Adam Valdez 제공

Lion King부터 요정의 나라까지, Brave Creatures의 아름다운 세계 속으로

산책할 때 무얼 보시나요? 영화 제작을 위한 영감을 떠올리시나요?

라이온 킹(The Lion King)말레피센트(Maleficent)의 VFX를 수년 동안 진두지휘한 애덤 발데즈(Adam Valdez)는 마법 분야의 전문가라 할 수 있는 사람입니다. 하지만 그의 작품을 만들 때가 되자 애덤은 영국의 숲속 이야기를, 그리고 그 안에서 살지도, 살지 않을지도 모르는 존재에 관한 이야기를 떠올리기 시작합니다.
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크리에이터이자 감독인 애덤 발데즈는 말합니다. "영국의 풍경은 인상적입니다. 어디서든 그 안에 사는 작은 생명체를 상상할 수 있죠. 오랫동안 요정 세계를 배경으로 하는 무언가를 만들자고 생각했습니다. 미니어처 같은 작은 세계를 정말 좋아하거든요. 그런 세계를 생각하다 보면 '그렇게 작아지면 어떨까? 그렇게 작은 존재의 관점에서 세상을 경험한다면 어떨까?' 궁금해집니다. 정말 좋은 스토리텔링 장치죠."

애덤의 아이디어는 결실을 보았습니다. 이미 대작의 느낌이 드는 것만 같은 신규 단편 영화, 브레이브 크리처스(Brave Creatures)가 탄생했습니다. 이 단편 영화에서는 다가오는 전쟁을 막고자 하는 젊은 요정의 여정이 펼쳐집니다. 하늘에는 주위를 맴도는 새가 날아다니고, 마법의 돌이 요정을 유혹하듯 끌어들이며, 매 순간이 가능성과 위험 간의 팽팽한 줄다리기와도 같이 전개됩니다. 이 모든 일이 고작 처음 몇 분 안에 스크린 안에서 펼쳐집니다.
 

에픽에서는 툴, 서비스, 마켓플레이스를 서로 연결한 개방적인 에코시스템을 구축함으로써 애덤과 같은 크리에이터에게 더 많은 크리에이티브 선택지를 제공하고 있습니다. 애덤은 Brave Creatures에서 긴장감을 조성하면서 에픽의 에코시스템을 깊이 파고들게 되었고, 그 과정에서 메가스캔, 커스텀 메타휴먼, UE5를 강력한 하나의 유닛으로 묶어 활용했습니다. 이는 관객을 영웅의 여정에 순식간에 빠져들게 만드는 데 큰 도움이 되었습니다. 손에 땀을 쥐는 상황이 펼쳐질 때쯤이면 다음에 무슨 일이 벌어질지 궁금증을 자아냅니다.
 

탐험가 정신

애덤은 언리얼 엔진을 사용하면서 비주얼 이펙트 슈퍼바이저로서 MPC에서 사용하던 버추얼 프로덕션 워크플로를 확장할 기회도 얻었습니다. 수년간 현장에서 활동한 애덤은 탐험가 정신이 생겨났습니다. 촬영 장면이 머릿속에 확고하게 자리 잡기 시작할 때까지, 렌즈나 뷰파인더로 적절한 앵글을 찾는 일은 그에게는 익숙한 일입니다. 하지만 애니메이션 프로세스를 만나면 그러한 피드백 루프가 바뀔 거라는 점도 알고 있었습니다. 더는 즉각적이지 않고 느려지게 되죠. 그러나 애덤은 언리얼 엔진과 메타휴먼을 통해 여러 프로덕션 스테이지를 거치며 촬영 현장에서와 같이 바로 피드백을 받는 방법을 발견했습니다.
 

