2016. 5. 18.

SMU Guildhall의 학생들은 Inua를 어떻게 만들었을까

글쓴이 SMU Guildhall의 학생들,

안녕하세요, 제 이름은 맷 워렐(Matt Worrell)이고, 이누아(Inua)의 제작자입니다. 이누아는 14명의 개발자들과 1명의 계약 작곡가가 18주 넘는 시간을 들여 제작한 게임입니다. 또한 SMU 길드홀(Guildhall)에서 언리얼 엔진 4를 처음으로 활용해 만든 게임이기도 합니다. 이누아가 특별한 이유는 저희 학급이 마지막으로 거둔 유종의 미이기 때문이죠: 1년동안 길드홀에서 함께 공부한 반 친구들 12명이 모두 힘을 합쳐 처음으로 만든 게임입니다.  

이누아는 무엇인가?

 

이누아는 1인칭 3D 싱글플레이 액션 퍼즐 게임입니다. 플레이어는 얼음과 불의 힘을 다루어 주변 환경을 조작하고, 적들을 창의적인 방법으로 활용하며, 고대의 신전 안을 뚫고 서서히 앞으로 나아가게 됩니다. 플레이어를 대표하는 주인공은 카야(Kaya)로, 자연의 여신을 숭배하는 북구 원주민 부족의 일원이며 여신도 이들에게 불과 얼음을 다룰 수 있는 신비한 힘을 내려주지요. 하지만 부족이 여신에게 미움을 사게 되자 카야는 여신의 시험을 통과하고 불과 얼음의 힘을 완벽히 다루는 법을 익혀, 부족 사람들에게 여신이 원하는 자연의 조화를 보여주어야 합니다.

이누아는 2016년 열린 Game Developers Conference에서 Intel’s University Games Showcase의 "최고의 시각 효과 상"을 수상했습니다. 이 프로젝트는 굉장히 즐겁게 작업할 수 있었습니다. 이누아는 어떤 굉장한 특징들을 가지고 있는지, 또 개발 중에는 어떤 문제들을 맞닥뜨렸고 또 어떻게 극복했는지 말씀드리는 것은 다른 팀원들에게 맡기도록 하지요. 

아트 스타일: 자연의 힘

안녕하세요! 저는 테일러 아델 스미스(Taylor Adele Smith)예요, 이누아의 리드 아티스트죠. 이번 프로젝트에서 3명의 유능한 아티스트들을 이끌고 작업을 하게 되어 너무너무 기뻤어요. 이누아는 처음부터 컨셉 면에서나 기술적인 면에서나 정말 야망이 굉장한 게임이었어요. 덕분에 저희 아트 팀은 새로운 엔진의 새로운 렌더링 시스템만 붙잡고 작업한게 아니라, 아예 기존 1인칭 퍼즐 게임의 미학까지 철저하게 연구했다니까요.

이누아의 제작을 준비할 즈음엔, 아트 팀에서는 그래픽을 사실적으로 가자고 결정을 했어요. 그래야 언리얼 엔진 4의 물리 기반 렌더링 시스템을 완전히 활용하는 가장 좋은 방법이라고 생각했거든요. 또 이누아는 1인칭 퍼즐게임이니까 아트 팀은 자연의 강인한 힘을 극대화시켜 보여줄 수 있도록, 황홀할 정도로 아름다운 자연의 모습을 실사 수준의 그래픽으로 보여주는 걸 기본적인 개발의 가닥으로 잡고 가기로 했어요.

자연의 힘

 

이누아의 주제에서 아트 팀이 가장 공감한 부분은 바로 자연의 힘이예요. 단순히 게임 속의 카야가 가지고 있는 불과 얼음의 힘만 뜻하는 것이 아니라, 게임 속에서 나타나는 강인한 자연 모습 그 자체를 말하는 거죠. 게임 설정에 따르면 카야의 부족은 자연의 여신을 섬기기 위해 신전을 지었다고 하니, 저희는 정말로 숭배하고 싶을만한 환경을 만들어내고 싶었어요.
 
