Emre Okten 이미지 제공

포트나이트 영화제에서 공개된 3편의 단편 애니메이션을 만나보세요

2022년 7월 1일
가장 최근에 열린 포트나이트의 쇼트나이트 영화제에서 열 편의 애니메이션 영화가 게임 내에서 상영되었으며 그 중 세 편은 이때 처음으로 공개되었습니다. 쇼트나이트 영화제에 참석한 영화 제작자들을 만나 이들이 애니메이션 프로세스에서 언리얼 엔진을 어떻게 사용했는지 이야기를 들어 보았습니다.
 

Little Bird

연민을 자아내는 단편 애니메이션 작은 새(Little Bird)는 용감한 젊은 우주비행사가 가슴 찢어지는 선택 앞에서 겪는 고뇌를 보여줍니다. 영화의 주제에는 크리스 페리(Chris Perry)가 자신의 삶에서 겪은 어려움이 반영되어 있습니다. 비트 필름(Bit Films)의 작가, 감독 겸 설립자인 크리스는 2019년 가을, 업무로 인해 가족을 미국 반대편에 남겨 두고 LA로 이사했습니다.

크리스는 말합니다. “가족을 떠난다는 것은 저에게 정말 어려운 일이었습니다. 특히 십대인 딸과 아직 같이 살고 있었으니까요. 작은 새는 커다란 사건으로 인해 헤어진 아빠와 딸이 다시 만나고 싶어하는 이야기입니다. 이사한 지 몇 주밖에 되지 않았을 때 스토리가 떠올랐습니다. 가족을 떠나고 느낀 후회의 감정을 극복하는 방법이 되었던 것 같습니다.”
 

이 프로젝트는 크리스가 언리얼 엔진을 사용해 완성한 첫 번째 작품입니다. 크리스와 동료 라프 앤조빈(Raf Anzovin)은 다수의 렌더 패스와 커스텀 리깅 시스템이 수반되는 스타일라이즈드 CG를 제작하기 위한 커스텀 파이프라인을 만들고 있었습니다. 크리스와 라프는 에픽 메가그랜트 제도가 있다는 것을 알고, 지원금을 받아 파이프라인을 언리얼 엔진으로 마이그레이션하는 데 사용했습니다.

크리스는 말합니다. “에픽 메가그랜트는 이 프로젝트에 큰 도움을 주었습니다. 메가그랜트에서 지원해 준 리소스 덕분에 멋진 팀을 결성할 수 있었고 시간에 쫓기지 않고 원하는 방식으로 프로젝트를 진행할 수 있었습니다.”
Chris Perry 이미지 제공
프로젝트의 라이팅을 세팅하는 처음 몇 주 동안 크리스는 픽사(Pixar)에서 20년 넘게 근무하며 배운 방식대로 작업했습니다. 크리스는 말합니다. “먼저 대표 프레임을 정한 다음, 마음에 들 때까지 라이팅 세팅을 조절하곤 했습니다. 그러다 깨달았죠. '그냥 플레이를 누르면 되는구나.' 그래서 플레이를 눌렀습니다. 그리고 최종 퀄리티의 렌더링을 보며 라이트를 실시간으로 조절하기 시작했습니다. 변경 사항이 모든 프레임에서 잘 적용되길 바랄 필요도 없었습니다. 그냥 바로 확인할 수 있었기 때문이죠. 전반적으로 파이프라인에 지장을 주는 일 없이 카메라, 라이트, 세트를 조정할 수 있다는 점이 너무나 자유롭고 창조적이었습니다.”
 
Chris Perry 이미지 제공

크리스는 애니메이션에 언리얼 엔진을 처음으로 사용해 볼까 고민하는 애니메이터들이 있다면 일단 시작해야 한다고 생각합니다. 크리스는 말합니다. “실제 샷이나 수록된 단편 영화를 하나 골라 제작에 전념해 보세요. 튜토리얼은 여러분이 전력을 다해 언리얼 엔진 생태계에 몰두하는 것만큼 많은 것을 알려주지 않습니다.”
그리고 애니메이션에 리얼타임 워크플로를 사용하는 것의 장점을 맛본 크리스는 일종의 개종자가 되었습니다. 크리스는 말합니다. “저는 현재 언리얼 엔진을 사용한 시리즈물 프로젝트 작업에 몰두하고 있습니다. 리얼타임 툴을 영원히 사용하고 싶은 게 저의 바람입니다.”

Two

투(Two)는 돌아오지 못할 태양으로 가는 임무가 막바지에 다다르면서 벌어지는 두 로봇 사이의 가슴 아픈 우정을 다룬 이야기입니다. 이 단편 애니메이션은 감독이자 촬영감독인 엠레 옥텐(Emre Okten)이 제작했습니다.
 

