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리얼타임 애니메이션으로 어둠의 공간을 구현한 단편 영화 수상작 The Voice in the Hollow

애니메이션을 제작하는 것은 매우 힘든 일입니다. 하지만, 훌륭한 작품을 만들기 위해 수백 명의 사람이 필요한 것은 아닙니다.

더 보이스 인 더 할로우(The Voice in the Hollow)를 보면 제목만 봐도 뭔가 독특한 작품이라는 것을 알 수 있습니다. 다만 대형 스튜디오의 작품이 아니라는 것은 모르셨을 것입니다. 이 작품은 열정에서 시작한 프로젝트입니다. 본 작품을 만든 소규모 전문가팀은 리얼타임 툴을 사용하여 빠르게 프로젝트를 진행했으며, 작품을 이끄는 훌륭한 스토리 없이도 시선을 사로잡는 흥미로운 비주얼을 제작했습니다. 다행히도 이 작품에는 훌륭한 스토리도 있습니다.
 

오래된 이야기의 새로운 해석

디렉터이자 VFX 슈퍼바이저인 미겔 오르테가(Miguel Ortega)와 작가이자 프로덕션 디자이너인 트란 마(Tran Ma)가 이전 프로젝트인 더 닝요(The Ningyo)를 제작할 때의 일입니다. '모닝 캐번(Moaning Cavern)'이라는 이름의 북부 캘리포니아의 동굴 깊은 곳에서 씬을 촬영하던 중 이들은 더 보이스 인 더 할로우에 관한 아이디어를 떠올렸습니다. 미겔은 말합니다. "그 아래에서 촬영 중에 사람들이 말하기를 저 너머에는 해골이 많이 있으니 촬영하지 말라고 하더군요."

해골이라고요?

이 동굴에는 소녀가 도움을 요청하는 듯한 신음이 들렸다는 이야기가 전해져 내려옵니다. 미겔은 말합니다. "과학적으로 보면 사실상 병을 불어 소리를 내는 것과 같습니다. 단지 병의 길이가 80m에 달하고 그 소리가 소녀의 목소리와 비슷할 뿐입니다."

아마추어 구조대원 지망생들은 동굴의 깊이가 생각보다 깊지 않고 가끔 거기 추락한 사람이 있을 것 같다고 추정했습니다. 1900년대 초에 동굴이 발굴되자 추락사한 것으로 추정되는 사람들의 해골 더미가 발견되었습니다. 그 해골 더미 맨 아래에 만 년 된 소녀의 해골이 있었습니다.

이 사건이 미겔과 트란의 작품, 카인과 아벨의 이야기를 아프리카에서 펼쳐지는 두 자매의 이야기로 재구성한 보이스 인 더 할로우의 영감이 되었습니다.
 

미겔과 트란은 60~70년대의 범죄 드라마와 거친 스파게티 웨스턴, 그라인드하우스 호러 영화에서 영감을 받아 당시 폭력적인 이탈리아 영화에서 자주 나오던 채도가 높은 컬러 팔레트를 사용했습니다. 미겔은 특히 세르지오 코르부치(Sergio Corbucci)의 위대한 침묵(The Great Silence)에서 큰 영감을 받았습니다. 영화의 결말이 너무 암울했기 때문이었습니다.

선명한 빨간색과 밝은 청록색에 라이팅을 적용하여 칙칙한 노란색, 갈색 세상과 대비되게 연출하는 부분에서는 이탈리아 촬영감독 마리오 바바(Mario Bava)의 색채 감각을 느낄 수 있습니다. 이 빨간색은 코아(Coa)와 알라(Ala) 두 자매를 구별하는 데에도 유용합니다. 한 명은 눈에 띄는 빨간색 얼굴 분장을, 다른 한 명은 하얀색 얼굴 분장을 했기 때문입니다.
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리얼타임으로 캐릭터 디렉팅

제작 중인 콘텐츠에 참고가 될 만한 완벽한 전례는 없었습니다. 따라서 이 팀은 참고 자료를 통해 다소 새로운 방향으로 나아가기 시작했습니다. 오히려 잘된 일이었습니다. 그들은 눈에 띄기를 바랐기 때문입니다.

