A44 게임즈가 언리얼 엔진 4를 사용해 그들의 비전을 어떻게 현실로 구현했는지 알아보기 위해 크리에이티브 디렉터인 사이먼 데이산(Simon Dasan)을 인터뷰했습니다. 인터뷰에서 데이산은 스튜디오에서 독자적인 시그니처 아트 스타일을 완성한 비결과 함께, AI 컴패니언과 실제 플레이어를 매끄러우면서도 신비롭게 전환하는 조합을 만든 방식에 관해 설명합니다. 또한, 애쉔의 신비하고 매혹적인 세계를 어떻게 디자인했는지 자세히 이야기합니다. 애쉔의 가장 두드러진 특징을 한 가지 꼽으라면 마치 인상주의 그림을 보는 듯 아름답게 펼쳐지는 미니멀리스트 미학이라 할 수 있습니다. 이런 느낌을 살리기 위해 A44 게임즈에서는 지속적인 반복 작업을 해야 했습니다. "애쉔의 아트 스타일은 개발하는 데 오랜 시간이 걸렸고 개발 기간 전반에 걸쳐 발전을 거듭했습니다. 아름답고 낙천적이면서 동시에 어둡고 신비한 세계를 창조하고 싶었어요. 그 과정에서 극명한 차이, 더 나아가 시간이라는 시험대를 견뎌낼 시각 효과를 제공하는 게 바로 아트입니다."
게임 특유의 시각적 정체성을 강조하기 위해 모든 캐릭터는 얼굴이 없습니다. 크리에이티브 디렉터는 이 같은 콘셉트에 이르게 된 계기를 다음과 같이 설명합니다. "개발 초기에 우리는 애쉔의 핵심이라고도 할 수 있는 '의미 있는 관계 형성'이라는 목표를 강하게 드러내고 싶었어요. 그러한 노력의 일환으로 플레이어들이 캐릭터 커스터마이제이션에서 비롯되는 선입견이 아닌 액션, 즉 행동으로 서로를 판단할 수 있게 캐릭터에서 얼굴을 지워 버렸죠.” 놀랍게도 그 결과는 성공적이었습니다. "기대했던 것보다 결과물이 잘 나와서 그대로 유지하기로 했어요. 운이 좋게도 아트 스타일과 잘 어울렸고 개성 있는 외형의 캐릭터가 탄생하는 데도 크게 이바지했어요."라고 데이산은 말합니다.
플레이어가 자신의 캐릭터를 커스터마이징할 수 있다는 점을 고려할 때 데이산은 언리얼 엔진 4 덕분에 인디 스튜디오의 출발이 순조로울 수 있었다고 말합니다. "언리얼을 사용하면서 가장 마음에 들었던 점은 코더, 디자이너, 아티스트 중 누구라도 프로그램을 사용해 원하는 기능의 프로토타입을 어려움 없이 신속하게 만들어 낼 수 있다는 겁니다. 덕분에 캐릭터 커스터마이제이션을 정말 빠르게 완성할 수 있었는데, 저희 같은 소규모 팀에게는 너무나도 의미가 크죠."
애쉔은 전투의 묵직함과 강렬함으로 또 한 번 극찬을 받았습니다. 게임스팟(GameSpot)은 리뷰 기사를 통해 "컨트롤이 선사하는 체계적인 전투 접근 방식 때문에 나도 모르게 빠져들어 즐기게 된다"고 평했습니다. 도전 의식을 북돋지만, 결코 불공정하다는 느낌을 주지 않는 전투 시스템은 보통 경험이 풍부한 스튜디오가 아니면 디자인하기 어렵습니다. A44 게임즈가 처음 내놓는 타이틀에서 이 부분을 충족시켰다는 사실은 그 자체만으로 대단하고 완벽을 추구하는 개발자의 자세를 엿볼 수 있는 대목입니다. "반복 작업에 엄청난 시간을 들인 부분이 바로 전투였어요. 엄격한 기준에 맞추려 하다 보니 가도 가도 끝이 없어 보이던 고된 여정의 마지막까지 수정 사항이 계속 발생했습니다." 그리고 덧붙여 말합니다. "만족할 만한 결과가 나올 때까지는 그냥 반복의 연속이에요. 그리고 나서는 완성된 모든 기능을 여러 방식으로 플레이 테스트하고 미세한 부분까지 조정하는 거죠."
