2016. 7. 11.

Mass Effect, 언리얼 엔진 4의 힘으로 현실에 나오다

글쓴이 John Gaudiosi

언리얼 엔진은 수십년동안 비디오 게임 제작에 사용되어왔지만, 이제는 체다 페어 엔터테인먼트(Cedar Fair Entertainment)같은 테마파크 회사에서도 언리얼 엔진 4를 사용하고 있습니다. 캘리포니아에 위치한 그레이트 아메리카(Great America)에서 비디오게임을 테마로 한 어트랙션을 개장한 것이죠. 이 어트랙션은 바이오웨어 개발사와 일렉트로닉 아츠 퍼블리셔, 사전 시각화 회사인 헐론 엔터테인먼트(Halon Entertainment)와 헐리웃의 엔터테인먼트 회사인 3D 라이브(3D Live)의 합작으로 만들어졌습니다.

매스 이펙트:뉴 어스(Mass Effect: New Earth)는 바이오웨어의 베스트 셀러 SF 비디오게임 시리즈의 새로운 장을 열었습니다. 이 놀이기구는 발매 예정 신작인 매스 이펙트: 안드로메다(Mass Effect: Andromeda)보다는 기존 매스 이펙트 3부작에 초점을 맞추어 설계되었다고 합니다. 

체다 페어 엔터테인먼트 전략적 성장 부서의 담당자인 크리스천 딕먼(Christian Dieckmann)의 말에 따르면, 이 어트랙션의 탑승객들은 매스 이펙트 시리즈의 주인공 함선인 '노르망디'호를 타고 매스 릴레이를 통과해 게임과는 전혀 다른 모습을 띠게 된 테라 노바 행성을 모험하게 될 것이라고 합니다. 

매스 이펙트 3부작은 언리얼 엔진 3로 만들었지만, 이번 테마파크에 개장한 4D 극장형 어트랙션은 언리얼 엔진 4를 사용해 만들었으며, 총 80개의 좌석과 특수 제작한 18미터 높이의 3D LED 화면으로 구성되어 있습니다. 

3D 라이브의 공동 창립자이자 CEO인 네이선 허버는 공기 분사와 습기, 냄새, 다리나 목 등을 자극할 수 있는 장치들을 부착한 모션 시트 덕에, 관객들로 하여금 정말 노르망디 호에 탑승한 것 같은 기분을 느낄 수 있도록 설계하였다고 합니다. 물론 이런 오감 자극형 폭격은 80채널짜리 음향기기에서 뿜어져나오는 압도적인 분위기로 완성될 것이라고 합니다.

“저희는 언리얼 엔진 4의 3D LED 기술을 최신 음향 기술과 결합했습니다. 객석마다 미세한 스피커를 심어놓아 관객들의 양쪽 귀에 곧바로 음향효과를 쏘아줄 수 있죠.” 허버의 말입니다. “어트랙션 하나에 두 기술을 모두 결합한다는 생각은 꽤나 야망이 넘치는 것이었습니다.”

허버의 설명도 일리가 있는 것이, 거대한 3D LED 스크린만으로도 엄청난 밝기와 화질을 자랑하여, 관객들에게 현실감 넘치는 화면을 보여줄 수 있기 때문입니다. 이는 현재 비슷한 프로젝션 시스템인 디즈니의 스타 투어와는 비교도 안될만한 수준입니다.

할론 엔터테인먼트 사의 리드 엔진 테크니컬 디자이너인 제이슨 최 씨의 말에따르면, 원래 PC게임으로 제작되었던 원작의 스토리를 거대한 스크린에 재현해놓는 과정은 결코 쉽지 않았다고 합니다. 특히나 게임의 미적 스타일을 본따오는 것이 가장 힘들었다고 하는데, 그 이유는 원작에 활용했던 애셋들을 가져다 쓸 수가 없었기 때문이었다고 합니다.

“원작 게임을 지금 어트랙션에 설치된 3D LED 스크린에서 출력하기에는 해상도가 너무 낮았어요.” 제이슨의 설명입니다. “그래서 바이오웨어가 언리얼 엔진 3로 게임을 출시하기 전에 만들어두었던 초기형 애셋들을 가져다가, 언리얼 엔진 4로 해상도를 높이는 수 밖에 없었죠.”

제작팀은 어트랙션의 스토리를 짜기 위해 바이오웨어와 협력해 일했지만, 4K급 화질로 우주 탐험 영화를 그려내는 작업은 에픽게임즈의 기술이 없었더면 절대 불가능했을 것입니다.

