2019년 12월 6일
실시간 렌더링을 활용하여 만화를 애니메이션으로 제작한 Cyclone Graphics
주조는 정 많은 10대인 메리(Mary)와 한 편이 되어 수사관 및 자경단원의 역할을 맡게 됩니다. 이 둘은 주조의 강제 개조를 둘러싼 비밀 뒤에 숨은 사악한 거대 기업을 비롯해 다양한 적들에 맞서 싸웁니다.
노 건즈 라이프는 풍부한 비주얼, 사회적 논평, 그리고 천연덕스러운 유머로 가득한 작품입니다. 도쿄에 본사를 둔 사이클론 그래픽스(Cyclone Graphics)는 최근에 이 만화의 애니메이션 시리즈에 대한 제작 의뢰를 받았으며, 현재 이 시리즈는 일본과 미국에서 방영되고 있습니다.

시리즈 제작 기간이 몇 달 남지 않았던 제작 팀은 언리얼 엔진을 사용하여 배경을 만들기로 결정했습니다. 이로써 제작 팀은 원작 만화의 디테일한 사이버 펑크 세계관을 제대로 살려내면서 제작 시간도 절약할 수 있었습니다.

우리는 사이클론 그래픽스의 비주얼 이펙트 슈퍼바이저인 미치야 카토(Michiya Kato) 씨와 만나 UE4의 흥미로운 활용 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.
"노 건즈 라이프"를 어떻게 애니메이션으로 만들게 되었나요?
매드하우스(Madhouse, Inc.)로부터 이 프로젝트를 의뢰를 받았습니다. 약 50년에 이르는 역사를 가진 이 회사는 SF 및 하드보일드 추리물을 전문으로 다룹니다. 노 건즈 라이프는 멋진 디자인과 흥미로운 스토리로 뛰어난 애니메이션 시리즈가 될 것이라고 생각했습니다.매드하우스는 제게 이 애니메이션을 어떻게 제작할 것인지 물었습니다. 이 만화는 사이버 펑크 세계관의 영향으로 게임 같은 스타일을 가졌고 스토리 전반에 걸쳐 장면 안에는 몇 가지의 오브젝트만 존재한다는 점을 파악했습니다. 프리 프로덕션과 프로덕션 기간이 매우 짧았기 때문에 저는 디테일한 배경이 곧 승부처라고 생각했습니다.
이 애니메이션에서는 직접 손으로 그린 애니메이션 캐릭터와 언리얼 엔진으로 렌더링한 CG 배경을 융합했습니다. 물론, 전체를 CG로 제작할 수도 있었지만 일본 애니메이션 특유의 수작업 애니메이션 스타일을 유지하고자 했습니다.

배경 작업에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요
정밀한 모델링으로 만든 배경은 렌더링 시간이 정체되기 마련입니다. 따라서, 우리는 고퀄리티 렌더링과 신속한 마감을 위해 언리얼 엔진을 사용하기로 결정했습니다.언리얼 엔진은 다양하고 유용한 기능을 제공하며 사용하기 간편하고, CG 요소를 구성하기도 쉽습니다. UE4 덕분에 프로덕션 프로세스에 유연성 있게 임할 수 있었죠.
우리의 목적은 단기간 안에 원작 만화의 정교한 세계관을 표현하는 것이었습니다. 이런 차원에서, 유연한 커스터마이징과 고퀄리티 표현을 가능하게 한 언리얼 엔진이 가장 이상적인 툴이었습니다. 사용법도 매우 직관적이어서 모든 팀원이 빠르게 익힐 수 있었습니다.

언리얼 엔진으로 애니메이션 배경을 제작하는 프로세스에 대해 말씀해 주세요.
이미 원작 만화에서 세계관을 상세히 표현하고 있어서 우리는 만화 자체를 스토리보드로 활용해 시간을 절약했습니다. 그 덕분에 각본 단계에서부터 모델링해야 하는 오브젝트의 목록을 바로 준비할 수 있었습니다.제작 기간이 제한되어 있었기 때문에 우리는 즉시 모델링 작업과 언리얼 엔진을 사용한 신(scene) 세팅 작업에 착수하는 동시에 스토리보드 담당자는 모델링 세부사항을 기반으로 프로덕션 기획 작업을 시작했습니다.