미겔은 말합니다. "저희는 라이온 킹(The Lion King) 같은 분위기의 작품을 만들고 싶지 않았습니다. 좀 더 환상적인 분위기를 원했습니다."
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그리고 미겔과 트란은 환상적인 분위기가 무엇인지 알고 있습니다. 둘 다 수퍼맨 리턴즈(Superman Returns)미스트(The Mist), 스피드 레이서(Speed Racer), 트랜스포머(Transformers) 같은 VFX 블록버스터 작품 제작에 참여한 경험이 있기 때문입니다. 또한, 소규모 프로젝트도 처음이 아닙니다. 미지의 생물에서 영감을 받은 단편 영화 더 닝요로 화젯거리가 된 적도 있기 때문입니다.

하지만, 더 보이스 인 더 할로우 제작을 시작하자 운신의 폭이 제한되었습니다. 캐릭터와 비주얼의 지향점은 알고 있습니다. 하지만, 어떻게 하면 이렇게 적은 인력으로 야심 찬 영화를 애니메이션 형식으로 제작할 수 있을까요?

이 문제를 마주하자 이들은 창의적인 답변을 수없이 내놓았습니다. 예를 들어, 영화의 캐릭터가 나무로 조각한 인형처럼 보이는 것은 우연이 아닙니다. 미겔은 말합니다. "캐릭터를 나무 인형처럼 만들면 홍채의 굴절에 오류가 있다고 하는 사람은 없을 것입니다. 하지만, 그런 결정을 한 뒤에도 만족스러운 디자인에 이르기까지 여러 차례 반복작업을 거쳐야 했습니다." 그리고 트란은 작업 중인 스컬프팅을 보여주는 것이 다소 불편하다고 했지만, 제작 이후 Gnomon이 진행한 여러 BTS 세그먼트에서 그녀가 공개한 프로세스는 흥미로웠고, 트란이 전문가임을 확인할 수 있었습니다.
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실제로 영화의 캐릭터 모델은 ZBrush로 스컬프팅하고 Substance 3D Painter로 텍스처를 입혔습니다. 트란은 일반적으로 사실적인 모델을 제작할 때는 페인트 스트로크를 숨겨야 한다고 말합니다. 하지만, 이번 캐릭터는 인형 같았기 때문에 캐릭터의 몸체에 일부러 브러시 스트로크를 드러나게 했습니다.
미겔과 트란은 코아와 알라의 의상에서도 둘 중 누가 더 뛰어난 사냥꾼인지 자연스럽게 보여주고 싶었습니다. 트란은 말합니다. "코아의 옷을 잘 보면 동물 가죽이 전혀 없습니다. 왜냐하면 사냥에 능하지 못했기 때문입니다. 반면, 알라의 디자인은 비대칭적이고 더 자유롭습니다. 그녀가 걸친 모든 옷감이 본인이 사냥한 동물의 가죽인 것을 알 수 있습니다."
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캐릭터를 다듬은 다음에는 언리얼 엔진에서 애니메이팅을 했습니다. 두 사람은 언리얼 엔진을 몇 주 사용해 본 것이 다였습니다. 하지만, 사용 경험이 그렇게 적음에도 불구하고 미겔과 트란은 언리얼 엔진 5의 뎁스 오브 필드 포커스 같은 기능을 코아와 알라의 미니어처 모습과 같은 중요한 시각적 단서를 강조하는 용도로 쓸 수 있다는 것을 알았습니다. 이렇게 하자 캐릭터에 담긴 독특한 미학적 요소를 잡아낼 수 있었을 뿐 아니라 많은 시청자가 좋아하는 스톱 모션 같은 룩도 프로젝트에서 구현할 수 있었습니다.

