2016. 9. 6.

Who Must Die에서 고뇌하는 의사가 되어보시죠

글쓴이 Jeremy Peel,

당신은 선임 의사의 뒤를 이어 뚜렷한 증상도 없지만 엄청나게 위험한 전염병을 막으라는 임무를 맡게 되었습니다. 현재 당신의 앞에는 3명의 환자가 있습니다. 그 중에 이 전염병에 걸린 환자는 단 한 명입니다. 이제 당신은 나름대로 환자들을 테스트하고 병실의 카메라로 행동을 감시하며, 경비원 한 명의 도움을 받아 어떤 환자를 '사망시켜야' 할지 결정해야 합니다.

이렇게 선별 작업이 진행될수록, 후 머스트 다이(Who Must Die) 게임은 플레이어를 점점 궁지로 몰아갑니다.

그런데 잠깐, 예전에 안전하다고 판정을 받은 환자들은 다 어떻게 된 걸까요? 그리고 이 임무를 처리하던 선임 의사에겐 대체 무슨 일이 생긴 걸까요?

“그 질문들은 이제 플레이어 스스로가 풀어나가야 하겠죠.” 화이트 챔버(White Chamber)사의 개발자 앙투안 가르가송(Antoine Gargasson)은 말합니다. “엔딩이 재밌어질겁니다.”

후 머스트 다이는 11월 에픽 게임 잼 출전을 목표로 만들어진 게임으로, 5명의 학생들이 언리얼 엔진 4로 단 이틀만에 제작하였습니다(“우린 전에도 언리얼 엔진 4로 작업을 해 본 적이 있어요. 짧은 시간 안에 정말 괜찮은 물건을 만들어낼 수 있죠.”).

“게임의 테마는 플레이어에게 극단적인 선택을 강요하는 위험한 상황입니다.” 가르가송은 말합니다. “원래는 좀비 게임을 만들고 싶었는데, 좀비용 모델까지 일일이 만들 시간이 없었어요. 그래서 다른 방식으로 접근했죠. 바로 외부에서 방 안의 사람들을 카메라로 감시하는 거였어요.”

후 머스트 다이 게임의 구조 자체는 간단합니다. 플레이어가 하는 일은 그냥 터미널의 버튼을 눌러 각 환자들의 반응을 관찰하는 것입니다. 어떤 환자는 음악에 희한한 반응을 보일 수도 있습니다. 또 어떤 환자는 그림에 격렬한 반응을 보일 수도 있겠죠. 생리학적인 진단보다 환자의 행동에만 의존해 판단한다는 점이 좀 비과학적이긴 합니다만.

“저희는 환자들마다 설정을 만들어놓고 서로 상충하는 부분도 만들어 놓았어요.” 가르가송은 설명합니다. “그게 단서가 될 수도 있겠죠. 원래는 클래식 음악을 좋아하는 양반인데, 지금 클래식 음악을 틀어주니 싫어하는 반응을 보인다? 이상하잖아요. 어쩌면 뭔가 이상이 생겼을 수도 있다는 거죠.”

플레이어는 각 환자들의 과거를 적어놓은 폴더를 열어 내용을 읽거나, 지금 무슨 상황이 벌어지고 있는지 환자들을 CCTV로 감시하여 더 많은 단서를 얻을 수도 있습니다.

“동영상을 찍어서 게임에 넣으니 더 재밌어지더라고요. 플레이어는 그냥 3D 모델들이 아니라 진짜 사람을 찍어놓은 것을 보고 게임에 더 깊게 몰입하게 됩니다.” 가르가송의 말입니다. “진짜 사람이니까, 자신의 가족이나 친구일 수도 있겠다고 느껴지니까요.”

환자 한 명은 겉으로 보기에 완벽한 가정을 꾸리고 있는 사람입니다. 다른 환자는 딸과 불화를 겪고 있고, 마지막 환자는 아예 침대에 묶여서 지냅니다. 제작사는 게임이 진행될수록 플레이어가 환자들을 동정하게끔 유도합니다. 어쩌면 플레이어는 슬슬 자신의 임무와 목적에 의문을 갖기 시작할 수도 있습니다. 그냥 경비병을 심부름 보냈을 뿐인데, 환자들이 두려움에 떠는 모습을 볼 수도 있죠. 플레이어가 이 임무를 맡기 전에, 대체 무슨 끔찍한 일이 벌어졌던 것일까요?

“저희는 게임 마지막에 플레이어들이 셋 중에 아무도 죽이고 싶지 않다는 갈등에 빠지게 하고 싶었어요. 하지만 임무는 임무죠.” 공동 개발자 Joachim Hansotte의 말입니다. “플레이어 스스로가 왜 이런 끔찍한 지시에 따라야 하는지, 다른 해결법은 없는지 의문을 갖도록 말입니다. 플레이어에게 주어진 임무는 분명 아주 문제가 많은 것이예요. 쉽게 결정을 내렸다면 그만큼 깊은 고민을 하지 않았단 뜻인 거죠.”

제작사는 플레이 테스팅을 하면서 후 머스트 다이 속의 극단적인 상황이 수많은 사람의 결정에 영향을 끼치는 모습을 보았습니다. 어떤 이들은 환자들에 대한 정보를 최대한 긁어모은 다음 굉장히 깊은 고뇌를 하였지만, 어떤 사람들은 그냥 결정 단계로 건너뛰기도 했습니다.

“테스터 한 사람은 그냥 플레이도 관두고 선택도 하지 않더라고요. 누굴 사망시켜야 할지 판단하기가 너무 어려우니, 그냥 아무도 죽이지 않고 게임을 관둔거죠.” 개발자 Elouan Harmand는 회상했습니다. 

게임의 프로토타입이 제작된 다음, 제작사는 더 많은 영상을 찍어서 게임 속에 삽입했습니다. 더 많은 단서와 가짜 정보를 뿌려놓고, 플레이어들의 관음증을 자극하는 엿보기용 구멍도 추가했습니다. 하지만 이런 요소들은 어디까지나 플레이어가 느끼는 중압감을 더하기 위한 장치들입니다.

“환자를 잘못 골랐다면 죄책감을 느끼게 될 겁니다.” 가르가송은 덧붙여 말합니다. “그들이 죽는 꼴을 직접 보면 더 큰 후회를 느낄테죠.”

후 머스트 다이는 곧 출시됩니다.

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.

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