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공중전 묘사: 리얼타임 렌더링이 전투기를 소재로 한 인도 TV 시리즈의 성공적인 출발을 이끌어낸 방법

대다수 일반인은 전투기를 타고 나는 기분을 경험할 일이 없습니다. 구름을 가르며 초음속으로 적기와 싸우는 이 짜릿한 경험은 선택된 소수만의 영역입니다. 하지만 그것을 꿈꾸는 것은 누구든 가능합니다! 그것은 할리우드도 잘 알고 있는 사실입니다. 하워드 휴즈 시대 이후로 수많은 영화, TV 프로그램, 컴퓨터 게임이 사람들에게 액션감 넘치는 공중전을 느끼게 해주려 노력했습니다.

이제 사마르 칸(Samar Khan)이 제작한 디즈니+ 핫스타(Disney+ Hotstar) 시리즈 슈르비르(Shoorveer)가 인도 시청자에게 고조되는 위협에 맞서는 정예 병사들의 놀라운 활약이 담긴 시네마틱 공중전을 선사합니다.

이 시리즈는 CG가 필요한 이유를 보여주는 강렬한 엔터테인먼트로, 비가 엔터테인먼트 테크놀로지(Viga Entertainment Technology)에서 제작 일정을 맞춰야만 했던 작품입니다. 팀은 기한을 맞추기 위해 리얼타임 렌더링에 시선을 돌려 전투기를 조종하는 느낌과 실제 피직스를 혼합한 새로운 언리얼 엔진 파이프라인을 구축했습니다.
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프로덕션 팀은 단 16주 안에 약 500개의 샷을 제작해야 했으므로 엄청나게 야심 찬 작업이면서 새롭게 도입한 툴 세트를 본격적으로 활용하는 커다란 도약이기도 했습니다.

비가 엔터테인먼트 테크놀로지의 공동 창립자인 비벡 레디(Vivek Reddy)는 말합니다. "저희 같은 소규모 팀에게는 제작할 CG 콘텐츠 양이 말도 안 되게 많다고 느껴졌습니다. 여기서 저희는 혁신을 일으켜 언리얼 엔진으로 새로운 절차를 개발했습니다. 덕분에 제작 일정에 맞출 수 있었고 인도 스트리밍 시장에서는 진정 최초로 공중전 장면들을 완성할 수 있었습니다."

임무를 완수하기 위해 비가 엔터테인먼트 테크놀로지는 슈르비르의 프로덕션을 두 단계로 나눴습니다. 첫 단계는 조종석에 있는 조종사를 클로즈업할 수 있는 LED 화면 구성을 중심으로 하는 단계고, 두 번째 단계는 공중전을 완전한 CG로 만드는 단계였습니다. 두 번째 단계를 위해 팀은 사실적인 에셋, 애니메이션, 라이팅, 카메라 무브를 모두 언리얼 엔진에서 작업했습니다. 비가의 팀도 이번 작업으로 점점 빨라지는 VFX 패러다임 전환에 동참하게 되었습니다. 지금 전 세계의 제작팀들이 즉각적인 피드백과 선형적이지 않은 협업이라는 장점 때문에 점차 레거시 파이프라인에서 새로운 패러다임으로 전향하고 있습니다.

3D 전투기의 이륙

비가 엔터테인먼트 테크놀로지는 여러 면에서 개척 정신을 발휘했습니다. 지금까지 언리얼 엔진은 인도에서 최종 픽셀 기술로 여겨지지 않았습니다. 인도의 영화/드라마 제작자 대다수가 검증된 방법을 선호해왔기 때문입니다. 하지만 비가는 해외의 좋은 사례를 익히 들어 알고 있었습니다. 전 세계의 프로덕션마다 리얼타임으로 탄생한 수작들을 선보여 왔기 때문입니다. 비가는 언리얼 엔진이 적어도 공중전의 야성적인 스릴을 전달하는 데에는 효과적일 것으로 생각했습니다. 그래서 비가는 예산을 늘리거나 프로덕션 일정을 늦추지 않으면서 언리얼 엔진을 통합할 수 있을지 확인하기로 했습니다.

비가 엔터테인먼트 테크놀로지는 이 과정을 수월하게 진행하기 위해 엔진을 중심으로 전체 프로덕션 파이프라인을 구축하여 Autodesk Maya, DaVinci Resolve, 비가 스튜디오의 사내 검토 시스템 Movie Colab과 같은 다른 애플리케이션에 통합할 툴을 설계했습니다.

그러면서 자신들이 꿈꾸는 결과물을 미리 계획했습니다. 기동 연습을 하는 조종사와 마찬가지로 프로덕션 팀은 워크플로를 제대로 만들고 군용기의 피직스를 이해하기 위해 광범위한 준비 과정을 거쳤습니다.
목표는 여러 명의 아티스트가 같은 전투 샷을 동시에 작업하는 것이었습니다. 그리고 정확히 예상한 대로 진행되었습니다. 첫째로, 애니매틱을 통해 아티스트들에게 각 샷에 대한 명확한 이미지를 제공하여 전투기 속도, 고도, 카메라 렌즈 세팅과 같은 기술적 세부 사항을 구체화할 수 있었습니다. 거기서부터 레이아웃과 블로킹 단계를 시작할 수 있었습니다. 아티스트들은 공간을 스플라인으로 표시하고 대략적인 공중전투기동(Air Combat Maneuvers, ACM) 결과물을 달성한 후 애니메이션 팀에게 샷을 전달하여 최종 애니메이션을 만들 수 있게 했습니다.