엠레는 처음부터 애니메이션 제작에 리얼타임을 채택했습니다. 기존의 애니메이션 툴을 사용해 본 적이 없으며, 학생이었던 4년 전 USC에서 모션 캡처 강의를 들을 때 바로 리얼타임 엔진을 사용하기로 결정했습니다. 엠레는 말합니다. “실사 영화 제작은 아주 고되지만 게임 엔진에서 아이디어를 시도해 보고 탐구하는 건 아주 자유롭습니다. 중독성 있는 창작의 자유를 누릴 수 있습니다.”
이 영화는 원래 소규모 사이드 프로젝트였습니다. 엠레는 설명합니다. “그때는 제가 언리얼 엔진 초심자였습니다. 완성하려면 단순하게 가야 한다는 걸 알고 있었죠.”

단순함에 대한 필요성이 이번 애니메이션 제작의 기본적인 결정사항에 영향을 많이 미쳤습니다. 이야기의 배경을 우주로 설정한 덕분에 엠레는 고립된 캐릭터, 제한된 환경은 물론, 주요 캐릭터로 로봇을 사용할 수 있었고 얼굴과 손가락을 애니메이팅할 필요가 없었습니다.
Emre Okten 이미지 제공
엠레는 모션 캡처 기법을 사용해 캐릭터의 움직임을 구현했습니다. 광학식 모션 캡처가 Motive를 통해 MotionBuilder로 전달되고, MotionBuilder는 언리얼 엔진에 실시간으로 연결되었습니다.

영화 제작자들 사이에서 퍼지고 있는 새로운 물결로서 엠레가 모션 캡처와 사진측량 기술의 잠재력을 굳게 믿고 있는 것도 어찌 보면 당연합니다. 엠레는 말합니다. “이러한 기술은 물리적 현실을 디지털로 복제하기 위한 미래지향적인 노력의 시발점입니다. 그래서 정말 흥미롭죠. 디지털 월드를 손쉽게 구축할 수 있게 해주며 월드 간에 자연스럽게 상호작용할 수 있는 방식 또한 제공합니다.”

영화 제작에 바로 게임 엔진을 사용한 장본인으로서 엠레는 이 새롭고 현대적인 영화 제작 방식에 대한 흥미로운 시각을 보여줍니다. 엠레는 말합니다. “리얼타임 작업 방식은 초심자와 독립 영화 제작자가 영화 제작을 시작하기에 아주 적합합니다. 이후로 저는 작업 시 엔진을 광범위하게 사용해 왔고, 지금도 언리얼 엔진에서 새로운 단편 영화를 제작하고 있습니다. 아이디어를 프로토타입으로 구현할 때도 언리얼 엔진을 사용합니다. 몇 가지 아이디어를 활용해 이미지를 만들어 보고, 어떤 느낌인지 빠르게 확인할 수 있죠. 정말 굉장합니다!”
Emre Okten 이미지 제공
엠레는 언리얼 엔진으로 애니메이션에 대한 실험을 하고자 하는 다른 애니메이터와 학생에게 몇 가지 사려 깊은 조언을 했습니다. 엠레는 말합니다. “게임 엔진은 넓은 바다와도 같습니다. 그러니 아이디어, 즉 만들고 싶은 어떤 프로젝트가 있다면 게임 엔진이라는 바다에서 나아가야 하는 방향과 학습과정을 결정할 수 있죠. 그 외에도 자신의 한계를 인식하고 이를 유리하게 활용하는 것이 중요합니다. 도전해 보세요!”

Mall Stories

다큐멘터리 형식의 단편 쇼핑몰 이야기(Mall Stories)에서 우리는 실존하는 식당 아틸라 더 그릴라(Atilla the Grilla)로부터 영감을 받은 가상의 푸드코트에서 일하는 사랑스러운 직원을 만납니다. 이 애니메이션 영화는 피버디상(Peabody award)을 수상한 인기 넷플릭스(Netflix) 시리즈 우리 동네 유령 친구들(City of Ghosts)의 제작자 엘리자베스 이토(Elizabeth Ito)가 제작했습니다. 주인공들은 버뱅크 타운 센터(Burbank Town Center) 내 몽골리안 그릴 (Mongolian Grill)에서 실제로 일하는 직원들에게서 영감을 받았습니다.
 

엘리자베스는 말합니다. “저는 사람들이 직접 들려주는 이야기에 정말 관심이 많아요. 어떤 지어낸 이야기도 실화를 못 따라간다 생각해요. 다큐멘터리식 접근법을 제 전체적인 디자인과 스토리텔링 스타일에 접목하면 실사 촬영에선 얻을 수 없는 매력이 극대화되죠”

쇼핑몰 이야기는 엘리자베스가 언리얼 엔진을 사용해 작업한 첫 번째 프로젝트입니다. 엘리자베스는 말합니다. “크로모스피어(Chromosphere)에서 언리얼 엔진으로 작업한 결과물을 본 후로 언리얼 엔진을 사용해 보고 싶었습니다. 쇼핑몰에 대한 아이디어를 케빈 다트(Kevin Dart)에게 들려줄 때 그가 권하기도 했고요. 케빈은 언리얼 엔진이 사물을 사실적으로 잘 처리하기 때문에 이 스타일과 정말 잘 어울릴 거라 느꼈다고 합니다. 그리고 크로모스피어에서도 스타일라이즈드 룩을 구현하는 방법을 잘 알고 있었죠.”
Mall Stories - Chromosphere 제작
케빈 다트는 LA에 위치한 디자인 겸 애니메이션 스튜디오인 크로모스피어의 크리에이티브 디렉터이자 CEO입니다. 이 스튜디오는 엘리자베스와 함께 언리얼 엔진에서 이 단편을 제작했습니다.