그런 강인한 자연을 생각하면서, 저희는 이누아의 설정을 거대하고 무자비한 자연속에 묻혀있는, 소박하지만 지금껏 끝없는 세월을 버텨온 신전으로 만들어내기로 했어요. 이런 설정만 해도 퍼즐 게임치고는 굉장히 개성적인 거거든요. 문제는 석조 신전이란 배경이 지금까지 수많은 어드벤처 게임에 등장했던 뻔한 배경이란 것이었죠. 그런 식상한 배경은 만들고 싶지 않았어요. 그래서 우리의 배경을 차별화시키려면 어떻게 해야할까, 하고 스스로에게 많은 질문을 던지게 되었죠.


 
돌로 만들어진 구조물의 단조로운 느낌을 깨고 카야의 능력에도 개연성을 주기 위해, 신전을 두가지 테마의 구역으로 나누었어요. 바로 얼음과 불이죠. 얼음 구역은 오로라의 극광이 보이고 얼어붙은 폭포가 쏟아져 내리며, 얼음 천장도 푸르게 반짝거리고, 시원한 색감이 만들어낸 차분한 분위기가 플레이어를 게임으로 환영하는 곳이죠. 불의 구역은 용암 웅덩이가 널려있고 벽에서는 엄청나게 뜨거운 용암이 흘러내리며, 플레이어는 칠흑같이 어두운 빛깔의 흑요석을 밟고 게임을 진행해야 해요. 따뜻하면서도 어두운 이 구역의 색깔은 원시적인 위협을 강하게 드러내보여서, 게임의 난이도가 서서히 올라간다는 점을 잘 비추어 보여주죠. 이런 자연 요소들로부터 튀는 색상은 배경에 잘 비치는 덕분에, 신전은 굉장히 신성한 분위기를 띠게 되었어요.
 
이 모든 환경 요소들을 결합하자, 신전은 시간의 시험조차 굳건히 이겨낸 날 것의 힘을 그대로 전달해주었어요. 카야는 이런 배경을 여행하면서 불과 얼음의 힘을 활용해 주위 환경을 바꿀 수는 있지만, 그래봐야 자연의 거대한 위용에 비하면 보잘 것 없는 존재란 거죠. 가장 좋은 점은 이 모든 배경은 어디까지나 실제 세계에서 볼 수 있는 아주 특이한 현상들을 따 와서 만든 것이란 점이예요. 

실제 세상의 풍경을 본따다

 

이렇게 사전작업을 하던 중에는, 팀 전체가 구글 이미지 검색에 매달려서 전세계의 온갖 멋진 자연 명소들처럼 참고로 쓸만한 사진들을 죄다 찾아내고 있었어요. 또 이렇게 설정에 쓸만한 오만가지 물건들을 찾아내는 한편으로는 또 검색의 범위를 아이슬란드나 알래스카처럼 만년설이 덮여있는 한랭지역들이나 아일랜드, 혹은 스코틀랜드처럼 척박한 바위투성이 지역으로 좁히기도 했지요. 특히 아이슬란드의 에이야피얄라이외요쿨이나 알래스카의 멘덴홀 얼음동굴, 아일랜드의 자이언츠 커즈웨이, 혹은 스코틀랜드의 핑갈즈 케이브같은 곳도 있었죠.


 
아마 배경중에 가장 인상적인 부분은 현무암 기둥들이 늘어서 있는 광경일 거예요. 현무암 기둥은 굵은 용암 줄기가 위에서 흘러내리다가 표면부터 천천히 식으면서, 기하학적인 모양을 띠며 만들어지죠. 이런 기둥들은 저희 게임 내내 보이게 될 거예요. 물론 저희들이 현무암 기둥을 보여준 이유는 단순히 저희 게임의 설정이랑 저런 유기적 지질학의 아름다움이 잘 맞았기 때문만이 아니라, 이런 기둥들이 만들어지는 과학적인 개연성이 극지의 화산지대라는 게임 속 배경과 잘 맞아떨어졌기 때문이기도 했어요.

다른 모든 배경들도 이런 연구를 선행하여 만들었어요. 용암은 눈이나 얼음에 닿으면 어떤 반응을 보이는가, 혹은 화산지대에서는 눈이 어떻게 오는가 등등, 굉장히 신기하면서도 현실성에 맞는 풍경을 보여주려고 무진 애를 썼어요. 제작하는 중에도 계속 배경에 맞는 사진들을 보면서 참조를 했죠. 현무암 기둥, 동굴 속 바위들, 푸른 얼음, 용암, 기타 등등. 이렇게 참고 사진을 계속 보면서 작업을 한 덕분에 아티스트들은 좀더 직관적이면서도 현실 세계를 그대로 녹여낸 듯한 애셋들을 만들고 배경을 꾸며낼 수 있었어요.

