기발한 아이디어는 가끔 엉뚱한 곳에서 튀어나오기도 합니다. 스팀롤러 애니메이션(Steamroller Animation)의 최고 크리에이티브 책임자(CCO) 잘릴 사둘(Jalil Sadool)의 경우 TV 시리즈 파츠 언노운(Parts Unknown)에서 안소니 부르댕(Anthony Bourdain)의 요리 모험을 보며 아이디어를 얻었습니다.
"만약 부르댕이 스타트렉 엔터프라이즈(Star Trek: Enterprise)의 우주선으로 지구가 아닌 은하계에서 미식 여행을 펼친다면 어떨까?"라고 사둘은 생각했습니다.
그런 자유로운 상상을 바탕으로 지난 몇 년간 가장 혁신적이고 성공적이었던 단편 영화 중 하나가 탄생했습니다.
3D 엔진에서 2D 감성 구현하기
스파이스 프론티어는 지구의 요리를 되살릴 향신료를 찾아 우주를 탐험하는 우주 여행자 셰프 켄트의 이야기를 그립니다.
이 쇼의 비주얼은 80년대 토요일 아침 만화를 좋아하던 팀의 영향을 받아 그래픽 셀 셰이딩을 고도로 사용한 캐릭터와 회화적인 배경을 결합한 레트로 스타일을 모방하여 구현했습니다.
스팀롤러는 비주얼에 있어 고전적인 2D 스타일을 적용했지만, 제작 방식에 있어서는 혁신적인 접근법을 채택했습니다. 보다 높은 창작의 자유와 유연성을 얻고자 게임 엔진을 활용하는 애니메이션 스튜디오가 늘어나는 추세에 동참한 것입니다.
사둘은 더 빠르고 협업이 용이하며, 반복작업에 더 유리한 리얼타임 워크플로를 통해 애니메이션을 제작할 수 있다는 가능성에 큰 기대감을 가졌습니다.
하지만 작은 의문도 따랐습니다. 새로운 파이프라인의 장점이 과연 기존 파이프라인을 교체하는 데 드는 비용을 상쇄할 수 있을지, 그리고 자신이 원하는 2D 비주얼을 3D 엔진으로 구현할 수 있을지에 대한 의문이었습니다.
사둘은 이러한 우려를 불식시키고자 신중한 접근법을 택했습니다. 먼저 기존 파이프라인으로 원하는 2D 스타일을 보여주는 단일 샷을 제작하기로 했습니다. 그런 다음, 일부 팀원들이 언리얼 엔진에서 해당 샷을 그대로 재현하여 3D 환경에서도 그들이 원하는 2D 스타일을 똑같이 구현할 수 있는지 테스트했습니다.
둘을 비교해 어떤 샷이 어떤 샷인지 구분할 수 없다면 성공한 것입니다. 3개월 후, 3D 엔진을 사용한 팀이 결과물을 들고 왔습니다. "그들이 결과물을 보여줬을 때 솔직히 차이를 구분할 수 없었습니다. 정말 놀라웠어요."라고 사둘이 말합니다.
게임 엔진에서 2D 비주얼을 구현하는 기술
3D 엔진 팀은 언리얼 엔진으로 실험하는 3개월 동안 한 가지 도전 과제를 해결하는 데 주력했습니다. 스팀롤러 애니메이션의 공동 창립자이자 아트 부서장인 아담 마이어(Adam Meyer)가 그 과제를 다음과 같이 명확하게 설명합니다.
"우리는 디즈니(Disney)의 고전 장편 만화 영화나 돔 블러스(Dom Bluth)의 만화에서 영감을 받았습니다. 모두 2D였죠. 그래서 그 2D 비주얼을 어떻게 3D로 구현할 수 있는지가 관건이었습니다."라고 말합니다.
팀은 3D 엔진으로 2D 스타일을 나타내는 모든 방법을 강구하는 과정에서 혁신적인 돌파구를 찾아냈습니다.
배경의 느낌을 완벽하게 구현하기 위해 손으로 직접 그린 2D 애니메이션 멀티플레인 효과를 사용했고, 이는 프레임마다 여러 아트워크 레이어를 각기 다른 속도로 움직여 원근감을 표현할 수 있게 해주었습니다.
캐릭터에 적합한 룩을 구현하는 데 있어서도 팀은 혁신적인 접근 방식을 취했습니다. 2D 스타일을 유지하기 위해서 라이팅을 생략하고 그림자와 디테일은 제거한 것입니다.
아티스트는 맞춤형 오프셋 테두리 라이트 툴을 사용하여 캐릭터의 실루엣 주위로 빛의 가장자리를 만들어 캐릭터의 모양과 윤곽을 강조하고 배경과 구분할 수 있었습니다.
"기본적으로 우리가 하는 일은 매우 그래픽적인 셀 셰이딩 캐릭터와 회화적인 배경의 오래된 기법들을 모방하는 것입니다."라고 스팀롤러 애니메이션의 크리에이티브 총괄담당자인 조시 캐롤(Josh Carroll)은 말합니다.