눈 덮인 툰드라, 산악 지대, 화려한 도시 등 다양한 지형을 담고 있는 애쉔의 광활한 모험 세계 곳곳에서 전투가 펼쳐집니다. COG커넥티드(COGconnected)는 "지금껏 한 번도 본 적 없는 이 세계를 다 들여다보려면 꽤 많은 공을 들여야 하지만 자연스럽게 그렇게 하고 싶어질 것이다."라고 평합니다. 게임의 흥미롭고 촉감적인 배경 개발 과정에 대해 데이산은 "우리는 처음부터 게임 세계에 많은 수직성을 두고 싶었어요. 그래서 그레이박스부터 그 점을 전면에 내세웠죠."라고 설명합니다. 스튜디오에서 레벨 디자인에 전투를 어떻게 연계했는지 이야기하면서 다음과 같이 덧붙입니다. "애쉔은 완벽한 오픈 월드와 체력 기반의 전투를 특징으로 하는 게임이기에 전투 입장, 건너뛰기, 퇴장 옵션이 같은 장르의 다른 게임과 차별화해 줄 거라고 생각했어요. 스피어 이동 역시 수직성 덕분에 강조할 수 있던 부분이었어요. 이런 모든 것들을 할 수 있다는 생각만으로 정말 편한 마음으로 레벨 디자인에 임할 수 있었습니다."
어둡고 위험한 분위기가 압도하는 이 세계에서 A44 게임즈는 플레이어가 잠시 후퇴해 쉴 수 있는 피난처를 마련하고자 했고, 그 결과 탄생한 곳이 기지를 확장한 개념을 바탕으로 하는 방랑자의 휴식(Vagrant’s Rest)이라는 장소입니다. 이 지역에 대해 데이산은 이렇게 설명합니다. "애쉔 개발을 시작한 첫날부터 생각했던 부분입니다. 다른 플레이어와 유대 관계, 공동체 의식을 나누고 긴장을 풀 수 있는 안전한 공간, 즉 '의미 있는 관계 형성'과도 일맥상통하는 곳입니다. 제작이든, 퀘스트 전달이든 아니면 단순히 구경을 위해서든 플레이어들이 다양한 이유로 마을로 돌아가고 싶게 만들고 싶었거든요."
A44 게임즈는 애쉔을 싱글 플레이로 즐기는 동안에 플레이어가 혼자서는 갈 수 없는 곳에 접근할 수 있도록 도와주는 AI 동료를 디자인했습니다. 그러나 플레이어가 인지하지 못하는 사이에 언제든지 실제 사람이 이 AI 파트너를 대체할 수 있습니다. 데이산은 스튜디오의 공동 디자인 목표를 다음과 같이 설명합니다. "애쉔은 처음부터 관계를 형성해 나가는 데 초점을 맞춰 구상된 게임입니다. 한곳에 멈춰 서 퀘스트를 전달하는 장치로만 활용되던 NPC에 생명을 불어넣고 싶었고 개발 초기부터 그 부분이 집중했어요. 그러기 위해 다른 플레이어가 세계에서 서로의 마을 사람 역할을 플레이할 수 있는 수동적 멀티플레이어와 이처럼 플레이어끼리 위험한 순간에 마주하는 하이 리스크 전투를 적절히 조합했습니다."
대부분의 다른 협업 게임 타이틀과 달리 실제 사람 플레이어가 모험에 합류해도 알림을 보내 주지 않습니다. 더불어 인게임 음성 채팅을 고의적으로 넣지 않았기 때문에 플레이어는 자신이 AI 파트너와 플레이하고 있는지, 실제 사람인 동료와 플레이하고 있는지 끝까지 알 수가 없습니다. 게임스팟은 이와 같은 역학이 게임 경험에 획기적인 영향을 준다고 말하며. "음성 채팅이 없는 상태에서 인물의 성격을 정의하는 것은 오로지 행동이고, 이는 게임이 끝날 때까지 지속되는 강력한 유대를 형성한다"라고 평했습니다. 이 참신한 개념을 디자인한 과정에 대해 데이산의 설명이 이어집니다. "사람들과의 다양한 상호 작용을 경험할 수 있는 유기적 느낌의 세계를 만들고 싶었습니다. 그냥 지나치는 사람마저 그 나름대로 의미가 있을 수 있고, 어떤 사람들은 다른 플레이어가 오랫동안 기억할 만한 의미 있는 사람일 수도 있겠죠. 척박한 세계 안에서 긍정적이고 협력적인 멀티플레이어 환경을 누릴 수 있습니다. 플레이어끼리 서로의 아바타를 볼 수 없고 대신 애쉔의 중요 캐릭터 외형을 따다 쓰는 거죠. 단순히 플레이어에게 할 일을 주는 것이 아니라 마을 사람들이 여정에 함께한다는 느낌을 주고 싶었어요."
