Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.ko언리얼 엔진 4.21 출시<h1 id="새소식"><strong>새 소식</strong></h1> <p>언리얼 엔진 4.21 은 모든 플랫폼에서 모든 프로젝트의 효율, 퍼포먼스, 안정성을 지속적으로 추구해 왔습니다. <strong>사용은 쉽게, 작업은 똑똑하게, 제작은 빠르게</strong> 해주는 툴로 상상의 나래를 마음껏 펼칠 수 있습니다. <strong>개발자의 높은 기준을 충족시킬 때까지 모든 플랫폼에서 철저한 테스트를 거친 엔진이므로</strong>, 프로젝트를 대중에 공개할 때면 반짝반짝 빛날 것입니다.</p> <p>개발자가 의미있고 재미있고 매력있는 경험을 만드는 데만 집중할 수 있도록, 항상 일상적인 작업의 효율을 높일 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 업계를 선도하는 <strong>나이아가라 이펙트 툴셋이 더욱 강력하고 사용하기 쉬워져</strong> 차세대 실시간 비주얼 이펙트를 꿈꿉니다. 이제 리플리케이션 그래프 기능을 실제 제작에 사용하여 <strong>전에는 불가능했던 스케일의 멀티플레이어 환경을 구축</strong> 할 수 있습니다. <strong>콘텐츠 쿠킹 속도가 최대 60% 향상</strong> 되는 최적화 덕에 반복작업이 빨라지고, 새로운 Gauntlet 자동화 프레임워크로 테스트를 자동화하여 문제를 찾아내고, 애니메이션 시스템, 블루프린트 비주얼 스크립트, 시퀀서 등 여러가지 사용 편의성이 개선되어 <strong>일상적인 작업의 효율이 높아집니다</strong>.</p> <p>언제 어디서 누가 무엇으로 접하든, 여러분 작품의 의도를 그대로 전할 수 있도록 노력합니다. 이전 출시 버전을 기반으로 <strong>포트나이트 Android 및 iOS 버전 개발에 사용된 최적화를 한층 더 최적화</strong> 하여 모바일 디바이스용 앱 개발 프로세스를 더욱 향상시켰습니다. 얼리 액세스로 사용할 수 있는 픽셀 스트리밍 기능은 <strong>렌더링 퀄리티 타협도 진입 장벽도 없이 웹 브라우저에 앱을 디플로이</strong> 하는 새 지평을 엽니다. Linux 는 물론 증강/가상/혼합 현실 디바이스에 대한 지원도 개선했습니다.</p> <p>에픽의 모든 업데이트 외에도 이번 출시 버전에는 <strong>GitHub 의 엄청난 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티가 제출한 개선 사항이 121 종</strong> 포함되어 있습니다! 언리얼 엔진 4.21 에 기여해주신 모든 분들께 감사드립니다.</p> <p>Aaron Franke (aaronfranke), Adam Rehn (adamrehn), Adrian Courr&egrave;ges (acourreges), aladenberger, Alan Liu (PicaroonX), Cengiz Terzibas (yaakuro), Cerwi, Chris Conway (Koderz), cmp-, Damianno19, Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Dorgon Chang (dorgonman), DSCriErr, Dzuelu, Eliot (BillEliot), Erik Dubbelboer (erikdubbelboer), fieldsJacksonG, Franco Pulido (francoap), Frank St&auml;hr (phisigma), George Erfesoglou (nonlin), Hao Wang (haowang1013), Henri Hyyryl&auml;inen (hhyyrylainen), Homer D Xing (homerhsing), IlinAleksey, Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jerry Richards (r2d2Proton), Jesse Fish (erebuswolf), Josef Gluyas (Josef-CL), Joshua Harrington (thejhnz), Kalle H&auml;m&auml;l&auml;inen (kallehamalainen), KelbyG, Layla (aylaylay), LizardThief, Lucas Wall (lucaswall), Mai Lavelle (maiself), malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Marco Antonio Alvarez (surakin), Markus Breyer (pluranium), marshal-it, Martin Gerhardy (mgerhardy), Mathias H&uuml;bscher (user37337), Michael K&ouml;sel (TheCodez), Morva Krist&oacute;f (KristofMorva), Muhammad A. Moniem (mamoniem), Nick Edwards (nedwardsnae), nrd2001, Oliver (oliverzx), phoenxin, projectgheist, Rene Rivera (grafikrobot), Rick Yorgason (Skrapion), Riley Labrecque (rlabrecque), Sahil Dhanju (Vatyx), Sam Bonifacio (Acren), scahp, S&eacute;bastien Rombauts (SRombauts), Tom Kneiphof (tomix1024), Troy Tavis (ttavis), Truthkey, UristMcRainmaker, Wiktor Lawski (wlawski), yhase7, Zeno Ahn (zenoengine)</p> <h1 id="주요기능"><strong>주요 기능</strong></h1> <h2 id="나이아가라플랫폼지원및사용편의성개선"><strong>나이아가라 플랫폼 지원 및 사용 편의성 개선</strong></h2> <p>업계 최고의 이펙트 툴을 제공하려는 지속적인 노력의 일환으로, 나이아가라에 확장된 피처 세트와 개발자를 위한 편의 기능뿐 아니라, 이제 <strong>Nitendo Switch 에도 나이아가라 이펙트가 지원됩니다</strong>!