 얻었습니다. 라이팅, 렌더링, 합성 대부분을 언리얼 엔진에서 진행했습니다.
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네온 콘비니휴먼 빈스

루스터 티스는 다양한 스타일의 애니메이션이 등장하는 쇼에도 언리얼 엔진을 실험해 봤습니다. 그 최신작 가운데 두 가지가 바로 네온 콘비니(Neon Konbini)휴먼 빈스입니다.

네온 콘비니는 스케치 기반 코미디 RWBY 치비(RWBY Chibi)와 스튜디오의 새로운 아방가르드 아이디어를 비롯한 수많은 장르의 스토리텔링을 전달하는 매개체입니다.
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휴먼 빈스는 디렉터 조슈아 카제미(Joshua Kazemi)가 생각해낸 아이디어입니다. 휴먼 빈스는 인간 세상에서 버둥대면서 새로운 직업을 찾으려는 커피콩 이민자의 이야기입니다. 힌츠는 말합니다. "저희는 인간 세상의 현실과 시각적으로 충돌하며 더욱 괴리감을 느끼는 '콩' 캐릭터를 떠올렸습니다. 캐릭터들은 전부 하모니(Harmony)에서 애니메이션 작업을 거친 다음, 언리얼로 제작한 초현실적 배경에 투입됩니다."
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팀에서는 원래 데스 배틀의 자매 작품인 DBX의 애니메이션용으로 룩 개발을 진행했으므로 반복작업할 미디어를 두 시즌 믹싱해본 경험이 있습니다. DBX휴먼 빈스의 룩은 모두 스폰지밥 무비(The SpongeBob Movie)검볼(The Amazing World of Gumball)과 유사한 2D/3D 애니메이션의 독특한 접근 방식에서 어느 정도 영감을 받았습니다.

팀에서는 마야에서 애니메이션 데이터를 수집하는 것과 비슷한 방식으로 캐릭터를 가져옵니다. 하지만, 이 경우에는 캐릭터 애니메이션이 하모니 툰 붐(Harmony Toon Boom)에서 이루어지며, 이미지 시퀀스는 자체 개발한 커스텀 스프라이트 플립북 툴에 가져와 페어링합니다.

그런 다음, 팀에서 개발한 셰이더 머티리얼과 결합하며 필요한 경우 3D 환경에서 빛과 그림자와의 인터랙션을 표현합니다. 힌츠는 말합니다. ”이 방식으로 여러 가지 복잡한 공간에 2D 애니메이션 프레임을 빠르게 구현할 수 있으며, 수동으로 합성하면 더 큰 비용이 들었을 리플렉션이나 독특한 월드 인터랙션을 필요한 대로 캐스팅할 수 있습니다. 여기엔 모두 시퀀서를 사용합니다. 그다음에는 편집용으로 렌더링합니다.”
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언리얼 엔진을 통해 더 빠르고 자유로워진 애니메이션 프로세스

이 스튜디오의 전통적인 CG 파이프라인을 언리얼 엔진 파이프라인으로 이주하면서 크게 변한 것 중 하나는 프로젝트 관리 방식입니다. 일정 관리, 추적, 검토 후 승인, 리소스 로딩 등의 작업에 접근하는 방식이 바뀐 것입니다.

힌츠는 말합니다. "무엇보다도 더욱 유연하게 작업할 수 있게 되었습니다. 전통적인 파이프라인은 과정 중에 많은 사람들의 손을 거치게 됩니다. 그래서 버그 하나, 실수 하나가 제작 과정 흐름에 커다란 장애물이 될 수 있습니다. 언리얼 엔진은 이 부분에 있어서 개선된 면이 있죠."

그 이유는 문제가 발생해도 리얼타임 기술로 문제를 더 쉽게 파악할 수 있기 때문이라고 힌츠는 설명합니다. "실시간으로 룩 데브 작업이 가능하므로 해결할 게 생기면 훨씬 쉽게 바로 처리할 수 있습니다. 물론, 저희는 아직도 상당히 표준화된 프로세스를 사용하고는 있습니다. 파이프라인 전반에서 샷을 트래킹하고, 검토와 승인을 위한 에셋을 제출하거나 일반 워크플로에서 말이죠. 하지만, 기존 툴에서 보다 빠르게 반복작업이 가능하므로 창작에 전념할 수 있습니다."

힌츠는 언리얼 엔진 파이프라인으로 전환하는 것에 대해 디렉터든 프로듀서든 아티스트든 파이프라인 TD든 프로덕션 팀 모두가 긍정적이었다고 말합니다. 힌츠는 설명합니다. "모든 문제를 바로 해결해주는 건 아니지만 언리얼 엔진이 아니었다면 제작할 수 없었을 콘텐츠들을 제작할 수 있게 되었습니다. 각 아티스트가 렌더 팜에 얽매이지 않고 로컬로 콘텐츠를 제작할 수 있다거나, 마켓플레이스 에셋에 액세스할 수 있다거나, 새로운 것을 시도할 수 있게 해주는 등, 언리얼 엔진 툴은 저희 제작 프로세스를 개선해 주었습니다."
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팀은 블루프린트와 노드 기반의 머티리얼 시스템도 사용합니다. 힌츠는 말합니다. "이러한 툴은 저희 파이프라인의 원동력입니다. 저희 비주얼 포스트 팀이 무비 렌더 큐 기능을 상당히 반겼는데, 그걸 사용하면 시네마틱 공간에서 추가 합성과 렌더링 옵션을 기본적으로 사용할 수 있었거든요. 게다가 쇼의 룩을 개선하는 데 큰 도움을 준 언리얼 플러그인과 셰이더도 많았습니다. 덕분에 저희 콘텐츠 종류가 풍성해질 수 있었죠."

DIY 크리에이터를 위해 좁혀진 개발 역량의 격차

루스터 티스의 사례는 비디오 게임 기술이 창의력의 대중화를 이끈 훌륭한 본보기입니다. 전통적인 머시니마를 제작하든 엔진에서 직접 작업하든 DIY 콘텐츠 크리에이터는 이제 강력한 툴을 이용할 수 있게 되었습니다. 토이 스토리가 극장가에 첫선을 보이던 25년 전에는 꿈도 못 꿀 수준의 창작 자유를 선보일 수 있게 되었죠.

게다가 이게 끝이 아닙니다. 창작의 길은 앞으로 언리얼 엔진 5에서 제공하는 새로운 애니메이션 툴을 통해 더욱 넓어질 것입니다. 애니메이터에게는 더없이 좋은 때입니다. 경력을 꼭 픽사에서 시작할 필요 없이 지금 바로 여러분의 방에서 시작할 수 있는 거죠.

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