애덤은 말합니다. "작업할 때는 본능이 발동해서 무언가를 시도해 보고 싶어집니다. 그런데 피드백을 바로 받지 못하면 그렇게 하기가 참 어렵습니다. 그런 점에서 언리얼 엔진은 놀랍습니다. 실제로 촬영한 것 같은 장면을 볼 수 있으니 말입니다. 엔진에는 라이팅, 뎁스 오브 필드, 애트머스페릭이 있고 볼 때마다 뭔가를 배우게 됩니다. 그리고 감독의 관점으로, 편집자의 관점으로, 그리고 카메라의 관점으로 보면 볼수록 지금 우리가 어떤 일을 하는지 더욱 확실히 알아간다는 감각이 생깁니다.”
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하지만, 애덤이 그런 탐험가 정신을 발휘하려면 그의 팀은 애덤이 머릿속으로 계속 떠올리는 영국 교외의 핵심 요소를 담아내는 방식으로 세계를 구축해야 했습니다. 팀원들은 끝없이 진화하는 3D 스캔 에셋 라이브러리, 메가스캔에서 그러한 요소를 찾아냈습니다. 애덤이 정글북(The Jungle Book)을 제작하면서 이미 익숙해진 제품입니다.

애니메이션과 VFX를 담당한 스튜디오 MPC는 약간의 셰이더 조정만으로 이미 디자인한 에셋과 블렌딩할 수 있는 메가스캔의 강력한 콤보 팩을 활용하여 사실적인 3D 환경을 빠르게 만들 수 있었습니다. 몇 번의 클릭만으로 VR 샷 스카우팅 준비를 마친 풍경이 애덤의 눈앞에 펼쳐졌고, 이 단계는 그의 제작 방식에서 핵심 단계가 되었습니다.

애덤은 말합니다. "저는 스토리보드에 능숙한 사람이 아닙니다. 바로 현장으로 뛰어들어서 액션이 있어야 할 곳과 카메라 앵글이 멋진 곳을 찾는 타입에 가깝습니다. 그렇기에 먼저 VR에서 스카우팅을 많이 하죠. 그렇게 촬영할 곳을 정하고 애니메이터가 어디서부터 액션을 블로킹해야 할지 정합니다. 그런 다음에는 범위를 촬영하기 시작합니다. 라이브 액션 촬영처럼 진행하죠."
 
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애덤은 본인이 고른 모든 앵글에서 풀 테이크로 길게 촬영하는 것을 좋아합니다. 그렇게 촬영한 자료는 보통 기존 오프라인 에디터로 필터링을 거치며, 이후에 첫 번째 어셈블리를 진행합니다. 뭔가 빠진 것을 발견하면 다시 엔진으로 돌아가 더 넓게 살펴봅니다. 이러한 방식으로 컷은 계속 진화하는데, 이는 애덤이 아이디어를 살펴보는 데 도움이 되는 건 물론, 애니메이터가 반복작업을 할 수 있는 구체적인 시퀀스도 제공합니다.

애덤은 시퀀서에서도 타임라인을 관리하는데, 이를 통해 새로운 3D 작업물이 편집의 맥락에서 어떤 느낌으로 다가오는지 계속 평가를 이어갑니다. 수많은 영화 제작자처럼 애덤도 일이 진행되기 시작하면 그 순간에 필요하다고 생각되는 도구는 뭐든 사용하여 여러 뉘앙스를 바꿉니다.

"UE5를 사용하면 새 퍼포먼스에 따라 뎁스 오브 필드나 초점 면을 다시 트래킹하는 게 정말 쉽습니다. 라이트를 조정하려 할 때도 도움이 됩니다. 이런 작은 것들이 모두 일상에서 나옵니다. 그러면 저는 기존 편집 소프트웨어로 돌아가 사운드와 최종 색채에 온전히 집중하기만 하면 됩니다.”
 

마지막 추가 10%

프로젝트가 끝이 보이기 시작할 때, 애덤에게 아이디어가 떠오르기 시작했습니다. 지금까지는 대부분 엔진을 중심으로 작품을 디자인하는 실시간 작업이었습니다. 그러나 애덤은 문득 UE5에 탑재된 패스 트레이서를 프로덕션에 사용할 수 있을지 궁금했습니다. VFX 경력을 쌓으며 높아진 그의 기준에 부합하는 퀄리티로 캐릭터의 피부와 머리카락, 반투명 날개를 만들고 싶었기 때문입니다.
 
