2016. 9. 15.

Strike Vector EX, 비행 아케이드 슈팅 게임을 부활시키다

글쓴이 Daniel Kayser,

한때 비행 슈팅 게임이 시장을 장악했던 때가 있었습니다. 애프터 버너(After Burner)부터 에이스 컴뱃(Ace Combat) 프랜차이즈에 이르기까지, 게이머들은 화면 속의 하늘을 날아다니며 치열한 전투를 벌이고는 했었죠.

물론 현재는 FPS가 그 바톤을 이어받고 게임 산업을 굳건하게 장악한지 오래입니다만. 지금도 수많은 FPS 타이틀이 출시되어, 빠른 진행 속도와 멋진 액션 등으로 무장한 채 플레이어에게 대학살의 쾌감을 즐길 수 있게끔 하고 있습니다.

하지만 제작사 레이지큇(Ragequit)은 이번에 스트라이크 벡터 EX(Strike Vector EX)를 출시해, FPS와 비행 슈팅 게임의 장점만을 결합하려는 시도를 하고 있습니다. 또한 이런 게임성을 바탕으로 멀티플레이 기능까지 제공하여, 플레이어들에게 격렬한 공중전은 물론이고 자신만의 비행기를 만들 수 있는 잔재미까지 주려 하고 있습니다.

저는 레이지큇의 공동 창립자이자 컨셉 3D 아티스트 피에르-에티엔 트래버스(Pierre-Etienne Travers)씨와의 인터뷰를 통해, 언리얼 엔진 4로 이런 최신 비행 슈팅 시뮬레이션 게임을 개발하는 것은 어땠는지, 현재 어떤 소비자들을 타겟으로 삼고 있는지, 그리고 과연 플레이어들에게 어떻게 비행의 쾌감을 전해줄 수 있을 것인지 등에 대해 다양한 정보를 들어보았습니다.

스트라이크 벡터 EX는 보기보다 훨씬 심도있는 게임같은데요. 어떤 컨셉으로 게임을 개발하셨나요?

피에르-에티엔 트래버스(PT): 스트라이크 벡터 EX는 빠른 페이스로 진행되는 아케이드 스타일의 비행 슈팅 게임입니다. 일단 처음 컨셉은 크림슨 스카이(Crimson Skies)같은 비행 시뮬레이션 게임에 퀘이크(Quake)나 카운트 스트라이크:글로벌 오펜시브(Counter Strike: Global Offensive)처럼 전체적 진행이 굉장히 빠른 FPS적 요소들을 접목해보자는 것이었어요. 덕분에 스트라이크 벡터 EX는 우주전 카테고리를 새로 만들어야 할 정도로 굉장히 독특한 특성의 게임으로 만들어졌습니다. 직접 해보시지 않으면 어떤 게임인지 상상도 못하실 걸요!

스트라이크 벡터 EX의 싱글 플레이 캠페인은 어떻게 진행됩니까?

PT: 일단 캠페인은 스토리의 주인공인 마브(Marv)에 초점을 맞추고 진행됩니다. 마브는 이제 막 거대한 전쟁에 참전한 신참 조종사입니다. 이제 마브는 스트라이크 벡터의 배경인, 거의 천년동안의 전쟁으로 인해 폐허가 되어버린 세계에서 어떻게 살아남아야 할지 방법을 찾게 됩니다. 게임의 스토리는 총 15개의 미션으로 나누어져 있으며, 각각 미션별로 최고 점수도 따로 기록하여 자신의 최고 기록를 갱신하는 데 도전하거나 친구들과 경쟁할 수 있는 시스템으로 되어 있습니다. 또한 족히 30개는 되는 도전과제도 있어, 플레이어의 한계를 시험해볼 수도 있습니다! 마지막으로 스커미시 모드에서는 멀티 플레이를 통해 인공지능들과 전투를 벌일 수도 있습니다.

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스트라이크 벡터 EX에서는 어떤 방식의 멀티 플레이가 제공되냐요?

PT: 스트라이크 벡터 EX의 멀티플레이는 스릴 넘치는 공중전으로 이루어질겁니다. 플레이어들의 한계를 이끌어낼 수 있는 6개의 멀티플레이 모드를 준비해놨고요, 모드들은 개인전부터 데스매치, CTF(깃발뺏기)같은 팀 전투에 이르기까지 아주 다양한 전투를 즐길 수 있습니다. 다른 플레이어들을 지루하게 기다리는 동안에도 아주 치명적인 지능을 가진 AI 적들이 생성되어 심심할 새 없이 전투를 즐길 수 있죠. 또한 랭크가 올라갈수록 수많은 기능들이 점점 잠금해제되기도 합니다.

게임 내의 스테이지나 배경들이 굉장히 흥미로워 보이는데요. 스트라이크 벡터 EX의 레벨 디자인은 어떻게 이루어졌는지 말씀해주실 수 있을까요?