자연을 배경으로 한 퍼즐 게임이 부딪힌 난관

 

프로젝트의 초기 반복 과정에서는 레벨을 구축하는데 자연물 애셋에 거의 완전히 의지했어요. 신전이 자연 속에 완벽하게 녹아들어가기를 원했는데, 신전의 외형을 자연물로 장식하는 것보다 나은 방법이 또 어디 있었겠어요? 그런데 이론상으로는 굉장한 이야기였지만, 레벨 디자인 팀하고 같이 작업을 시작하니까 꼭 만들어야 하는 방과 퍼즐들 중에 정말 필수적인 기능을 가지고 있으면서, 외형을 도저히 고칠 수 없는 구조물들이 있는 거예요.

현무암 기둥이나 다각형 암석들로 이루어진 바닥처럼 지질학적인 구조물들은 분명 암벽의 지루한 연속성에 변화를 주는 데에는 좋았지만, 그렇다고 가시성까지 좋은 길을 만들기에는 너무 어려웠어요. 거기다 단조롭고 어두운 명도의 색깔들을 너무 잦게 쓰다보니 이런 매력적인 자연물조차 단조로운 느낌이 들고 마는 거예요. 퍼즐 게임의 핵심은 바로 이동이니, 플레이어들에게 아주 명확하게 진행 경로를 표시해주어야 해요. 그렇다고 해서 너무 대놓고 시각적인 단서를 주고 싶지는 않았어요. 어쩄든 이 장르에서는 눈에 보이는 모든 요소들을 모두 단서로 해석할 수 있있을테니까요.

이 부분에서 신전의 배경을 다시 작업했어요. 사방에 자연물 애셋을 발라놓는 대신에(작업 과정에서 폴리곤이 엄청 올라갔어요.), 보다 간소하면서도 훨씬 기하학적이라 배경과는 확실히 차별화가 되는 암석들로 신전 애셋을 만들었죠. 이 방법이 정말 많은 문제점을 한번에 해결해주었어요. 단순해진 미적 그래픽과 방의 디자인 덕분에 배경도 많이 간소해졌고, 덕분에 플레이어 역시 게임을 진행하면서 중요한 경로를 놓치지 않고 따라갈 수 있게 되었죠.


 
신전과 배경 애셋을 마무리하면서, 배경을 좀 더 화려하게 치장하기 시작했어요. 물론 마음 속에는 지금 우리가 무엇을 만들고 있는지 확실한 논리와 철학을 세운 채 말이죠. 레벨을 애셋으로 채우는 일도 문제지만, 퍼즐을 개연성 있게 환경 속에 녹여넣기 위해서는 꽤나 많은 질문들과 씨름해야 했어요. 신전은 어떻게 지어진거지? 그리고 세월이 지날수록 어떻게 풍화된 것일까? 신전은 어떻게 거대한 퍼즐 속에 지어진 거지? 그리고 가장 중요한 문제로는, 사람이 건설한 건물을 자연 속에 자연스럽게 녹여내느냐는 거였죠. 이런 질문들을 마음속에 꼭꼭 명심한 채로, 저희는 신전을 짓고, 조명을 놓고, 배경을 색칠했어요. 단순히 예뻐보일 뿐만 아니라, 논리적으로도 납득이 가는 구조로 말이예요.

테크 아트: 언리얼 엔진 4 셰이더로 얼어붙은 배경 만들기

안녕하세요 여러분, 저는 데이비드 고티에(David Gautier)입니다. 이누아의 3D 배경 아티스트죠. 저는 이누아의 신비로운 얼음 세계를 구현하면서 사용했던 배경 디자인 방법을 설명드리고자 합니다.