우리는 모든 프로젝트의 첫 단계에서 원본 머티리얼을 렌더링하고 합성 소프트웨어로 컬러 그레이딩하여 이미지 보드를 통해 제작진에게 선보였습니다. 원작 만화에 기반한 건물 및 소품 디자인은 이미 이미지 보드 단계 전에 마치고 라이팅과 그레이딩을 조절하는 작업만 남았습니다.
신을 마감하고 확정한 후에는 언리얼 엔진에서 더미 캐릭터 및 카메라를 세팅하고, 스토리보드에 따라 장면을 구성했습니다. 제작진과 CG 디자이너는 협업하여 레이아웃과 카메라 앵글을 구성했습니다. 언리얼 엔진을 사용할 경우, 한 명의 CG 디자이너가 하루에 장면 300개의 레이아웃과 배경을 세팅을 완료할 수 있다는 사실을 알게 되었습니다.

모든 카메라 앵글이 세팅되자 애니메이터들이 그림을 그릴 수 있도록 준비했습니다. 이 프로젝트의 파이프라인에서 애니메이터는 배경 이미지 위에 놓인 셀룰로이드 시트지에 그림을 그립니다. 애니메이터들이 그림을 그려넣기에는 노 건즈 라이프의 배경이 너무 정교했습니다. 따라서 블루프린트의 셰이더를 사용하여 라인 드로잉으로 출력한 배경 렌더링을 대신 제공했습니다. 그리고 장면을 렌더링하기 위해 Excel 기반 배치 렌더링 프로그램도 개발했습니다.

손으로 그리는 작업이 끝나자 셀룰로이드 시트지를 CG 배경 위에 합성하기 위해 합성 소프트웨어를 사용했습니다. CG 배경의 느낌과 외형을 조정하기 위해, 언리얼 엔진으로 포그, 오클루전, 컬러 마스크 등을 모두 한 번에 출력하고 각 요소를 실시간으로 조정할 수 있었습니다.

2D 배경의 전통적인 애니메이션 워크플로와 마찬가지로 애니메이터들은 레이아웃이 결정되는 즉시 그림을 그리기 시작할 수 있습니다. 이와 같은 새 워크플로를 통해 변함없는 퀄리티 수준을 유지할 수 있었습니다. 모든 디테일을 완벽히 표현하면서도 프로덕션 중에 소요되는 시간을 대폭 줄일 수 있었습니다.
제작 팀은 언리얼 엔진 파이프라인의 가장 중요한 이점으로 간소화한 관리 방법과 뛰어난 고퀄리티 그래픽을 꼽았습니다. CG 디자이너는 6개월 이내 4천여 개의 장면을 완성하고 그 안에 완벽한 디테일을 갖춘 배경을 제작했습니다. 이는 매우 훌륭한 성과입니다.
언리얼 엔진이 향후 프로젝트에 어떤 영향을 미칠 것으로 예상하시나요?
언리얼 엔진에서 활용 가능한 많은 기능을 아직 배우지 못한 것 같습니다. 우리는 향후 프로젝트에서 훨씬 더 다양한 실시간 기술에 도전할 생각입니다.몇 년 전만 해도 게임에 영향을 미치는 쪽은 애니메이션이었죠. 지금은 게임 개발에서 유래한 언리얼 엔진과 같은 기술이 애니메이션에 영향을 주고 있습니다. 일본만의 독보적인 애니메이션 및 게임 문화가 발전하는 가운데 두 분야의 장점을 결합한 새롭고 복합적인 표현 방식을 볼 수 있기를 기대하겠습니다.
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