엔디 서키스(Andy Serkis)는 헐리우드와 인터랙티브 엔터테인먼트 양면에서 퍼포먼스 캡처 발전의 선구자로 활동해 왔습니다. 그리고 이 두 영역은 서키스가 가장 최근에 진행중인 프로젝트, 혹성탈출: 라스트 프론티어(Planet of the Apes: Last Frontier)에서 하나로 합쳐집니다. 폭스넥스트 게임즈(FoxNext Games)의 라이선스로 이매지너티 스튜디오(The Imaginati Studios)에서 제작하고 서키스의 이매지너리움(Imaginarium)에서 배급하게 될 이 신작 게임은, 새로운 인간 및 유인원 주인공들을 혹성탈출 세계관에 소개합니다
혹성탈출: 라스트 프론티어는 현재 플레이링크(Playlink)를 지원하는 플레이스테이션 4(PlayStation 4)에서 이용할 수 있고, 또 앞으로 엑스박스 원(Xbox One)과 PC로도 발매될 예정이며, 최대 4명의 플레이어가 인류와 진화중인 유인원의 양 측에서 두 진영 사이의 갈등을 체험할 수 있도록 디자인되어 있습니다. 제작진은 오픈 월드 액션 게임 플레이를 만드는 것보다, 플레이어들이 짧은 시간 안에 도덕적 결과를 가져오게 될 결정들을 내려야 하는 독자적인 스토리라인을 구축하는 데 더 집중했습니다.
게임 속 유인원들은 최근 개봉했던 혹성탈출 3부작이 평론가들과 관객들로부터 극찬을 이끌어내면서 세계적으로도 16억 달러 이상을 벌어들이게 해 주었던 원동력이었던 첨단 퍼포먼스 캡처 기술을 똑같이 사용해, 실감나는 모습을 보여줍니다. 그리고 이 인터랙티브 엔터테인먼트의 중심에는 바로 언리얼 엔진이 서 있습니다.
“언리얼 엔진이나 퍼포먼스 캡처 기술과 함께라면 정말 믿을 수 없을 정도로 세밀하고 뉘앙스가 살아있는 연기를 포착할 수 있습니다.” 서키스는 말했습니다. “두 기술의 결합은 캐릭터 간의 정말 경이로운 수준으로 세밀하고 감정적인 교류와 털의 텍스처링을 보여줍니다. 모든 것이 굉장해 보이죠."
“이렇게 두 기술의 결합을 통해 부서진 경계 중 특히 털이나 텍스처 부분은 기존의 비디오 게임 엔진이 극복하기 힘들었던 영역입니다. 또한 라이팅의 상호작용 방식은 우리가 영화에서 표현했던 그 분위기를 미적으로 그대로 전달하고 있습니다.”
서키스는 닌자 씨어리(Ninja Theory)의 헤븐리 소드(Heavenly Sword)와 인슬레이브드: 오디세이 오브 더 웨스트(Enslaved: Odyssey of the West) 등 몇 년 동안 수많은 비디오 게임 작업을 해 본 경험이 있었으며, 또한 저 둘 중에 후자는 언리얼 엔진으로 제작한 것이기에 게임 엔진의 크리에이티브적 측면에 매우 익숙합니다. 서키스는 언리얼 엔진의 기술이 지난 10여 년 동안 "믿을 수 없을 정도로" 발전하는 것을 봤다고 합니다.
“언리얼 엔진은 현재 곧바로 활용할 수 있는 사용자 친화적인 툴입니다” 서키스는 말했습니다. “저희 이매지너리움에서는 언리얼 엔진을 사용해서 최종 샷을 제작하고 있으며, 이렇게 제작한 샷은 퍼포먼스 캡처와 완벽하게 조화를 이룹니다. 이것은 언제나 굉장해 보였지만, 가상 프로덕션용 툴은 이제 특출난 경지에 이르렀습니다. 그 수준은 거의 세계적이며, 렌더링의 위력은 최종 샷과 유사한 장면들을 뽑아냅니다. 정말 굉장하고 아주 신나면서도 흥분되면서 직관적인 툴입니다.
“저는 언리얼 엔진으로 작업하는 것이 즐겁습니다. 감독의 입장에서도 정말 굉장한 툴입니다. 또한 언리얼 엔진은 말 그대로 세트 안으로 갖다놓을 수 있습니다. 놀라운 수준의 퀄리티를 보여주는 인터랙티브 라이팅과 캐릭터를 만드는 면에서도 아주 창의적입니다. 굉장히 빠르고 특출난 방식으로 캐릭터들을 만들어낼 수 있으면서도, 또한 아주 직관적으로 작동하는 엔진입니다. 그러면서도 사용자는 바로 그 순간 속에 존재하며 굉장히 재미있는 작업들을 해낼 수 있습니다.”
