건축가 파벨 미엘닉(Pawel Mielnik)은 로넨 베커먼 캐빈스 챌린지(Ronen Bekerman CABINS Challenge)에 참가하면서, 실시간 렌더링이라는 새로운 시도를 해 보기로 결심했습니다. 폴란드에 위치한 에센티엄 스튜디오(Essentium Studio)에서 건축 시각화를 전문으로 맡고 있는 미엘닉은 언리얼 스튜디오를 처음으로 시도해 보기 위해, 자신이 원래 사용하고 있던 워크플로에서 한 발짝 물러나기로 했습니다.
미엘닉은 지금껏 언리얼 스튜디오를 사용해 본 적도 없었으나, 이를 활용해서 캐나다 포고 섬의 건축물을 주제로 제작한 몇 장의 멋진 이미지로 콘테스트의 결선까지 진출하였습니다. 경쟁자들의 이미지는 대부분 오프라인 렌더러를 사용해 제작한 작품입니다.
미엘닉은 자신의 작업을 언리얼 스튜디오 포럼에 게시하면서 에픽게임즈의 관심을 끌게 되었습니다.

미엘닉은 오랫동안 렌더링을 위해서 V-레이(V-Ray)와 주요 DCC 툴로 3ds 맥스(3ds Max)를 사용해 왔습니다. 하지만 유튜브(YouTube)에서 시각화 전문가들의 언리얼 스튜디오에 대한 수많은 튜토리얼을 본 후, 미엘닉도 언리얼 스튜디오를 사용해 보기로 결심했습니다. "사람들이 상당히 빠른 속도로 좋은 결과물을 만들어내는 과정을 보았습니다." 미엘닉은 말했습니다. "그렇게 어려워 보이지 않더라고요."
미엘닉은 자신의 프로젝트를 시작하기 전에 언리얼 스튜디오 포럼을 방문해 다른 사람들은 비슷한 수준의 결과물을 어떻게 만들어 냈는지 찾아보고, 언리얼 스튜디오의 교육 영상을 전부 시청했습니다.

다음으로 사운더스 아키텍처(Saunders Architecture)가 포고 섬에 건설한 상징적인 구조물 중 하나인 타워 스튜디오(Tower Studio)를 프로젝트로 선택했습니다. 캐나다 뉴펀들랜드 연안에 위치한 포고 섬은 멋진 해안선으로도 유명합니다. "타워 스튜디오의 모양이 마음에 들었습니다." 미엘닉은 말했습니다. "그 경치도 굉장하더군요."
데이터스미스로 가져오기미엘닉은 3ds 맥스에서 모델을 만든 다음, 언리얼 스튜디오에 포함된 데이터스미스 플러그인을 사용해 모델을 언리얼 엔진으로 익스포트하는 것으로 작업을 시작했습니다. "데이트스미스 사용은 아주 쉽습니다." 미엘닉은 말했습니다. "실제로 버튼 하나만 클릭하면 끝납니다. 모델을 준비하고, 간단한 UV를 구성한 다음, 익스포트하면 됩니다."
그 다음으로 배경 작업에 집중했습니다. 미엘닉은 우선 간단한 랜드스케이프를 만든 후 언리얼 엔진의 툴로 랜드스케이프를 만들었습니다. 그런 다음, 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans)과 섭스턴스 디자이너(Substance Designer) 텍스처를 사용해 4개의 레이어를 가진 랜드스케이프 머티리얼을 만든 다음, 페인트 작업을 시작했습니다.
또한 미엘닉은 폴리지에도 메가스캔을 사용하여 먼저 마스터 머티리얼을 구성하고, 만족스러운 결과물이 나올 때까지 그리고 수정했습니다.
"마스터 머티리얼 제작은 약간 어려웠지만 레이어로 그리는 것은 쉽고 재미있었습니다." 미엘닉은 말했습니다.

또한 미엘닉은 언리얼 엔진를 사용해 다양한 라이팅 시나리오를 테스트할 수 있었다는 점도 높게 평가했습니다. "테스트는 아주 빠르게 진행되었습니다. 변경 사항이 생길 때마다 매번 '렌더' 버튼을 누르고 결과를 기다릴 필요가 없습니다."
미엘닉은 자신의 스틸 렌더링에 추가하기 위해 360도 파노라마도 언리얼 엔진으로 작업해봤습니다. "오프라인 렌더 엔진을 사용할 때는 몇 시간까지도 걸렸던 프로세스입니다." 미엘닉은 말했습니다. "하지만 엔비디아 안셀(NVIDIA Ansel) 플러그인을 사용하면 말 그대로 딱 2분이 걸렸습니다. 정말 놀라울 정도로 많은 시간을 절약할 수 있습니다."
미엘닉은 자신의 이미지에 다른 외부 패키지를 활용한 수정을 전혀 하지 않았다고 덧붙였으며, 모든 결과물은 언리얼 엔진에서 곧바로 가져온 이미지입니다.
펼쳐지는 씬의 관찰프로젝트를 제작하면서, 미엘닉은 새로운 워크플로뿐만 아니라 씬의 작업 과정을 지켜보는 새로운 방법을 배웠습니다. 그가 페인팅을 시작했을 때, 실시간 결과는 미엘닉이 별도의 렌더링 단계로 DCC 뷰포트에서 작업하는 것과는 매우 다른 경험을 선사했습니다. "실제로 렌더링의 진행 과정을 실시간으로 관찰한다는 점에 익숙해지는 데 시간이 좀 걸렸습니다." 미엘닉은 말했습니다. "하지만 이제는 예전의 작업 방식보다 훨씬 좋습니다."

"다른 건축 시각화 엔진을 사용했다면 시간이 훨씬 많이 걸렸을 특정 효과를, 언리얼 스튜디오로는 정말 쉽게 만들 수 있다는 점이 너무 좋습니다." 미엘닉은 말합니다. "아주 좋은 예로는 볼류메트릭 포그가 있습니다. 단지 씬으로 드래그한 다음 값만 조금 수정해주면, 작업이 끝납니다."
미엘닉은 앞으로의 프로젝트에서도 언리얼 엔진을 사용할 생각에 매우 기대하고 있었습니다. "저는 이제 막 애니메이션을 얼마나 빠르게 만들 수 있는지 알기 시작했고, VR은 아직 건드려 보지도 않았거든요."
미엘닉의 작품은 그의 개인 웹 사이트와 아트스테이션 페이지에서 더 많이 확인해 볼 수 있습니다.
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