</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_0.png" /></div> <h3 id="나이아가라의gpu전용텍스처샘플링"><strong>나이아가라의 GPU 전용 텍스처 샘플링</strong></h3> <p>이제 <strong>파티클 스크립트에서 2D 텍스처 또는 모의 볼륨(pseudo-volume) 2D 텍스처를 샘플링</strong> 할 수 있습니다! 씬 캡처 액터를 사용하여 씬의 깊이, 색, 노멀 정보 렌더링과 같은 놀라운 이펙트를 만들고, 그 정보를 사용하여 나이아가라 파티클 시스템에서 환경을 재구성하여 파티클의 위치 및 운동 에너지를 이미시브 라이트로 시각화할 수 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qL6TmSqhDTM" width="100%"></iframe></div> <p style="text-align: center;">콘텐츠 예제 프로젝트의 Niagara 레벨에서 이 기능 작동 방법을 살펴보세요!</p> <h3 id="나이아가라스켈레탈메시데이터인터페이스개선"><strong>나이아가라 스켈레탈 메시 데이터 인터페이스 개선</strong></h3> <p>스켈레탈 메시 데이터 인터페이스에 새로 생긴 함수를 통해 스켈레탈 메시의 버텍스 데이터 샘플링은 물론 스켈레탈 메시의 본이나 소켓에도 직접 액세스할 수 있습니다.</p> <h3 id="리본파티클퍼포먼스향상"><strong>리본 파티클 퍼포먼스 향상</strong></h3> <p>리본은 이제 CPU 가 아닌 GPU 에 리본 지오메트리를 생성하여, 전반적인 퍼포먼스가 향상됩니다.</p> <h3 id="나이아가라에gpu시뮬레이션지원"><strong>나이아가라에 GPU 시뮬레이션 지원</strong></h3> <p>이제 나이아가라 이펙트의 GPU 시뮬레이션이 모바일 이외 모든 플랫폼에 지원됩니다.</p> <h3 id="시스템및이미터생성단순화"><strong>시스템 및 이미터 생성 단순화</strong></h3> <p>나아이가라에 친근한 대화창이 추가되어 <strong>시스템 및 이미터 생성이 쉬워졌습니다</strong>! 엄선된 템플릿 세트에서 이미터와 시스템을 새로 생성하여 팀 전체의 <strong>개발 속도 향상과 모범 사례를 구축</strong> 할 수 있습니다.</p> <div class="imagetable"> <table> <caption> </caption> <colgroup> <col align="" /> <col align="" /> </colgroup> <tbody> <tr> <td align="" colspan="1" rowspan="1"> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_2.png" /></div> <p> </p> </td> <td align="" colspan="1" rowspan="1"> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_3.png" /></div> <p> </p> </td> </tr> </tbody> </table> </div> <h3 id="진자컨스트레인트"><strong>진자 컨스트레인트</strong></h3> <p>진자(Pendulum) 컨스트레인트는 물리적인 힘, 옵션으로 스프링 구동력, 위치 에너지 계산을 포함한 솔버입니다. 이제 에너지가 지정한 한계치를 넘어가면 상속된 속도로 파티클을 스폰하는 것과 같은 흥미롭고 역동적인 이펙트를 만들 수 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/blpuOGGG-TY" width="100%"></iframe></div> <h3 id="모듈추가및개선"><strong>모듈 추가 및 개선</strong></h3> <ul> <li>데스 이벤트를 생성하고 받습니다.</li> <li>질량을 여러 모듈로 분해하는 중입니다.</li> <li>개선된 스켈레탈 메시 데이터 인터페이스 보완을 위해 SampleSkeletalMeshSkeleton, SampleSkeletalMeshSurface, SkeletalMeshSkeletonLocation, SkeletalMeshSurfaceLocation (스켈레탈 메시 스켈레톤/표면 샘플링, 스켈레탈 메시 스켈레톤/표면 위치) 모듈을 추가했습니다.</li> <li>AddVelocityInCone (원뿔형 속도 추가) 모듈을 추가했습니다.</li> <li>Force (힘) 모듈을 추가했습니다. FindKineticAndPotentialEnergy (운동 위치 에너지 찾기), GravityForce (중력), SpringForce (스프링력)과 함께 다른 힘에도 여러가지 사용 편의를 위한 조정 옵션을 추가했습니다.</li> <li>KillParticlesInVolume (볼륨의 파티클 킬) 모듈을 추가했습니다.</li> <li>SpriteRotatationRate (스프라이트 회전 속도) 모듈을 추가했습니다.</li> <li>RecreateCameraProjection (카메라 투영 재생성) 모듈을 추가했습니다. 렌더 타깃과 카메라 트랜스폼을 사용하여 씬 캡처를 디폼 가능 파티클 시스템으로 변환합니다.</li> <li>텍스처 샘플링 모듈을 추가했습니다. SamplePseudoVolumeTexture (모의 볼륨 텍스처 샘플링), SampleTexture (텍스처 샘플링), SubUV_TextureSample (SubUV_텍스처 샘플), WorldAlignedTextureSample (월드 평행 텍스처 샘플) 입니다.