2016. 12. 16.

Intrepid Studios, 언리얼 엔진 4로 Ashes of Creation을 제작하다

글쓴이 Steven Sharif,

여러분 안녕하세요. 저는 캘리포니아 샌디에고에 위치한 Intrepid Studios의 크리에이티브 디렉터, Steven Sharif라고 합니다. 저희 제작팀은 저희가 언리얼 엔진 4를 활용했던 작업을 통해 조언을 드리고 싶었습니다. 저희는 지난 9개월동안 Ashes of Creation이라는 MMORPG를 개발해왔습니다. 이 게임은 진영 개념을 배제하고 오픈 월드형 배경으로 만들어졌으며, 게임 디자인 역시 플레이어 및 플레이어와 밀접한 커뮤니티에 중점을 두고 설계하였습니다. 아래 영상은 이번에 최초로 독점 공개하는 Ashes of Creation의 던전입니다.

Water Temple(공식적으로 확정된 이름은 아닙니다)은 게임에서 처음으로 완성된 던전입니다. 비밀스러운 요소가 정말 많이 숨어있는데다, 플레이어에게 처음으로 파티 플레이를 권장하게 될 장소입니다. 이 던전은 던전의 배경이 플레이어가 게임을 플레이하는 단순한 바탕이 아니라, 그 자체로 캐릭터처럼 되기를 원하는 제작진의 디자인 철학을 중시해 만들어졌습니다. 제작진은 이 신전의 아트와 디자인을 통해 스토리텔링을 구사하려 굉장히 많은 노력을 기울였습니다. 기둥, 동상, 벽화, 생명체 하나하나가 게임의 세계관에 관련된 이야기와 역사를 풀어내는 데 도움이 되기를 바랍니다.

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언리얼 엔진 4는 이 작업을 정말 믿을 수 없을 만큼 빠르게 처리할 수 있도록 도와주었습니다. 프로젝트의 이 부분에는 단 2명의 아티스트만을 배치했지만, 몇 주 내로 디자이너들이 작업에 착수할 수 있는 던전의 기초가 만들어졌습니다. 물론 이렇게 빠른 작업의 요인에는 제작진의 능력도 큰 부분을 차지했겠지만, 언리얼 엔진은 머티리얼과 라이팅을 다루는 면에서 굉장히 아티스트 친화적이었기 때문에, 담당 아티스트들은 세부 묘사에 좀 더 상당한 시간을 쏟을 수 있었습니다.

언리얼 엔진이 아트 파이프라인에 끼친 가장 큰 영향은, 바로 아티스트들로 하여금 자신들이 정확히 원하는 대로 즉시 셰이더를 만들어낼 수 있는 자유를 부여한 것이었습니다. 머티리얼 에디터를 통해 이터레이션 과정이 굉장히 쉬워져, 씬에 굉장히 다양한 인상과 느낌을 부여하면서도 마스터 머티리얼을 수정하고 커스터마이징 할 수 있게 되었고, 텍스처 카운트도 낮게 유지할 수 있었습니다. 이 과정을 저희 아티스트 Jon Arellano의 설명을 통해 보다 자세히 들여다보도록 하겠습니다:

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“천장에서 기어나오는 거대한 촉수들은 단일 노말 맵과 다양한 마스크를 가진 머티리얼 하나를 만들어, 메시를 강조하고 싶었습니다. 이 경우 타일 처리가 가능한 텍스처를 활용할 수 있지만, 애셋이 필요로 하는 고유 1:1 디테일 맵도 유지할 수 있습니다. 파라미터를 가진 마스터 머티리얼의 제작을 통해, 비슷한 특징을 가지고 있으면서도 다른 텍스처나 추가적인 조정을 요구하는 머티리얼로의 전환이 굉장히 빠르고 쉬워졌습니다. 이런 작업은 저 씬 내의 많은 메쉬들에 가한 작업입니다. 촉수와 플랫폼, 벽화, 그리고 해마 머리 등은 모두 이 마스터 머티리얼을 수정한 머티리얼로 만들어낸 것입니다.”