프로젝트에 착수하면서, 저희는 이누아의 세계를 아주 거대하고, 얼어붙은데다, 원시적인 자연의 세계로 만들어서 플레이어를 압도하고 싶었습니다. 그래서 일단 아주 실사에 가까운 얼음 머티리얼을 만들기로 결정했죠. 일단 콘스탄트 3 벡터(Constant 3 Vector)를 사용해서 처음에 원했던 색에 프레넬(fresnel)을 곱한 다음, 좀더 어두운 청색을 더해서 그라데이션과 이미시브 컬러를 얻어냈죠. 이런 명암의 대비 때문에 머티리얼의 표면에 실제로 깊이가 있다는 착시현상을 일으킬 수 있습니다. 마지막으로 이미시브에도 그 강도를 곱했습니다. 표면의 나머지 세부사항에는 노멀, 메탈릭, 러프니스 맵을 생성했습니다.

게임 내내 진청색 얼음과 현무암 기둥이나 바위의 대비가 끊임없이 이어집니다. 저희는 배경 모델을 z축 간섭이나 머티리얼 충돌이 전혀 일어나지 않으면서도 서로 잘 교차하고 조화가 어우러지도록 배치하였습니다. 이를 통해 게임을 제작하는 내내 각 아트 애셋을 최대한 활용할 수 있었으며, 굳이 모델과 머티리얼을 더 만드느라 이를 갈 필요 없이 이미 만들어놓은 배경만 잘 꾸며도 되었습니다. 궁극적으로, 이런 과정을 통해 플레이어들로 하여금 신전의 수수께끼를 풀어나가면서 감상할 수 있는 아름다운 배경을 만들어낼 수 있었습니다.

파티클 효과로 꽉 채운 신전

 

파티클 이펙트는 이누아의 시각 효과를 구성하는 데 아주 중요한 역할을 했습니다. 카야가 부리는 자연의 힘부터 플레이어를 신전으로 이끄는 정령의 길까지, 파티클은 정말 게임의 거의 모든 부분에서 사용되었습니다. 언리얼 엔진 4의 파티클 에디터는 개발자들로 하여금 모든 순간에 사용된 각 파티클들의 세세한 디테일들을 일일이 관리할 수 있게 해주었으며, 수많은 종류의 파티클들을 만들 수 있는 유연성도 부여해주었습니다. 이런 파티클의 종류에는 애니메이션이 부여된 신전 벽에 줄지어 늘어선 횃불에서 탁탁 튀어나오는 불똥 파티클이나 골렘이 거대한 바윗덩어리를 뚫고 튀어나올때 사방으로 튀는 바위 파편, 혹은 특정 스위치를 건드리면 그 스위치로 인해 활성화된 오브젝트에서 흘러나오는 빛줄기같은 것들이 있습니다.

프로그래밍: 블루프린트의 다용도

안녕하세요, 저는 트레버 영블러드입니다. 이누아의 리드 프로그래머죠. 총 5명으로 이루어진 저희 프로그래밍 팀에게 이누아는 꽤 독특한 도전과제였습니다. 그 전까지는 한번도 언리얼 엔진 4를 써본 적이 없었거든요. 다행히 엔진이 굉장히 사용하기가 쉬울 뿐더러, 저희 비전을 실현하는데 필요한 도구는 모두 갖추고 있었습니다.

"자연스럽게" 느껴지도록

 

플레이어를 이누아의 세계 속으로 완전히 몰입시키기 위해서는, 뭐든 절대로 괴상하다는 느낌을 주어서는 안됐어요. 여기엔 플레이어의 기본적인 움직임부터 포함되죠. 따라서 플레이어가 할 수 있는 많은 행동들에 따라서 카메라도 굉장히 실감나는 움직임을 보여주도록 했어요. 카야가 점프했다 착지하는 시점에서는, 카메라가 살짝 아래를 향하게 했어요. 그래야 플레이어가 자신이 공중에 떠있다는 느낌이 들지 않게요. 화염구를 던질때는 강력한 느낌이 들었으면 해서, 카메라 전체를 진동시켜 꼭 카야가 자신의 체중 전부를 실어서 던지는 것처럼 만들었죠. 이런 종류의 특징들을 게임 전체의 느낌을 향상시키는 데에 정말 많은 역할을 합니다.