</li> <li>임시 보간 및 프레임 카운터용 유틸리티 모듈을 추가했습니다.</li> <li>동적 입력 및 함수를 여럿 추가했습니다.</li> </ul> <h2 id="리플리케이션그래프"><strong>리플리케이션 그래프</strong></h2> <p>Replication Graph (리플리케이션 그래프) 플러그인으로 <strong>대규모 멀티플레이어 게임 제작을 위한 네트워크 리플리케이션을 사용자 정의</strong> 할 수 있습니다. 기존의 리플리케이션 전략으로는 불가능했던 일입니다. 예로 에픽게임즈의 포트나이트 배틀 로얄은 매치마다 플레이어 100 명으로 시작하며 리플리케이트되는 액터 수는 약 5만 개입니다. 리플리케이트되는 액터 각각이 연결된 클라이언트 전체에서 업데이트 여부를 결정해야 한다면, 서버 CPU 퍼포먼스에 끼치는 영향은 어마어마할 것입니다.</p> <p>리플리케이션 그래프 플러그인은 대규모 멀티플레이어 게임에 특화된 대안 전략으로 이 문제를 해결합니다. Replication (리플리케이션) 노드에 액터를 할당하면, 여기에 미리 계산한 정보를 저장하고 업데이트가 필요한 액터 목록을 구할 때 사용하는 식으로 매 프레임 여러 클라이언트에 같은 데이터를 재계산하는 CPU 비용을 절약합니다. 엔진 출시에 포함된 표준 노드에 추가로, 개발자는 별도의 노드를 작성하여 게임 내 액터의 요구를 맞출 수 있습니다.</p> <h2 id="모바일플랫폼출시용최적화"><strong>모바일 플랫폼 출시용 최적화</strong></h2> <p>포트나이트를 Android 에 처음 출시하기 위해 개발한 모바일 최적화는 물론 iOS 도 지속적으로 업데이트한 덕분에 모바일 개발 프로세스가 훨씬 편해졌습니다!</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_5.jpg" /></div> <h3 id="android에서vulkan지원개선"><strong>Android 에서 Vulkan 지원 개선</strong></h3> <p>삼성의 도움으로 언리얼 엔진 4.21 에는 포트나이트를 삼성 갤럭시 노트 9 에 출시하기 위해 이루어진 모든 Vulkan 엔지니어링 및 최적화 작업이 포함되어 있으며, OpenGL ES 3.1 피처와 100% 호환됩니다. 프로젝트에 Vulkan 을 활용하면 OpenGL ES 를 사용했을 때보다 <strong>실행 속도가 최대 20% 빨라집니다</strong>.</p> <h3 id="android구성규칙시스템"><strong>Android 구성 규칙 시스템</strong></h3> <p>Android Config Rules (구성 규칙) 시스템은 프로젝트 시작 프로세스의 이슈를 초기에 잡을 수 있는 툴입니다. 디바이스 지원 사항을 빠르게 검사하여, 구버전 드라이버 또는 지원하지 않는 GPU 와 같은 이슈를 발견하면 사용자에게 경고 또는 오류 대화창으로 알려줍니다. 설정된 변수에 대한 쿼리도 나중에 C++ FAndroidMisc::GetConfigRulesVariable(TEXT("variablename")) 로 할 수 있습니다.</p> <p>이 시스템 사용 방법은, <strong>configrules.txt</strong> 규칙 파일을 프로젝트의 <strong>Build/Android</strong> 디렉터리에 선택적으로 배치하면, UPL (언리얼 플러그인 언어)를 사용하여 Gradle 태스크를 추가하고, 이 태스크는 구성 규칙 툴을 사용하여 APK 패키징 도중 압축 및 선택적으로 암호화합니다. 자세한 내용은 문서를 참고하세요.</p> <h3 id="android용프로그램바이너리캐시"><strong>Android 용 프로그램 바이너리 캐시</strong></h3> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_6.png" /></div> <p>Program Binary (프로그램 바이너리) 캐시를 사용하면 셰이더 로드 퍼포먼스 향상은 물론 Android 디바이스에서 셰이더 로드로 인한 멈춤 현상도 줄일 수 있습니다. 프로그램 바이너리 캐시 작동 방식은 디바이스에 셰이더 프로그램의 최적화된 바이너리 표현을 생성해 두고 실행 도중 셰이더를 로드할 때 사용합니다. 최적화된 바이너리에서 셰이더 프로그램을 로드하면 셰이더 로드 시간을 크게 줄일 수도 있습니다. 프로그램 바이너리 캐시는 Shader Pipeline (셰이더 파이프라인) 캐시 툴과 같이 사용해야 하는데, 앱 첫 실행 도중 프로그램 바이너리 캐시를 생성을 위해서입니다. 프로젝트에 프로그램 바이너리 캐시를 활성화하려면, AndroidEngine.ini 또는 디바이스 프로파일에 다음 줄을 추가합니다.</p> <ul> <li><strong>r.ProgramBinaryCache.Enable=1</strong></li> </ul> <p><strong>참고</strong>: 필수 프로그램 바이너리 익스텐션을 지원하지 않는 디바이스에서는 예전 방식으로 대체됩니다.</p> <h3 id="android의에뮬레이티드유니폼버퍼"><strong>Android 의 에뮬레이티드 유니폼 버퍼</strong></h3> <p>이제 OpenGL ES3.1 피처 레벨 대상 프로젝트에 Emulated Uniform Buffers (에뮬레이티드 유니폼 버퍼)를 사용하면, 앱 복잡도에 따라 <strong>엄청난 메모리 사용량 감소와 렌더링 퍼포먼스 향상</strong> 이 가능합니다. 에뮬레이티드 유니폼 버퍼는 프로젝트 패키지를 만들 때 GPU 로 전송할 데이터 크기를 줄이는 최적화도 되어있습니다. OpenGL ES3.1 피처 레벨을 사용할 때 에뮬레이티드 유니폼 버퍼를 활성화하려면, 프로젝트의 <code>DefaultEngine.ini</code> 에 다음과 같이 추가합니다.