규모와 상관없이 프로젝트에 시각화 엔진을 사용하는 건축사가 늘어남에 따라, AHMM에서도 경쟁력을 갖추기 위해 언리얼 엔진을 선택했습니다. "언리얼을 사용하면서 더 높은 상호작용성과 그래픽 퀄리티, 테이터 규모 확장, 그리고 즉각적인 결과물의 구현을 통해서 차별화할 수 있었습니다."라고 디지털 디자인 수석 아론 페리(Aaron Perry)가 설명했습니다.
AHMM은 거의 프로젝트 시작부터 시공, 그리고 고객에게 인계까지 전 과정에 걸쳐 각 단계에 리얼타임 기술을 적용합니다.
리얼타임 툴로 건축 아이디어의 타당성 입증
AHMM 팀은 고객에게 전체적인 개념을 소개하기 위해 건축 과정 초기부터 리얼타임 기술을 사용합니다.
최근 어떤 프로젝트의 초기 단계에서 AHMM는 유명 명소 인수의 검토를 의뢰 받았습니다. 그 현장은 도시 중심부에 있었기에 제안된 변경안을 건물에 적용하는데 문제가 없는지 확인하는 것이 중요했습니다. "저희에게 제일 중요했던 건 초기에 매싱(Massing)을 테스트할 수 있는지와 언리얼 환경에서 이러한 민감한 요소를 적용하는 것이 핵심이었습니다."라고 페리는 설명했습니다.
매싱은 프로젝트의 전체적인 형태, 양식과 규모를 연구하는 분야입니다. 벽이나 기초 구조와 같은 것에 영향을 미칠뿐만 아니라 유명 지역에 걸맞는 제안 설계도가 시각적으로 완전한지도 시험해 봐야 했습니다.
AHMM은 언리얼 엔진에서 충실도 높은 3D 시각화로 해당 지역을 재현하여 건축 디자인을 살펴봤습니다. "핵심 경관을 확립할 수 있었고, 기존 조건과 상황에 따라 제시한 모든 제안을 신속하게 바꿔볼 수 있었습니다."라고 페리는 말했습니다.
또한, AHMM 팀에서는 현실적인 동식물과 사람, 차량을 시각화에 추가할 수 있었습니다. "정적인 이미지와 시각화를 사용하는 기존의 작업 방식으로는 모두 불가능하던 요소들이죠."라고 페리는 설명했습니다.
AHMM은 핵심 설계가 변경됨에 따라 시각화를 즉시 업데이트할 수 있었으며 자재와 색상, 패널, 창유리, 외관을 바꿔보고, 이미지를 며칠이 아닌 단 몇 시간 내에 업데이트할 수 있었습니다. "특히 이 프로젝트에서는 모든 이유로 하나의 단일 디지털 미디어를 보유할 수 있는 능력, 즉 다양한 이해 관계자와의 협업을 위한 단 하나의 파일을 보유할 수 있는 확장성이 그 핵심이었죠."라고 페리는 말했습니다
VR로 선보이는 디자인
AHMM은 건축 라이프사이클의 전 과정에서 언리얼 엔진을 활용하여 계속 구체화되는 고객의 요청에 맞춰 아이디어를 다듬어 나갔습니다. AHMM이 언리얼 엔진을 사용한 첫 번째 프로젝트 중 하나는 앨더 센터(Alder Centre) 설계 프로젝트였습니다. 앨더 센터는 리버풀에 위치한 앨더 헤이 아동 병원(Alder Hey Children's Hospital)의 부대 시설로, 자녀를 잃은 상실감으로 고통받는 부모를 위한 상담 시설입니다.
프로젝트의 원래 결과물은 정적 이미지였지만 언리얼 엔진을 활용하여 정적 이미지는 빠르게 애니메이션과 VR로 제작되어, 고객에게 기금 모금에 사용할 수 있는 다양한 에셋을 제공했습니다.
이후 프로젝트 기간 중, AHMM은 센터를 사용할 상담사들과 대화를 나누었습니다. 상담사들이 평면도나 구획, 이미지를 완전히 이해하지 못했다는 이야기를 듣자 건축가들은 언리얼 엔진에서 생성한 데이터 세트를 재사용할 기회라고 생각했습니다. 언리얼 엔진의 VR 기능과 HTC Vive Pro 헤드셋으로 상담사들이 설계 시설을 가상으로 체험하게 하자, 레이아웃, 구성, 수정 사항에 대한 대화를 나누며 공간을 더 잘 이해할 수 있게 했습니다.
몰입형 리얼타임 마케팅
리얼타임 기술을 활용하여 건물 주위를 이동할 때 건물이 어떻게 보일지를 구현한 덕분에 AHMM은 런던 중심에 기반을 둔 다른 프로젝트에 광고 자료 제작까지 맡아달라는 요청을 받았습니다.
소호 플레이스(Soho Place)는 완공 시 런던 웨스트엔드에서 285,000평방피트에 이르는 복합 시설이 될 장소입니다. AHMM은 고객사인 더웬트 런던(Derwent London)으로부터 건물의 마케팅 자료를 제작해달라는 의뢰를 받았습니다.
자료 제작을 위해 AHMM 팀에서는 Revit에서 설계 모델을 제작, 조정 및 업데이트하는 과정부터 3ds Max의 시각화 에셋을 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진에 가져오는 과정까지 계속 연결되는 워크플로를 만들어야 했습니다.
AHMM이 언리얼 엔진을 사용하게 된 가장 큰 이유가 바로 이러한 툴들을 통합할 수 있는 능력 때문이었습니다. "저희가 주로 사용하는 저작 및 시각화 툴은 Revit과 3ds Max였습니다. 이러한 툴을 데이터스미스 등을 통해 언리얼 엔진에 효율적으로 연결할 수 있게 되자 설계 업데이트와 지오메트리 최적화 시간이 크게 단축되었습니다."라고 페리는 말했습니다.