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에픽게임즈에 연락한 애덤은 유익한 성과를 거뒀습니다. 지금은 모두 UE 5.1에 포함되었지만, 당시에는 베타 이전 단계에 있던 기능 일부를 먼저 이용할 수 있게 되었으며 에픽 메가그랜트에도 선정된 것입니다. 그런데, 그렇다고 일이 쉬워졌을까요?

어떤 사람은 렌더러 교체를 재앙처럼 여깁니다. 하지만, 애덤 입장에서 그 프로세스는 충분한 가치가 있었고, 특히 무비 렌더 큐로 고퀄리티의 시퀀스를 마무리하기 시작할 때 더욱 그 가치를 느낄 수 있었습니다.

애덤은 말합니다. "저희 프로젝트는 스토리 규모 때문에 극도로 얕은 뎁스 오브 필드에 의존했습니다. 어쨌든 훌륭한 결과물을 얻었지만, 패스 트레이싱 덕분에 일부 미묘한 부분에서 퀄리티 한계를 넘어설 수 있었습니다. 아름다운 그 결과물에는 카메라 내 애트머스페릭과 뎁스 오브 필드, 모션 블러가 어우러져 있습니다. 패스 트레이서가 제공한 그 모든 것이 정말 멋졌다고 생각합니다.”
 
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또한, 패스 트레이서 덕분에 캐릭터의 모습과 표현을 더 사실적으로 만들 수 있게 되어 퍼포먼스 면에서 힘이 더 실린 건 물론, 디지털 휴먼의 고질적인 문제도 없앨 수 있었습니다.

애덤은 말합니다. "캐릭터의 모습과 얼굴을 통해 전달되는 감정은 모두 조명을 어떻게 사용하느냐에 달려 있습니다. 가끔 작업을 다 해놓고 패스 트레이싱된 렌더를 보고서야 변경할 점을 찾아낼 때도 있었습니다. 그 덕분에 작품이 정말 정교해졌고 좀 더 많은 것을 할 수 있었습니다.”

그러한 캐릭터를 만들기 위해 애덤과 그의 팀은 온라인에서 본 아이디어를 참고하여 페이셜 릭에 메타휴먼 표준을 적용하여 캐릭터 제작 과정을 가속하기로 했습니다. 캐릭터 디자인은 이미 정해졌으므로 요정 같은 페이셜 토폴로지를 에픽으로 이식하는 것으로 작업을 시작했습니다. 그런 다음, 그 디자인이 통합된 보정 메타휴먼 릭을 에픽에서 다시 돌려보내 단편 영화에 필요한 모든 감정을 적용했습니다.

애덤은 말합니다. "애니메이션을 만들다 보면 얼굴과 감정의 언어를 배웁니다. 그 언어의 정확성은 피부의 움직임은 물론, 감정적 명확함을 제대로 표현할 수 있는지에 달려 있습니다. 페이셜 릭은 그런 점에서 매우 훌륭했습니다. 단지 소소한 디테일을 살리는 데 그치지 않고, 공감이 되며 풍부한 표정의 얼굴이 나오기 때문이죠. 주요 캐릭터에게는 전부일 수도 있는 요소입니다.”
 
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3D 영화 제작자의 밝은 미래

오늘 브레이브 크리처스의 출시를 보면, 벌써 애덤의 앞날에는 순풍이 부는 것만 같습니다. MPC의 친구들과 함께 제작한 사이드 프로젝트는 작품의 가능성을 본 모든 스튜디오의 흥미를 끌게 되었습니다.

하지만, 무슨 일이 벌어지든 애덤은 3D 영화 제작자의 미래가 어떨지 알고 있습니다. 규모가 크든 작든 말입니다.
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애덤은 말합니다. "지금 수많은 것들이 언리얼 엔진을 중심으로 모여들고 있습니다. 정말 인상적인 엔지니어링을 바탕으로 버추얼 프로덕션, 에셋 라이브러리, 캐릭터 리깅까지 필요한 온갖 기능이 한데 모여 있습니다. 필요한 모든 도구가 있어서 단 한 주 만에도 내러티브를 만들어 낼 수 있습니다. 다운로드만 하면 바로 시작할 수 있습니다. 컴퓨터 속 영화 스튜디오나 마찬가지입니다. 정말 굉장하죠.”

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