그러나, 몇 년 전부터는 순수 컨설팅에서 기술 솔루션을 제공하고, 맞춤형 훈련 같은 분야의 고객 수요를 충족하는 방향으로 변화를 꾀하고 있습니다. 기존의 지침을 보완하기 위해 부즈 알렌은 실시간 시뮬레이션으로 훈련 환경을 풍부하게 만든 디지털 콘텐츠를 제작하기 시작했습니다.
시간이 지나면서 이 기업은 실시간 기술의 발전의 또 다른 축인 게임 개발 산업이 시뮬레이션 산업보다 더욱 빠르게 혁신되고 있다는 사실을 발견했으며, 가상현실과 증강현실 같이 빠르게 진화하는 기술을 자체 훈련 솔루션에 활용할 수 있는 잠재력도 엿보았습니다.

“지난 2년간, 게임 개발팀을 꾸리기 시작했고, 이 팀은 게임 개발사로 발전했습니다.”라고 군 배치를 위한 몰입형 훈련 애플리케이션의 제작을 이끄는 부즈 알렌(Booz Allen)의 VR/AR 전문가인 데럴드 와이즈(Derald Wise)는 말합니다. “AAA 게임 업계 전반에서 흔히 볼 수 있는 업계의 사례도 다수 도입할 예정입니다.”라고 그는 덧붙입니다.
현재, 이 회사는 워싱턴부터 텍사스, 노스 케놀라이나, D.C에 이르는 다양한 지역에 스튜디오를 두고 있으며, 모두가 최대 15년(이들을 교체할 고객의 능력을 기준으로)은 더 유통될 기존 시스템과의 호환성을 유지하고 여러 가지 게이밍 플랫폼, 엔진, 3D 소프트웨어의 기능을 통합하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
그 결과, 부즈 알렌 해밀턴의 팀원들은 독점적 시스템을 포함한 여러 가지 광범위한 기술에 노출되어 있는데 이는 곧 매우 유연한 태도가 필요하다는 사실을 의미합니다. 그리고 이것이 바로 그들이 선택의 갈림길에 섰을 때 언리얼 엔진을 찾는 이유 중 하나입니다. 이 오픈 소스 C++ 아키텍처는 첨단 솔루션 팀 간의 공용어로도 사용할 수 있으면서 프로젝트 규모 확장을 위해 개발자를 데려오기도 좋습니다. 이 플랫폼에서는 빠른 반복이 가능할 뿐만 아니라 여전히 지원이 필요한 레거시 시스템과의 통합 기능도 제공됩니다.
“저희의 과제는 단순히 첨단 기술의 최전선에 있다는 사실뿐만 아니라, 기존의 게임 엔진과 기술을 사용해 콘텐츠를 제공할 수 있을 만큼 충분히 유연해야 한다는 사실에 있습니다. 이러한 엔진과 기술이 여전히 국방부 포트폴리오에 포함되어 있으니까요."라고 와이즈는 말합니다.
비행 시뮬레이터부터 보병 훈련까지, 더욱더 세밀한 디테일에 대한 수요 증가
군사 관련 시장에서 가장 잘 알려진 초창기 시뮬레이션 훈련의 사례로는 비행 시뮬레이터가 있습니다. 항공기에서 실제 훈련을 진행하는 데 따르는 높은 비용과 위험성이 낳은 결과였습니다. 또한, 이러한 고비용 투자만이 당시 하드웨어와 소프트웨어에 드는 비용을 감당할 수 있었으며, 그래서 차량 조달에 시뮬레이터가 포함되는 경우도 많았습니다.보병과 의무병을 위한 기초 수준의 훈련에 사용되는 애플리케이션의 경우에는 시뮬레이션 훈련의 비용이 지나치게 높았을 뿐만 아니라, 개별 병사 수준의 훈련에 게임을 사용한다는 아이디어 자체가 잘 받아들여지지 않았습니다.

