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아씨오 언리얼 엔진! 뉴욕 Harry Potter 스토어의 VR 경험 제작 스토리

2022년 4월 12일
자고 일어나니 호그와트에서 보낸 편지가 와 있다고 상상해 보세요. 곧 평범한 삶에서 벗어나 마법을 사용하고, 빗자루를 타고, 마법 생물들을 원 없이 만나는 세계로 가게 될 겁니다.

상상만 해도 짜릿하죠. 하지만 한 가지 문제가 있다면, 이 세상에는 실제로 마법을 사용하거나 빗자루를 타고 하늘을 날게 해 주는 마법 지팡이가 없다는 거죠. 하지만 이건 어떨까요?

뉴욕 해리 포터 스토어(Harry Potter Store New York)에 마련된 두 가지 가상현실(virtual reality, VR) 경험으로 누구나 직접 마법을 사용하는 기분을 느껴 볼 수 있기 때문입니다. 호그와트에서 받은 편지가 없어도 말이죠!
 
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번뜩이는 발상

이 VR 경험의 개발을 맡은 웨버(Wevr) 팀의 여정은 지난 VR 프로젝트부터 시작되었습니다. 선댄스(Sundance)와 트라이베카(Tribeca) 영화제에서 선보인 프로젝트가 워너 브라더스(Warner Bros.)의 눈에 띄었던 것입니다.

웨버의 해리 포터 경험 크리에이티브 디렉터이자 공동 디렉터인 루이스 블랙콜러(Luis Blackaller)는 말합니다. “워너 브라더스에서 여러 VR 계획의 크리에이티브 개발을 지원해 달라고 요청했습니다. 저희 네빌 스피테리(Neville Spiteri) CEO는 인터랙티브 데모를 제작하기로 결정했고, 그 데모는 곧바로 스튜디오의 호평을 받았습니다. 그렇게 해서 저희가 해리 포터 프랜차이즈의 두 가지 새로운 인터랙티브 VR 스토리를 개발하고 제작하게 되었습니다. 저희 목표는 해리 포터에 등장하는 마법의 세계로 가는 문을 창조하는 것이었습니다. 이 문으로 들어가면 호그와트 학생이 되어 직접 마법을 사용할 수 있죠.”
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두 인터랙티브 경험 모두 책과 영화의 연장선에 있습니다. 단순히 새로운 경험을 더하는 것에 그치지 않고, 인상적인 디테일로 모든 순간을 실감 나게 전달하고 원작에 충실하게 연출했습니다. 첫 번째 경험인 카오스 앳 호그와트(Chaos at Hogwarts)는 킹스 크로스 역을 재현한 공간에서 열차를 기다리는 상황으로 시작합니다. 캐릭터 아바타를 선택하고 모든 주문에 시그니처 진동 기능이 있고, 음성 인식으로 작동하는 마법 지팡이를 갖춘 VR 장비를 장착하면, 킹스 크로스 역이 가상의 9와 3/4 승강장으로 변하고, 플레이어는 호그와트 급행열차를 쫓아가다 놓치게 됩니다. 다행히 도비(Dobby)가 나타나 플레이어를 호그와트로 데려갑니다. 호그와트에서는 성을 탐험하고 마법을 사용하면서 픽시에서 용까지 온갖 마법 생물을 마주칩니다. 그중에서도 여러 가지 결말을 경험할 수 있다는 점이 매력적입니다. 일행이 마법을 얼마나 능숙하게 사용하느냐에 따라 마법 생물을 무찌를 수도, 무찌르지 못할 수도 있습니다.

