2016. 8. 16.

Vroomist로 말도 안되는 차를 만들어 완전히 박살내봅시다

글쓴이 Jeremy Peel,

트럭 한 대가 도시의 도로를 제멋대로 질주합니다. 커브를 돌 때마다 인도를 침범하고 공사장의 자재더미는 들이받아 버립니다. 포장도로를 벗어나 흙길을 달릴 때면 차체가 마구잡이로 요동치지만, 운전자는 결코 속도를 줄이지 않습니다. 오히려 가파른 오르막을 만나자 액셀을 있는 힘껏 밟아 공중으로 도약한 다음, 지역의 특산물이 될 만한 싱크홀을 뛰어넘어 반대쪽에 우아하게 착지합니다.

참으로 흥겨운 난장판이 아닐 수 없습니다. 게이머에게 수많은 자유도를 안겨주었던 초창기 물리 엔진 게임들을 연상시키는 장면이지요. 난폭 운전 시뮬레이션이 안겨주는 재미란 굉장한 거니까요.

직장 생활의 무미건조한 일상에 지쳐있던 에반 시워드에게, 브루미스트는 실로 일상의 탈출구라 할 수 있었습니다.

“저는 회사 수석 개발자로 경력을 이어왔어요. 물론 업계 최고 회사는 아니었죠,” 에반은 회상합니다. “그러다 사람들을 이끌어보고 싶다는 생각에 빠졌어요. 그런 저를 발견하자마자 곧바로 회사를 사직하고 변화를 만들기로 했죠. 최소한 제가 할 일은 제가 결정하고 싶었거든요.”

 

어린 시절부터 하프라이프 모드를 만들며 프로그램 개발 경험을 쌓았던 시워드는, 오픈 소스로 공개된 언리얼 엔진 4를 활용한 물리 엔진형 퍼즐 요소가 가미된 차동차 게임을 구상했습니다. (“일단 개발을 굉장히 거시적으로 보고 있었어요. 큰 문제가 생기더라도 우회할 수 있으니까요.”).

브루미스트는 게이머들에게 자동차 뿐만 아니라 거대 로봇이나 회전포탑이 달린 전차를 만들 수 있는 경험을 제공해줍니다. 모양이 아무리 기괴망측하더라도 바퀴만 달리면 됐다는 것이죠.

“게임 개발을 시작하기 전에 '스페이스 엔지니어' 게임을 엄청 했어요.” 시워드의 말입니다. “나만의 무언가를 만들어낼 수 있다는 기능이 정말로 좋았습니다. 다른 게임들도 비슷했던 것 같아요. 월드 오브 구나 비시즈, 로보크래프트 등등. 퍼즐 장르의 '실패했다구? 다시 시작하면 되지!' 하는 정신이 굉장히 마음에 들거든요. 실패가 가장 재밌는 부분이 되어버리니까요.”

브루미스트의 싱글 플레이에서는 게이머에게 장애물따위는 무시하고 목적지까지 가라는 임무를 제시합니다. 그리고 게이머는 결국 자신이 만든 엉터리 차량을 길가에 난 커다란 구멍에 빠뜨리고 말 테지요. 물론 그 다음엔 설계화면으로 돌아와 이런 장애물을 극복할 수 있는 새로운 차량을 만들어내는 거고요.

“언젠가는 건물 모양 차를 만들고 있더라고요. 분명 제대로 달릴 것 같았는데 맨날 뒤집어져서 폭발하고 말이죠.” 시워드는 웃으면서 이야기했습니다. “나만의 자동차를 만들다 보니 2시간은 눈 깜짝할 사이에 흘러가버리더군요.”

게이머들은 자신만의 자동차가 가질 핵심 구조를 먼저 선택한 다음, 그 위에 경첩, 모터, 매드맥스 스타일의 가시나 칼날 등등 ‘온갖 장치들을’ 덕지덕지 발라버릴 수 있습니다. 그런 다음 이 끔찍한 결과물을 도로 위에 출현시켜 뉴턴 물리학의 가혹한 심판대에 올리는 겁니다.