“일인칭 슈팅 게임과 그러한 게임 플랫폼에 대한 거부감이 있었는데, 사람들이 이것을 시뮬레이션으로 보지 않았기 때문입니다. 사람들은 이것을 말 그대로 아이들이 플레이하거나 군인들이 병영에서 플레이하는 게임과 같은 것으로만 여기고, 훈련 툴이라고는 생각하지 않았죠. 그래서 사람들이 게임 엔진과 비디오 게임이 툴로도 사용될 수 있다는 생각을 받아들이기까지 지난 10년 정도의 시간이 걸렸다고 생각합니다."라고 와이즈는 말합니다.
“가격이 내려가기를 기다린 것도 있었습니다. 그래야 더 많은 개발자가 이를 이용하고 더 큰 고객층에 도달할 수 있을 테니까요. 이제 사람들은 최신 게임 엔진의 기능을 보면 그 기술을 어디에 적용할 수 있을지 생각하기 시작합니다. 전술 또는 전략적 수준에서 시뮬레이션을 만드는 데 유용한 사례를 고객이 제공해 주는 경우도 종종 있습니다."라고 그는 덧붙입니다.
완제품으로 제공되는 언리얼 엔진과 HTC 바이브, 오큘러스 같은 보급형 하드웨어가 등장하면서 장벽이 사라졌습니다. 하지만 새로운 플랫폼으로 인해 더욱 더 세밀한 시뮬레이션 비주얼에 대한 수요가 생겨났죠.
비행 훈련의 경우, 파일럿은 수천 피트 상공을 날면서 큰 도시나 강, 산맥 등의 지형지물을 보고 대규모 지리적 환경 속에서 자신의 위치를 파악합니다. 이 경우 낮은 해상도 모델로도 충분할 수 있습니다. 하지만 지상에서 이루어지는 보병 훈련용 시뮬레이션을 만들 경우에는 현실감과 디테일이 훨씬 중요해지죠. "제게 필요한 것은 거친 흑백 그래픽이 아닌, 생생한 한 포기의 풀입니다."라고 와이즈는 말합니다.
이것이 바로 군사 분야에서 언리얼 엔진이 선택되는 이유라고 할 수 있습니다. “역사적으로 군사 부문의 시뮬레이션에는 비디오 게임에 기대되는 수준의 디테일이나 몰입형 환경이 결여되어 있었습니다. 언리얼 엔진의 고화질 비주얼이 중요한 이유는 작전 환경에서 군인들은 실제 현실 속을 걸어 다니게 되고, 여기에서 마주치는 사소한 디테일은 상황 인식을 개선하거나 생사를 가르는 중대한 상황일 때 더 나은 의사결정을 내릴 수 있게 해주는 정보원이 될 수 있기 때문입니다. VR 환경에서 사실적인 그래픽을 만들어 내는 제작 능력을 갖추는 것이 그래서 중요합니다."라고 그는 덧붙입니다.

낙하산 부대를 위한 VR 훈련: 높아지는 위험과 없어지는 제약
이 분야에서 부즈 알렌의 첫 언리얼 엔진 프로젝트 중 하나는 군인들이 전투기에서 안전하게 뛰어내릴 수 있도록 훈련하고, 강하작전의 관리자이자 공중부대의 낙하 전문가인 신규 낙하산 부대 강하 지휘관용으로 안전 고려사항에 대한 VR 훈련을 만드는 일이었습니다.
“지리는 물론이고 전투기에 대해서도 알아야 하며, 높은 스트레스 상황에 놓이게 되는 낙하산 부대와 장비에 대해서도 잘 알고 있어야 합니다.”라고 와이즈는 말합니다.
훈련의 핵심은 실전에 있었지만, 안전 문제와 예산 제약으로 인해 실제 훈련은 강하 지휘관이 실제 작전을 준비할 수 있을 정도에 불과했습니다. 바로 여기가 가상훈련이 그 빛을 발할 또 하나의 분야였죠.