아프리카 세계 만들기

구멍 주변의 불길한 지형은 Gaea에서 제작했습니다. 이를 통해 이 팀은 수동 프로시저럴 엘리먼트와 메가스캔 에셋을 블렌딩할 수 있었습니다. 구덩이 주변에 솟은 가시 기둥에도 심혈을 기울였습니다. 이 구덩이는 루시퍼를 상징하는 극중 장치이자 코아가 어두운 운명을 향해 나아갈 때 도움을 줍니다.
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더 보이스 인 더 할로우에서는 마을이 작품 내 중심 역할을 하지는 않습니다. 그래도 미겔과 트란은 더 유연한 장면을 연출하고자 완벽한 환경을 만들고 싶었습니다. 시간을 절약하기 위해 두 사람은 메가스캔 에셋 프리셋과 커스터마이징된 Mudbox 스컬프팅을 블렌딩하여 마을을 제작했으며 그때그때 적합한 툴을 사용했습니다. 미겔은 이 과정을 레고를 맞추는 것에 비유했습니다. "이는 메가스캔 에셋을 사용한다고 해서 꼭 메가스캔 에셋처럼 보일 필요는 없다는 것에 대한 증명입니다."라고 미겔은 말합니다.

처음 영화를 보면서 알아채지 못할 수 있는 요소가 있습니다. 바로 마을과 기타 환경이 매우 자세하게 구현되어 있다는 점입니다. 사전 제작된 에셋을 사용한다 해도 영화에는 커스텀 모델링을 거친 조각상과 구조물이 많이 들어갑니다. 영화에서는 거의 눈에 띄지 않지만, 전반적인 분위기를 조성하려면 없어서는 안 될 요소입니다. 미겔은 말합니다. "제 수업을 들은 분이라면 제가 입버릇처럼 하는 말을 아실 것입니다. '보는 것이 중요한 것이 아닙니다. 느껴야 합니다.'"더 보이스 인 더 할로우를 보면 그 복잡성을 느낄 수 있습니다.
 
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스토리의 문화적 측면과 균형을 맞추기 위해 미겔과 트란은 작품을 어떻게 표현할지 폭넓게 생각해야 했습니다. 이들은 한 부족이나 소스만 참고하는 것에 그치지 않고 아프리카 전역의 디자인을 연구했습니다. 덕분에 이 팀은 특정한 미학적 요소에 사로잡히지 않고 아프리카의 특색을 살릴 다양한 의상과 헤어 스타일, 바디 페인트를 고를 수 있었습니다.

또한, 미겔과 트란은 아프리카의 특정 집단을 모방하고 싶지 않았습니다. 대신 언리얼 엔진에서 마스크를 활용하여 손쉽게 다양한 베리언트를 만들 수 있는 방식으로 캐릭터를 디자인했습니다. 미겔은 말합니다. "마스크를 만들면 그걸로 옷과 페인트 컬러를 바꿀 수 있습니다.” 트란이 덧붙입니다. "다양한 베리언트를 얻기에 매우 유연한 시스템이었습니다. 언리얼에서 빌드할 수 있는 정말 멋진 머티리얼 시스템입니다."
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미겔과 트란은 이렇게 영상의 미학을 정했습니다. 다음 난관은 본인들이 정한 혹독한 일정을 소화하는 것이었습니다. 이들은 소규모 전문 아티스트 팀으로서 매일 작업했으며 수업을 가르칠 때만 쉬었습니다. 트란은 기존 파이프라인으로 프로젝트를 진행했다면 결코 완료하지 못했을 프로젝트였으며 언리얼 엔진의 리얼타임 워크플로가 매우 생산적이라고 언급했습니다.

목소리와 움직임에 깊이를 더하기

미겔과 트란은 아프리카 분위기의 세계에 시청자가 더 몰입할 수 있도록 대본을 영어 대신 동아프리카에서 많이 쓰는 언어인 스와힐리어로 바꾸기로 했습니다. 하지만, 캐스팅이 말처럼 쉽지는 않았습니다. 미겔과 트란은 로스앤젤레스에서 스와힐리어에 능통한 배우를 찾기 시작하면서 이 사실을 정말 뼈저리게 느꼈습니다. 미겔은 말합니다. "수백 명이 접수했지만, 한 명도 스와힐리어를 하지 못했습니다."

