2012. 3. 20.

타케나카 회사

글쓴이 Unreal Engine

타케나카, 건축 시각화 프로젝트를 UDK 로 제작

타케나카는 일본 최대의 건축, 토목, 건설 회사로, 여러 랜드마크 건물을 세웠으며, 그 중에서도 토쿄 타워, 토쿄 돔, 후쿠오카 돔, 코베 메리켄 파크 오리엔탈 호텔 등이 대표적입니다. 타케나카가 건축 시각화 툴로 UDK 를 채택하게 된 계기가 무엇인지에 대한 이야기입니다.

타케나카 회사는 1610 년도에 설립, 4 세기 넘도록 풍부한 역사와 전통을 자랑하며 일본 업계를 선도하는 회사입니다. 타케나카 회사는 1800 년대 후반 일본의 근대화 초기의 서양 건축 양식을 빠르게 도입하는 한편, 그 진취적 기상을 뽐내기라도 하듯 고대 성지와 사원의 건축 양식을 현대에 접목시켜 오고 있습니다. 이제 그 유서깊은 타케나카와 UDK 가 만나, 건축 디자인 프리젠테이션에 있어서 일대 혁신의 싹을 틔우고 있습니다.

복합 건물, 병원, 학교같은 거대한 스케일의 건축 프로젝트 디자인 과정에 있어, 건축가가 고객에게 명확한 완성도 이미지를 제공하는 것만큼 중요한 것이 없습니다. 얼마 전까지 이러한 종류의 프리젠테이션은 청사진이나 부조 모형, 해부도같은 컴퓨터 그래픽 이미지 방식으로 해 왔습니다. 최근 몇 년간은 PC 퍼포먼스의 향상에 따라 가상 현실 프리젠테이션이 부각되고 있습니다. 3차원으로 디자인하여 건축물 내부를 들여다 볼 수도 있고, 보는 사람에게도 실제로 화면 안에 들어가 있는 느낌을 줄 수 있는 방식입니다. 그러나 이 기법은 애초부터 표현력의 한계로 인해, 실제 건축물이나 해부도와 일치하는 이미지를 그려내기에는 역부족이었습니다.

Takenaka Corporation

타케나카의 디자인 관리부장 타카시 카타기리 씨는 가상현실 프리젠테이션에 높은 기대를 걸고 있었습니다만, 낮은 수준의 표현력에 실망하기 일쑤였습니다. 거의 30 년간 회사의 건축 프리젠테이션 작업을 담당해 온 카타기리 씨는 새로운 방법을 모색중이었습니다. 사용자가 자유로이 다닐 수 있는 가상 공간에다 실제의 청사진을 바탕으로 한 구조물을, 현실과 혼동될 정도의 높은 퀄리티로 세울 수 있는 방법. 그 답은 비디오 게임 기술 에서 찾을 수 있었습니다.

카타기리 씨는 다음과 같이 말했습니다. "엑스박스 360 과 플레이스테이션 3 용 게임에서 볼 수 있는 그래픽 퀄리티는 가상현실 프리젠테이션에서 보아오던 것보다 훨신 높은 수준이었습니다. 온갖 종류의 연구를 거듭한 끝에, 최첨단 퀄리티 레벨의 디자인을 이른바 게임 엔진이라는 것을 통해 눈 앞에 그려낼 수도 있다는 것을 깨달았습니다. 게임 엔진에도 많은 종류가 있긴 했지만, 언리얼 엔진을 선택한 이유는 그 실적, 시각적 표현, 뛰어난 퍼포먼스 때문이었습니다. 기본적으로는 걸음마부터 시작하고 있었기 때문에, UDK 를 무료로 내려받아 직접 겪어볼 수 있다는 점도 큰 장점이었습니다."

카타기리 씨는 곧 출범 대기중이던 병원 프로젝트용 가상현실 프리젠테이션 제작 업무에 UDK 를 활용하기로 하는 특별팀을 조직했습니다. 기존 건물에 인접한 병동 디자인 작업이었습니다. 팀의 주요 관심사는 세 가지로: (1) 건설 차량의 왕래가 내원 외래 환자들에게 위험을 끼치지 않도록 하는 것, (2) 건설 기간 동안 환자들에게 스트레스가 될 만한 일을 피하는 것, (3) 병원 부지 가로수를 보존하거나 옮겨심는 것이었습니다. UDK 로 디자인한 가상현실 프리젠테이션을 통해 나무와 꽃으로 둘러싸인 예전 병동을 현실적으로 그려내면서 전경의 변화를 실시간으로 표현해 낼 수도 있었고, 건설 공정과 작업 차량 흐름을 좇아 볼 수도 있었습니다. 차세대 게임 콘솔 과 동등한 그래픽 퀄리티에다 사용자가 실시간으로 관점을 옮길 수 있는 기능도 접목시켜, 여러 시간대는 물론 병원의 특정 창가에서 보는 모습까지도 자유로이 확인해 볼 수 있었습니다.