PT: 각각의 레벨 디자인은 모듈화 형식으로 이루어졌습니다. 이런 형식은 굉장히 탄력적이라서, 모든 개발자들이 각자 자신만의 레벨을 디자인할 수 있게 해줬어요. 레벨 디자인은 그냥 펜이랑 종이 하나씩 가지고 스테이지의 구조를 그리는 식으로 진행되었죠.  중요한 점은 우주전이 벌어지는 전장에서 개방되거나 폐쇄된 환경의 완급을 얼마나 잘 조정하느냐는 점이었죠. 이 작업에는 꽤 많은 시간이 투자되었고, 모두가 함께 머리를 싸매고 고민을 해야 했어요. 배경 하나하나가 모두 개성적으로 보이게 디자인 한다는 것은 정말이지 힘든 일이었죠.

게임의 그래픽과 음향 효과가 잘 조화되어, 엄청 빠르고 강렬하게 진행되는 공중전에 걸맞는 독특한 분위기를 만드는 것 같아요. 게임의 전체 분위기에서 이런 요소들이 얼마나 중요한 비중을 차지한다고 보십니까?

PT: 스트라이크 벡터 EX의 그래픽과 음향효과는 서로 시너지를 낼 수 있도록 정교하게 설계되었습니다. 저희는 그냥 주변 환경이나 그래픽의 변화에 따라 음향효과가 달라지는 게 아니라, 게임이 진행되고 게임 플레이가 변화함에 따라서 그래픽과 음향 효과, 그리고 게임 플레이, 한데 어우러질 수 있기를 바랐습니다. 이 3가지 요소가 완벽하게 조화를 이루어야 좋은 게임이 만들어진다고 생각했거든요. 또 세부묘사나 비대칭적인 맵, 벡터 디자인, 그리고 공중 배경 등을 디자인하는데 많은 시간을 쏟았죠.

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그럼 스트라이크 벡터 EX의 개조 기능에 대해서도 한번 이야기해보죠. 플레이어들은 전투나 장식 양쪽 모두에서 자기 비행기를 개조할 수 있다던데, 이 부분에 대해 좀 더 설명해주실 수 있을까요?

PT: 스트라이크 벡터 EX의 개조는 다양하게 나누어져 있습니다. 일단 무기 개조가 있습니다. 주 무기에는 단발형 기총, 유도 미사일, 개틀링 기관총, 플라즈마 포, 로켓 발사기, 샷건과 다중 미사일이 존재합니다. 각각의 무기들은 패시브 특성들과 조합하여 기능을 또 수정할 수 있죠. 만약 샷건의 공격 속도가 너무 느리다 싶으면 공격 속도가 빨라지는 특성을 선택하고 샷건을 사용할 수도 있는 것이죠. 이 무기들도 다 제각기 개조할 수가 있어서, 정말 많은 방식을 실험해보실 수 있을 겁니다.

그 다음은 비행기의 기체를 개조해봐야죠. 플레이어들은 멀티 플레이를 통해 다양한 부품들을 얻어서, 이들을 조합해 자신만의 비행기를 만들 수 있습니다! 또 자신만의 색깔이나 무늬, 또는 장식을 통해 개성적인 외형의 기체를 만들 수도 있겠죠. 또 특수 무기와 도구도 따로 있군요. 그러니 무기는 총 3종류가 되겠죠. 특수 무기에는 테스타 코일과 기뢰, 쉴드, 추적 기뢰, 애프터버너, 고스트(투명화) 나노머신, 로켓 부스터 등등 엄청난 종류가 존재합니다.

그러니 총합하면 무기, 특수 아이템, 색깔, 아머 등등의 기체 개조만으로도 총 10,000 가지의 조합이 가능하다고 볼 수 있겠죠. 

매 순간마다 아주 정확한 판단을 내려야 하는 게임에서 Fast Mode와 Hover Mode가 어떻게 플레이어들에게 스릴을 줄 수 있을까요?

PT: 플레이어의 기체는 급제동했다가 다시 발진할 수 있는 기능을 가지고 있습니다. 전체 게임의 흐름에서 이건 매우 중요한 기능이예요. 전통적인 공중전 게임 방식에 양념을 쳐준다고나 할까요. 플레이어들은 묵직한 화력과 장갑을 두르고 적진을 정면으로 돌파하거나, 아니면 스텔스 기능을 활용해서 다양한 구조물들을 이리저리 피해가며 적진 속으로 침투할 수도 있습니다. 또 자신만의 조합을 사용해서 적들을 농락할 수도 있겠죠. 이렇듯 게임 구조가 굉장히 개성적이기 때문에, 이런 급제동/발진 컨트롤를 익숙하게 익힌다면 위에서 말한 다양한 조합과 함께 사용해, 무슨 엄청난 컨트롤 없이도 스타워즈(Star Wars)에서나 나올법한 멋진 기동들을 선보일 수 있게 됩니다.

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스트라이크 벡터 EX의 액션은 굉장히 신속하게 진행되던데요. 전투의 흐름을 계속 유지하기 위해서, 플레이어들이 쓸 수 있는 기동에는 어떤 것들이 있습니까?