</p> <pre class="prettyprint"> <code>[/Script/Engine.RendererSettings] OpenGL.UseEmulatedUBs=1</code></pre> <h3 id="andoird에서스레드선호도제어"><strong>Andoird 에서 스레드 선호도 제어</strong></h3> <p>구성 규칙 시스템은 제공된 리틀 코어 선호도(affinity) 마스크 사용 여부를 등록할 수 있습니다. 활성화하면, 다음 스레드는 리틀 코어를 사용하여 퍼포먼스는 고르게 만들고 배터리 수명은 길어집니다. 빅/리틀 코어 전환을 하지 않아 렌더, 풀, 태스크그래프, 통계, 태스크그래프 백그라운드, 비동기 로드 도중 발생할 수 있는 멈춤 현상을 방지합니다. 셋업 방법 관련 자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Android/AndroidConfigRulesSystem" target="_blank">구성 규칙</a> 문서를 참고하세요.</p> <h3 id="모바일에서gpu파티클시뮬레이션퍼포먼스향상"><strong>모바일에서 GPU 파티클 시뮬레이션 퍼포먼스 향상</strong></h3> <p>파티클 시뮬레이션에 GPU 를 활용하는 모바일 파티클 이펙트가 크게 개선되었습니다. 이제 시뮬레이션에 사용할 수 있는 파티클 최대 개수를 제한하여 GPU 파티클 시뮬레이션에 드는 메모리를 줄이는 옵션이 생겼습니다. 기본적으로 동시 시뮬레이션 가능한 GPU 파티클 최대 개수는 약 백만 개로 설정되어 있으며, 사용하는 메모리는 32 MB 정도입니다. 프로젝트의 <code>DefaultEngine.ini</code> 에 다음 줄을 추가하면 사용할 파티클 최대 개수를 조정할 수 있습니다.</p> <pre class="prettyprint"> <code>[/Script/Engine.RendererSettings] fx.GPUSimulationTextureSizeX=512 fx.GPUSimulationTextureSizeY=512</code></pre> <ul> <li>512 에서 256 로 낮추면 메모리 사용량은 8 MB 정도로 줍니다.</li> <li>위의 SimulationTextureSize (시뮬레이션 텍스처 크기)는 2의 거듭제곱이어야 합니다.</li> <li>이 개선 사항은 ARM Mali GPU 를 사용하는 디바이스에서 특히 두드러집니다.</li> </ul> <h3 id="디더링된lod전환"><strong>디더링된 LOD 전환</strong></h3> <p>이제 Dithered LOD (디더링된 LOD) 전환이 모바일 플랫폼에 지원됩니다. 활성화하면, 머티리얼에 <strong>Dithered LOD transitions</strong> (디더링된 LOD 전환) 옵션이 활성화된 머티리얼을 가진 오브젝트는 거의 끊어짐 없이 한 레벨 오브 디테일(LOD)에서 다른 LOD 로 부드럽게 전환합니다. 디더링된 LOD 전환 기능은 모바일 플랫폼에 기본 지원되지 않습니다. 활성화하려면 <strong>프로젝트 세팅</strong> > <strong>렌더링</strong>> <strong>Mobile</strong> 에서 <strong>Allow Dithered LOD Transitions</strong> (디더링된 LOD 전환 허용) 옵션을 체크합니다.</p> <p>참고: 디더링된 LOD 전환 옵션이 <strong>활성화된</strong> 머티리얼은 Masked (마스크드) 머티리얼로 렌더링합니다. 모바일 플랫폼에서 퍼포먼스에 안좋을 수 있습니다. 마스크드 머티리얼에만 활성화할 것을 권장합니다.</p> <h2 id="신규:쿠커퍼포먼스"><strong>신규: 쿠커 퍼포먼스</strong></h2> <p>쿠킹 프로세스가 최적화되어 <strong>쿠킹 시간이 최대 60% 단축</strong> 되었습니다! 이제 로우 레벨 코드가 불필요한 파일 시스템 작업을 피할 수 있어, 쿠커 시간 효율이 좋아졌습니다. 애셋 종속성 관련해서 요청이 없는 애셋 처리 역시 리팩터링을 통해 유연성이 높아졌습니다. 이러한 변화는 규모가 큰 (애셋 수가 10 만이 넘는) 프로젝트에서 가장 현저히 나타납니다.</p> <h2 id="신규:픽셀스트리밍_얼리액세스_"><strong>신규: 픽셀 스트리밍 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>언리얼 엔진 앱 패키지를 클라우드의 데스크톱 PC 에서 실행하고, <strong>모든 플랫폼의 최신 웹 브라우저에서 뷰포트를 바로 스트리밍</strong> 할 수 있습니다! 가벼운 앱에서, 심지어 모바일 디바이스에서, 다운로드도 설치도 없이 최고 퀄리티 렌더링을 얻을 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_7.png" /></div> <p><em>언리얼 엔진이 렌더링한 뷰포트를 웹 UI 안에 삽입했습니다. 이미지 및 모델 제공: McLaren.</em></p> <p>단순히 링크 하나 공유로 한 게임 세션을 여러 뷰어에 방송할 수도, 접속 중인 각 사용자에게 별도의 개별 게임 세션을 전송할 수도 있습니다.</p> <p>엔진 뷰포트를 호스팅하는 웹 페이지는 자동으로 키보드, 마우스, 터치 이벤트를 다시 엔진으로 전송합니다. 자체 HTML5 UI 로 페이지를 사용자 정의할 수도 있는데, 커스텀 JavaScript 이벤트를 사용하여 선에 연결된 게임플레이 이벤트를 트리거 및 반응 설정할 수 있습니다.</p> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/PixelStreaming" target="_blank">픽셀 스트리밍</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:애니메이션시스템최적화및개선"><strong>신규: 애니메이션 시스템 최적화 및 개선</strong></h2> <p>애니메이션 시스템은 새로운 워크플로 개선, 더 나은 정보 표면화, 새로운 툴 등 동급 최강의 기능을 계속해서 구축해 나가고 있습니다!