이매지너티 스튜디오의 창립자 겸 소유주인 마틴 올타임즈(Martin Alltimes)는 디즈니 인터랙티브 스튜디오(Disney Interactive Studios)에서 몇 년간 일했던 경험이 있으며, 언리얼 엔진 4를 활용하지 않았다면 자신의 팀은 절대 라스트 프론티어를 만들어내지 못했을 것이라고 말합니다.
“제가 처음 비디오 게임 산업에 입문했을 때만 하더라도, 이 업계는 최고의 프로그래머들이 모여서 진행하는 전문 기술같은 것이었습니다. 지금은 게임 개발의 거의 50% 정도는 적절한 시점에서 툴만 가져다 쓰면 실제로 게임을 제작할 수 있게 됐죠.” 올타임즈는 말합니다.
“이 스튜디오는 설립된지 채 2년이 되지 않았고, 모두가 설립 첫 날부터 그토록 간단하게 높은 생산성을 보여줄 수 있었던 이유는 언리얼 엔진 속 툴이 굉장히 발전해 있던 덕분이며, 그 기반 기술은 이제 일반인들도 단 1/10의 비용만으로 AAA급 게임에 필적해 보이는 비디오 게임들을 만들어낼 수 있게 하는 수준입니다. 이것은 모두 언리얼 엔진의 발전 덕분이죠.”
올타임즈는 라스트 프론티어에 참여한 프로그래머의 숫자가 단 몇 명에 불과하며, 이것은 규모가 훨씬 큰 AAA 게임의 개발에서는 대규모의 프로그래머들을 활용하는 것과 대비가 되는 것이라고 말했습니다.
“우리가 만든 비디오게임을 보면서 우리가 만들어낸 그래픽의 퀄리티와 시각적 충실도를 비교해본다면, 현재 업계에 출시되어 있는 최고의 비디오 게임들에 필적할만한 수준입니다.” 올타임즈는 덧붙였습니다.
혹성탈출의 신작 게임은 서키스가 지금껏 퍼포먼스 캡처에 종사했던 경험을 통해 새로운 경지에 올라섰으며, 언리얼 엔진은 서키스가 신작 게임 속에서 선형적 스토리텔링을 할 수 있는 원동력을 부여해주었습니다.
“버추얼 프로덕션은 영화 제작 프로세스에서 거대한 부분을 차지하게 되었으며, 그 중심에는 언리얼 엔진이 서 있습니다.” 서키스는 설명합니다. “스타워즈: 로그 원(Rogue One)은 언리얼 엔진으로 렌더링한 최종 샷을 사용했으며, 이것은 게임 엔진 기술이 어느 방향으로 발전하고 있는지를 보여주는 아주 특출난 신호입니다. 또한 이매지너리움 역시 이 사실에 아주 흥미를 느끼게 되었는데, 우리도 언리얼 엔진을 사용해서 스튜디오 자체 영화를 제작하고 있기 때문입니다."
“언리얼 엔진을 사용해서 대형 화면에서 방영할 영화 전체를 만들 수 있다는 생각은 아주 재미있는 것인데, 그 이유는 언리얼 엔진이 포스트 프로덕션 작업을 상당부분 절감해주며, 배우들과 좀 더 자연스럽고 직관적으로 이 부분의 작업을 해 줄 수 있기 때문입니다. 한 공간 안에 모든 미적 요소가 공존하고 있기 때문에 서로 협업을 할 수가 있어서, 때때로 포스트 프로덕션 과정에서 낭비될 수도 있는 수 개월에 달하는 에너지를 아낄 수 있습니다.”
“이런 부분은 이제 깔끔하게 처리될 수 있습니다. 여러분도 헐리우드의 많은 사람들이 비디오 게임 제작 기술을 영화 제작 툴로 고려하기 시작하고 있는 것을 보실 수 있을 것입니다.” 서키스는 마무리를 짓습니다. “지금 그 정도의 인정을 받고 있는 것입니다.”
서키스는 영화와 비디오 게임을 통해 이 세계관에 대한 더 많은 스토리들이 혹성탈출의 팬들을 위해서 마련될 것이라고 생각하고 있습니다.