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리얼타임 애니메이션으로 새로운 수준의 창의력을 발휘한 BRON Digital의 Fables

밴쿠버에 기반을 둔 브론 스튜디오(BRON Studios)는 2010년 ‘영화제작자 우선’이라는 가치를 내걸고 설립된 라이브 액션 및 애니메이션 제작사입니다. 브론 스튜디오는 조커(Joker), 밤쉘(Bombshell), 펜스(Fences) 등 수많은 아카데미 수상 프로젝트에 참여했습니다. 2020년 초 팬데믹 안전 수칙으로 인해 라이브 프로덕션이 지연되는 동안에도 스튜디오의 애니메이션 아티스트들은 제작을 이어나갔습니다. 브론 스튜디오는 2020년 7월 비벌리힐스 사무실을 본사로 두고 브론 디지털(BRON Digital) 부서를 정식 출범했습니다. 이 부서의 목표는 언리얼 엔진을 워크플로의 핵심으로 삼아 버추얼 프로덕션 기술로 애니메이션 제작에 집중하는 것이었습니다.

브론 디지털은 업계 베테랑인 제이슨 첸(Jason Chen)을 전무 이사 겸 책임자로 임명하고, 첫 프로젝트로 토끼와 거북이(The Tortoise and the Hare), 아기 돼지 삼형제(Three Little Pigs), 양치기 소년(The Boy Who Cried Wolf) 같은 불후의 명작 동화를 재연하는 애니메이션 시리즈 페이블즈(Fables)를 제작했습니다. 이번 스포트라이트 영상에서는 제이슨과 브론의 공동 창립자 겸 CEO인 애런 L. 길버트(Aaron L. Gilbert)가 참석하여 페이블즈에 리얼타임 워크플로를 활용했을 때의 수많은 장점을 이야기합니다.
 

애런은 말합니다. “저희는 다양한 이야기를 효율적으로 전달하고 싶어서 언리얼 도입을 고려하기 시작했습니다. 이 파이프라인 덕분에 효율적이고 신속한 진행은 물론이고 재택근무와 버추얼 파이프라인에서의 작업이 가능해졌습니다.”

페이블즈는 서로 완전히 다른 세상에서 발생하는 이야기를 다룬 8부작 시리즈입니다. 세트와 캐릭터는 한 번도 다른 에피소드에서 재사용되지 않았습니다.
팀은 효율성을 올리기 위해 ‘리틀 해밀턴(Little Hamilton)’이라는 가상 월드를 만들었습니다. 여기에는 팀원들이 돌아다닐 수 있는 여러 지역이 있습니다. 제이슨은 말합니다. “유니버설(Universal) 야외 촬영지를 만든 셈입니다. 리틀 해밀턴에는 토끼 전용 채식 식당도 있습니다. 촬영을 하는 것은 아니지만, 배경에는 계속 존재하죠. 다음 시즌에는 언제든지 그 식당으로 돌아갈 수 있습니다.”

효율성을 높일 수 있다는 점도 팀에 큰 도움이 되었지만, 애니메이션 개발에 언리얼 엔진을 채택하게 된 가장 중요한 이유는 아이디어를 실시간으로 반복작업하여 창의성이 크게 향상된다는 점입니다. 애런이 말합니다. “제이슨이 이것 좀 보라고 문자를 보냅니다. 4분 뒤에 이건 어떠냐며 또 연락이 왔다가 한 시간쯤 뒤에 또 물어보고요. 이런 식으로 애니메이션을 만든 건 처음입니다.”
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로스엔젤레스, 뉴욕, 마이애미, 멕시코 시티, 뉴질랜드와 오스트레일리아까지 진출한 팀은 2020년 3월 코로나19 팬데믹이 북미를 강타할 당시 이미 원격 커뮤니케이션 방식을 구축해 놓은 상태였습니다. 브론 라이브 액션 프로젝트에서 VFX 감독으로 일하던 제이슨이 언리얼 엔진을 보여주며 브론에서 애니메이션 제작 툴로 사용하자고 제안했을 때, 애런은 매우 기뻤습니다.

