2018년 Substance 3D Painter와 Substance 3D Designer의 제작사인 Substance 3D는 자동차를 디자인하기로 했습니다. 하지만 뉘르부르크링 서킷(Nürburgring Circuit)에서는 Substance 3D에서 디자인한 자동차를 만날 수 없습니다. 대신 이 자동차는 3D 디지털 모델로만 존재합니다. 자동차 디자인을 적극적으로 추진하겠다는 목표의 일환으로 탄생한 이 자동차는 즉시 사용 가능한 700가지 이상의 머티리얼을 선보인 Substance 3D의 5가지 주요 디자인을 중심으로 제작되었습니다. 사상 최초로 전문가든 아마추어 아티스트든 크롬, 비닐, 고무 등 원하는 자동차 제작용 에셋을 간편하게 선택하기만 하면 새로운 유형의 디지털 프로토타입을 만들 수 있게 되었습니다.
이제 ‘X-TAON’ 모델은 언리얼 엔진의 새롭게 구현된 리얼타임 파이프라인을 통해 새로운 모습으로 돌아왔습니다.
X-TAON과 Substance 3D 자동차 컬렉션의 첫 출시를 맞아 콘테스트가 개최되었습니다. 전문가와 아마추어 아티스트 모두 별난 디자인부터 멋진 튜닝 디자인까지 자신만의 독창적인 X-TAON 디자인을 선보였습니다. 심사위원단은 수상자 중 한 명인 배경 아티스트 로넌 마혼(Ronan Mahon)의 작품에 깊은 인상을 받아 X-TAON의 재출시 때 마혼을 Substance 3D 팀에 합류시켰습니다. 마혼이 팀에 합류하면서 언리얼 엔진도 팀과 함께하게 되었습니다.
새로운 X-TAON의 탄생
프리 래디컬 디자인(Free Radical Design), 리벨리온 디벨롭먼트(Rebellion Developments), 록스테디 스튜디오(Rocksteady Studios) 등의 게임 스튜디오에서 근무했던 마혼은 Substance 3D 툴을 사용한 텍스처링 작업에 이미 익숙했습니다. Substance도 게임 개발 툴로 시작했다가 다양한 산업으로 확장했으니까요. 하지만 마혼이 새로운 X-TAON을 만드는 데 가장 큰 도움이 된 것은 언리얼 엔진을 사용한 경험이었습니다. 마혼은 수정된 버전의 언리얼 엔진 3로 상징적인 배트맨: 아캄(Batman: Arkham) 시리즈를 수년간 작업했고 이후 언리얼 엔진 4로 곧 개봉할 AAA 블록버스터 타이틀 수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그(Suicide Squad: Kill the Justice League)를 작업했습니다.
심지어 마혼은 사용자가 언리얼 에디터 뷰포트에서 직접 데칼과 특정 머티리얼을 만들 수 있는 언리얼 엔진용 앱을 직접 개발하기도 했습니다. 마혼의 앱 ‘데칼 디자이너(Decal Designer)’는 현재 출시된 상태이며, 최근 언리얼 마켓플레이스 쇼케이스에서 에픽 직원들이 활용하기도 했습니다.
마혼은 말합니다. “언리얼 엔진과 Substance 3D는 정말 강력한 조합입니다. 여기에 리얼타임 레이 트레이싱까지 더하면 마법 같은 일이 벌어집니다.”
새로운 X-TAON의 익스테리어 룩은 두 명의 Adobe Substance 3D 직원인 컬러 머티리얼 및 마감 디자이너 아나이스 라멜리에르(Anaïs Lamellière)와 3D 콘텐츠 총책임자 겸 X-TAON 프로젝트 창시자 니콜라스 폴락(Nicolas Paulhac)이 마혼과 협업하여 탄생했습니다. 이 세 사람은 함께 자동차 익스테리어의 룩과 텍스처를 결정했으며, 여기에는 눈에 띄는 금속 특유의 광택과 타이어 고무의 거친 느낌 등 다양한 요소를 포함합니다. 인테리어의 대부분은 마혼이 직접 제작하면서 2022년 X-TAON에 참신한 룩을 연출했습니다.