이 이야기를 들으면 LA에 없다면 아프리카 연예 기획사를 찾으면 되겠다고 생각하실 것입니다. 다만 저희는 그런 기획사를 찾지 못했습니다. 해결책을 찾던 두 사람은 오디오북 번역가에게 음성 녹음을 부탁했습니다. 결과는 대성공이었습니다. 미겔과 트란은 깜짝 놀랐습니다. 배우 세 명 모두 연기 경험이 전무했음에도 불구하고 훌륭한 목소리 연기를 펼쳤기 때문입니다. 이제 미겔과 트란은 이 세상에 유일한 스와힐리어 아프리카 호러 애니메이션을 만든 것은 물론, 아프리카 출신 사람들과 함께 이 작품을 제작했다고 자신 있게 말할 수 있습니다.

하지만, 여전히 문제가 있었습니다. 이 배우들이 다른 대륙에 있었던 것입니다. 즉, 영화 촬영을 하려면 수천 킬로미터를 날아와야 했습니다. 그래서 미겔은 직접 모션 캡처 프로세스를 진행했습니다. 헤드 마운트 iPhone과 MocapX로 페이셜 캡처 녹화 작업을 진행했고 나중에 Maya에서 보정했습니다.

반면, 알라와 코아의 바디 캡처 데이터는 프로듀서 Gnomon 캠퍼스의 전문 그린 스크린 스테이지에서 Xsens의 MVN Awinda 수트와 장갑을 이용하여 얻었습니다. 처음에는 미겔이 직접 템포럴 캐릭터 애니메이션을 녹화했지만, 최종 애니메이션은 이전에 더 닝요에서 함께 작업했던 케이틀린 오코넬(Kaitlyn O'Connell)의 기술을 사용했습니다. 그 덕분에 더 정확하고 사실적인 움직임을 캡처할 수 있었으며, 특히 소녀의 특징을 확실히 포착할 수 있었습니다.
 
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라이팅 과정

본 작품은 언리얼 엔진 5로 라이팅과 렌더링 처리를 했으며 라이트 블로커를 활용하여 환경 내 섀도의 위치를 조정했습니다. 미겔과 트란은 최종 결과를 더 잘 제어할 수 있도록 다른 접근 방식을 채택했습니다.

이들은 오프라인 렌더러와 컴포지터에서 렌더 패스를 생성했던 기존 워크플로에서 벗어났습니다. 대신, 엔진 내에서 리얼타임으로 원본 라이팅 이펙트와 패스를 렌더링하고 컴포짓했습니다. 어떤 이점이 있었을까요? 모든 것이 한곳에 있었기에 손쉽게 자유와 유연성을 누릴 수 있었습니다. 루멘은 특히 유용했습니다. 다이내믹 글로벌 일루미네이션 라이팅 기능이 기존 오프라인 렌더러와 매우 유사하여 작업물 퀄리티가 더 좋아졌기 때문입니다.
 
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리얼타임의 중요 포인트

프로젝트가 마무리된 지금, 트란은 리얼타임 애니메이션을 탐구한 후 예전 방식으로 돌아가기가 얼마나 어려운지 언급했습니다. 트란은 말합니다. "시간을 정말 많이 절약할 수 있었습니다. 특히 스토리텔링 프로세스가 그랬죠. 응답 시간, 퀄리티, 모든 것을 즉시 볼 수 있다는 점까지... 모든 면에서 훨씬 빨라졌습니다."
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장엄한 산맥과 함께 타이틀 샷만 촬영한다고 해도 예전 같으면 몇 주는 걸렸을 것입니다. 하지만, 언리얼 엔진 5에서는 며칠이면 충분했습니다. 적은 리소스로 더 많은 일을 하는 방법을 끊임없이 고민하는 미겔과 트란 같은 팀에게는 이러한 즉시성이 동기부여가 됩니다.

미겔은 말합니다. "다른 툴을 사용하면 영감이 찾아올 때까지 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 쉽게 그 지점에 도달할 수 있습니다. 그렇기에 저희는 계속 언리얼 엔진을 활용하게 될 것 같습니다."

    언리얼 엔진에서 애니메이팅 시작하기

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