2015. 11. 2.

디자이너들이 잘하는 것을 할 수 있도록: Caged Element와의 인터뷰

글쓴이 Brian Sharon

세기가 바뀌는 그 때 갑자기 나타난 Rollcage 시리즈를 대부분의 플레이어는 고전적인 의미에서 예술적이지 않았다고 말합니다. 아주 강력한 차량으로 하는 게임 플레이에서 레이스 막판으로 치닫을 때의 집중도는 아수라장과 같습니다. 강렬한 레이싱 카들은 무시무시한 미사일을 서로 쏘면서 거대한 바퀴로 모든 지형을 활주합니다. 아드레날린이 뿜어져 나오듯 활기찬 기분이 되면서 플레이어의 귓속에 혼돈의 심포니가 울려 퍼집니다.

Grip1

Rollcage는 다양한 방법을 통해 한계를 넘어선 게임이었습니다. 납작하고, 뒤집을 수 있는 함선형 등의 새로운 자동차 모양을 도입하여 게임플레이의 새로운 장을 열었습니다. 또한 게임의 인상적인 그래픽과 격정적인 특성에 따라 플레이 스테이션 하드웨어 성능을 시험대에 올려놓았습니다.

Rollcage가 정상의 자리에서 내려온 지 10년 이상이 지난 현재, 영감을 받은 개발자들은 레이싱 장르에서의 공격적인 포지션을 가진 이 시리즈를 되살리는 것 뿐만이 아니라 엄청 완벽하게 만들려는 것을 목표로 하고 있습니다.

공식적으로 스팀 그린라이트 에 선정되었고 얼리 엑세스를 목표로 하는 GRIP은 자신의 영감을 자랑스럽게 드리웁니다. Caged Element에 의해 개발된 이 게임은 속도, 강렬함, 정신없는 순간순간의 액션 위에 만들어 졌습니다. Rollcage가 당시 그 한계를 끌어올린 것 처럼, Caged Element 또한 GRIP으로 한계를 넘으려고 합니다.

언리얼 엔진 4를 사용하여 어떻게 게임의 한계까지를 추구 할 것인지, 실제로 Caged Element 사와 이야기를 나누었습니다.

GRIP 은 Steam의 Greenlight에 등록되어 있으며, 얼리 액세스 버전 출시를 예정하고 있습니다. 어떻게 언리얼 엔진 4는 얼리 엑세스의 특성에 맞게 사용자의 피드백을 기반으로 실시간으로 변경을 할 수 있도록 하였나요?

Chris Mallinson: 저희는 아직 Steam에는 등록되지 않았지만 언리얼 엔진 4의 효율적인 반복 작업이 팬들을 만들어 내는 데 커다란 도움을 주는 것은 이미 확실한 사실입니다. Steam의 Early Access를 기대하고있는 이유 중 하나입니다. 왜냐하면 개발 프로세스가 얼마나 부드럽게 흘러갈 것인지를 알고 있기 때문입니다. 그 중에서도 스플라인을 사용하여 트랙 디자인을 빨리 할 수 있는 것은 굉장히 도움이 많이 됩니다.

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열렬한 팬들은 저희가 출시하는 다양한 레이아웃을 열심히 플레이 해 준다고 굳게 믿고 있고, 메카닉과 흐름에 대한 피드백을 줄 것입니다. 하지만, 전반적으로 보자면 단지 애셋의 새로운 버전을 엔진에 올리고 바로 변경하여 실시간으로 결과물을 즉시 확인할 수 있습니다.저희는 커뮤니티로부터 놀라운 피드백을 받았고, 그 피드백은 즉시 플러스 요인으로 변환되어 적용되었습니다.

David Perryman: 실용적으로 즉시를 말하는 것입니다. 그렇죠? 언리얼 엔진 4는 제가 요즘 그렇듯이 프로토 타입을 빨리 만들 수 있게 해 주는 것 뿐만이 아니라 한 걸음 더 나아가서 게임의 완성도도 최대한 높여 줍니다. 이 둘을 결합시키는 것은 저희 개발자들에게 있어 핵심적인 것이 됩니다. 저희는 피드백을 게임에 적용할 수 있고, 평가하고, 좋은 비주얼을 빠르게 얻을 수 있습니다.