프로젝트는 에픽 메가그랜트의 지원을 받아 순조롭게 출발했습니다. 엘리자베스는 말합니다. “메가그랜트 덕분에 개인적으로는 언리얼 엔진으로 가능한 모든 것을 실험할 기회를 얻을 수 있었고, 크로모스피어와 함께 언리얼 엔진으로 프로젝트 전체를 구축하고 제작했을 때의 모습을 그려볼 수 있었습니다.”

팀은 쇼핑몰의 전체 세트를 언리얼 엔진으로 제작했습니다. 엘리베이터와 분수가 작동하도록 만든 다음, 이를 스토리 개발, 레이아웃, 샷 기획에 사용했죠. 케빈은 2D 보딩 프로세스에서는 정말 상상하기 어려웠을 거라고 말합니다.
 
Mall Stories - Chromosphere 제작

엘리자베스에게 리얼타임 워크플로의 속도와 유연성은 마치 신선한 공기를 마시는 것과 같았습니다. 엘리자베스는 말합니다. “진행이 엄청 빨라서 도중에 수정할 여유가 정말 많았어요. 프로세스 중에 여러 가지 기법을 시도해 볼 수 있었던 때가 몇 번 있었습니다. 덕분에 프로세스를 더 즉흥적인 방식으로 진행할 수 있었죠. 정말 신나고 새로웠습니다.”

사실적인 셰이더와 스타일라이즈드 셰이더를 조합하여 사용한 덕분에 프로젝트 팀은 우리 동네 유령 친구들과 유사한 하이브리드 룩을 리얼타임 환경에서 만들어 낼 수 있었습니다. 엘리자베스는 설명합니다. “쇼핑몰 이야기의 스타일은 독특한 일본 비디오 게임 디자인에서 많이 따왔습니다. 물론 보다 사실적인 배경 환경에 이 캐릭터 스타일을 적용하기 위한 신선한 접근법을 찾느라 크로모스피어와 아주 많은 논의가 오고 갔죠. 우리 동네 유령 친구들의 작업을 진화시킨 것과 다름없습니다. 이번엔 전부 리얼타임이었다는 게 다른 점이죠.”
캐릭터와 소품은 보다 평평한 스타일라이즈드 룩을 연출하기 위해 크로모스피어에서 유키 7(Yuki 7)용으로 제작한 머티리얼로 라이팅을 적용했습니다. 환경의 경우 식당의 바 구역에 사용된 금속, 반짝거리는 네온사인 등의 룩을 더 사실적으로 보이게 하는 라이팅을 적용했습니다.

엘리자베스에게 처음인 것이 또 있습니다. 자신의 영화를 포트나이트의 쇼트나이트 영화제에서 최초로 공개하는 특별한 경험을 한 것입니다. 엘리자베스는 말합니다. “이렇게 유명한 게임 속에서 사람들이 제 작품을 감상하는 모습을 보니 정말 즐거웠습니다. 캐릭터들이 튀어나오더니 의상을 갈아입고, 빈백 의자를 뚝딱 만들어 앉는 등 이런 모든 장면들을 보는 것이 정말 즐거웠습니다. 실제로 코믹콘(Comic Con) 상영관에 있진 않았지만 거기에 간 느낌이 들었죠. 정말 신나고 재밌었습니다.”

애니메이션을 위한 언리얼 엔진

리얼타임 기술과 이러한 기술의 적용 사례는 스튜디오와 독립 아티스트들에게 새로운 워크플로와 기회를 제공할 뿐만 아니라 애니메이션 스토리 제작에 존재하는 장벽을 무너뜨립니다. 엠레는 말합니다. “저는 '투'를 거의 제 침실에서 만들었어요. 제가 만들고 싶고, 보고 싶은 영화를 제작하기 위해 허락을 구하거나, 찾아올지 모르는 기회를 막연히 기다리거나, 말도 안 되는 예산이 필요하지 않다는 점이 제가 얻은 가장 큰 교훈입니다.”

”리얼타임 CG가 영화 제작에 있어 진정한 대중화를 일으켰다고나 할까요. 영화를 훨씬 효율적으로, 군더더기 없이 제작하는 방법이죠. 그리고 점점 더 쉬워질 겁니다.”

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