리얼타임 기술의 이점을 활용한 애니메이션
팀은 곧 자신들의 2D 기술을 강력한 3D 워크플로와 결합하는 방법을 찾았습니다. 그 대표적인 예는 바로 샷 배경을 반복작업하는 방식이었습니다.
"모든 배경을 2D로 그리는 대신, 위치를 빠르게 살펴보고 카메라 각도를 변경할 수 있기 때문에 다시 그릴 필요가 없습니다. 단지 카메라를 움직이기만 해도 모든 것을 다시 그리지 않고도 멋진 2D 배경을 얻을 수 있죠.."라고 마이어는 말합니다.
실제로 이렇게 즉각적으로 변경 사항을 적용할 수 있는 능력은 전체 프로덕션에 막대한 영향을 끼쳤습니다.
팀이 기존 애니메이션 파이프라인으로 작업하는 경우 최종 라이팅과 배경에 대한 맥락을 모르는 프로젝트 초반부터 창의적인 결정을 미리 내려야 합니다.
언리얼 엔진은 이 개념을 완전히 뒤집었습니다. 아티스트는 최종 환경에서 작업하게 되니 애니메이션이 라이팅과 씬 요소와 어떻게 상호작용하는지 정확히 볼 수 있었습니다.
"기존 파이프라인에서는 처음으로 되돌아가는 것이 어렵고 비용이 많이 들었습니다. 하지만 언리얼을 사용하니 다양한 버전을 하루 만에 빠르게 제작할 수 있었습니다. 덕분에 더 창의적으로 작업할 수 있었죠."라고 사둘은 회상합니다.
기존 애니메이션 파이프라인에서 마감 시간이 다가오면 방법이 없습니다. 막판에 감독이 창의적인 아이디어를 내더라도, 오프라인 렌더러의 긴 렌더링 시간 때문에 그 아이디어를 반영하면서 동시에 마감일까지 맞추는 것은 현실적으로 불가능합니다.
하지만 리얼타임 엔진으로 작업하면 씬의 모든 부분을 마지막 순간까지 조정할 수 있습니다.
"렌더 버튼만 누르면 바로 이미지가 나옵니다. 애니메이션, 효과, 환경 구성, 셰이더 등 모든 것을 전체 프로세스의 어느 지점에서든 조정할 수 있습니다."라고 캐롤은 말합니다.
스팀롤러는 게임 엔진으로 작업하면 기존의 단방향 애니메이션 프로세스에서 벗어날 수 있다는 점도 깨달았습니다. 새로운 워크플로에서는 여러 팀이 하나의 리얼타임 환경에서 함께 작업할 수 있어 훨씬 더 높은 시너지 효과를 발휘할 수 있었습니다.
"언리얼로 리얼타임 환경에서 작업할 때의 최대 장점은 모든 것을 협업할 수 있다는 점입니다. 기존에는 한 부서에서 다른 부서로 일을 넘기는 순차적인 방식으로 진행했습니다. 서로 소통할 여지가 없었죠. 그러한 방식은 창의력이 뛰어난 작품을 만드는 데 도움이 되지 않습니다."라고 마이어는 말합니다.
기존 장벽이 허물어지면서 아티스트는 동시에 함께 작업하고 자신의 작업이 다른 아티스트의 작업에 어떤 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다. 또한 전체 애니메이션 프로세스에서는 아티스트 개개인에게 훨씬 더 많은 자율성을 부여합니다.
"갑자기 생긴 변화를 말씀드리자면, 기존에는 아티스트들이 다른 부서로 일을 넘기면 더 이상 의견을 낼 수 없었는데, 이제는 프로세스의 처음부터 끝까지 모든 단계에 참여하고 있습니다."라고 마이어는 말합니다.
“UEFN의 큰 장점은 언리얼에서 직접 제작한 모든 에셋이 호환된다는 점입니다. 우리는 파일럿 에피소드용으로 만든 에셋을 그대로 UEFN에 가져올 수 있으며, 이 에셋들은 게임 내에서도 에피소드에서 보였던 모습 그대로 구현됩니다.”라고 마이어는 말합니다.
그 결과, 발테가 행성에서 가장 귀중한 광물인 퀼라를 차지하기 위해 두 팀이 경쟁하는 포트나이트 섬인 '스파이스 프론티어: 코스믹 러시(Spice Frontier: Cosmic Rush)'가 탄생했습니다.
이 게임은 스파이스 프론티어의 팬들에게 몰입감 넘치는 1인칭 시점으로 스토리 세계관을 더욱 깊이 있게 탐험할 기회를 제공합니다.
스팀롤러는 애니메이션과 게임을 결합해 관객에게 즐거움을 선사하며, 휼륭한 스토리를 전하고 싶다는 그들만의 창작 동기를 실현하고 있습니다.
"스팀롤러 애니메이션은 항상 미래지향적인 스튜디오였습니다. 언리얼 엔진은 스토리텔링 역량을 확장하면서 저희의 기술력을 한 단계 발전시킬 기회를 제공했습니다."라고 캐롤은 말합니다.