데이터스미스는 다양한 유형의 콘텐츠를 언리얼 엔진으로 임포트하는 과정을 간소화한 워크플로 툴키트입니다. 페리는 "데이터스미스를 사용하여 3ds Max에서 지오메트리, 머티리얼 그리고 라이트까지 임포트했습니다.”라고 말하며, “심지어 수백만 개의 폴리곤을 다룰 때도 그 과정은 빠르고 간단합니다."라고 설명했습니다.
소호 플레이스의 구체적인 사항이 아직 확정되지 않은 까닭에 AHMM은 VR을 중심으로 아이디어를 시험하고 건물 안을 둘러봤습니다. "최종 결과물이 무엇이든 언리얼로 먼저 구현할 수 있다고 확신했습니다."라고 페리는 말했습니다.
그 결과, 정적 이미지와 비디오로 구성된 마케팅 자료가 완성되었고, 그중 일부는 2층 높이의 4K 레이저 프로젝션과 4K 터치스크린에서 실행되는 커스텀 앱도 포함됐습니다.
소호 플레이스 사무실의 입주자들은 각자의 사무실 공간을 꾸밀 다양한 아이디어를 가지고 있었습니다. 하지만 그게 일반적인 디자인이든 전문적이든 창의적인 배치든 상관없이 팀에서는 무엇도 다시 작업할 필요 없이 한 파일에서 다양한 설계 옵션을 관리할 수 있습니다. "그리고 도시에서 건물이 위치한 공간을 더 큰 관점에서 보여줄 수 있었죠. 이건 오직 언리얼이 있기에 가능했습니다."라고 페리는 말했습니다.
건축가들은 고객과 사무실 입주자가 주요 공간을 살펴볼 수 있는 커스텀 앱도 만들었습니다. "일반 마케팅과 비교했을 때 정말 놀라운 마케팅 방식이었고, 그 덕분에 고객과 더 깊고 풍부한 관계를 구축할 수 있었죠."라고 페리는 말했습니다.
대형 데이터 세트를 활용하는 능력
AHMM은 건축 라이프사이클의 후반 과정에 언리얼 엔진을 활용하여 잠재 고객에게 무엇이 가능한지 보여줍니다. 기존에는 이 과정에 정적 이미지를 사용했었습니다. 페리는 "항상 뭔가 부족했습니다. 건물을 주변 건물이나 주변 지역과 연관 지어 설명할 방도가 없었죠. 근처 지역도 마찬가지고요. 도시 한쪽 지역에서 다른 지역까지 전방위적으로 설명할 수가 없었습니다."라고 말했습니다.
그 간극을 메꾸기 위해 AHMM은 모든 매핑 데이터를 하나의 언리얼 엔진 프로젝트로 불러왔습니다. 대상 건물과 더불어 주변 거리와 건물의 상황을 보여주는 데이터까지 보여주는 프로젝트를 시작했습니다. "런던의 한쪽 지역에서 다른 지역으로 가볼 수 있습니다. 미시적 수준으로 내려가 로비나 핵심 설계를 살펴보고 건물을 타 건물과 비교 분석할 수도 있습니다."라고 페리가 설명했습니다.
이제 AHMM은 시각화 파이프라인에 언리얼 엔진을 도입함으로써 무한한 가능성을 발견하고 있으며, 이는 비용 면에서도 효율성이 높은 것으로 입증되었습니다. 페리는 "이 프로세스에 들인 시간과 노력에 비해 놀라운 가치와 투자 수익을 얻었습니다. 저희 비즈니스 모델을 근본적으로 변화시키고 있습니다."라고 말했습니다.
언리얼 엔진에서 얻은 이점은 비즈니스 전반에 걸쳐 다양한 방식으로 나타났습니다. 페리는 "하나의 모델로 다양한 주제를 설명할 수 있으므로 고객들에게 프로젝트에 대한 신뢰를 더 높여줍니다. 각 단계에서 대외용 콘텐츠를 준비하는 처리 시간과 작업량이 줄었고, 이제 새로운 서비스도 제공할 수 있게 되었습니다."라고 설명했습니다.
또한, AHMM에는 주요 순간의 프로젝트 모델에 대한 기록도 보유하고 있어 그 기록을 기반으로 제작할 수도 있습니다. 실시간으로 다양한 옵션을 활성화거나 비활성화할 수 있으며, 고객과 함께 모델의 색상을 직접 변경하는 등 간단한 조정도 할 수 있습니다. "언리얼 엔진은 개방형 플랫폼이므로 고정된 라이브러리에 구속되지 않고 원하는 어떤 모델이나 에셋도 가져올 수 있죠."라고 페리는 말했습니다.
AHMM은 언리얼 엔진을 채택하면서 리얼타임 기술이 건축 과정을 근본적으로 변화시킬 것이라고 믿게 되었습니다. 페리는 "파일 크기 문제나 퀄리티나 규모를 희생해야 했던 문제 등 건축가를 고민에 빠뜨리던 기존 한계점들이 전반적으로 사라질 겁니다. 정적 이미지도 이제 바로 캡처할 수 있어 렌더링 시간이 절약되어 앞으로 작업 방식이 크게 바뀌게 될 것"이라고 전망합니다.
작년 에픽의 빌드: 건축 이벤트에서 진행한 페리의 13분짜리 프리젠테이션을 통해 AHMM이 어떻게 리얼타임 기술을 채택했는지에 대해 들어보세요.
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