게임에 잔악한 적과 어려운 보스 배틀이 등장하기 시작하면 가능한 한 모든 도움을 받아야만 계속해서 진행할 수 있습니다. PC 게이머(PC Gamer)는 "애쉔에 등장하는 적은 꽤 강하고 보스의 경우 역대급이다"라고 평합니다. 데이산은 적을 디자인할 때 미적인 요소와 게임 플레이 관점을 모두 고려했다고 설명합니다. "애쉔의 모든 요소에는 세계 최초의 접근 방식이 반영되어 있어요. 세계와 그 세계의 현재 상태가 확실하게 정해지니 나머지는 물 흐르듯 자연스럽게 진행되더군요. 아트를 통해 시각적으로 보여 주고 싶은 부분도 있고, 보스에게 핵심적인 특정한 역학이 디자인에 스며들어 보스의 외형과 플레이 방식을 알려 주기도 하고요. 결국 근본은 그들이 누구이고, 어떤 위기에 처했고, 어떤 역할을 맡았는지에 있어요."
A44 게임즈가 스튜디오 설립과 동시에 첫 출시임에도 불구하고 이처럼 여러 방면에서 뛰어나고 매력적인 타이틀을 완성해 낸 것은 업계에서 보기 드문 성과입니다. "어떻게 여기까지 왔는지, 그저 열심히 노력했다는 것밖에는 잘 모르겠습니다." 데이산이 말합니다. 그리고 다음과 같이 덧붙입니다. "이처럼 재능 있고 헌신적인 사람들과 함께 일할 수 있다는 건 정말 큰 행운입니다. 그렇지 않고서는 애쉔은 탄생할 수 없었을 테니까요."
프로젝트를 진행하면서 UE4 사용 경험이 적은 와중에도 개발이 가능했다는 사실이 더 놀랍게 들릴지도 모릅니다. "언리얼 엔진 덕분에 모든 과정을 순조롭고 빠르게 진행할 수 있었어요. 사용 즉시 너무나 많은 일이 가능해진 덕분이죠. 그리고 바로 할 수 없는 일은 블루프린트로 빠르게 해결할 수 있었습니다." 데이산이 여기에 덧붙여 말합니다. "시간이 지나고 팀원들이 늘어나면서 언리얼 엔진에 대한 지식이 있는 사람들을 많이 영입할 수 있게 되었지만, 초기에 필요할 때 곧바로 습득할 수 있었다는 게 그 무엇과도 비교할 수 없을 만큼 큰 도움이 되었습니다."
프로젝트에 특히 많은 도움이 된 것으로 입증된 UE4 툴은 시퀀서로, 게임의 아름다운 시네마틱을 더욱 현실감 있게 표현하는 데 큰 몫을 했습니다. "개발 중에 저희에게 정말 큰 변화를 가져온 기능은 시퀀서였어요. 인게임 컷신(cutscene)을 아주 깔끔하고 빠르게 제작할 수 있었고, 그 결과 예고편에 활용할 수 있었죠." 엔진 전반에 대해서 데이산은 다음과 같이 말합니다. "저희처럼 규모가 작은 팀에서 이처럼 대작이 나오는 게 가능하게 만들어 준 툴이 너무나도 많습니다."
리뷰 사이트에서는 애쉔에 대해 “사려 깊고 아름답고 도전적이며 꿈속을 걷는 듯한 느낌을 준다", "A44 게임즈의 노력이 엄청난 성공을 불러왔다고 본다"고 평하고 있습니다.
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