</p> <h3 id="애니메이션압축업데이트"><strong>애니메이션 압축 업데이트</strong></h3> <p><strong>애니메이션 압축 시간이 크게 단축되었습니다</strong>. 최적 코덱 화이트리스트를 통해 선택 확률이 낮은 순열 사용을 피하여 압축 시도에 사용하는 코덱 수를 크게 줄이는 식입니다. 멀티코어 시스템에서 이제 대부분의 코덱은 자동 압축 도중 병렬 평가하여, 애니메이션 시퀀스 압축에 걸리는 시간을 더욱 줄입니다.</p> <p>애니메이션 압축 통계 대화창 업데이트 내용은 다음과 같습니다.</p> <ul> <li>대화창에 잘못된 결과를 표시하게 만들던 버그를 수정했습니다.</li> <li>압축 시간 통계를 추가했습니다.</li> <li>압축된 애니메이션 수를 추가했습니다.</li> <li>평균 오차가 가장 큰 애니메이션 추적 기능을 추가했습니다.</li> <li>그냥 나쁜 경우가 아닌 최악의 10 가지 항목만 추적하는 기능을 추가했습니다.</li> <li>대화창의 라벨 표시를 개선했습니다.</li> <li>FBoneData 배열을 재계산하는 대신 그냥 전달합니다.</li> </ul> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Sequences" target="_blank">애니메이션 시퀀스</a> 문서의 압축 섹션을 참고하세요.</p> <h3 id="애니메이션노티파이개선"><strong>애니메이션 노티파이 개선</strong></h3> <p>클로스 시뮬레이션 및 다이내믹스 상태를 관리할 수 있는 애니메이션 노티파이를 추가했습니다. 또 노티파이 추가/대체 메뉴가 클래스 선택 툴을 사용하도록 변경하여 BP 및 네이티브 노티파이 검색이 개선되었습니다. 노티파이를 추가하려면, 노티파이 트랙에 우클릭하고 노티파이 추가 아래 추가하고자 하는 유형을 선택합니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/8Xh3aLVg8pM" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Sequences/Notifies" target="_blank">애니메이션 노티파이</a> 문서를 참고하세요.</p> <h3 id="루트모션의원래스케일유지"><strong>루트 모션의 원래 스케일 유지</strong></h3> <p>Use Normalized Root Motion Scale (정규화된 루트 모션 스케일 사용) 옵션을 추가하여 루트 모션의 원래 스케일을 유지할 수 있습니다. 이 옵션은 이전부터 존재하던 기능인데 이번 버전부터 기본 활성화됩니다. 비활성화하면 최종 블렌딩된 애니메이션을 대신 사용합니다.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/RootMotion" target="_blank">루트 모션 활성화</a> 문서를 참고하세요.</p> <h3 id=""><strong>"싱크 마커" 이름에 캐시 및 자동완성 기능 추가</strong></h3> <p>Sync Marker (싱크 마커)를 만들 때 이제 Existing Sync Markers (기존 싱크 마커) 메뉴 옵션에서 스켈레톤에 할당된 싱크 마커에 액세스할 수 있습니다. 검색창에 텍스트를 입력하여 싱크 마커에 필터를 적용할 수도 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_9.png" /></div> <h3 id="애니메이션시퀀스프레임속도"><strong>애니메이션 시퀀스 프레임 속도</strong></h3> <p>이제 애니메이션 시퀀스의 프레임 속도가 애니메이션 툴 뷰포트 및 콘텐츠 브라우저 툴팁에 표시됩니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_10.png" /></div> <h3 id="애님몽타주에자동블렌드아웃활성화"><strong>애님 몽타주에 자동 블렌드 아웃 활성화</strong></h3> <p>이제 애님 몽타주에 Auto Blend Out (자동 블렌드 아웃)을 켜고 끄는 옵션이 생겼습니다. 이 옵션은 기본 활성화되어 있지만, 비활성화하면 몽타주가 자동 블렌드 아웃 없이 마지막 포즈를 유지합니다.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/animation/animmontage/editor" target="_blank">애니메이션 몽타주 에디터</a> 문서의 몽타주 프로퍼티 섹션을 참고하세요.</p> <h3 id="ccdik스켈레탈컨트롤노드"><strong>CCDIK 스켈레탈 컨트롤 노드</strong></h3> <p>어깨에서 손가락까지 비교적 짧은 IK 체인의 실시간 계산에 적합한 경량 IK 알고리즘이 필요하다면, 새로운 CCDIK (Cyclic Coordinate Descent Inverse Kinematics, 순환 좌표 하강 역운동학) 스켈레탈 컨트롤 노드를 사용하세요.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/CCDIK" target="_blank">CCDIK</a> 문서를 참고하세요.</p> <h3 id="마스터포즈컴포넌트설정의강제업데이트"><strong>마스터 포즈 컴포넌트 설정의 강제 업데이트</strong></h3> <p><strong>Set Master Pose Component</strong> (마스터 포즈 컴포넌트 설정) 함수에 두 번째 입력 핀 <strong>Force Update</strong> (강제 업데이트)를 추가했습니다. 런타임 정보가 마스터 컴포넌트와 같으면 모든 런타임 정보 업데이트를 생략하고, 아니면 런타임 정보를 강제 업데이트할 수 있습니다. 