Ronan Mahon 작품 | Adobe 제공
마혼은 말합니다. “직접 만난 적도 없고 다른 나라에 살지만 저희는 각 프로젝트를 실제 프로덕션 작업처럼 생각하고 진행합니다. 저와 아나이스, 니콜라스는 서로 디자인과 피드백을 주고받으며 협업했습니다.”
스컬프팅된 X-TAON은 그 자체만으로도 예술 작품 같지만 다른 모든 자동차와 마찬가지로 속도감을 전달하도록 디자인했습니다. 속도감을 나타내는 최고의 방법은 X-TAON 모델에 움직임을 더하는 것이죠. 마혼은 룩과 텍스처가 완성되자 언리얼 엔진으로 X-TAON 비디오를 제작하기 시작했습니다. 이 비디오에는 사실적인 배경에서 자동차의 다양한 모습을 선보입니다.
Ronan Mahon 작품 | Adobe 제공
정적인 디자인에 움직임을 불어넣다
X-TAON의 전체적인 룩을 완성한 마혼은 플러그인과 Substance 3D 에셋 라이브러리의 머티리얼(Substance 3D Designer로 제작)을 사용하여 배경 환경을 제작하기 시작했습니다. 이를 통해 마혼은 언리얼 에디터에서 Substance 머티리얼 그래프의 프로시저럴 파라미터를 직접 편집하고 미세조정할 수 있었습니다.
비디오의 주인공은 X-TAON이었지만 시청자가 자동차 자체에 집중하고 다른 곳으로 눈을 돌리지 않게 하려면 배경 역시 퀄리티 레벨에 부합해야만 했습니다. 마혼은 기둥의 블록 개수, 콘크리트 마모도, 선택한 라이트에 어울리는 색 등 모든 요소에 주의를 기울였습니다. 이어서 마혼은 버추얼 카메라 이동에 초점을 맞춰, 언리얼 엔진 내에서 룩과 해상도를 직접 조정했습니다.
Ronan Mahon 작품 | Adobe 제공
마혼은 자동차 세트를 대규모로 만들기에는 시간이 부족하다고 생각하여 아나이스와 니콜라스에게 ‘네온 빛 터널과 늦은 밤 도시의 거리를 달리는 무드’를 자동차에 반영하는 대안을 제안했습니다. 이에 따라 팀은 Adobe Stock으로 제작한 비디오를 PNG 포맷으로 변환하여 직사각형 라이트에서 미디어 텍스처를 재생하는 기법을 사용했습니다.
Ronan Mahon 작품 | Adobe 제공
또한 자동차가 움직인다는 느낌을 전달하려면 리플렉션 역시 매우 중요했기 때문에 마혼은 RT 리플렉션, GI, AO를 사용하여 자동차를 빛나게 했습니다. 쇼 카는 멋진 외관으로 깊은 인상을 주기 위한 목적이므로 스타일라이즈드 커브의 리플렉션이 매우 중요했습니다. 이에 따라 마혼은 NVIDIA RTX 3090 GPU의 강력한 성능을 바탕으로 레이 트레이싱,글로벌 일루미네이션, 투명 효과를 활용했습니다.
Ronan Mahon 작품 | Adobe 제공
그다음으로는 언리얼 엔진의 시퀀서로 모든 요소를 조합하고 촬영했습니다. 전체 프로젝트를 무비 렌더 큐에서 렌더링하기에 앞서 음악이 추가되고 편집이 이루어졌습니다.
리얼타임 솔루션으로 근본적인 문제를 해결하다
Substance 3D Painter는 창작 반복작업을 위해 설계되었으며, Substance 3D 에셋 라이브러리에는 자동차, 환경, 직물 등 실험적인 작업을 위한 수천 가지의 머티리얼이 마련되어 있습니다. 하지만 비디오의 경우 미세조정을 할 때마다 렌더링에 이론상 몇 시간에서 며칠까지 걸릴 수 있어 실험적인 작업이 불가능했죠. 하지만 이 부분에서 언리얼 엔진이 큰 도움을 주었습니다.