한편 두 번째 경험인 위저즈 테이크 플라이트(Wizards Take Flight)의 플레이어는 빗자루를 받아 책과 영화 속 학생들처럼 빗자루를 좌우로 기울여서 조종할 수 있습니다. 이 경험에서는 해그리드(Hagrid)의 소포 배달을 도우러 런던을 돌아다니고, 죽음을 먹는 자(Death Eater)들에게서 해그리드를 보호합니다. VR로 그 모든 경험을 하는 동시에, 실제 스테이지에서도 가상 세계와 완벽하게 맞는 타이밍에 비가 내리거나 바람이 불며 런던의 날씨를 재현합니다.
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웨버의 공동 설립자이자 해리 포터 경험 공동 디렉터인 앤서니 배트(Anthony Batt)는 말합니다. “완벽한 디테일, 팬들의 욕구 충족, 환상적인 인터랙티브 스토리가 제대로 균형을 이루는 지점을 찾아야 했습니다. 시각적인 측면에서는 영화를 기준으로 삼았습니다. 런던 템스강 주변 지역, 말하는 그림들이 걸린 회전 계단 같은 환경, 죽음을 먹는 자, 도비, 해그리드 같은 캐릭터 등 대부분의 디지털 에셋을 완전히 처음부터 재현했습니다. 팬들이 이런 캐릭터에 아주 친숙하기 때문에 최대한 실감 나게 재현하고자 했습니다. 원작의 캐릭터 느낌을 살리기 위해 도비와 해그리드의 모든 대사를 다이얼로그 데이터베이스로 만들기까지 했습니다.”
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언리얼 엔진 한 스푼

놀랍도록 디테일한 캐릭터와 함께하는 인터랙티브 스토리를 많은 사람이 리얼타임으로 경험할 수 있도록 웨버에서는 처음부터 언리얼 엔진을 사용했습니다. 블랙콜러는 말합니다. “이 프로젝트에서는 엔진의 모든 측면을 활용했고, 거기서 한발 더 나아갔습니다.” 블랙콜러의 설명에 따르면, 팀은 처음부터 언리얼 엔진을 사용하여 디테일한 평면도, 사진, 영화 영상 등을 기반으로 제작한 모든 세트의 레이아웃 모델이 VR에서 어떻게 표현되는지 확인했습니다.

블랙콜러는 말합니다. “언리얼 엔진의 유연한 런타임 환경 덕분에 스케일과 같은 요소에 대한 아이디어의 프로토타입을 만든 뒤 빠르게 반복작업할 수 있었습니다. 레이아웃이 대부분 준비된 다음에는 사실감을 더하기 시작했습니다. 엔진에서 모든 머티리얼과 텍스처를 다시 제작하고, 퍼포먼스 부담이 심각했던 저희 멀티플레이어 VR 구성의 퍼포먼스를 최적화하기 시작했습니다. 세트의 모든 구성 요소에 생동감을 불어넣는 일이 중요했습니다. 인터랙티브 위치 음향 설계, 다이내믹 라이팅과 섀도, 그리고 구름, 안개, 불, 물 등의 기타 요소를 혼합하여 그 목적을 달성할 수 있었습니다.”
또한 프로젝트의 애니메이션도 초기 개발 및 레이아웃 단계에 언리얼 엔진으로 이전했습니다. 바람에 펄럭이는 캐릭터의 호그와트 망토부터 포효하는 용까지, 모든 창작 선택은 VR로 직접 체험하면서 이루어졌습니다. 그 덕분에 팀은 모든 씬의 템포와 액션 블로킹을 분석하고 중요한 조정 작업을 스테이지에서 실시간으로 진행할 수 있었습니다.

블랙콜러는 설명합니다. “6명이 마음대로 자유롭게 돌아다닐 수 있고 약 10분 안에 모든 요소를 체험할 수 있는 인터랙티브 내러티브 경험을 선사하려면, 플레이어 6명 모두의 시각에서 스테이지를 가장 효과적으로 활용할 수 있는 시퀀스의 다양한 베리에이션을 탐색해야 합니다.

