2017. 3. 21.

Unfortunate Spacemen에서 불신이 낳은 진정한 괴물로부터 살아남으세요.

글쓴이 Jeremy Peel,

여러분이 갑자기 영화 마션(Martian)이나 더 씽(The Thing)의 주인공이 되었다고 상상해봅시다. 신작 언포추네이트 스페이스맨(Unfortunate Spacemen)은 이런 상황을 배경으로 삼고 있습니다. 플레이어들은 제목처럼 불행한 우주인이 되어버린 상황이며, 변방의 우주 기지에 갇힌 채 무시무시한 이빨이 달린 괴물이 자신들을 하나하나 사냥하는 동안 올 지 안 올 지도 모를 구조팀을 기다리는 것입니다.

여기서 반전인 점은 괴물 역시 다른 우주인들처럼 똑같이 우주복을 입은 채 위장을 하고 있다는 것입니다. 그래도 플레이어들은 다 함께 힘을 합쳐 활주로를 청소하고, 화물들을 확보한 다음 구조 팀에게 신호를 보내야 합니다. 하지만 그러면서도 자신들 중에 한 명은 변장하고 있는 괴물이란 사실을 잘 알고 있습니다. 결국 이 게임은 신뢰, 혹은 불신이 모든 것을 결정하게 됩니다.

“한번은 다른 플레이어를 꼬셔서 자기 친구를 쏴죽이게 만들었어요.” Steam 상점 페이지의 구매자 리뷰 중 하나입니다.

언포추네이트 스페이스맨은 아주 단순한 상황극 게임이지만, 그 본질은 존 카펜터(John Carpenter) 감독의 명작 영화들에 버금가는 복잡한 심리전을 주제로 하고 있습니다. 이는 기술의 발전만으로 결코 따라잡을 수 없는 중요한 부분입니다. 따라서 저희는 언포추네이트 스페이스맨의 개발사 샌드스웹트(Sandswept)와의 인터뷰를 통해 어떻게 이처럼 복잡하고 중요한 부분을 잘 소화해냈는지 알아보았습니다.

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외로운 우주 엔지니어

 

샌드스웹트 스튜디오의 제작팀은 파트타임형 개발자들로 구성이 되어있으며, CEO 제프 킨(Geoff Keene)은 그 중에서 유일하게 전업으로 일하는 개발자입니다. 현재 언포추네이트 스페이스맨에서 사용중인 10개의 맵 중 9개는 킨이 직접 디자인하고 제작한 것입니다.

“지금 추가하고 싶은 것이 5가지는 더 있습니다.” 킨의 말입니다. “하지만 먼저 기존의 목표를 달성해야 합니다. 스폰은 잘 작동하는지, 봇(bot)들에게 내비메시는 부여되었는지, 그리고 게임 내 시스템이 모두 원활하게 돌아가는지 확인을 해야 하죠.”

킨이 레벨을 제작하는 과정에서 주로 맞닥뜨리게 될 장애물은 시간 뿐입니다. 킨 역시 개발자 누구나 이용할 수 있도록 깔끔하게 정리된 애셋 스토어를 이용하기 때문입니다. 애셋 제공자들은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 자신들이 만든 코드 플러그인, 오디오, 그리고 킨에게 특히 필요한 아트 애셋들을 판매하고 있습니다.

“저는 그다지 미술적인 재능까지 타고나지는 않았기 때문에, 기반으로 사용할 메시를 구하기 위해 언리얼 엔진 4의 마켓플레이스를 자주 이용합니다. 그런 다음 각 맵의 테마에 맞게 텍스처를 편집하거나 색상을 바꾸는 식으로 작업을 했죠.” 킨은 설명합니다.

킨은 이런 방식으로 Star Citizen에 어울릴 만한 실사 스타일의 우주 정거장을 언포추네이트 스페이스맨의 부드러운 스타일로 뭉갠 다음, 만화적 느낌으로 채색하는 작업을 하기도 합니다. “이렇게 하면 플레이어들이 더욱 뚜렷하게 보입니다.” 킨의 설명입니다. “저는 굉장히 직관적으로 인식할 수 있는 배경을 만들고 싶거든요.” 

언포추네이트 스페이스맨의 플레이어들은 우주복의 색깔로 서로를 구분하며, 맵의 각 지역 역시 같은 방식으로 구분할 수 있습니다. 따라서 플레이어들은 빨리 '노란색 구역'으로 가라는 등의 아주 명확한 의사소통을 할 수 있습니다.

킨은 미학 면에서 경험을 쌓은 적은 없지만, 킨이 만들어낸 맵은 굉장히 다양한 개성을 보여줍니다. 현재 언포추네이트 스페이스맨의 맵으로는 SF 장르에 충실한 우주 정거장부터 함선 내에 지어진 소도시까지 다양합니다. 특히 UFO가 추락한 농가는 아주 독특합니다. 킨은 현재 괴물이 플레이어들을 떨어뜨릴 수 있는 함정 다리 등, 각 맵들에 고유 기능들을 실험적으로 도입해보고 있습니다.

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네트워킹 능력

 

“지금처럼 네트워크 구축이 쉬웠던 적은 없었습니다.” 킨은 말합니다. “보조를 받을 수 있는 요소들이 굉장히 많아요.”