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UE4는 Stream Early Access에 바로 딱 어울립니다. Chris가 말했듯, 올해 11월말쯤에 Early Access에 들어갈 것이고, 전체 프로세스를 준비하고 있습니다. 지금 저희는 언리얼 엔진 4와 최고의 사용자 피드백을 받을 수 있도록 프로젝트에 집중할 스케줄을 잡고 있습니다 . 누구나 쉽게 UE4을 사용할 수 있다는 것은 어느 1인에 완전히 의지하는 것이 아니라 누구나 유연하게 대처할 수 있다는 것을 말합니다. 언리얼 엔진 4와 사용자 피드백에 집중하는 시간은, 제 생각에, 팀의 다른 멤버들에게 양분을 공급하고, 성장할 공간을 제공하는 것과 같다고 봅니다. 팀의 모든 사람들에게 양식을 주는 느낌이군요!

GRIP 은 긴장감 넘치고 정신없는 레이싱 게임으로, 눈에 띄는 비주얼을 갖고 있는데 이렇듯 밝은 미적 작품을 만드는 데 언리얼 엔진의 어떤 요소가 이를 가능하게 하였나요?

David: 정곡을 찌르셨다고 생각합니다. 다른 멤버가 여기에 대해서 더 이야기 할 것이지만, 제가 앞서 말씀드렸듯, 언리얼 엔진과 함께 작업하는 것은 당연히 빠른 프로토타이핑이고 더 중요한 것은 폴리싱입니다. 제 생각에 저희가 선례를 보여드렸듯, 작은 스튜디오에서 AAA급처럼 보이는 게임을 빠르게 생산할 수 있다는 것입니다. 기회가 늘어나는 것이죠.

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Chris: 동작하는 기본적인 프로토타입을 만드는 것은 정말 금방이었습니다. 당연히 저희에게 있어서 이 부분은 크게 다가왔습니다. GRIP과, 정신적 지주인 Rollcage에는 아주 독특한 차량 디자인이 있어서 저희는 바닥부터 차량을 만들어야 했고, 언리얼 엔진 4는 여기 저기에서 발생할 수 있는 고통을 덜어 주었습니다. Rob은 동작하는 무기 종류를 아주 빠르게 만들 수 있었고, 저 또한 파티클 이펙트를 아주 빠르게 만들 수 있었습니다. 저는 이전에 파티클 시스템을 만들어 본 적이 없었지만, 저는 아주 짧은 시간에 꽤 멋진 효과를 만들어 내는 데 거의 문제가 없었습니다.

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저는 언리얼 엔진 4 개발이 얼마나 쉬운가에 대한 좋은 예가 될 수 있습니다. 제가 언리얼 엔진4를 사용하기 전에는 2.0 버전만 사용하여 보았기 때문에, 제가 생각했던 것 보다 더 빠르게 언리얼 엔진 4를 습득할 수 있었습니다. 확실히, 아트 제작 경험과 상식이 도움을 주었지만, 소프트웨어에 대한 기초가 없다면 훑으면서 가는 데 어려움을 겪을 것입니다.

Robert Baker: Chris 말이 맞습니다. 언리얼 엔진 4의 캐스케이드는 굉장히 높은 품질의 효과를 만드는 아주 강력한 툴이지만, 이것만 있는 것이 아니라 머티리얼 시스템 또한 매우 인상깊은 기능으로 아티스트에게 더 많은 선택권을 줍니다. Direct X의 HLSL (High-Level Shading Language) 같이 복잡한 것들이 전적으로 프로그래머들의 영역이었다면, 머티리얼은 조금 더 비주얼한 프로세스로 쉽게 이해를 할 수 있는 구조를 갖고 아티스트에게 더 친숙한 에디터입니다.