이를 위해 저희는 언리얼 엔진의 강력한 라이브 링크 기능을 사용하여 자체적으로 라이브 모션 캡처 시스템을 개발했으며, 배우를 섭외하여 엑스센스(Xsens)로코코(Rokoko)로 신체를 캡처하고 iPhone으로 얼굴을 캡처하는 작업을 진행했습니다. 테이크가 확정되면 애니메이션 팀에서 퍼포먼스를 꾸몄습니다. 이렇게 완성되는 최종 결과물에는 시네마틱 퀄리티의 캐릭터 퍼포먼스와 인터랙티브 기능이 결합됩니다. 플레이어들이 공간의 어디에 있든, 캐릭터들은 모든 플레이어와 실감 나게 시선을 마주치죠.”
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상호작용성 한 스푼

웨버 팀은 모든 아트와 애니메이션뿐 아니라, 두 가지 VR 경험에 쓰인 일련의 인터랙티브 시스템까지 언리얼 엔진으로 개발했습니다. 여기에는 마법 사용 시스템, 빗자루 비행 시뮬레이터, 드림스케이프 이머시브(Dreamscape Immersive)와의 합작인 포괄적인 햅틱 피드백 시스템 등이 포함됩니다.

배트는 말합니다. “멀티플레이어 VR에서 특별히 어려운 점은, 플레이어와 현실의 사물이 가상으로 표현한 것과 동기화되도록 유지하는 일이었습니다. 모든 시스템이 모든 순간에 프레임에 유지되어야 합니다. 그러지 않으면 플레이어가 가상 공간에서 경험하는 물체가 현실에서는 엉뚱한 곳에 있을 수 있습니다.” 그 환상을 유지하기 위해서는 리얼타임 연출이 필요합니다. 그래야 플레이어가 부자연스럽다는 느낌 없이 움직이면서 스토리에 온전히 몰입할 수 있습니다.

위저즈 테이크 플라이트의 비행 시뮬레이터 제작팀은 플레이어가 3차원 트랙 내에서 이동하는 가이드형 비행 시스템을 구축했습니다. 또한 죽음을 먹는 자가 끊임없이 스폰되고 플레이어를 공격하는데, 공격 강도가 플레이어의 비행과 전투 실력에 따라 달라지는 지능형 전투 시스템도 있습니다. 즉, 플레이어가 활동적일수록 전투가 치열해지는 방식입니다.
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카오스 앳 호그와트 경험의 제작팀은 보행 리디렉션 시스템을 사용하여 유사한 환상을 구현했습니다. 현실의 플레이어는 작은 정사각형 스테이지에서 원을 그리며 걷습니다. 한편 VR에서는 플레이어가 이 공간에서 저 공간으로 이동함에 따라 성이 끊김 없이 변화하여 실시간으로 성의 일부가 숨겨지거나 새로운 부분이 로드되는 연출을 언리얼 엔진으로 구현했습니다.

블랙콜러는 이렇게 말합니다. “사실적인 캐릭터 애니메이션, 클로스 시뮬레이션, 비행 시스템 등 이 프로젝트의 거의 모든 작업에 언리얼 엔진 기능을 직접 활용했습니다. 언리얼 엔진을 활용한 가상현실과 기타 화면 기반 인터랙티브 미디어는 테마파크부터 판매점까지 모든 것을 혁신하리라고 생각합니다. 사람들이 자신이 좋아하는 스토리, 세계, 캐릭터를 수동적인 입장에서 시청하는 데 그치지 않고 의미 있는 상호작용을 할 수 있게 되는 것이죠. 이러한 혁신을 선도하게 되어 기쁘고, 한계를 뛰어넘기 위해 더욱 노력하고 싶습니다.”

위저즈 테이크 플라이트카오스 앳 호그와트해리 포터 뉴욕에서 지금 만나볼 수 있습니다. 두 환상적인 경험이 탄생한 과정을 더 자세히 알아보려면 웨버의 해리 포터 페이지를 방문하세요.

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