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언리얼 엔진의 직관적인 활용 기능 역시 결코 폄하할 수 없는 부분입니다. 언리얼 엔진에 잠재된 성능은 너무나 대단해서, 제작진은 짧은 시간 안에 정말 많은 과업을 해낼 수 있었습니다. 랜드스케이프 도구와 모듈형 암석, 다이내믹 머티리얼을 함꼐 사용하여 며칠, 몇 주도 아니라 단 몇 시간만에 영상 속 던전에 등장하는 자연 동굴을 굉장히 빠르게 만들어 냈습니다. 또 폴리지 시스템은 동굴 안에 갖가지 식물들을 즉각 배치할 수 있게 하여, 배경에 생동감 넘치면서 살아있는 느낌을 주었습니다. 저희 제작진의 파이프라인에는 다른 툴들도 정말 많이 포함되어 있지만, 언리얼 엔진은 임포트를 정말 식은죽 먹기로 해냅니다. 애셋 하나가 만들어지면 정말 빠르고 효율적으로 다시 임포트할 수 있는 것입니다. 파이프라인에 새로 추가된 단계들 역시 아무런 추가작업도, 장애물도 없이 간단하게 활용할 수 있습니다.

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라이팅 역시 모든 배경의 제작에 굉장히 중요한 요소였습니다. 위 영상에서 등장하는 게임 속 던전이 굉장히 음침하면서도 축축한 분위기를 가진 것을 보실 수 있을 것입니다. 이런 분위기는 대부분 라이팅 디자인을 통해 만들어낸 것입니다. 다이내믹 라이팅을 통해 작업하니 어둡고 습기찬 분위기를 효율적으로 만들 수 있었으며, 라이트 함수을 활용해 보다 흥미로운 축축한 느낌을 배경에 부여할 수 있었습니다. 라이팅 함수가 머티리얼 에디터의 작동 원리와 동일하기 때문에, 굳이 다른 툴의 사용법을 배우느라 시간을 낭비할 필요가 없는데다 머티리얼 에디터를 사용하면서 배운 노하우를 여기에서도 발휘할 수 있습니다. 다시 한번 강조하지만 이는 빠른 재작업과 이터레이션이 가능하다는 뜻이기도 합니다. 라이팅의 효과를 실시간으로 확인할 수 있기 때문에, 아티스트들과 디자이너들이 정확하게 원하는 씬을 굉장히 빠르게 구성할 수 있게 되는 것입니다.

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그리고 무엇보다도, 저 던전 영상은 언리얼 엔진의 시퀀서 도구로 만들어낸 것입니다. 제작진은 시퀀서를 활용해 영상을 굉장히 빠른 속도로 만들어낼 수 있으며, 마치 영화와 같은 품질의 최종 렌더링 비디오를 제작할 수 있습니다. 시퀀서는 마티네에서 정말 상당한 발전이 이루어진 것으로, 장면 중심의 새 워크플로우는 엔진 자체 내에서 정말 빠르고 쉬운 수정이 가능하게 해줍니다. 이 방법을 통해 커뮤니티와 훨씬 많은 정보를 나눌 수 있으며, 다시 한번 강조하지만, 이런 작업을 엔진으로 할 수 있다는 것은 제작진으로 하여금 정말 많은 시간과 예산을 마음대로 절약할 수 있게 해 줍니다.

이것은 툴과 직접적으로 상관이 없는 이야기지만, 언리얼 엔진 4의 커뮤니티가 굉장하다는 점도 짚고 넘어가고 싶습니다. 마켓플레이스는 굉장히 활발하게 운영되고 있어 가장 좋은 사례를 쉽게 참고할 수 있으며, 다른 사람들은 언리얼 엔진으로 무엇을 만들어내었는지 관찰할 수도 있습니다. 이는 제작진에게 계속해서 새로운 원동력으로 작용하여, 프로젝트를 막힘없이 진전시켜 나갈 수 있도록 해주었습니다. 이런 정보의 출처에서 조금만 검색해봐도 필요한 답을 바로바로 찾을 수 있었으니까요.t

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이런 프로젝트의 효율성이 저희 제작진에게 얼마나 중요한지는 이루 말로 표현할 수가 없는 수준입니다. 저희가 (아직)거대한 제작사는 아닙니다만, 저희 제작사의 근 세 배 규모는 되어야 소화할 수 있을 애셋과 콘텐츠를 제작해내고 있습니다. 저희는 이미 만들어진 멋진 아트들을 게임 내에 반영하려 작업하는 시간을 많이 아껴, 이보다 훨씬 더 많은 시간을 아트 제작에 쏟을 수 있습니다. 만약 라이팅이 마음에 들지 않으면 곧바로 수정할 수 있습니다. 새 머티리얼이 필요하다면 마스터 머티리얼을 살짝만 수정해주면 됩니다. 이렇게 툴을 붙잡고 씨름을 하거나 빌드가 나올 때까지 기다릴 필요도 없이, 게임 제작에만 집중할 수 있습니다.

Ashes of Creation에 대해 더 많은 정보가 필요하시면, 이 프로젝트의 공식 웹사이트에 방문해보시기 바랍니다.

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