이 기능은 등록(register) 프로세스에만 적용되는데, 직렬화(serialize)되면 모든 런타임 데이터를 새로고쳐야 하기 때문입니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_11.png" /></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Working-with-Modular-Characters" target="_blank">모듈식 캐릭터 작업</a> 문서의 마스터 포즈 컴포넌트 섹션을 참고하세요.</p> <h3 id="기타개선및업데이트"><strong>기타 개선 및 업데이트</strong></h3> <ul> <li>라이브 애니메이션 블루프린트 리컴파일 기능 실험단계 탈피</li> <li>애니메이션 에디터의 기본 좌표계가 로컬 스페이스로 변경되었습니다.</li> <li>이제 최소 LOD 적용 중이면 애니메이션 툴 뷰포트에 알림이 표시됩니다.</li> </ul> <h2 id="신규:gauntlet자동화프레임워크_얼리액세스_"><strong>신규: Gauntlet 자동화 프레임워크 (얼리 액세스)</strong></h2> <p><strong>신규 얼리 액세스 Gauntlet 자동화 프레임워크</strong> 를 통해 빌드를 디바이스에 디플로이하는 프로세스를 자동화시켜, 하나 이상의 클라이언트 및/또는 서버를 실행하고 결과를 처리할 수 있습니다.</p> <p>Gauntlet 스크립트로 관심 지점 자동 프로파일링, 게임플레이 로직 유효성 검사, 백엔드 API 에서 반환값 확인 등이 가능합니다! Gauntlet 은 <strong>포트나이트 최적화 프로세스에서 몇 달 동안 철저한 테스트를 거쳤으며</strong>, 포트나이트가 모든 플랫폼에서 원활하게 실행되도록 만든 핵심 요소입니다.</p> <p>Gauntlet 에 제공되는 새로운 프로파일링 헬퍼로 시간 상의 두 지점 사이 중요 퍼포먼스 값을 기록하여 Vsync 누락, 멈춤 현상, CPU 시간, GPU 시간, RHI 시간, 드로 콜 등을 추적합니다. 추가로 제공하는 헬퍼 함수를 통해 로그에서 그 정보를 수집하여 경고를 생성하거나 데이터베이스에 저장하거나 추세선을 만들 수도 있습니다. 테스트 도중 캡처한 모든 정보는 원하는 형태의 리포트로 출력할 수 있습니다.</p> <p>아래는 단순한 리포트 예제입니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_12.png" /></div> <p>Gauntlet 테스트 각각은 C# 스크립트로 단순한 구성을 나타냅니다. 예를 들면 클라이언트 수, 서버 수, 전달할 파라미터입니다. Gauntlet 은 풀에서 머신 할당, 빌드 디플로이 및 실행, 크래시나 어서트나 타임아웃같은 일반적인 오류 확인, 로그 파일이나 기타 부작용 현상 수집을 처리합니다.</p> <h2 id="신규:서브믹스엔벨로프팔로워"><strong>신규: 서브믹스 엔벨로프 팔로워</strong></h2> <p>이제 새로운 언리얼 오디오 엔진 사용자는 Submix (서브믹스)에 Envelope Follower (엔벨로프 팔로워) 델리게이트를 사용하여 그 서브믹스의 개별 채널에 대한 진폭을 분석할 수 있습니다. 서브믹스를 적용한 오디오의 진폭 특성으로 블루프린트 이벤트와 시각화를 구동할 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_13.png" /></div> <h2 id="신규:필터사운드서브믹스이펙트"><strong>신규: 필터 사운드 서브믹스 이펙트</strong></h2> <p>이제 새로운 언리얼 오디오 엔진 사용자는 서브믹스에 멀티 모드 필터를 추가하여 단일 서브믹스에 동적 필터 이펙트를 부여할 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_14.png" /></div> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_15.png" /></div> <h2 id="신규:사운드서브믹스이펙트리버브드라이레벨"><strong>신규: 사운드 서브믹스 이펙트 리버브 드라이 레벨</strong></h2> <p>이제 새로운 언리얼 오디오 엔진의 Submix Effect Reverb (서브믹스 이펙트 리버브)에 Parallel Wet and Dry Level (병렬 웻/드라이 레벨)을 지원합니다. 사용자는 웻/드라이 비율을 조정하여 이펙트를 인서트 스타일로도 센드 스타일로도 사용할 수 있습니다.</p> <h2 id="신규:소스이펙트api최적화"><strong>신규: 소스 이펙트 API 최적화</strong></h2> <p>이제 새로운 언리얼 오디오 엔진의 Source Effect API (소스 이펙트 API)가 최적화되어 오디오를 프레임 단위가 아닌 전체 버퍼를 처리할 수 있습니다. 전보다 소스 이펙트를 효율적으로 처리할 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_16.png" /></div> <h2 id="신규:linux기본렌더러vulkan"><strong>신규: Linux 기본 렌더러 Vulkan</strong></h2> <p>Linux 에서 가능한 경우 Vulkan 을 기본 렌더러로 사용합니다. API 초기화를 할 수 없는 경우, 엔진은 알림 없이 OpenGL 로 대체합니다.</p> <p>프로젝트 세팅에서 <strong>Target RHIs</strong> (타깃 RHI) 를 통해 특정 RHI 를 추가 또는 비활성화하거나 명령줄에 <strong>-vulkan</strong> 및 <strong>-opengl4</strong> 스위치를 붙여 대체 옵션을 비활성화할 수 있습니다.</p> <h2 id="신규:리눅스미디어플레이어"><strong>신규: 리눅스 미디어 플레이어</strong></h2> <p>이제 WebMMedia 번들 플러그인을 사용하여 Linux 플랫폼에서 .webm VPX8/9 비디오를 재생할 수 있습니다.