2017. 3. 31.

기계와 생물을 뒤섞어 만들어낸 끔찍한 미래, Inner Chains

글쓴이 Brian Rowe,

공포와 1인칭 슈팅은 오랫동안 좋은 궁합을 보여준 장르들입니다. 하지만 이너 체인(Inner Chain)처럼 기계, 생물, 그리고 개성 넘치는 미학의 결합을 통해 그려낸 기괴한 지옥도로 강렬한 첫인상을 보여주는 공포-슈팅 장르의 게임은 그리 많지 않았습니다.

이너 체인 속의 기묘한 세계는 우리가 알던 세계와 굉장히 동떨어져 있습니다. 인류에게서 버림받은 자연과 기술은 수백만년 동안 서로에게 적응해 진화하면서 생물학적, 기계적으로 결코 떼놓을 수 없는 공생관계를 구축하였습니다.

인간들은 이런 수백만년의 역사를 잊어버린 채 다시 한번 이런 생태계에 끼어들었습니다. 이 기괴한 기술을 조작하는 법을 알아낸 자들은 지배자로 군림하며, 나머지는 그저 이들의 통치를 받는 신세로 전락했습니다. 플레이어는 지배 계층의 가르침을 뼛속 깊이 새긴 채, 황폐하게 죽어가는 행성에서 탈출할 수 있는 마지막 희망을 찾으려 합니다.

이런 배경 설정은 모두 텔레파스 트리(Telepaths' Tree)의 창립자 겸 공동 소유주 토마스 스찰코브스키(Tomasz Strzałkowski)가 그린 이너 체인의 컨셉 아트를 기반으로 한 것입니다. 이번에는 토마스와의 인터뷰를 통해 이너 체인은 어떤 계기를 통해 개발되었는지, 또 언리얼 엔진은 게임의 개발 과정에서 어떤 역할을 수행했는지 알아보았습니다.
 


텔레파스 트리의 창립과, 제작사의 첫 작품으로 이너 체인을 선택한 이유에 대해 말씀해 주시겠습니까?

토마스 스찰코브스키(TA): 이너 체인 속의 세계는 제가 아티스트로서 쌓은 경력과 깊은 관계를 맺고 있습니다. 저는 게임 산업에 뛰어들었을 때부터 항상 제 작품을 게임 속 세계로 옮길 수 있기를 꿈꾸었습니다. 게임의 가장 기초적인 부분은 2014년 중순에 만들어졌으며, 수많은 게임 개발자들을 매료시켰었습니다. 그 중 대부분은 이전에 저와 협력해 일을 해봤던 개발자들이자 좋은 사업 파트너들이기도 했습니다. 이런 과정을 통해 텔레파스 트리가 창립되었으며, 이너 체인의 개발에 전력으로 임하게 된 것입니다.

공포는 정말 셀 수 없이 다양한 방식의 스타일과 방법, 그리고 의도를 통해 만들어집니다. 토마스 씨에게 공포란 어떤 의미를 가지고 있으며, 또 플레이어들이 공포스러운 경험을 통해 어떤 것을 얻었으면 좋겠다고 생각하십니까?

TA: 저희는 항상 대세와는 거리를 두려고 노력하고 있습니다. 저희가 제작한 공포 게임은 그저 무서운 얼굴이나 괴물들을 갑자기 등장시켜 플레이어들을 깜짝 놀래키는 것이 아닙니다. 저희는 플레이어들로 하여금 게임을 플레이하는 내내 끊임없이 팽팽한 불안감에 사로잡히도록 하고, 그런 상황에서 아주 심도있는 스토리를 보여주고 싶습니다. 게임 전체의 시각적 배경과 분위기 전체를 통해 긴장감이 조성되도록 하였기 때문에 시각적 요소와 음악은 매우 중요한 역할을 수행하며, 게임 속에서 벌어지는 수많은 공포스러운 이벤트들은 플레이어로 하여금 현실 속에서는 이런 장소에 절대로 있고 싶지 않다고 생각하게끔 만들게 될 것입니다.

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이너 체인의 배경은 정말 강렬한 인상을 주는데요. 게임 속 세계의 시각적 디자인을 이렇게 구성한 것은 어떤 영감이 작용한 것입니까?

TA: 제가 개인적으로 제작했던 미술 작품들로부터 수많은 영감을 얻었습니다. 저는 예술품을 통해서 제가 관찰한 인간의 감정, 삶, 그리고 어두운 부분 등을 부각하고 이와 관련된 이야기를 풀어내려고 했습니다. 또한 저는 살바도르 달리, 지슬라브 벡진스키, H. R. 기거, 히에로니무스 보스 등의 명작들로부터 영감을 받았으며, 이렇게 제작한 저의 작품들은 각각 독특한 캐릭터와 스타일을 가지고 있습니다. 물론 제게 굉장한 영감을 가져다 준 요소 중에는 문학과 음악도 있습니다. 이너 체인의 독특한 풍경과 분위기는 제 비전이 만들어낸 결과물이자, 텔레파스 트리의 제작진들 한 명 한 명의 기여가 모여서 이루어진 것입니다.

그런 영감은 또 게임 속 세계의 거주민들에게 어떤 영향을 끼치게 되었나요? 플레이어들은 게임 속에서 어떤 종류의 생명체들과 마주칠 수 있습니까?