“언리얼 엔진 4로는 실시간 렌더링 작업이 가능합니다. ” 제이슨은 설명합니다. “양쪽 눈에 출력해줄 4K 화질급 영상을 그려내는 데 프레임당 3,4초밖에 걸리지 않아요. 다른 오프라인 렌더링 프로그램인 마야(Maya)나 아놀드(Arnold), V레이(Vray)랑 비교해보면, 똑같은 수준의 라이팅, 셰이더, 폴리곤 숫자로 구성된 고화질의 풍경을 그려내는데 프레임당 족히 몇 시간은 걸릴 일입니다. 그리고 저희 작업은 초당 프레임 60장을 찍어내어야 하는 일이고요.”

제이슨은 덧붙여 말하길, 언리얼 엔진 4야말로 현재 게임 엔진과 리얼타임 렌더링 도구 중에 최고의 툴이라고 말했습니다. 사실 제이슨은 마무리 과정은커녕 초벌로 뽑아내었던 작업물조차 굉장히 아름다웠다고 말했습니다.” 

“언리얼 엔진 4만 있다면 마야나 3DSMax 등등으로 몇 개월은 씨름해서 뽑아내어야 할 비디오 게임의 퀄리티와는 비교도 안 될 수준의 화면을 쉽게 만들 수 있습니다.” 제이슨의 말입니다. “언리얼 엔진 4가 가진 최고의 장접이라면, 정말 높은 수준의 그래픽을 굉장히 빠르게 만들어낼 수 있다는 점입니다. 몇시간만 투자하더라도 감탄스러운 수준의 결과물을 만들어낼 수가 있어요.  애니메이션 임포트나 모델을 불러오는 과정 자체가 굉장히 빠르게 이루어져요. 반복 작업에도 굉장히 적합해서, 애니메이터가 장면 하나를 아주 약간만 수정하려는 작업정도는 정말 클릭 한번만으로도 끝낼 수 있어요.”

어트랙션 전체를 설계하고 개장하는데에는 채 1년이 걸리지 않았습니다. 딕먼은 기술의 발전이 혁신적인 어트랙션들을 만들어 내고, 나아가 테마파크의 이용객들에게 격이 다른 경험을 제공해줄 수 있을 거싱라고 믿습니다.  

“현재 저희 테마파크의 전략은 디지털 엔터테인먼트의 스케일을 더 키우는 것입니다.” 딕먼은 말했습니다. “실생활에 디지털 기기가 점점 많아지고 있어요. 최소한 사람들이 자기 집 안방에서는 할 수 없는 것을 보여줘야 하지 않겠습니까.” 

제이슨 역시 미래의 어트랙션이 더더욱 발전할 여지가 있다는 점을 인정하며, 이번 매스 이펙트 어트랙션도 언리얼 엔진 덕에 계속해서 업데이트하여 더 큰 재미를 줄 수 있을거라 말했습니다.

“이번에 만들어낸 매스 이펙트 어트랙션도 사실 리얼타임과는 거리가 좀 있습니다만 미래에 더욱 발전할 어트랙션과 영상물, 가상 현실 경험 등의 토대가 되어줄 것은 확실합니다.” 제이슨의 말입니다.

딕먼 역시 체다 페어 엔터테인먼트가 3D LED 스크린이나 가상현실, 증강현실 등을 활용한다면, 굳이 값비싼 설비를 새로 지을 필요가 없이도 관객들에게 신세계와 같은 경험을 줄 수 있을 것이라고 말했습니다.  

“컨텐츠는 점점 각 소비자의 특성에 맞추어 역동적으로 변화해갈겁니다.” 딕먼은 덧붙여 말했습니다D. “EA같은 비디오게임 회사는 SF나 판타지, 공포 등 폭 넓은 장르에 걸쳐 수많은 게임 시리즈들을 가지고 있죠. 이런 게임들 역시 새로운 어트랙션을 만드는 토대가 되어줄 수 있을 것입니다.”

체다 페어는 또 Carowinds 테마파크에 EA 게임 식물 대 좀비 가든 워페어:3Z 아레나를 기반으로 한 어트랙션을 개장하기 위해 언리얼 엔진 4를 사용하고 있습니다. 이번 어트랙션은 대형 4D총 스크린에 총 모양 조이스틱으로 게임을 즐기도록 컨셉을 잡았으며, 미국의 얼터페이스(Alterface) 사와 체다 페어, 그리고 EA의 자회사 팝캡(PopCap)이 협력하여 개발했다고 합니다.

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