와이즈는 “가상 환경에서는 위험 요소를 늘리거나 일부 제약을 없앨 수 있기 때문에 개인이 위험 요소나 훈련 중 있을 수 있는 애로 사항을 어떻게 파악하고 대처하는지 확인해서 조정하는 일이 실제로 가능합니다."라고 설명합니다.
시간 낭비를 없애 주는 양산(off-the-shelf) 솔루션의 장점
독점 플랫폼에서 양산 솔루션으로의 전환은 와이즈뿐만 아니라 시뮬레이션 산업 전반에서 일어나고 있는 현상입니다.“고사양 비주얼과 더 빠른 프레임 속도 효율성이 필요한데, 이럴 때는 최신 게임 엔진을 이용하면 됩니다. 시뮬레이션 기업들은 현재 자신들의 비즈니스 모델에 대해 다시 생각해보면서 UE4 같은 게임 엔진을 사용할 수 있는 상황에서 독점 게임 엔진에 비용을 들이는 것이 과연 합리적인지를 스스로에게 묻고 있습니다. 언리얼 엔진의 전달 범위와 품질은 독보적입니다. 덕분에 개발자들의 접근성이 향상되어 엔지니어링이나 새 게임 엔진이 아닌 콘텐츠 전달과 솔루션 제공에만 집중할 수 있습니다."
“자체 게임 엔진을 제공할 경우, 필요한 것들이 적재적소에 배치된 생태계를 구축하는 데도 많은 리소스가 필요합니다. 라이선스를 받아 워크플로에 통합하면 되는 완제품을 선택하는 대신, 시뮬레이션이나 기능에 쏟을 노력을 그런 부분에 쏟아야 되죠. 진짜로 집중해야 하는 것은 솔루션 제공이며, 새로운 시스템을 구축하는 쓸데없는 곳에 시간을 낭비할 일이 아니라는 거죠."라고 와이즈는 강조합니다.
블루프린트: 개발자를 위한 접근성
와이즈는 언리얼 엔진을 채택한 핵심적인 이유로 언리얼 엔진의 접근성을 꼽으면서 비주얼 스크립트 언어인 블루프린트를 언급하는데, 블루프린트는 초보를 위한 프로그래밍 학습 방식으로 와이즈가 먼저 직접 경험해 보았습니다.“C++ 같은 프로그래밍 언어를 한 번도 접해 본 적 없는 사람들을 대상으로 프로그래밍 문법을 가르치는 일에 대해 말하는 것은 매우 어렵고 난감할 수 있습니다. 블루프린트에는 모든 것이 포함되어 있기 때문에 간결한 기능과 동작을 확인하는 데서 시작하면 되고, 노드끼리 연결하는 기능을 사용하거나 작동하는 것, 작동하지 않는 것을 눈으로 볼 수 있습니다.
“개발에 바로 뛰어들어 원인과 결과, 프로그램 언어 내에서 이루어지는 결정의 관계를 확인할 수 있으며, 선택한 옵션이 필요한 것과 다르다는 사실을 발견하면 원래 있던 곳으로 되돌리는 것도 가능합니다. 따라서 프로그래머로서 전통적인 교육을 받지 않았더라도, 노드를 좀 더 파고들어 보거나 스크립트 패키지의 구성 요소에 대해 알아볼 수도 있습니다. 그러니까 프로그래밍 언어를 역순으로 배우는 것이나 마찬가지인 거죠."
와이즈는 최신 게임 엔진의 도입을 이 업계에서 일어나는 "커다란 패러다임의 전환"이라고 말합니다. 비용의 수렴과 접근성, 교육받은 인력이 있어야 교육 과정에서 최신 게임 엔진에도 노출될 수 있다고 생각합니다. 지금은 일반 대중의 교육 수준과 이를 활용하는 능력이 기존 교육 기관의 능력을 초월하기도 하는 세상입니다. 언리얼 엔진 같은 최신 게임 엔진을 이용하면 프로그래머를 고용해 규모를 확장하는 일이 훨씬 쉬워질 것입니다."
보이지 않던 세계와의 만남
부즈 알렌은 언리얼 엔진을 현실 세계의 시뮬레이션에만 사용하지 않습니다. 더욱 강화된 의료적 훈련과 치명적일 수 있는 사건에 대응하는 훈련을 위해 화학적 또는 생물학적 공격이나 방사능 입자 같이 눈에 보이지 않는 공중 위험 요소가 이동하는 방식을 시각화는 데도 언리얼 엔진을 사용합니다. 언리얼 엔진을 사용하면 중력, 풍향, 기압, 기온 같은 실제 세계의 다른 양상도 재현할 수 있습니다.
“언리얼 엔진으로는 무형의 존재를 시각화하는 일이 가능합니다. 무선 주파수 전파가 좋은 예라고 할 수 있습니다. 다양한 환경과 물체의 종류에 따라 전파가 움직이고 반응하는 모습을 확인할 수 있죠. 이제 학생들은 과거에 이해하기 어려웠던 특정 개념이나 이론을 더 잘 이해할 수 있게 되었습니다."라고 와이즈는 말합니다.
부즈 알렌은 대형 구조물부터 좁은 터널 네트워크에 이르는 모든 것을 탐색하는 데 시야, 소리, 조명, 통신 등이 중요한 역할을 하는 지하 환경을 모델링하기도 했습니다.

"언리얼을 활용하는 방법은 다양합니다. 언리얼은 눈에 보이는 시각적 측면 외에도, 보이지 않는 다양한 유형의 데이터를 이해할 수 있도록 그 방법을 제공해 줍니다. 그리고 그것은 건축 설계, 교육, 환경과의 상호작용 방식 등 모든 분야에 영향을 미칠 수 있습니다."라고 와이즈는 설명합니다.
그는 미래가 기대된다고 말합니다. "실제 세계의 물리적 양상을 복제해야 하는 많은 산업에서 UE4 같은 게임 엔진이 기초적인 테스트베드로 사용되고 있습니다. 가상의 바람 터널이나 진공 환경에서 우주선을 설계하는 것부터 가상의 도시를 탐색하는 인공 지능의 테스팅에 이르기까지 그 용도는 다양합니다. 이 중 많은 부분이 이미 일어나고 있는 일이며, 머지않아 게임 엔진의 채택은 모든 산업에 영향을 미칠 것입니다. 가상 환경에 물리 법칙을 적용할 수 있게 된 덕분에 데이터를 전에 없던 방식으로 활용하고 신속한 연구 개발도 가능해졌습니다."
언리얼 엔진 4를 사용하는 방법이 궁금하신가요? 어떤 문의라도 언제나 환영합니다.