시워드는 멀티 플레이에서 유저들 간의 경주나 깃발뺏기, 데스매치 등등 미국의 배틀봇이나 영국의 로봇 워즈같은 로봇 격투 프로그램에서나 볼 만한 컨텐츠를 제공할 계획입니다. 전투 컨텐츠 같은 경우 플레이어들은 협동하여 일정 시간 내에 자신들만의 차량 병기를 만들어낸 다음, 함정으로 도배된 전투장에 자신들의 괴물을 풀어놓게 됩니다. 제한 시간이 다 끝나면 바퀴도 별로 없어서 제 몸도 못 가누는 엉터리 자동차가 완성될 수도 있습니다. 그 다음은 이제 빵 터질 시간이죠.

개발 과정에서의 가장 큰 장애물은 게임이 잘 돌아가게 하는 것이 아니라, 상상의 날개를 언제쯤 꺾어야 할 지 결정하는 것이었습니다.

“게이머들에게 뭐든지 만들어낼 수 있는 자유도를 주고 싶을 수도 있어요.” 시워드는 설명합니다. “하지만 너무 많은 자유도를 줬다간 결국 절대 부서지지 않는 죽음의 직육면체를 만들어 버린단 말이죠. 아니면 자기 자동차를 일부러 터뜨려서 맵 전체를 조그마한 파편으로 도배해 버릴 수도 있구요.”

하지만 시연해본 결과, 실제와 너무도 흡사한 물리엔진이 오히려 초강력 차량들에게 통제를 가하는 수단이 되어주었습니다.

“물리 엔진이 게임의 밸런스를 스스로 맞추게 되더라구요.” 시워드의 말입니다. “절대 무적 초거대 자동차를 만들었다고 생각했는데, 게임이 시작하자마자 바퀴가 그냥 박살나 버리고 말예요.”

브루미스트가 스팀 그린라이트에 출현하자마자, 시워드는 족히 이틀 반동안 불안감 때문에 밤잠도 설쳐야 했습니다. 하지만 커뮤니티는 브루미스트에게 초록색 따봉을 들어줬죠. 이유가 뭐냐구요? 어쩌면 최근 대박을 냈던 수많은 설계형 게임들(스페이스 엔지니어, 비시즈나 케르발 스페이스 프로그램 등등)처럼, 브루미스트 역시 게이머들에게 고난과 시련을 안겨준 다음 스스로 극복하게 만들었기 때문일 수도 있겠습니다.

물론 극복하기가 너무 힘이 든다면 다른 방법으로 돌파할 수도 있죠. 스팀 창작마당과 공략을 참조해서 말입니다.

“어떤 게임들은 실력이 좋아진다고 해 봐야 상대보다 먼저 쏘는 게 끝인 경우가 많아요.” 시워드가 지적합니다. “하지만 이 게임에서는, 내가 정말 실력이 좋아지고 싶다면 다른 플레이어들이 쓴 최고의 설계법이나 모델들을 찾아보고 따라 배울 수 있다는 겁니다.”

시워드의 계획은 전적으로 커뮤니티의 구성원들이 서로를 돕는다는 가정에 기대고 있습니다. 물론 그런다는 보장은 없지만, 시워드 본인은 시작이 굉장히 순탄하다고 자신합니다.

“어느 날 일어나서 트위터를 확인해보니까 제 트위터하고 완전히 똑같은 계정이 생겼더라고요. 대신 계정명만 브루미스트 커뮤니티로 바뀌어 있었구요.” 개발자의 말입니다. “알고 보니 러시아 게이머 하나가 저 보라고 커뮤니티 활동을 죄다 번역해주는 거였어요. [러시아의 페이스북인] VK 계정도 만들어줬더라고요. 분명 언어의 차이 때문에 의사소통부터 굉장히 힘들었을 텐데, 열정 하나로 극복해 준 거죠..”

브루미스트 게임은 스팀 그린라이트에서 찾아보실 수 있습니다.

에디터 주석: PCGamesN에서는 환상적인 언리얼 엔진 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.

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