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프로그래머들은 여전히 복잡한 알고리즘등을 통해 필요한 부분을 최적화 할 수 있지만, 아티스트들은 쉽게 사용하여 우리의 게임에 최고의 결과물을 가져다 줄 수 있습니다.

몇 년간의 경험이 있다고 해도 Caged Element는, 당신이 보기에, 여전히 상대적으로 작은 개발 팀입니다. 블루프린트와 같은 생산성 향상 도구가 얼마나 여러분이 더 효율적으로 콘텐츠를 생산할 수 있도록 하였고, 전반적인 개발 과정을 어떻게 변모시켰나요?

Chris: 주 직종인 아티스트로써, 저는 코딩을 하지 않고 저는 이전에 응용프로그램 내에서 노드 시스템을 사용해 본 적이 없습니다. 저는 Blueprints을 전혀 좋아서 만든 것이 아니지만, 웜머, 재미있습니다. 이상하게 들리겠지만, 저는 언리얼 엔진 4를 켜놓고 하루종일 블루프린트 노드를 실험하고 있습니다. 저는 언리얼 엔진 4에서 가장 유용한 것은 언리얼 엔진 4의 에러 체크시에 어디에 문제가 있는지를 보여 주는 것입니다.

이렇듯 큰 블루프린트와, 10개 이상의 노드가 연결되어 있는 것의 결과가 보고 싶어 질 것입니다. 컴파일을 하면, 여러분이 잘못 설정한 것에 대한 정보가(대부분 많이) 뜨게 됩니다. 그리고 여러분이 막혔을 때라도, 거기가 끝이 아닌 것이 언리얼 커뮤니티는 실로 방대하여 열 명 중 여덟 아홉명은 열정이 넘치고, 누군가는 여러분의 문제점을 고쳐서 온라인으로 올려 주기까지 합니다. 블루프린트 시스템은 아주 간단한 방법이지만, 또한 아주 깊이 있게 복잡하기도 합니다. 저는 겉만 핥아왔지만, 그래도 괜찮습니다. 왜냐하면 계속 배워나가기에 문제 없고 재미있기 때문입니다.

Rob: 블루프린트가 가져다 주는 가장 큰 축복은 시간입니다. 코드를 다시 컴파일하고 게임을 다시 켜고 또 반복하고 반복하고... 하는 대에 들이는 시간은 끝도 없었습니다. 블루프린트는 가능한 많은 설정을 할 수 있도록 되어 있고, 이렇게 함으로써 간편하고 마음을 놓아도 됩니다. 일단 설정이 노출되면, 팀의 누구나, 특히나 이런 설정을 잘 하는 최고의 디자이너가 이를 바꿀 수 있게 됩니다.

액터는 제가 이전에 작업했던 어떤 프로젝트보다 빠르게 제작되고 마감작업을 거쳐지게 됩니다. 그리고 그 결과물은 보통 이전의 그 어떤 작업방식보다 생각했던 것에 더 근접해 있습니다. 왜냐하면 작업 전개 방식이 아주 쉽기 때문입니다. 블루프린트는 한 때 프로그래머들이 독식한 영역이었던 디자인 프로그래밍을 쉽게 풀어서 디자이너들이 잘하는, 바로 디자인을 할 수 있도록 합니다.

당연히, 블루프린트는 설정에만 사용되는 것은 아니고, 프로그래머들이 만들기 지루한 연결 코드 등을 덜어주면서 실제 게임 로직에도 사용됩니다.

블루프린트는 또한 게임 속에서 여러가지를 연결하는 데 아주 좋고, 프로그래머를 괴롭히던 개별 로직 조각 등에 아주 잘 동작합니다. 그래서 프로그래머들은 현재 컴포넌트나 오브젝트들을 서로 연결시켜야 하는 지속적인 괴롭힘 없이 인공지능 등의 더 커다란 태스크에 집중할 수 있습니다. 그리고 솔직히 말씀드리자면, 프로그래머들이 블루프린트로 이런 로직을 작성해야 한다면, 이전에 해 왔던 일상적인 편집/컴파일/실행 다람쥐 쳇바퀴 대신에 블루프린트 에디터 안에서 비주얼 스크립트로 작성하는 것이 더 시각적으로 신나고 상호작용성 높은 것입니다. 에픽 게임스 여러분 하이파이브!

