2015. 9. 15.

언리얼 엔진이 패스~ Rocket League가 득점합니다!

글쓴이 Brian Sharon

Rocket League가 갑자기 유명해졌습니다, 대히트작으로 간밤에 벼락부자가 되었는데요. 하지만, 모든 것이 그렇듯 보이는 것이 전부가 아닙니다. 샌디에이고에 위치한 개발사 Psyonix는 여기에 관해 잘 알고 있습니다.

어렸을 적 게임에 동기부여를 받아, Ben Beckwith, James Golding, Dave Hagewood는 팀을 이뤄서 피스톤으로 점프할 수 있는 기능을 가진 차량 게임에 대한 영감을 얻었습니다. 이 컨셉트에 열정으로 가득 차 있는 동안, 팀은 어디서 어떻게 실제 게임에서 구현해야 하는가에 대해 확신을 내리지 못하고 있었습니다.

RL1

언리얼 토너먼트 2004의 확장팩을 가지고 몇 번의 빠른 실험을 마친 뒤 Ben과 Dave는 디자인만을 바꾼 것이 아니라 그 것을 넘어서는 게임을 만들기 시작하였습니다.

“저희는 이걸 적용할 적당한 게임을 찾는 데 애를 썼습니다.” Dave Hagewood가 설명하였습니다. “저희는 처음 축구 모드를 만들려고 하다가 멍청한 전투 게임을 만들고 있었습니다. 그런데 그 이후 그걸 계속 플레이하게 되어서 우리 팀이 뭔가 끼가 있다는 것을 알게 되었습니다.”

RL2

팀 내부적으로 한 가지의 다듬어지지 않은 아이디어의 가닥이 잡히기 시작했습니다. 하지만 그 때에는, 아이디어는 상대적으로 Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars(로켓 리그) 같이 시원하게 다가오지는 않았습니다.

특이한 컨셉트를 가지고, 세련되지 못한 컨트롤을 인정하며, Psyonix는 스스로 소니의 플레이스테이션 3 네트워크용으로 2008년에 출시를 했습니다.

미지근한 반응과 무관심에 개발자들은 좌절하였습니다. 하지만 실망감에도 불구하고 팀은 뭔가 가능성이 있다는 것에 자신감을 갖고 있었습니다.

“판매가 저조하였어도 게임 컨셉트를 탓하지는 않았습니다. 저희는 문제가 저희의 결정, 완성도, 마케팅과 짧은 학습 기간에 있었다는 것을 알았습니다.”

과거의 프로젝트에서 깨달은 바로, 그들은 좋은 게임을 만드는 것 만이 어려운 것이 아니고, 팔고 싶도록 만드는 것 또한 어려움 중의 하나라는 것을 알았습니다. 자신들이 직접 출시를 해서는 승산이 없다는 것을 알고 나서, 스튜디오가 각 사이클마다 경제적 위기를 최소화하면서 지속적으로 컨텐츠를 생산할 수 있는 모델을 받아들이기로 했습니다.

“저희는 수탁 제작으로 저희가 아니라 클라이언트가 위험을 감수하는 비즈니스를 만들었습니다.”

이 새로운 포맷은 Psyonix에게 이익임이 증명되었고, 게임의 성공과 완전히 연관되지는 않으면서 안정적인 수입이 보장되는 결과를 가져왔습니다.

“만약 수탁계약 게임이 커다란 히트를 치면 게임이 망하든 안 망하든 특별히 달라지지는 않습니다.” Hagewood가 밝혔습니다. “핵심은 이런 안정성으로 직접 저작물을 만드는 데 따른 위험으로부터 균형을 잡아가는 것입니다. ”

퍼블리셔가 제시한 마감날짜에 시달리지 않아도 되며, 계약에 기반을 둔 개발의 유연한 특성은 멋진 강점이고, Psyonix가 제작한 결과물에 의해 수익을 얻을 수 있도록 하여 자유롭게 해 줍니다.

RL3

하지만 주로 스튜디오에서 작업량이 많아지는 단점이 있었습니다.

여전히, 팀은 확신을 가지고 있습니다. 새로운 비즈니스 모델로 무장하였고 믿기 어렵겠지만 4배나 성장하였고, Californian Studio는 Rocket League에 쏟아부은 5년 이상의 제작 경험에 작업을 맡겼으며, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars 정신의 계승자이며, 한때는 닿을 수 없었던 꿈을 실현하였습니다.

이전 세대와는 다르게, Rocket League는 산업 전반에서 찬사를 받았습니다. 다양한 플레이어들로부터 히트를 친 게임은, Psyonix가 그들이 올바른 컨셉트를 믿고 있었음을 훌륭하게 증명하였습니다.

“저희는 이렇게 성공할 줄 몰랐습니다. 하지만, 솔직히 저희는 주류가 될 잠재성이 보이지 않았다면 밀고 갈 수 없었을 것입니다. ” 라고 Hagewood가 겸손하게 말했습니다. “저희는 의견을 고수했고, 그 결실을 얻게 되었습니다.”

게임뿐만이 아니라 스튜디오 전체를 발전시킨 아이디어인 Rocket League는 몇 년간의 고된 노력을 입증하는 결과물입니다. 새로운 열정과 자신감으로 새로운 컨셉트와 경험을 찾아 앞으로 나아가는, 적응력이 강한 Psyonix에게 이것은 시작에 불과합니다.

“저희는 Rocket League 브랜드를 올바로 정착시키고 나서 아주 놀라운 다음 게임을 만들고 싶습니다. 저희는 매우 높은 목표를 세웠고, 그걸 완성해 나가는 것이 저희의 일입니다.”

Pysonix에 대한 더 자세한 정보는 웹사이트Facebook 또는 Twitter 팔로우를 통해 찾아 보실 수 있습니다.

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