라이브 액션 영화를 제작하려면 모든 팀원이 같은 곳에 있어야 하지만, 애니메이션 프로젝트는 감독, 애니메이터, 조명 담당자, VFX 아티스트가 전부 다른 곳에 있어도 됩니다. 하지만 모두가 멀리 떨어져 있으면 작업을 공유하기가 힘들어 아티스트들이 스토리 세션과 애니메이션 리뷰에서 제대로 협업하지 못하게 됩니다.

언리얼 엔진을 허브로 사용하면서 팀원들은 업데이트 내용을 실시간으로 확인하고 바뀐 점을 논의할 수 있었으며, 화상 채팅 덕분에 모두 한곳에 있는 것 같았습니다. 제이슨은 말합니다. “이펙트부터 라이팅, 모델링까지 모든 분야의 아티스트가 매일 의견을 냈습니다. 아티스트들은 항상 서로 소통하며 어떻게 하면 숟가락을 숟가락처럼 보이게 만들 수 있는지, 머리카락을 더 자연스럽게 만들 수 있는지 등 각자의 고민에 대해 최선의 해결책을 모색하죠. 모두가 전체 워크플로와 프로세스에서 정기적으로 소통하고 피드백을 제공한 덕분에 퀄리티를 최대한 끌어올릴 수 있었습니다.”
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리얼타임 애니메이션으로 바꾼 덕분에 라이브 액션 팀원들이 언리얼 엔진에서 각자 업무를 디지털 버전으로 훈련할 수도 있었습니다. 덕분에 페이블즈 팀은 아트 디렉션, 라이팅, 특수 효과 등 영화 제작의 다양한 분야에 고도로 숙련된 팀원들과 함께할 수 있었고, 팀원들은 새로운 기술을 익히며 팬데믹 도중에도 계속 일할 수 있었습니다.

제이슨은 말했습니다. “리얼타임을 도입한 덕분에 라이브 액션 팀원들도 부담 없이 제작에 참여할 수 있었습니다. 의자에 앉아 화상 채팅을 하며 실시간으로 창의적인 결정을 내릴 수 있죠.”

제작팀은 언리얼 엔진 덕분에 신속한 반복작업으로 창작의 자유를 보장받았을 뿐만 아니라, 효율성도 이전과 비교도 할 수 없을 만큼 향상되었습니다. 제이슨은 말합니다. “하루에 125대 이상의 카메라를 세팅할 수 있죠.”

애런은 이러한 장점 외에도 이미 가지고 있는 에셋을 언리얼 엔진에서 활용하여 게임, 굿즈 등 여러 미디어 간의 융합을 이룰 수 있다고 생각합니다. 제이슨은 말합니다. “이런 모든 일들이 가능하고 한 작업에서 파생한 여러 미디어를 상대적으로 빠르게 구축할 수 있습니다. 이전까지는 불가능한 일이었죠.”

제이슨은 리틀 해밀턴을 만들 때 페이블즈가 언젠가 다른 미디어의 기반이 되는 상황을 염두에 두었다고 덧붙였습니다. 게임 엔진에서 이미 월드를 만들었으니 게임으로 전환하는 작업도 기존 파이프라인에 비해 훨씬 간단합니다.
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제이슨은 말합니다. “저희의 궁극적인 목표는 30분 동안 에피소드 한 편을 보는 것에 그치지 않고, 그 경험을 몇 시간, 며칠, 몇 달, 몇 년까지 확장하여 인터랙티브 경험이나 버추얼 테마파크처럼 즐기게 하는 것입니다. 360도 둘러볼 수 있는 공간을 통해 이루고 싶은 것이 있다면 언리얼 엔진이 정말 도움이 될 것입니다.”

브론 디지털은 이러한 장점 덕분에 언리얼 엔진을 채택했습니다. 제이슨은 말합니다. “저는 언리얼이 세상에서 가장 영화 제작자 중심적인 엔진이라고 생각합니다.”

애런도 이에 동의하며 말합니다. “예전에도 그랬지만, 지금도 언리얼 엔진의 능력을 따라올 경쟁자는 없습니다. 상상력만 있다면 모든 것이 가능합니다. 정말 신나는 일이죠.”

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