</p> <h2 id="신규:linux크래시리포트클라이언트gui"><strong>신규: Linux 크래시 리포트 클라이언트 GUI</strong></h2> <p>Linux 의 Crash Reporter (크래시 리포터)에 GUI 를 추가하여 Linux 플랫폼 지원을 강화했습니다. 리포트가 발생하면 반복인 경우라도 제출해 주세요! 저희 엔지니어가 크래시 발생 빈도와 원인을 파악하는 데 도움이 됩니다.</p> <h2 id="신규:전문가급비디오i/o개선_얼리액세스_"><strong>신규: 전문가급 비디오 I/O 개선 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>전문가급 퀄리티 SDI 비디오 카드를 통해 언리얼 에디터에 비디오 피드를 쉽게 입출력할 수 있도록 지속적으로 노력하고 있습니다. 이제 하드웨어 구성이 다른 여러 대의 컴퓨터에서 프로젝트 구성 세팅을 바꿀 필요 없이 똑같은 언리얼 엔진 프로젝트 작업을 할 수 있습니다.</p> <p>각 머신에서 MediaProfile (미디어 프로파일)을 만든 뒤, 그 컴퓨터에서 사용하려는 비디오 카드와 포맷을 처리할 수 있도록 설정합니다. 같은 패널에서 프로젝트의 타임코드와 젠록 소스를 오버라이드할 수도 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_17.png" /></div> <p>미디어 프로파일을 새로운 Proxy Media Source (프록시 미디어 소스) 및 Proxy Media Output (프록시 미디어 아웃풋) 애셋 유형과 합칠 때, 프로젝트의 미디어 콘텐츠와 미디어 프로파일의 세팅 사이 입/출력 채널을 자동으로 리디렉션할 수 있습니다. 다른 미디어 파일로 전환할 때, 예를 들어 다른 컴퓨터에서 미디어 카드가 다르거나 선 설정이 다른 경우, 그 머신 하드웨어의 입/출력 채널은 프록시를 자동 경유하므로 프로젝트에서 콘텐츠를 변경하지 않아도 됩니다.</p> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProVideoIO/MediaProfiles" target="_blank">미디어 프로파일 및 프록시 사용법</a> 문서를 참고하세요.</p> <p>이번 버전에 추가된 사항은 다음과 같습니다.</p> <ul> <li>도킹가능 타임코드 프로바이더 패널에 (<strong>창 > 개발자 툴 > 타임코드 프로바이더</strong>) 언리얼 엔진의 현재 타임코드와 그 소스를 표시합니다. <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_18.png" /></div> </li> <li>10 비트 입력, 오디오 I/O, 인터레이스드/PsF 입력을 지원합니다.</li> <li>새로운 <strong>Blackmagic Media Player</strong> 플러그인으로 Blackmagic Design 의 SDI 카드를 지원합니다. 자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProVideoIO/BlackmagicQuickStart" target="_blank">블랙매직 비디오 I/O 퀵 스타트</a> 문서를 참고하세요.</li> </ul> <p><strong>참고</strong>: AJA Media Player 및 Blackmagic Media Player 플러그인은 이제 에픽게임즈 런처의 마켓플레이스 탭을 통해 받을 수 있으며, 언리얼 엔진과 함께 자동 설치되지 않습니다. 그 소스는 <a href="https://github.com/ue4plugins" target="_blank">GitHub</a> 에서 무료로 사용할 수 있으며, 엔진의 Media Core API 기반 비디오 I/O 플러그인을 개발하는 방법의 모델이 됩니다.</p> <h2 id="신규:지리적으로정확한태양위치_얼리액세스_"><strong>신규: 지리적으로 정확한 태양 위치 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>현실에서 하늘의 태양 위치는 관찰자의 위도와 경도, 날짜, 시간에 따라 다릅니다. 이제 똑같은 수학 방정식을 사용하여 언리얼 엔진 레벨의 태양 위치를 제어할 수 있습니다.</p> <p>특히 주요 건축 또는 건설 프로젝트에서, 실제 지구 특정 장소의 라이팅 조건에 대한 시뮬레이션이 필요할 때 효과적입니다. 물론 지구상의 위치와 시간에 따라 실제 태양 움직임과 위치를 보여주려는 레벨에도 유용할 수 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/g-JqbYhLInk" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/SunPositioner" target="_blank">지리적으로 정확한 태양 위치</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:스태틱메시처리"><strong>신규: 스태틱 메시 처리</strong></h2> <p>언리얼 에디터 안에 새로운 스태틱 메시 처리 옵션을 여럿 추가했습니다. 이제 스태틱 메시에서 불필요한 UV 매핑을 제거하여 메모리를 절약할 수 있습니다.</p> <p>추가로 언리얼 에디터에서 Python 및 블루프린트 스크립트를 사용하면 다음과 같은 일이 가능합니다.</p> <ul> <li>평면, 박스, 원통형 투영으로 UV 매핑을 만듭니다. <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/UVChannels" target="_blank">UV 채널 작업</a> 문서를 참고하세요.