수많은 영국 영화 아카데미(British Academy of Film and Television Arts, BAFTA) 수상 경력과 니켈로디언(Nickelodeon), 디즈니(Disney) 등의 고객을 보유한 블루 주(Blue Zoo)는 영국 최고의 애니메이션 스튜디오입니다. 블루 주는 독특하고 장난끼 넘치는 CG 캐릭터 전문 스튜디오로 잘 알려졌으며, 미피(Miffy)와 같이 많은 사랑을 받아 온 아동용 TV 프로그램도 제작했습니다.
블루 주는 사내 아티스트들이 역량을 강화할 수 있도록 혁신적인 방법을 탐색하는 것을 지속적으로 장려하고 있습니다. 이러한 의도로 마련된 블루 주 단편 애니메이션 프로그램(Blue Zoo shorts program)과 같은 사내 프로그램을 통해 아티스트들은 창의적인 기법들을 찾아내고 최첨단 기술을 테스트하는 단편 애니메이션을 제작합니다.
Blue Zoo Animation Studio 이미지 제공
스튜디오는 최근 프로젝트 중 하나로 리얼타임 툴의 가능성을 탐구하기로 했습니다. “게임 엔진의 놀라운 기술을 발견하고 우리 스튜디오에서도 활용할 수 있을지 확인하고 싶었습니다.” 블루 주의 애니메이션 디렉터 데인 윈(Dane Winn)이 말했습니다.
리얼타임 기술로 가속화된 애니메이션 워크플로
블루 주가 자체 제작한 단편 애니메이션 프로그램은 사업 전반에 거쳐 창의적인 협업과 실험을 추진하려는 노력의 중심에 있습니다. 스튜디오 직원 누구나 아이디어를 제안할 수 있습니다. 모든 직원이 각자 가장 마음에 드는 아이디어에 투표하고, 가장 많은 득표를 한 아이디어는 스튜디오의 전적인 지원 아래 제작 과정을 밟게 됩니다. 이러한 단편 애니메이션들을 제작함으로써 창의적인 환경을 조성하게 되고, 수많은 관련 업계 상을 받기도 했습니다.
이번 여름 프로그램의 도전 과제는 언리얼 엔진으로 실화에 기반한 애니메이션을 제작하는 것이었습니다. 당선작은 북극 섬에 불시착해 황무지에서 살아남는 법을 터득해야 했던 알래스카인 재봉사 에이다 블랙잭(Ada Blackjack)의 실화에서 영감을 받은 단편 애니메이션, 에이다였습니다.
Blue Zoo Animation Studio 이미지 제공
“컴퓨터 게임같이 보이면 안 된다는 것이 유일한 제한 사항이었습니다.” 공동 설립자 톰 박스(Tom Box)가 말했습니다. “흑연 연필로 그린 듯한 사랑스러운 소묘 스타일로 제작하기로 결정하게 되면서 우리가 목표하는 결과물이 무엇인지 명확해졌습니다.”
이러한 자발적으로 설정한 도전 과제는 개발팀에게 큰 한계를 깨닫게 해주었습니다. “언리얼 엔진은커녕 사용 중인 렌더링 엔진으로도 어떻게 작업해야 할지 전혀 감이 잡히지 않았습니다.” 크리에이티브 프로듀서 리지 힉스(Lizzie Hicks)가 말했습니다.
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또한, 박스는 실시간 기반의 언리얼 엔진 덕분에 학습 과정이 눈에 띄게 빨라졌다는 점을 언급했습니다. “언리얼을 처음 접하는 아티스트들이 목표를 이뤄가는 과정이 정말 매력적이었으며, 실시간 기술은 곧 실시간 학습으로 이어졌습니다. 또한, 수치 값을 조정하고 결과물을 확인하는 데 많은 시간을 보내지 않아도 되기 때문에, 전통적인 파이프라인보다 속도가 기하급수적으로 빨라졌습니다.”
아티스트팀은 리얼타임 워크플로 및 블루프린트 비주얼 스크립팅(Blueprint visual scripting) 시스템과 같은 기능을 활용하면 크리에이티브 프로세스에서 제한적인 요소들이 제거된다는 점도 깨달았습니다. “아티스트들이 훨씬 편하게 접근할 수 있었습니다.” 윈이 말했습니다. “언리얼을 사용하면서, 특히 블루프린트와 같은 기능이 얼마나 직관적인지 깨달았습니다.”
더 많은 창의적인 자유를 부여하는 실시간 애니메이팅
실시간 워크플로를 알면 알수록, 아티스트들은 크리에이티브 프로세스에서 전통적인 툴을 사용할 때보다 협업이 훨씬 더 수월해진다는 것을 깨닫게 되었습니다. “모든 팀원이 테이블 가운데 프로젝트를 두고 둘러앉은 모습이라고 말할 수 있습니다. 팀끼리 파일을 따로 주고받지 않아도 프로젝트를 동시에 열어서 수정할 수 있었습니다.” 박스가 말했습니다. “이는 21세기에 새로운 애니메이션 스튜디오를 새로 설립하는 획기적인 방법을 제공합니다.”
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아티스트팀은 모두가 항상 최종 결과물을 보면서 작업할 수 있도록, 모든 작업을 인카메라 방식으로 진행하기로 했습니다. 스튜디오는 이를 위해서 카메라 주위에 비녜트(Vignette)를 추가하고, 실시간으로 마스크 작업을 하는 등 일반적으로 컴포지팅 툴에 의존하던 작업을 혁신할 새로운 방법을 개발했습니다. “컴포지팅을 하지 않아도 된다니 정말 환상적입니다.” 힉스가 말했습니다. “컴포지팅 툴을 좋아하긴 하지만, 실시간으로 작업하고 바로 확인할 수 있어서 작업이 더 즐거워졌습니다.”
블루 주는 에이다 티저 영상의 최종 결과물을 받아보기 24시간 전에 텍스처를 수정하고, 수정 사항이 적용된 영상을 한 시간 안에 다시 받을 수 있다는 사실에 감탄했습니다. “시간 내에 렌더 팜을 거치고 컴포지팅을 할 수 있을지 가늠하기 힘든 전통적인 파이프라인으로는 상상도 못 한 일입니다.” 박스가 말했습니다. “납기 직전에 수정한 사항을 실험할 수 있는 자유가 생겨서 일종의 해방감을 느꼈습니다.”
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창의적인 자유와 향상된 협업 외에도, 리얼타임 워크플로 덕분에 전통적인 예술 소재에서 디지털 툴로 전환하는 과정에서 종종 사라지는 신속성을 되찾고 만끽할 수 있었습니다. “모래시계가 돌아가는 표시를 보며 렌더가 끝나길 기다리는 것이 가장 힘겹습니다.” 박스가 말했습니다. “언리얼 엔진의 최대 장점 중 하나는 애니메이션 작업에 다시 재미를 더한다는 것입니다.”
창의적인 탐구로 시작했던 프로젝트는 스튜디오에게 실질적인 가능성의 새 지평을 열어줬습니다. “미래가 정말 기대됩니다. 그 미래의 중심에는 리얼타임과 언리얼 엔진이 있을 것입니다.” 박스가 말했습니다.
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