David: 간단히 말하면, 저희가 블루프린트를 만들었거나, 아니면 어떤 다른 컨텐츠라도, 게임 속에 말이죠. 누구나 이 것을 바꿀 수 있습니다. 이 것은 디자이너들이 변경하고 시험해 보는 것을 코드 편집 없이 할 수 있도록 하는 자유를 줍니다. 이 것은 서로 역할이 다른 구성원을 가지는 작은 크기의 팀에게 절대적으로 필수불가결한 것입니다. 이 것은 각자의 업무에 가장 적합한 사람이 그 일을 하도록 잘 맞추어진 것을 의미하고, 이 것은 결과물의 품질을 높이는 것으로 돌아가 연관되게 됩니다.

스튜디오로 게임 개발, 특히 기존 장르의 울타리를 넘는 게임을 만드는 어려움은 잘 전달받을 수 있었습니다. 과거 프로젝트의 경험과 비교하여 언리얼 엔진 4는 어떻게 개발 프로세스를 쉽게 만들어 주었나요? 그리고 GRIP의 어떤 면을 더 폴리싱 할 수 있게 하였나요?

Rob: 저희는 이미 블루프린트에 대해서 이야기를 나누었습니다. 시간을 엄청 절약해 주었지요. GRIP의 로직 중 커다란 부분은 --사실 거의 대부분-- 여전히 c++ 코드입니다. 하지만, 언리얼 엔진 4 덕분에 이전처럼 어려움이 있지는 않습니다. 언리얼 엔진 4가 블루프린트 시스템을 내장한 것과 동등하게 에디터 속에서 핫 리로드로 굉장히 멋진 일을 해 냈습니다. 여기에서 절약한 시간은 절대 과장이라고 할 수 없습니다.

언리얼 엔진을 사용하는 전체 프로세스는 몇 년 전과 비교하자면 시간이 절약되는 요소들로 가득 차서 개임 개발이 정말로 간편하고 즐겁습니다. 심지어 프로그래머조차 여러분은 하드코어 엔지니어링 이슈와 싸우는 것이 아니라 게임을 조각해 나간다는 기분을 느끼게 될 것입니다. 저는 요새 언리얼 엔진 4 없이 GRIP 같은 커다란 프로젝트를 해 나갈 인내심이 있을거라고 생각하지 않습니다.

대신에, 여러분이 디테일에 들이던 시간을 줄여서 시간 배정이 적었던 다른 업무에 충분히 할애할 수 있습니다. 예를 들어, 여러분이 현재 차량의 인공지능에 관한 작업을 하고 있는 상황 등을 예로 들어볼 수 있겠습니다. 제가 Rollcage 작업을 하고 있었을 때, 이 과정을 잘 만들어 놓기 위해서는 프로그래머 한 명이 개발과정 내내 붙어서 일을 해야 했습니다. 팀은 아주 멋진 일을 해냈습니다, 잘 동작하였고 특히나 출시일에 맞추었습니다. 하지만 현재 저희는 더 잘 할 수 있고, 저희는 GRIP의 인공지능이 처음 Rollcage에서 보여 주었던 것 보다 더 향상되도록 기대치를 높이고 있습니다. Rollcage에서처럼 일 년 이상을 인공지능에 낭비하는 대신에, 저는 두 달 정도만을 투자할 것입니다. 이러한 생산성은 아주 강력한 것이고, 게임을 바꾸는 축이 됩니다.

GRIP은 Steam Early Access에 2015년 11월 출시 예정입니다. Caged Element 에 관한 더 자세한 정보는 FacebookTwitter에서 받아 보시기 바랍니다.

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