2016. 9. 13.

Enlighten: 언리얼 엔진 4를 위한 실시간 글로벌 광원 시스템

글쓴이 Ellie Stone, ARM 소속 마케팅 담당,

캡콤, 스퀘어 에닉스와 마이크로스프트가 힘을 합쳤습니다. 현재 ARM사가 언리얼 엔진 사용자들을 위해 만들고 있는 최신 광원효과 미들웨어, 인라이튼(Enlighten)의 개발에 저 대기업 3사가 지원을 아끼지 않고 있는 것입니다. 이유가 뭘까요?

인라이튼은 언리얼 엔진과 같은 최종 어플리케이션 내의 반사광 효과를 실시간으로 연산해, 개발자가 밤새도록 베이크와 스태틱 라이트 작업에 매달리지 않아도 황홀한 다이나믹 라이팅 효과를 얻어낼 수 있도록 도와줍니다.

캡콤의 스트리트 파이터 V

 

아름다운 시각효과


인라이튼은 최신 리얼타임 렌더링 기술입니다. 피직스 기반의 렌더링을 완벽하게 지원하여 머티리얼이나 라이트의 상태가 어떻든 정확한 반사광을 지속적으로 보여줍니다. 또한 카툰 렌더링부터 실사 구현급의 그래픽에 이르기까지 방대한 범위의 그래픽을 모두 커버할 수 있어, 아티스트들은 정확히 자신이 원하는 스타일의 그래픽으로 작업을 할 수 있습니다. 

인라이튼의 다중 반사 기술은 그래픽의 영향이 최소 수준으로 수렴할때까지 계속 연산을 통해 추가적인 반사광 효과를 지속적으로 업데이트하고, 이를 통해 점진적인 명암의 변화와 배경의 깊이감을 사실적으로 나타냅니다. 


Seastack Bay를 통해 인라이튼과 언리얼 엔진 4를 시연하는 모습

 

상호작용성 라이팅 워크플로우


인라이튼은 런타임에서 글로벌 일루미네이션 정보를 만들어내어, 아티스트의 작업방식 속도를 상당수준 가속시켜줍니다. 이는 다른 방법을 기반으로 한 일루미네이션 방식에 비해 훨씬 빠른 것으로, 아티스트들은 임의로 광원을 추가하거나 이동시키고, 색깔을 바꾸거나 빛의 세기를 조정하는 등 광원의 특성을 마음대로 바꿀 수 있습니다. 머티리얼의 정보를 업데이트하거나 동적 오브젝트를 움직일 경우에도 글로벌 일루미네이션은 즉각 변화에 반응하여 언리얼 에디터에 반영하게 됩니다.

라이팅에 기반을 둔 게임 플레이


인라이튼은 언리얼 엔진의 그래픽 특성이나 블루프린트와 함께 사용하여, 라이팅을 통해 그래픽의 품질과 느낌은 그대로 유지하면서 게임 플레이적인 요소를 더 추가할 수 있습니다. 씬에 함께 들어오는 다른 그래픽적인 장치들에 부정적인 영향은 전혀 주지 않으면서도, 머티리얼이나 광원을 마음대로 추가할 수도 있습니다. 건축 프로그램에서 벽이나 바닥의 색깔을 바꾼 다음 피직스가 제대로 반응하는지 살피는 일은 사소한 문제가 되어버립니다. 게임 내에서 문을 열거나 벽을 부수어 방 안에 새로운 조명효과가 비쳐 들어오게 만드는 일도 대수롭지 않은 문제입니다. 플레이어가 횃불을 들고 터널 속을 달려가는 장면을 연출할 때에도, 개발자들은 터널 전체를 고립된 공간으로 설정하고 직접 광원을 추가할 필요도 없이 그냥 전체 씬에서 광선이 이리저리 흔들리는 효과를 넣을 수 있습니다. 인라이튼의 다중 반사 기술은 거대한 규모의 오픈월드형 게임에서도 태양이 이동하거나 날씨 효과를 넣는 것도 사실적으로 표현해낼 수 있으며, 수직적으로 높은 위치에 설치한 광원이나 폐쇄된 공간에서의 조명 효과도 높은 품질을 유지할 수 있습니다.

언리얼 엔진 4에서의 인라이튼 샘플 씬

 

플랫폼 호환 확장성


씬에 높은 퀄리티의 라이팅을 넣는 일은 복잡한 연산을 요구하는 작업이고, 결과물을 오프라인 상에서 굽는 것도 시간이 많이 걸립니다. 이런 효과를 실시간으로 계산하는 일 역시 런타임 프로세스 용량을 너무 많이 차지하기 때문에, 지금까지는 하이엔드급 사양을 가진 플랫폼에서나 도입할 수 있는 기능이었습니다.

인라이튼은 현존하는 모든 플랫폼에 효율적인 용량만을 차지하도록 이식할 수 있습니다. PC는 물론이고 콘솔이나 가상현실, 모바일에 모바일 가상현실까지 말이죠! 편집 프로세스 초반에 약간의 연산만 먼저 수행한다면, GPU에서 돌아가는 메인 렌더링과는 별도로 CPU에서 런타임 데이터가 실시간으로 계산됩니다. 인라이튼은 렌더링 프레임률에 아무런 영향도 끼치지 않고, 이 연산은 간접 조명에 배정된 프레임에 부하를 나누는 방식으로 진행됩니다. 또한 이처럼 연산에 들어가는 부작용도 굉장히 미미한 저주파로 나타나기 때문에, 글로벌 일루미네이션이 매 렌더링 프레임마다 업데이트되지 않더라도 유저가 느끼는 불편함은 거의 없습니다. 인라이튼은 매초 10~15번의 업데이트만으로도 높은 퀄리티의 그래픽을 유지할 수 있다는 것입니다.

언리얼 엔진 4를 활용한 Geomeric 사의 실시간 렌더링 컨텐츠 샘플

 

다양한 시장 응용성


인라이튼의 리얼타임 글로벌 일루미네이션 효과는 상호작용성 라이팅이 필요한 어플리케이션이라면 어디에든 적용할 수 있습니다. 따라서 진입할 수 있는 시장의 범위도 매우 넓습니다. 현재 게임 업계에서는 그래픽 면에서의 개선을 위하여 언리얼 엔진을 점점 더 많이 사용하고 있고, 인라이튼은 이러한 추세에 사용자의 의도에 정확히 맞춰주는 광원 효과를 통해 인터렉티브적인 비주얼과 깊이있는 그래픽을 더할 수 있습니다. 이러한 특성은 특히 실사 수준의 그래픽을 원하는 소비자들이나 건축, 방송, 영화, 차량 등을 비롯한 다양한 산업의 수요층에게는 아주 중요하게 다가올 것입니다.

액세스

인라이튼은 에픽게임즈의 지원을 통해 언리얼 엔진 4에 우선적으로 통합될 것이라는 추측이 높습니다. 만약 인라이튼을 통해 큰 이점을 얻을 수 있는 프로젝트를 진행중이라면 http://www.geomerics.com/support/ 페이지에서 제품 평가 테스트를 신청하실 수 있습니다. 인라이튼은 현재 기업용으로만 사용할 수 있으며, 일반인용 제품은 아직 출시되지 않았습니다.

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