비가 엔터테인먼트 테크놀로지는 제작 과정에서 Movie Colab을 광범위하게 사용했습니다. 이 시스템을 통해 감독자는 각 샷의 진행 상황을 추적하면서 아티스트에게 적절한 지시를 내릴 수 있었습니다. 애니메이팅된 샷에 승인이 내려지면 대략적인 카메라 무브와 함께 언리얼 엔진에 임포트되었습니다.

슈르비르의 시네마틱 아티스트 다르샨 비자이벤카테시(Dharshan Vijayvenkatesh)는 말합니다. "전투기가 엄청난 속도로 움직이기 때문에 카메라 키를 언리얼 엔진에서 직접 설정하는 것은 어려웠습니다. 애니메이션에서 대략적인 카메라를 임포트하니 최종 비주얼을 훨씬 쉽게 끝낼 수 있었습니다."

비가 팀은 시청자에게 속도감을 선사하기 위해 언리얼 엔진의 시퀀서 기능을 이용했습니다. 팀은 시퀀서의 직관적인 타임라인 기능을 활용하여 액션 타이밍을 정확하게 맞췄습니다. 그렇게 해서 긴장감 넘치고 사실적이면서도 시청자가 명확히 이해할 수 있는 영상이 탄생할 수 있었습니다.
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라이팅/배경/시네마토그래피/FX 아티스트들은 언리얼 엔진에 내장된 소스 컨트롤 기능을 사용하여 서로의 일을 방해하지 않으면서 동시에 작업을 완료할 수 있었습니다. 비가는 변경 유지 방식으로 빠르게 대형 화면용 공중전을 작은 화면에 맞춰 제작하는 방법을 개발하는 데 성공했습니다.

세상의 꼭대기에서

문제는 고속 전투만이 아니었습니다. 슈르비르의 광활한 배경도 문제였습니다. 여기서는 퀵셀 메가스캔을 사용한 것이 주효했습니다. 팀은 전 세계에서 캡처한 사실적인 3D 스캔 에셋과 머티리얼이 광범위하게 들어 있는 라이브러리를 이용할 수 있었고 덕분에 번거로움을 최대한 덜면서 실제 제작에 사용할 콘텐츠를 거대한 배경에 통합할 수 있었습니다.

슈르비르의 배경 아티스트 가우라프 라제시(Gaurav Rajesh)는 말합니다. "일부 샷에서는 수백 그루의 나무가 있는 대규모 터레인을 생성해야 했습니다. 그것을 리얼타임으로 렌더링하는 일은 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 최적화된 배경, 연속적인 프로파일링, 그리고 효율적인 LOD 덕분에 모든 것이 가능했습니다."
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그중에는 북유럽 바위, 이끼 낀 바위와 그 외 거대한 바위층이 있었는데, 이 때문에 팀은 베이스 셰이더와 텍스처를 수정했습니다. 아티스트들은 이러한 에셋과 더불어 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 구할 수 있는 MW 랜드스케이프 머티리얼을 텍스처 작업에 활용했으며, 산의 커스텀 하이트맵과 수많은 스컬프팅 수작업도 병행했습니다.

사전 제작된 에셋을 사용할 수 없는 경우에는 최선을 다해 리얼타임 렌더링에 최적화된 커스텀 에셋을 만들었습니다. 특히 원거리에 있는 에셋의 디테일은 극히 조금만 나타냈고, 항공기 내부는 모듈형이라 꼭 필요한 씬에만 사용했습니다. 폴리지는 근거리용 메쉬 기반 폴리지와 원거리용 카드 기반 폴리지의 두 가지 유형으로 나누었습니다.

새로운 차원

몇 달 후 결과를 보니 대성공이었습니다. 비가 엔터테인먼트 테크놀로지는 공중전을 묘사하고 실제 전투기의 피직스를 에뮬레이트하는 리얼타임 파이프라인을 개발하고 실전 테스트까지 마쳤는데, 일반적인 스트리밍 제작 기간에 이 모든 것을 해냈습니다. 또한, 변화를 수용하고 첨단 기술을 사용하여 시청자에게 전율을 선사하는 트렌드를 잇는 스튜디오들과 어깨를 나란히 하며, 인도 시장에 언리얼 엔진의 성능을 증명했습니다. 첫 시도인데도 훌륭한 성과를 냈습니다!
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비가 엔터테인먼트 테크놀로지의 공동 창립자인 수제이 HG(Sujay HG)는 말합니다. "앞으로는 리얼타임이 대세입니다. 언리얼 엔진이 없었다면 이 프로젝트의 렌더링에만 몇 달이 걸렸을 것입니다. 리얼타임 기술 덕분에 작업하면서 동시에 비주얼을 확인할 수 있었습니다. 이렇게 빨리 노력의 결실을 볼 수 있다는 것은 정말 획기적입니다. UE5가 앞으로 보여줄 기능이 정말 기대됩니다."

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