Ronan Mahon 작품 | Adobe 제공
마혼은 말합니다. “저는 1인 스튜디오와도 같습니다. 따라서 대규모 렌더 팜에서 오프라인 렌더가 완료될 때까지 기다릴 시간이 없어요. 뷰포트가 최종 결과와 일치하지 않아 최종 렌더가 어떻게 구현될지 모르는 채로 있을 시간은 더더욱 없죠. 기다리느라 시간을 낭비하는 대신 창작 작업에 집중해야 합니다.”
따라서 X-TAON 비디오 제작 과정에서 변경 작업을 빠르게 진행할 필요성이 커지게 되었습니다. 비디오가 완료 단계에 가까워진 프로덕션 후반부에 팀은 X-TAON 테마에 변화가 필요하다고 판단했습니다. 완료 직전의 비디오에 상당한 변화를 줄 수도 있던 상황이었지만, 다행히 이런 변경을 위해 파이프라인이 잘 구축되어 있었습니다. 아나이스가 새 테마에 맞게 머티리얼을 조정한 다음 마혼에게 직접 보내면 마혼이 머티리얼을 Substance 3D Painter에 바로 추가했습니다.
그다음 마혼은 제작 단계와 텍스처링 단계로 돌아가 ‘자동 리임포터’를 사용하여 언리얼 엔진으로 미러링된 결과를 실시간으로 확인할 수 있었습니다. 덕분에 자동차 디자인이 변경될 때마다 여러 번 다시 렌더링하지 않고도 비디오의 전체적인 모습을 손보는 데 계속 집중할 수 있었습니다. 언리얼 엔진에 기본적으로 탑재된 리얼타임 기능을 사용하면 몇 주를 기다릴 필요 없이 빠르게 변경할 수 있습니다.
마혼은 말합니다. “대부분의 크리에이터도 똑같이 말할 겁니다. 이런 프로젝트는 단계들을 순서대로 진행하는 경우가 거의 없죠. 파이프라인의 시작 지점으로 돌아가 지속적으로 업데이트와 개선 사항을 반영할 수 있는 유연성이 정말로 필요한데 Substance 3D에서 언리얼 엔진으로 이어지는 파이프라인은 상당한 유연성과 응답성을 갖추고 있습니다.”
Ronan Mahon 작품 | Adobe 제공
새로운 솔루션이 낳은 또 다른 솔루션
자동차 디자인이 필요한 이런 프로젝트에서 실시간으로 비디오를 반복작업할 수 있다는 이점은 말로 표현할 수 없을 만큼 강력합니다. 자동차 업계의 디자이너는 더 이상 물리적 모델을 만들 필요가 없습니다. 대신 수천 개에 달하는 에셋으로 구성된 라이브러리에서 원하는 머티리얼 유형을 선택한 다음, 필요에 따라 간편하게 편집하고 미세조정하면 됩니다.
이는 CMF 디자이너(Color, Material, Finish Designer)에게 특히 큰 도움이 됩니다. 디지털 무드 보드와 컬러링 및 트리밍 리뷰 단계에 이 워크플로를 적용하면 이전보다 훨씬 빠른 속도로 사실적인 결과물을 얻을 수 있기 때문입니다. 여기에 버추얼 프로덕션, 게임 개발, 가상현실 등에 활용할 수 있는 다기능 플랫폼 언리얼 엔진까지 사용할 경우 디자인 팀은 원하는 콘셉트를 제작하는 데 필요한 모든 것을 갖춘 것이죠.
Substance 3D 자동차 머티리얼 라이브러리는 현재 900개 이상의 머티리얼로 구성되어 있으며 현재 모든 Substance 3D 사용자에게 제공됩니다. 언리얼 엔진용 Substance 3D 플러그인도 지금 바로 사용할 수 있습니다.
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