언리얼 엔진 4의 타임라인 기능을 사용하니, 이런 복잡한 카메라의 움직임도 엄청나게 편하게 구현할 수 있었어요. 심지어 타임라인 덕분에 많은 갯수의 카메라를 동시에 움직일 수도 있었어요. 예를 들면 카야가 걸어가면서 얼음 기둥을 던지려고 손을 드는 과정에서 고개를 까딱 하는 장면같은 게 있잖아요. 덕분에 카야의 움직임이 부자연스럽다고 느껴지는 순간은 전혀 없습니다. 플레이어 역시 이누아의 세계를 여행하면서 계속 몰입감을 유지할 수 있는 것이고요.

퍼포먼스 중시

 

이누아를 개발하는 과정에서, 특정한 동적 효과들의 비주얼이(폭포나 흐르는 물, 빙하 등) 고작 퍼포먼스 문제때문에 굉장히 많은 반복을 거쳐야 했어요. 이런 시각 효과들의 초기 버전은 정말 황홀할 정도로 멋졌지만, 대신 프레임률을 엄청나게 잡아먹었거든요. 그래서 좋은 타협점을 찾기 위해 오랫동안 씨름하다가, 언리얼 엔진 4에 동봉되어 있던 컨텐츠 예제를 발견하게 되었어요. 이 컨텐츠 예제에는 수많은 물결 효과들이 다양하게 구현되어 있었는데, 최적화는 저희가 만든 것보다 훨씬 잘 되어있더라고요. 그래서 저희가 만든 효과들을 그 예제와 비슷하게 바꾸고 나니, 미적 퀄리티와 퍼포먼스 사이에서 밸런스를 맞추는 것이 훨씬 쉬워졌죠.

실감나는 바위 괴물 제작

 

플레이어는 이누아에서 게임의 많은 부분에서 퍼즐 조각으로 사용해야 하는 거대한 골렘을 만나게 됩니다. 우리의 인공지능 프로그래머인 로라 브러더스(Laura Brothers)는 골렘이 특정한 지역을 순찰하다가, 플레이어를 발견하면 쫓아와서 공격하도록 만드는 임무를 맡았죠. 로라는 언리얼 엔진에 탑재된 AI 기능을 활용해서 제대로 작동하는 프로토타입을 굉장히 빨리 만들어다 레벨 디자이너들이 퍼즐에 써먹을 수 있게 해줬어요. 그 골렘이 게임에서 일어나는 버그 대다수의 원인이기는 했지만, 이번에도 엔진 덕분에 문제의 원인을 믿을 수 없을만큼 쉽게 찾은 다음 빠르게 해결할 수 있었죠.

골렘의 중요한 존재 이유 중 하나는 플레이어에게 위협적인 장애물을 만들어 주어서, 골렘이 근처에 있는 것 같으면 재빨리 움직여야 하게끔 만드는 것이었죠. 그런데 처음에는 이 골렘이 필요한 만큼 무섭지가 않더라고요. 플레이어들이 그냥 안 무서워했어요. 얘를 좀 더 무섭게 만들기 위해서, 골렘의 크기를 키우고 위력도 높여주었죠. 걸음을 뗄 떼면 방 전체가 울리고 플레이어가 있는 방에 들어오기도 전부터 발소리가 들리는 거죠. 언리얼 엔진 4의 애니메이션 에디터 덕분에, 애니메이션의 특정한 지점에 다다르면 원하는 이벤트가 일어나게끔 만드는 작업은 아무런 어려움도 없이 이루어낼 수 있었어요. 뭐 예를 들면 바닥에 발이 닿으면 발소리가 나고 화면이 흔들리는 그런거요. 골렘의 움직임이 묵직해지자, 플레이어들은 골렘 주위에서 훨씬 조심해서 움직이게 되었고 골렘의 움직임도 더 경계하게 되었죠.


 
디자인: 플레이어를 가르치고 인도하는 법

안녕하세요, 저는 제이슨 리어리(Jason Leary)이고, 이누아의 수석 레벨 디자이너입니다. 이 게임의 레벨 디자인은 컨셉 과정에서 레전드 오브 코라(The Legend of Korra)나 리치돔: 배틀메이지(Lichdom: Battlemage)같은 전략적 원소 속성 활용 게임으로 만들자고 논해지더니 결국 3D 퍼즐 게임으로 완성되기까지, 정말 기나긴 여정을 거쳐왔습니다. 이누아는 개발 과정 전반에 걸쳐 계속해서 발전해왔습니다. 디자인을 하고, 아이디어가 생겨나고, 반복하다보니 또 디자인이 생겨나고 하는 방식으로 말이죠. 