하지만 네트워크 문제는 여전히 언포추네이트 스페이스맨의 개발 과정에서 가장 큰 장애물로 남아있습니다. 언리얼 엔진의 네트워킹은 일반적인 서버/클라이언트 모델을 기반으로 만들어졌으며, 이는 곧 서버는 각 클라이언트의 연결을 유지하고 계속해서 업데이트를 해 주며 맵이 변화하는 양상을 실시간으로 보여줄 수 있어야 한다는 뜻이기도 합니다.

하지만 서버 및 클라이언트의 상태를 실시간으로 동기화하는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 특히 높은 핑의 플레이어들과 게임을 할 때면 서버에서 보낸 패킷이 다시 돌아올 때까지 굉장히 오래 걸리기 때문에 문제가 더욱 두드러지게 됩니다.

언포추네이트 스페이스맨은 게임이 시작될때마다 각 플레이어들에게 고유한 색깔을 부여해주며, 이 색깔은 게임이 끝날 때까지 각 플레이어를 구분하는 정체성이 됩니다. 하지만 플레이어의 핑이 너무 높을 경우 라이팅 과정에서 중요한 패킷을 놓치고 그만 우주복의 색깔이 없어져버리는 희귀한 버그도 보고되고 있습니다.

“이 문제에 지나치게 개입하고 있지는 않습니다.” 킨은 덧붙여 설명합니다. “대부분은 그냥 ‘저 사람 아까부터 렉걸리더니 저렇게 됐네. 연결 시간이 너무 길어서 서버에서 적용을 못했나보다. ’라고 생각하거든요.

오히려 플레이어들 간에 신경을 더 곤두세우는 요소로 작용하기도 합니다. ‘야, 쟤 다른 색깔이지 않았냐?’하는 식으로요.”

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봇(bot)들의 인공지능 개발

 

대부분의 멀티플레이어 게임은 사람들이 빠진 심심한 매치에 적절한 봇들을 배치하여 재미를 더해줍니다. 샌드스웹트 사 역시 같은 목표를 세우고 플레이어의 행동을 따라할 수 있는 AI를 구축하고 있습니다. 하지만 문제가 하나 있습니다.

“실제 플레이어들의 행동이 정신나간 수준으로 복잡하다는 것은 너무나 간단하게 알아낼 수 있는 사실입니다.” 킨 역시 인정합니다. “어떤 인공지능을 만들어 내놓든, 플레이어들은 너무나 쉽게 봇들을 간파해 냅니다. 저희는 실제로 사람들과 소통을 할 수 있는 AI를 만들고 있으며, 이는 대규모 게임 제작사에서도 시도하지 않는 일입니다. 정말 복잡하기 짝이 없거든요..”

이 뿐만이 아닙니다. AI는 플레이어들 간의 불신 조장이라는 게임 컨셉에도 부정적인 영향을 끼칩니다. 실제로 괴물 플레이어가 뭔가 의심쩍거나 수상한 행동을 하더라도, 이는 봇들의 부자연스러운 행동 속에 묻혀버리는 것입니다. 그래서 킨은 자신의 야망을 잠시 접고, 봇들을 경비원으로 다시 설계했습니다. 이제 봇들은 플레이어들의 게임 속 조력자가 되어, 맵 상의 임무와 목표들을 완수하는 데 주력합니다.

“봇들이 플레이어들과 함께 맵을 뛰어다니면서 임무 수행을 돕는 것을 보니, 실제로 이쪽이 더 재미있다는 사실을 알게 되었습니다. ” 킨은 말했습니다.

물론 봇의 AI 구축에는 많은 기획과 노력이 필요합니다. 킨은 아직도 경비원들에게 장애물을 우회하거나 계단, 출입구를 통해 동선을 찾는 인공지능을 부여하는 데 언리얼 엔진 4의 내비메시를 애용하고 있습니다. 

그 외에도 제프는 경비원에게 수많은 변수들을 기반으로 한 결정 트리를 만들어 주었습니다. 예를 들어 플레이어가 맵에서의 목표나 임무를 전혀 수행하고 있지 않다면, 이는 굉장히 수상해보이는 행동일 것입니다. 봇은 이런 행동을 파악한 다음 플레이어를 벌집으로 만들어버리는 식으로 대응합니다.

“실제로도 굉장히 재미있습니다.” 킨은 웃으며 말합니다. “현재 버전의 봇들은 문을 너무 자주 잠근다고 욕을 먹고 있습니다. 어쩌면 이 부분에는 너프가 필요할 수도 있겠습니다.”

산소가 부족해진 플레이어를 바깥에 내버려둔 채 문을 잠가버리는 것은 그다지 좋은 결과를 낳지 못할 것입니다. 하지만 봇들이 융통성 없이 보여주는 극단적인 행동은 실제로 언포추네이트 스페이스맨 게임의 전반에 깔려 있는 불안감이나 광기와 굉장히 잘 어울리기도 합니다.

“언포추네이트 스페이스맨은 불확실성을 통해 재미를 제공하는 게임입니다. 그리고 저는 '이 우주 정거장은 어딘가 단단히 잘못되었다'는 불안감이야말로 이 게임의 전반적인 테마라고 생각합니다,” 킨의 말입니다. “경비원만이 이상해보이는 것이 아니라, 그냥 모든 것이 조금씩 어긋나 있는 것이죠.”

언포추네이트 스페이스맨은 Steam에서 얼리 액세스로 즐기실 수 있습니다. 언리얼 엔진 4는 현재 무료로 이용하실 수 있습니다.

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 게임스는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.

 

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