2015. 2. 13.

Unreal Paris 제작기

글쓴이 Benoit Dereau,

저는 제가 주로 재미로 사용하였던 Hammer 맵 에디터로 처음 3D월드를 탐험하였습니다. 그리고 저는 건축 시각화 특성 3D 학교를 2년간 다녔습니다. 저는 실시간 기술을 계속 학습하고 Arkane 스튜디오에 Dishonored 레벨 에디터로 취직하였습니다. (Dishonored는 언리얼 엔진 3 기반입니다.)

일 년 후, 저는 게임 산업을 떠나서 건축적 창작분야로 돌아왔고, 그리고 레벨 디자인은 제 취미 자리를 되찾았습니다. 저는 Unreal Paris 프로젝트를 저와 친구들의 마음을 끄는 건축적 상호작용 체험을 만들기 위해 두 컴퓨터 그래픽스의 축적된 지식들을 한데 묶고 싶어서 제작하였습니다.

이 프로젝트의 주 목적은 제가 언리얼 엔진 4의 툴들을 마스터 하고 제 포트폴리오를 완성하려는 데 있었습니다. 저는 이어서 Polycount forum에서 제가 한 작업을 보여주는 유투브 비디오를 올렸습니다. 저는 인터넷에 이 동영상이 이렇게 퍼질 줄은 몰랐습니다!

작업 기간은?

저는 이 프로젝트를 7주간 진행하였습니다. 여기에는 엔진에 친숙해 지는 기간과 언리얼 엔진 4의 특성을 더 잘 이해하기 위한 여러 테스트과 연구를 하는 기간이 포함하였고, 특히나 라이트 계산과 머티리얼 설정을 하는 시간이 들어갑니다.

무엇을 위한 데모인가요?

저는 건축이미지 제작과 실시간 엔진에서의 환경 제작 사이에서 항상 갈등하였는데, 새로운 언리얼 버전을 가지고 두 마리 토끼를 잡기로 결심했습니다.

여기 사진들은 가장 흥미로운 씬의 여러 일루미네이션 단계들을 보여줍니다.

Lighting 1

Lighting 2

Lighting 3

여기에 사운드 제작까지 하셨다고요?

사운드 디자인은 개발 과정에서 제일 평가 절하를 당하는 부분입니다. 8비트, 16비트 게임 시절에 사운드 디자인은 개발자들이 쉽게 창작하지 못하는 감성을 표현하였는데, 왜냐하면 시각적 한계, 시간과 리소스의 제약 때문이었죠. 사운드 디자인이 중요한 프로젝트같은 것은 여전히 많이 있다는 게 사실입니다. 오늘날, 게임이 실사에 다가가면서, 사운드 디자인은 화면에서 지금 무슨 일이 일어나고 있는지(애니메이션, 효과 등등..)를 묘사합니다. 하지만 이 씬에서 저에게 정말 중요한 요소로 꼽히는 것은 환경 속에 삶이 묻어나오지 않는다는 점이었습니다.

그래서 Mael Vignaux에게 주어진 도전 과제는 이동을 방해하지 않으면서도 숨겨진 것을 어쿠스틱하게 끌어내는 것이었습니다. 그 해결책은 실제하지 않는 삶을 보여주지 않으면서 묻어나오게 하는 것입니다. 들리는 곳으로 다가갈 수록 작아지는 소리를 만듦으로써, 방문객은 그 방에 더 끌리게 됩니다. 하지만 방에 한 번 도착하게 되면, 소리가 사라지고 방문객이 주변에 둘러싸인 환경에 감사할 수 있도록 해 줍니다.

건축 시각화를 위한 언리얼 엔진 4?

제가 확실히 아는 것은 이 엔진이 특히 건축 분야의 아주 많은 그래픽 디자이너에게 어필할 것이라는 것입니다. 에픽이 제공한 프레젠테이션의 씬들은 사용 규칙과 엔진 상태를 빠르게 습득할 수 있도록 도와 줍니다. 언리얼 엔진 4의 주된 특장점인 PBR 테크놀로지가 사람들이 하이엔드 랜더링 패키지 (Mental Ray, Vray, Corona, Octane, etc ..)등을 접할 수 있도록 할 것이고. 그들의 지식을 사용하고, 씬을 밝히고(특히) 쉐이더를 더 빨리 만들어 내도록 할 것입니다. 기존의 실시간 랜더링으로부터의 전환은 더 유동적이고 직관적으로 이루어졌습니다. 이러한 성공은 최근 언리얼 엔진 4로 바꾼 많은 컴퓨터 그래픽스 스튜디오의 선택으로부터 확인되었습니다.

Benoît Dereau의 포트폴리오 : http://www.benoitdereau.com/

Mael Vignaux 의 포트폴리오 : http://www.maelvignaux.com/

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