이누아의 개발은 정말이지 반복적 디자인 프로세스의 중요성을 시험하는 것이었습니다. 이번 문단에서는 디자인 팀이 3D 퍼즐 게임 개발 과정에서 직면하는 문제들을 어떻게 극복할 수 있었는지, 또 에픽게임즈의 언리얼 엔진 4에 내장되어있는 반복 디자인 프로세스가 저희 개발 팀의 목표 달성을 얼마나 도와주었는지 설명하고자 합니다.

플레이어에게 기술을 가르치는 것과 재미 사이에서의 밸런싱

 

이누아같은 퍼즐 게임을 만들 때, 디자인 팀은 아주 다양하면서 독특한 과제들을 직면하게 됩니다. 물론 플레이어에게 새로운 기술을 가르쳐 주어야 합니다. 이건 다른 게임에서도 똑같이 통용되는 이야기죠. 하지만 퍼즐 게임의 경우에는 그 기술을 알아서 응용할 수 있게 밀어붙여야 해요. 디자이너들은 플레이어가 자신이 배웠던 기술을 계속해서 심화시켜 응용할 수 있게끔 상황과 시나리오를 점점 더 어렵게, 그러면서도 재미있게 만들어 내어야 합니다. 제대로만 한다면 퍼즐을 풀었을 때 플레이어가 느끼는 성취감은 정말 엄청나죠. 이런 성취감은 한눈에 풀리지 않는 어려운 퍼즐만이 줄 수 있는 쾌감입니다만, 그렇다고 해서 너무 어렵게 만드는 바람에 플레이어들을 좌절시키고 게임을 그냥 관두게 만들면 안됩니다. 또한 퍼즐의 난이도는 답을 생각해내기가 어려워야지, 해결법은 보이는데 조작이 서툴러서 풀지 못하면 안되는 것이죠. 디자인 팀은 이 문제가 밸런스를 맞추기 어려운 것이란 사실을 잘 알고 있었고, 이 문제를 잘 풀어낼 수 있는 방법은 오직 끊임없는 테스트와 빠른 반복 뿐이란 사실도 알고 있었습니다. 그리고 이 분야야말로 언리얼 엔진 4의 가치가 증명되는 부분이기도 했고요


 
언리얼 엔진 4의 블루프린트 스크립팅 시스템은 디자인 팀으로 하여금 머릿속에 구상하고 있던 퍼즐을 실제로 완전히 스크립트로 완성시켜 엔진 내에서 플레이할 수 있는 수준으로 구현해낼 수 있도록 도와주었습니다. 그리고 이 과정은 원래 기대하고 있던 속도보다 훨씬 빠르게 이루어졌습니다. 디자이너 한 명이 방에서 새로운 아이디어 하나를 떠올리면, 퍼즐의 복잡성 정도에 따라 대략 몇 시간 정도 만에 프로토타입 하나를 엔진 내에 구현해낼 수 있었습니다. 보통은 며칠씩 걸리던 일인데 말이죠. 작업 속도가 이렇게 빠르다는 말은 종이 위에 퍼즐의 청사진을 그려놓고 2차원적으로 평가를 하는 대신, 퍼즐을 엔진 속에 구현해 놓고 실제로 플레이하면서 3차원적으로 평가를 할 수 있다는 말이었습니다. 이는 개발팀으로 하여금 퍼즐이 어떤 원리로 움직이는지 훨씬 깔끔한 이해를 할 수 있게 도와주었지만, 더 중요한 사실은 제작과정에서 이 퍼즐로 어떤 재미를 느낄 수 있는지 알 수 있었단 겁니다! 반복 절차를 이렇게 빠르게 밟을 수 있던 덕분에 디자인 팀은 정말 다양한 퍼즐들의 프로토타입을 만들어낼 수 있었고, 그 퍼즐들을 다시 테스트해볼 수 있었습니다. 아마 저희 디자이너들은 각각 퍼즐의 프로토타입을 최소한 5개씩은 만들어냈다고 생각합니다. 이 말은 곧 디자인 팀이 만든 퍼즐 중에서도 최고만 골라 게임의 경험을 최고 품질로 유지할 수 있었으며, 굉장히 어려우면서도 대단한 성취감을 줄 수 있는 퍼즐을 만들겠다는 개발팀의 목표를 달성했다는 말이기도 합니다.