병원 프로젝트 작업을 하면서 카타기리 씨는 타케나카 토쿄 본사를 가상현실로 그려내 보기도 했습니다. UDK 로 만든 가상현실 프리젠테이션의 효용성을 회사 내에 알리고자, 모두에게 앞으로 UDK 가 주력 프리젠테이션 툴로 사용될 것이라는 인식을 제고시키고자 한 노력의 일환이었습니다. 전직원에게 익숙한 건물 디자인을 직접 표현해 내는 것만큼 이 기술을 각인시키기에 유력한 방법은 없다고 믿었기 때문입니다.

카타기리 씨는 다음과 같이 설명했습니다. "타케나카 직원들이 알고 있는 스타일과 디테일에 세심한 주의를 기울여 완벽히 반영하는 방식으로 토쿄 본사 입구를 디자인했습니다. 가상현실로 건물 입구를 그려내 이 기술의 표현력을 선보이면 모든 동료들도 이해할 것이라 확신했습니다."

참고로 타케나카 토쿄 본사 페이지 를 확인해 보시기 바랍니다:

실제 제작은 두 명의 직원에 의해 약 1 주간에 걸쳐 이루어 졌습니다. 카타기리 씨 자신이 직접 마이크를 들고 건물 내부를 돌아다니며 자동문, 엘리베이터, 접수처 주변 지역의 소리를 녹화한 다음 그 데이터를 가상현실 데모에 입력했습니다.

카타기리 씨는 다음과 같이 살을 붙였습니다. "제작 작업에 착수할 때 특히나 고마웠던 것은, 라이트매스 기능이었습니다. 지금까지 라이트를 조정하는 작업은 Max 같은 프로그램을 사용하여 모델 속에 구워 넣어야 했으니, 꽤나 번거로운 일이었습니다. 그러나 UDK 에서는 에디터로 조정하고 결과를 바로 실시간으로 볼 수 있었습니다. 반사면이라든가, 반투과성 표면이라든가, 거칠고 고르지 못한 벽과 같은 폭넓은 건축 요소를 컴퓨터 그래픽을 통해 사실적으로 표현하는 것 역시도 원래는 많은 노력을 요하는 고된 작업이었습니다. 그러나 UDK 로는, 머티리얼 에디터를 사용하여 각기 다른 머티리얼(질감)을 시각적으로 관리할 수 있으니 큰 도움이 되었습니다. 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO, 구석의 그늘을 실감나게 만드는 기법을 화면 공간에서 처리하는) 기능 역시도 작은 팀으로 현실적인 이미지를 만들어 내기에 매우 좋았습니다. 제작 현장에 정규직 디자이너가 없었어도 모델을 설정하기만 하면 알아서 입체감을 표현해 주니 걱정할 것이 없었습니다."

언리얼 엔진에 채택된 기술은 현실같은 느낌의 비디오 게임 판타지 세계를 만들어 내기 위해 연마되어 온 것입니다. 컴퓨터 그래픽을 통해 현실을 그대로 모사하고자 하는 건축 프리젠테이션에서도 이제, 바로 그 툴세트가 사용되고 있다는 사실을 보면 어쩐지 현실과 판타지의 경계가 모호해 졌구나 하는 느낌을 받게 됩니다.

가상의 세계에서 태어나긴 했지만, 바로 현실의 건축 업계 전문가들도 게임 엔진의 효율성을 인정하고 있습니다. 이러한 예를 통해 보면 앞으로 언리얼 엔진이 더욱 폭넓은 분야로 뻗어나갈 것으로 보입니다.

카타기리 씨는 다음과 같이 마무리했습니다. "프리젠테이션 제작에 UDK 를 사용한 것이 처음이기는 했지만, 상상했던 것만큼 어렵지는 않았습니다. 돌아가는 모델을 구성하는 것도 거의 순식간이었습니다. 물론 UDK 기능 전부를 익히는 것은 만만치 않은 일이겠지만, 단기간에 높은 퀄리티의 가상현실을 그려낼 수 있다는 점만은 확실히 알 수 있었습니다. 앞으로는 증강 현실 요소를 도입한다든가, 빌딩 정보 관리 시스템이나 계획 데이터와 연동해서 작동하는 기능을 고안하는 등, UDK 를 활용한 어플리케이션을 알아볼 계획입니다."

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