TA: 이너 체인의 자연은 더 이상 인간의 통제를 받지 않으며, 주변 환경에 적응해 가면서 자신이 빼앗긴 것들을 다시 되찾으려 하고 있습니다. 어머니 자연은 완벽한 형태로 거듭나기 위해 끊임없이 영원히 분투하고 있으며, 이제는 인간이 남기고 간 기술 그 자체를 모방하고 이에 적응하려 하고 있습니다. 그 결과로는 결국 반 기계, 반 생체로 이루어진 생명체가 탄생하고 말았죠.

인간에 의해 만들어지고 버려진 기술 역시 현재 환경에 맞추어 스스로를 완벽하게 만들기 위한 노력을 기울였습니다. 그런 진화는 결코 멈출 수 없는 흐름이었기에, 오래지 않아 기계와 자연이 공존하는 아주 강력한 공생 체계가 만들어지고 맙니다. 따라서 이너 체인 속 세계에서는 무엇이 정말로 살아있는지, 또 무엇이 정말로 기계인지 구분하는 것이 굉장히 힘듭니다.

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게임 속 대부분의 경험을 플레이어가 주도적으로 진행해 나가도록 제작하신 것으로 보이는데, 이런 방침이 게임 속 레벨 디자인이나 인카운터 제작으로의 접근 방식에는 어떤 영향을 미쳤습니까?

TA: 저희는 모든 지역의 디자인이나 메커니즘의 구현에 정말로 많은 시간과 노력을 들였습니다. 레벨들은 모두 다양한 게임 플레이를 제공할 수 있도록 만들어 졌습니다. 현재 제작진의 목표는 플레이어들로 하여금 주어진 과제나 장애물에 어떻게 접근하여 풀어나갈 것인지 선택지를 제공하는 것입니다. 예를 들면 같은 적을 맞닥뜨리더라도 들키지 않고 숨어서 지나칠지, 아니면 직접 싸워서 이 세상의 악을 정화할 것인지 결정하는 것이죠.

이너 체인을 실제로 제작하는 데 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?

TA: 제작진 대부분이 이전에 언리얼 엔진 3로 작업을 해보았기 때문에, 굉장히 당연한 선택이었습니다. 언리얼 엔진 4는 굉장히 심도있는 가능성들을 제공해주는 강력한 게임 엔진입니다. 또한 제작진의 요구와 필요를 충족시켜주는 지원과 끊임없는 업데이트에도 감사한 마음을 가지고 있습니다.

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언리얼 엔진 4를 활용한 게임 개발 과정에서 특히나 유용했던 엔진의 기능이나 툴이 있었습니까? 만약 있었다면 작업 방식을 어떻게 향상시켜 주었나요? 

TA: 블루프린트는 도저히 가치를 매길 수도 없을 만큼 귀중한 기능이었습니다. 블루프린트는 게임 제작 시간을 크게 단축시켜 주었으며, 훨씬 작은 규모의 제작팀과 적은 노력의 투입만으로도 기존 프로그래밍 방식으로 같은 시간동안 작업한 것과 비슷한 결과물을 만들어낼 수 있었습니다. 블루프린트가 없었더라면 이너 체인은 완성되기까지 훨씬 오랜 시간이 걸렸을 뿐만 아니라, 더 많은 자원과 노력을 필요로 했을 것입니다.

제작진은 어떤 경력을 가지고 있으며, 이런 경력들이 이너 체인의 개발에는 어떤 기여를 해주었는지 말씀해 주신다면.

TA: 저는 지금까지 게임 산업에 15년동안 몸담고 있었으며, 오랫동안 이너 체인을 저만의 게임으로 만들어 보겠다는 생각을 오랫동안 가지고 있었습니다. 또한 제작진의 모든 구성원들은 수많은 게임 프로젝트에서 작업을 해 본 경험을 가지고 있는 베테랑 개발자이며, 그 중에는 BulletStorm, PainKiller, Gears of War, GodFire, Dying Light, Ancient Space, Hard West, 그리고 The Witcher 3의 제작에 참여한 경력을 가진 사람들도 있습니다.

저희는 항상 참신한 것을 만들어내고 있으며, 기존에 검증된 방법이나 저희들이 예전에 작업했던 작품들에 안주하려 하지 않습니다. 작은 규모의 제작팀으로 작업을 하는 것은 좋은 의미에서 완전히 색다른 경험이었습니다. 제작진 모두가 게임의 제작 과정에 상당히 많이 개입하고 있으며, 의사 소통도 굉장히 활발하게 이루어집니다. 이를 통해 굉장히 빠른 결정을 내릴 수 있었을 뿐만 아니라, 결재 한번 받으려고 전체 조직 구조를 거슬러 올라갈 필요가 없습니다. 또한 제작사 전체에 굉장히 가족적인 분위기가 형성되어 있습니다.

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최근 폴란드가 역동적인 게임 개발의 중심지로 두드러지게 된 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

TA: 폴란드에는 유능한 사람들이 많고 젊은 연령대에서도 게임이 점점 인기를 얻어가고 있습니다. 폴란드 정부 역시 게임 개발 산업에 대한 투자를 독려하고 있으며, 최근에는 젊은 계층의 사회 구성원들로 하여금 관련 산업에 대한 교육을 받을 수 있도록 장려하는 캠페인을 진행하기도 했습니다. 또 다른 중요한 이유로는, 인근 서유럽보다 비교적 저렴하게 게임을 개발할 수 있는 환경이 조성되어 있다는 점도 있겠습니다.

이너 체인에 관한 더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?

TA: 공식 페이스북 페이지를 팔로우하시거나 웹사이트를 방문해보시기 바랍니다.

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