게임 전체를 디자인하면서 개발팀이 사용했던 또 다른 핵심 기술은, 바로 새로운 퍼즐 메커니즘을 플레이어에게 언제, 또 어떻게 소개할지 세심하게 신경을 쓰는 것이었습니다. 우리는 초반에 너무 많은 퍼즐 메커니즘을 플레이어에게 쏟아놓아 숨이 턱 막히게 하고 싶지는 않았습니다. 그래서 차근차근 단계를 밟아나가는 식의 시스템을 사용해, 플레이어에게 메커니즘 하나를 소개한 다음, 비교적 간단한 퍼즐을 하나 풀게 만들고, 같은 메커니즘을 사용하지만 보다 복잡한 퍼즐을 소개하는 방식을 썼습니다. 이런 방식을 통해 플레이어들은 메커니즘에 점점 익숙해졌고, 이 메커니즘을 가지고 세계와 자유자재로 상호작용하게 될 즈음엔 새로운 메커니즘을 소개하였습니다. 

불과 얼음의 힘을 동시에 사용해야 비로소 퍼즐이 풀릴 정도로 메커니즘을 복잡하게 섞어놓은 퍼즐은 거의 게임이 끝나갈 즈음에야 등장합니다.

시각 및 음향 요소

 

플레이어의 주의를 끄는 것은 어떤 부류의 게임에서든 중요한 일입니다. 하지만 퍼즐 게임은 플레이어에게 어느 정도로 살아있는 의사소통을 할 수 있느냐에 따라 생사가 달려있습니다. 퍼즐 게임은 그 어떤 장르보다도 플레이어와 제작자 간에 소통이 열려있는 게임입니다. 게임이 진행되는 한 걸음 한 걸음마다 제작자는 플레이어에게 말을 건넵니다. 어디로 가야할 지, 어디를 보아야할 지, 무엇을 해야할 지 끊임없이 속삭이죠. 그리고 그 소통이 최고로 잘 이루어질 경우, 제작자는 플레이어로 하여금 '이건 다 내 생각이야' 라고 느끼게 만듭니다!

디자인 팀은 플레이어와 효과적으로 소통하기 위해 시각과 음향 효과를 모두 사용할 필요가 있단 사실을 알고 있었습니다. 저희가 주로 사용한 소통 수단은 “정령의 길”이라고 부르는 푸른 빛의 구슬이었습니다. 정령의 길은 설정상 얼음과 불꽃이라는 여신의 양면을 나타내는 중요한 스토리 요소입니다. 하지만 게임 플레이적 면에서도 똑같이 중요한 역할을 맡았습니다. 바로 플레이어의 주의를 끌고 다음 퍼즐과 레벨로 진행할 수 있도록 동선을 인도하는 것이었지요. 플레이어가 스위치를 작동시키거나 퍼즐을 풀 경우, 정령의 길이 스위치에 흘러나와 방금 플레이어의 행동으로 인해 활성화된 중요한 진행 요소를 가리켜좁니다. 이는 단순히 중요한 게임 요소들에 플레이어의 집중만 끄는 것이 아니라, 플레이어가 뭔가 과제를 해결했을 경우 얻은 성취감을 즉각 시각적으로 강화시켜주는 역할도 수행합니다. 이런 아이디어는 개발 초기에 나왔으며, 저희가 플레이어와 소통하는 전략에서 굉장히 중요한 요소로 자리잡았습니다.
 