PT: 스트라이크 벡터 EX에서 가장 중요한 요소 중 하나는, 바로 움직임을 멈춘 다음 현재 전장의 상황을 정확하게 이해하는 것입니다. 적들의 상황을 정확하게 판단하지도 않고 바로 근접전에 들어갔다간 끔찍한 실패를 맛볼 뿐입니다. 체력이 심하게 떨어졌다면 일단 후퇴하는 것이 정답입니다. 사방에 체력 회복제가 널려있으니까요. 또 플레이어를 뒤쫓는 적들도 추락하거나 다른 플레이어들에 의해 격추될 수 있으니, 똑똑하게 도망칠 줄도 알아야 합니다. 스트라이크 벡터가 겉보기엔 단순할지 몰라도, 일단 파고들면 아주 깊숙한 게임이 될겁니다.

플레이어들은 어떤 게임 요소들을 통해 스트라이크 벡터 EX를 자신이 원하는 대로 플레이할 수 있을까요?

PT: 스트라이크 벡터 EX에서는 3가지의 중요 요소를 조합해 자신만의 기체를 만들 수 있습니다. 첫번째는 바로 무기입니다. 말씀드렸다시피, 플레이어는 총 7가지 무기의 특징과 자신의 특성을 조합해 다양한 화력을 뿜어낼 수 있습니다.

2번째 요소는 바로 특수 행동입니다. 재사용 대기시간이 존재하지만, 전투의 흐름을 완벽히 바꿀 수 있는 강력한 능력이죠. 총 8개가 있는데, 위험한 기뢰 지대를 깔아버리거나 순간적으로 엄청난 속도를 낼 수 있는 로켓 부스터를 달 수도 있죠. 그리고 마지막으로는 7가지의 패시브 특성이 존재해서, 엄청난 중장갑을 둘러 받는 피해량을 줄이거나, 확대경을 통해 무기의 조준을 좀 더 정확히 하는 등 기체의 성능을 올릴 수 있습니다. (네, 스트라이크 벡터 EX에서는 저격도 할 수 있습니다!).

스트라이크 벡터 EX는 어떤 타겟 시장을 노리고 있습니까?

PT: 저희는 공중전이나 우주전, 그리고 아케이드 비행 슈팅 게임을 좋아하는 게이머들이라면 누구든 만족할 수 있는 게임을 만들었습니다. 또 정신없이 빠르고 눈알이 휙휙 돌아가는 수준의 게임 플레이를 만드려고 했고요. 기체 디자인은 일본 애니메이션이나 대중매체의 메카닉에서 많은 아이디어를 얻었습니다. 스타워즈부터 마크로스(Macross)까지 정말 많은 것들을 보고 배웠습니다. 레이저와 폭발물이 날아다니는 미래 공중전에 로망을 가지고 있는 사람이라면, 누구나 스트라이크 벡터 EX 속에서 꿈을 펼칠 수 있을 겁니다!

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언리얼 엔진은 이 게임을 실제로 개발하는데 어떤 도움을 주었나요?

PT: 언리얼 엔진 4는 유저 친화적인 프로세스를 통해 아주 퀄리티가 높은 그래픽을 구현해낼 수 있게 해줬습니다. 3D 그래픽으로 작업을 한 것은 처음인데, 언리얼 엔진 4는 원하는 결과를 얻을 수 있도록 정말 어마어마한 도움을 주었어요. 특히 플레이 테스트를 빠르게 돌리고 프로토타입을 빨리 뽑아낼 수 있는 부분이 좋더군요. 

언리얼 엔진 4로 스트라이크 벡터 EX를 개발하던 도중에 특히나 유용하거나 했던 기능이 있나요?

PT: 싱글 플레이 캠페인을 만들 때, 블루프린트 시스템이 정말 많은 도움을 주었습니다. 저는 아티스트인지라 모든 스테이지를 계속해서 돌려보고 이상한 점은 없는지 확인해야 했거든요. 그런데 프로그래머가 1명밖에 없는 상황에서, 코딩에 대한 지식이 별로 없는 저도 어느정도 프로그래머를 도울 수 있단 점에서 블루프린트는 정말 큰 도움이 되어주었습니다. 그리고 저 나름대로 다양한 프로토타입을 만들 수 있었어요. 언젠가는 코딩을 배울 날이 올 거고, 그 시작은 바로 이 블루프린트 시스템이 될 겁니다. 앞으로 제가 인디 게임 개발자로 쌓아갈 경력에 엄청난 영향을 미칠걸요.

시간 내주셔서 감사합니다! 스트라이크 벡터 EX에 대해 더 많은 정보를 얻고, 또 구매할 수도 있는 곳은 어디가 있을까요?

PT: PS 스토어나, 저희 페이스북 계정을 팔로우해보세요. 이 두 곳이 저희가 가장 활발하게 활동하는 곳입니다. 또 저희 트위터 계정도 한번 확인해 보시고요. 저희가 감사하죠, 대니얼. 그럼 전장에서 만나요!

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