차일디쉬 감비노로 더 잘 알려진 도널드 글로버(Donald Glover)의 2016년도 콘서트는 그야말로 대성공이었습니다. 글로버는 그 여세를 몰아 2018년 11월에 콘서트를 다시 한번 열기로 했습니다. 차이점을 한 가지 꼽자면, 이번에는 언리얼 엔진에 힘입어 완전한 상호작용의 실시간 시스템을 장착했다는 겁니다. 2018 파로스 공연에서는 커스텀 라이팅, 스모크, 레이저 쇼뿐만 아니라, 여기에 프로젝터로 돔 내부에 비추는 현란한 실시간 시각 경험 또한 팬들의 마음을 사로잡았습니다. 하지만 마음을 빼앗긴 건 단순히 팬들만이 아니었습니다. 제작팀은 해당 업적에 대한 공로를 인정받아 2019년 2월에 특수 공간 프로젝트 내 우수 비주얼 이펙트 부문 VES상을 수상하는 영예를 누렸을 정도니까요. 도널드 글로버는 해당 콘서트의 준비를 도와줄 파트너사로 2n 디자인(2n Design)과 웨타 디지털(Weta Digital)을 택했습니다. 글로버는 시스템 아키텍처 디자인과 더불어, 자신이 콘서트에서 부르는 곡마다 각기 다른 시각적인 세계를 구현해줄 것을 의뢰했습니다.

이미 글로버의 무대 장악력은 익히 알려진 바이지만, 그는 몰입도를 한층 더 높임으로써 관중들에게 결코 잊지 못할 볼거리를 선사하고 싶어 했습니다. "글로버는 자기가 만든 세계에 관중이 완전히 빠져들어 모두가 함께 즐기는 경험을 안겨주고 싶어 했습니다." 2n의 비디오 디자이너인 오스티온 울폴크(Austion Woolfolk)가 설명했습니다. "3000명 규모의 돔형 무대에서 다들 몸을 맞대며 같은 세계 속에 몸담은 거죠. 모든 게 끊임없이 약동하는 세계 속에서 하나가 되어 여정을 떠나는 겁니다."
돔의 규모가 클수록 스크린에 투사할 픽셀의 수도 그만큼 많아져야 하기 마련입니다. 웨타 디지털의 스페셜 프로젝트 슈퍼바이저인 케빈 로몬드(Kevin Romond)는 "높은 퀄리티의 결과물을 낼 방안은 이미 나와 있었습니다. 특히 언리얼 엔진과 함께라면 걱정할 게 없었죠."라고 평했습니다. "언리얼 엔진에는 이미지 퀄리티 관련 기능이 워낙 많기 때문에 이번 프로젝트에서 활용 1순위였죠."

돔 내부에 거대한 이미지를 쏘아 올리기 위해 다수의 프로젝터가 동원되었습니다. 제작팀이 발견한 해결책은 바로 언리얼 엔진의 유틸리티인 nDisplay였습니다. 이는 실시간 영상을 다수의 프로젝터로 분할해 투사하면서도 이어붙인 자국 하나 없이 말끔한 단일 영상을 만들어내는 기능을 자랑합니다.
제작팀이 계산한 결과, 이를 구현하기 위해서는 우선 프레임 락 설정된 기기 다섯 대를 엔비디아(NVIDIA) Quadro P6000 그래픽카드로 구동해 가로세로 5.4K짜리 이미지를 렌더링한 후, 이를 어안(fisheye) 형태로 나누어 12대의 프로젝터로 전송해야 했습니다. 2n의 아트 디렉터인 제레미 톰슨(Jeremy Thompson)은 "실시간 렌더링 된 영상을 여러 화면으로 나누어 내보내면서도 이번 프로젝트의 요구 수준에 맞추어 해상도와 프레임율을 유지하기 위해 nDisplay를 사용하는 게 핵심이었습니다."라고 설명했습니다.
제작팀의 목표가 꽤나 야심 찬 수준이었음에도, 이들은 계획했던 2018 파로스 콘서트 경험을 빠짐없이 완수해냈을 뿐만 아니라 심지어는 그 이상까지도 해냈습니다. 콘서트에서는 울폴크가 직접 실시간으로 비주얼 조작을 담당했습니다. 그는 MIDI 컨트롤러를 통해 언리얼 엔진을 조작함으로써 그래픽이 노래나 여타 비주얼 이펙트와 완벽하게 싱크되도록 했습니다.

"당시 저희가 해낸 건 지금 봐도 감탄이 저절로 나올 정도입니다. 언리얼 엔진 같은 툴과 함께라면 이런 일이 가능하죠."
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