이누아 속의 플레이어와 나누어야 할 또 다른 소통은 바로 퍼즐을 완전히 다 풀지는 못했더라도, 중요한 부분을 풀었을 때에는 이를 알려주는 것이었습니다. 이누아의 오디오 디자인은 이런 퍼즐의 경계선에 도달했을 때 아주 중요한 역할을 수행합니다. 우리는 새로운 신전의 조각이 활성화 될 때마다 기계음을 재생해 플레이어의 주의를 끌었고, 각 구역의 진행상황을 반영하여 음악을 재생하였습니다. 모든 퍼즐은 기본적인 배경 음악을 깔고 시작하며, 플레이어가 일정 수준을 풀어나갈 때마다 승리감 넘치는 청량음을 던져준 다음, 배경 음악에 또 다른 화음을 깔았습니다. 이렇게 상호작용성을 보여주는 음악은 플레이어가 퍼즐을 풀어나가고 있다는 것을 분명하게 알려주며, 음악 자체도 점점 풍성해지고 복잡해집니다. 플레이어가 퍼즐을 완전하게 풀어낼 경우 아름다운 배경음악이 완성되며, 퍼즐의 올바른 해법을 찾아내었다는 것을 알려줍니다. 이건 단순히 아름다운 배경 효과일 뿐만 아니라 효과적인 플레이어와의 소통 방법이기도 하며, 나아가 플레이어가 얻는 보람도 높아져 성취감을 크게 향상시켜주었습니다.

탐험, 이누아의 환경과 배경을 파혜치기

 

저희는 개발 초기부터 이누아의 숨막히게 아름다운 풍경이 게임의 가장 큰 장점 중 하나가 될 것이란 사실을 잘 알고 있었어요. 그래서 디자인 팀은 플레이어들로 하여금 저희 아티스트들이 만들어낸 이 아름다운 세상을 충분히 여행할 수 있는 기회를 제공하고 또 그렇게 돌아다니라고 부추기는 게 굉장히 중요하다고 생각했죠. 그런데 제작 시간이 부족했기 때문에, 아무래도 플레이어들의 모험 욕구를 부채질하는 제일 좋은 방법은 수집 요소들을 통해서 게임의 방대한 배경 설정을 조금씩 맛보기로 보여주는 게 좋을 것 같았죠. 테마랑 스토리도 유지할 겸, 수집 요소들도 화려한 그림으로 장식한 동물 가죽으로 만들었어요. 각각의 그림은 그 옛날 고대의 예언자가 언젠가 자연의 여신이 인간의 몸으로 강림하리라는, 불과 얼음을 부리는 전설의 주술사를 그려낸 것이죠. 

게임 초반에는 그림 몇 장이 뻔히 보이는 곳이나 굉장히 쉽게 얻을 수 있는 곳에 떨어져 있어요. 플레이어들이 그림 한 장을 주우면, 화면 전체에 나타나죠. 그리고 어떤 그림을 찾았고, 어떤 그림을 아직 못 찾았는지는 쉽게 확인할 수 있고요. 이는 플레이어에게 수집요소 역시 게임의 한 부분이며, 이런 수집요소들을 찾으면 게임의 다른 줄거리를 알 수 있을 것이라는 메세지를 던져줍니다. 플레이어가 점점 신전 깊숙한 곳으로 들어갈수록, 그림들도 점점 찾기도 힘들어지고 얻기도 힘들어지죠. 디자이너 팀은 커다란 퍼즐 속에 또다른 미니 퍼즐을 집어넣는 식으로, 난이도도 높이고 추가 보상으로 수집요소도 넣는 식의 방법을 취하기도 했습니다. 플레이 테스트 결과 이런 수집요소를 넣으니 플레이어들이 신전 구석구석을 탐험할 수 있게끔 엄청나게 좋은 동기부여가 되는 것으로 나타나더군요. 거기다 게임의 줄거리나 아름다운 풍경을 충분히 감상할 수 있게도 해줬고요.

결론

 

안녕하세요, 다시 맷입니다. 이누아의 개발에 얽힌 이야기를 읽어주셔서 정말 감사합니다. 이 프로젝트는 정말 재미있게 작업했을 뿐더러, 저희 개발팀이 이루어낸 성과도 너무나 자랑스러워요. 이런 퍼즐 게임을 만들어내는 과정에서 굉장히 많은 난관들에 부딪히기도 했지만, 결국 언리얼 엔진 4에 내장된 놀랍고도 수많은 기능들 덕분에 모두 극복할 수 있었습니다. 

이누아는 저희 IndieDB 페이지에서 무료로 다운로드해서 즐겨보실 수 있습니다. 주소는 여기예요.

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