October 18, 2018

VR에서 디자인하기: 언리얼 엔진으로 극장 내부를 디자인한 Agile Lens

저자: Pierre-Felix Breton

600개 좌석이 3층까지 뻗어있고, 70명의 연주자가 들어갈 수 있는 오케스트라 피트까지 갖춰진 84,000 평방피트 규모의 극장 디자인 작업 요청이 들어오자, 뉴욕에 본사를 둔 극장 디자인 컨설팅 업체인 피셔 닥스 어소시어트(Fisher Dachs Associates)는 그에 걸맞게 생각을 크게 가져야 했습니다. 다행히도 자매회사인 애자일 렌즈(Agile Lens)가 구원 투수로 나섰습니다. 애자일 렌즈는 가상현실 컨설팅 업체이자 디자인 스튜디오로, 건축업계에 맞춤식 가상현실 경험을 제작해주는 일을 담당하고 있습니다.
 

라이스 대학교 음악공연예술센터(RUMPAC)는 텍사스주 휴스턴에 건설 중이며, 2020년 완공 예정입니다. 건설 규모는 본 공사현장 라이브 피드를 통해 가늠해볼 수 있습니다. 지난 2015년 당시 애자일 렌즈와 피셔 닥스 어소시어트는 건축가  앨런 그린버그(Allan Greenberg)와 손잡고 장기 프로젝트에 착수했습니다. 애자일 렌즈의 앨릭스 쿨롬브(Alex Coulombe) 크리에이티브 디렉터는 “그때 벌써 가상현실을 디자인 프로세스에 활용할 수 있는 가능성이 무궁무진하다는 사실을 깨달았습니다.”라고 말했습니다. 

피셔 닥스 어소시어트의 컨설턴트인 로라 와그너(Laura Wagner)는 특히 극장처럼 넓은 공간을 디자인할 때 VR이 어떤 도움이 되는지 다음과 같이 설명합니다. 와그너는 “극장이라는 공간의 특성상 실제로 내부에 들어가야만 공간을 파악하고 디자인을 평가할 수 있습니다.”라며, “VR로 고객을 발코니석 맨 앞 열로 데려다 놓으면 난간 너머로 몸을 기대서 볼 때의 느낌과 풍경을 알 수가 있습니다. 이런 건 일반 렌더링으로는 담아낼 수 없죠.”라고 덧붙였습니다.

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애자일 렌즈는 이전에 다른 실시간 솔루션으로 작업해왔습니다. 하지만 언리얼 엔진으로 전환한 이유는 디자인을 있는 그대로 정확하게 반영하는 VR 경험을 만들어낼 수 있을 뿐만 아니라, 동일한 콘텐츠로 전통적인 렌더링∙애니메이션∙파노라마∙웹VR 경험도 제작할 수 있는 언리얼 엔진의 기능이 너무도 매력적이었기 때문이었습니다. 쿨롬브는 “이런 수준의 접근성이 저희 워크플로에 얼마나 유용했는지 모릅니다.”라며 신난 듯이 말했습니다.

애자일 렌즈는 2013년에 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 개발 키트를 처음 접한 이래로 오늘날까지 건축 디자인에 VR을 앞장 서 활용해 왔습니다. 하지만 아직도 VR을 디자인 툴로 활용하는 데에 거부감을 표하는 사람들이 있어 놀라울 따름이라며, 특히 쿨롬브는 이런 반응을 도통 이해할 수 없다고 합니다. 쿨롬브는 “언리얼 엔진 VR 에디터에 한 번이라도 들어가 본 사람이라면 이것저것 옮기고, 머티리얼을 바꾸거나 라이트를 추가하는 등, 이게 얼마나 강력한 경험인지 알 겁니다. 머릿속이 즉시 디자인 모드로 전환된다니까요.”라고 말했습니다. 

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애자일 렌즈가 VR를 디자인에 활용한 것은 다소 시대를 앞서간 일이긴 했지만, 그래도 오늘날에는 점점 더 많은 디자인 업체에서 디자인 프로세스에 실시간 시각화를 활용하는 추세를 보입니다. 포레스터 컨설팅(Forrester Consulting)의 최근 보고서에 따르면, 설문 응답자의 81%가 실시간 렌더링 엔진을 프로덕션에 도입할 가능성이 매우 높거나 그럴 의향이 있다고 밝혔습니다. 또한, 설문에 응한 건축업계 종사자의 64%는 실시간 렌더링 엔진 도입을 고려하는 가장 주된 요인으로 ‘고객과 실시간으로 디자인을 편집할 수 있는 기능’을 꼽았습니다.

쿨롬브는 VR에서는 애셋을 실물 크기로 보면서 평가할 수 있기 때문에, 디자인의 현 상태를 두고 평하거나 수정하는 작업 모두 전통적인 방식으로 진행할 때보다 낫다는 견해를 밝히고 있습니다. 쿨롬브는 “해당 VR 경험에 들어가서 보면 완성본을 실물 크기로 보면 어떨지 알 수가 있으니까요.”라고 설명합니다.

쿨롬브는 구상 단계야말로 VR이 진가를 발휘하는 순간이라고 합니다. VR 덕분에 직감과 창의성을 더 발휘할 수 있어 상상력을 펼칠 여지가 많다고 합니다. 쿨롬브는 “벽을 얼마나 두껍고 어떤 재질로 할지를 미리 정하는 게 아닙니다. 그저 경계선을 그리거나 기름종이에 제도하는 느낌으로 새로운 아이디어를 다양하게 내보세요.”라고 조언하며, “그 작업물을 전부 레빗(Revit), 스케치업(SketchUp), 3ds Max로 가져와서 더 정밀한 버전을 제작하는 겁니다.”라고 덧붙였습니다. 

와그너는 디자인 프로세스에 VR을 도입해 너무나 기쁘다고 합니다. “디자이너로서 작업물이 실제 건설되는 모습을 보는 것도 짜릿하지만, 가상 세계 속에서 보는 것도 그에 못지않게 기분 좋은 일입니다."라고 말했습니다. “정말 신기하죠. 엄청 재미있기도 하고요.”

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