</li> <li>Proxy Geometry (프록시 지오메트리) 툴을 사용하여 레벨의 스태틱 메시 그룹을 병합 및 단순화합니다. <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProxyGeoTool/ProxyGeomScripting" target="_blank">블루프린트와 Python 으로 프록시 지오메트리 툴 사용</a> 문서를 참고하세요.</li> <li>한 스태틱 메시의 LOD 를 다른 스태틱 메시의 LOD 로 재사용합니다. <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Creating-Levels-of-Detail-in-Blueprints-or-Python" target="_blank">블루프린트와 Python 으로 레벨 오브 디테일 만들기</a> 문서를 참고하세요.</li> </ul> <h2 id="신규:블루프린트사용성개선"><strong>신규: 블루프린트 사용성 개선</strong></h2> <p>이제 블루프린트 그래프 에디터는 기존 북마크 기능을 강화한 "Quick Jump" (퀵 점프) 이동 기능을 지원하여, 사용자가 블루프린트 에디터에서 CTRL + [0-9] 키로 현재 위치와 줌 레벨을 저장할 수 있습니다. 그런 다음 블루프린트 창을 열 때마다 SHIFT + [0-9] 키를 누르면 다른 블루프린트 애셋을 작업하는 중이었더라도 저장했던 그래프 그 위치와 줌 레벨로 빠르게 돌아갈 수 있습니다. "Quick Jump" (퀵 점프) 북마크는 다른 에디터 세션에도 유지되며, 사용자/머신 로컬에 저장됩니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/z08EzuJ9gkI" width="100%"></iframe></div> <p>이제 사용자는 Sequence (시퀀스) 노드의 타깃 핀 전후에 컨텍스트 메뉴를 통해 다른 핀을 삽입할 수 있습니다. 기존에는 끝에만 추가할 수 있었습니다.</p> <p>이제 네이티브화된 블루프린트 클래스 C++ 코드에서 모놀리식 엔진 헤더 파일 제외를 프로젝트 세팅에서 할 수 있습니다. 코드 크기가 이슈인 경우, 모놀리식 게임 EXE 파일의 전반적인 코드 크기를 줄이는 데 도움이 됩니다. 이 옵션은 프로젝트 세팅 -> 패키징 아래 "고급" 섹션에서 "Blueprint Nativization Method" (블루프린트 네이티브화 메서드)에서 찾을 수 있습니다. 이 옵션은 기존 오브젝트와의 호환성 유지를 위해 기본으로 비활성화됩니다.</p> <h2 id="신규:html5템플릿개선"><strong>신규: HTML5 템플릿 개선</strong></h2> <p>이제 HTML5 프로젝트는 기존 모놀리식 템플릿 파일을 대체하여 별도의 HTML, JavaScript, CSS 템플릿을 사용합니다! 사용자 정의 템플릿 파일 역시 프로젝트별로 지원합니다.</p> <p>다음 파일을</p> <pre class="prettyprint"> <code>.../Engine/Build/HTML5/GameX.*.template</code></pre> <p>다음으로 복사합니다.</p> <pre class="prettyprint"> <code>[project]/Build/HTML5/.</code></pre> <p>빌드 프로세스가 프로젝트의 경로를 자동 선택하며, 없으면 영문 버전으로 대체합니다.</p> <p>GitHub PR#4780 기반입니다.</p> <h2 id="신규:html5readme파일업데이트"><strong>신규: HTML5 README 파일 업데이트</strong></h2> <p>HTML5 README 파일은 카테고리에 따라 여러 개로 나뉩니다.</p> <ul> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.0.building.UE4.HTML5.md" target="_blank">UE4 HTML5 빌드</a> <ul> <li>소스 파일 받기</li> <li>지원 프로그램 컴파일</li> <li>UE4 에디터 컴파일</li> <li>UE4 에디터 실행</li> <li>HTML5 용 프로젝트 패키징</li> <li>HTML5 패키지 프로젝트 테스트</li> </ul> </li> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.1.debugging.UE4.HTML5.md" target="_blank">UE4 HTML5 디버깅</a> <ul> <li>스택 덤프 및 Cpp 에서 Print 방법</li> <li>GLSL 버그 잡기</li> </ul> </li> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.2.emscripten.and.UE4.md" target="_blank">Emscripten 및 UE4</a> <ul> <li>EMSDK</li> <li>Emscripten 툴체인 및 타사 라이브러리</li> <li>UE4 C# 스크립트</li> <li>테스트 빌드, 체크 인, CIS</li> </ul> </li> </ul> <h2 id="신규:ipv6지원개선"><strong>신규: IPv6 지원 개선</strong></h2> <p>IPv4 및 IPv6 지원을 하나의 소켓 서브시스템으로 병합하여, 기존 각 프로토콜 지원을 별도의 서브시스템으로 독립시켰습니다. BSD 서브시스템 중 하나를 사용하던 플랫폼이 IPv4 및 IPv6 둘 다 동시에 지원할 수 있으며, 코드 호출에 투명하게 이루어질 수 있습니다.</p> <h2 id="신규:ddos탐지및완화"><strong>신규: DDoS 탐지 및 완화</strong></h2> <p>DDoS (분산 서비스 거부) 공격은 보통 게임 서버에 엄청 많은 패킷을 전송하여, 서버는 모든 패킷을 처리하지 못하고 빗장을 잠그면서 다른 플레이어의 패킷을 놓치게 되고, 결국 플레이어는 타임아웃 또는 패킷 손실로 이어져 게임플레이에 지장을 줍니다.</p> <p>보통 이 공격은 소스 IP 를 확인할 수 없는 위장(spoof) UDP 패킷을 사용합니다. 이 선택적 DDoS 탐지는 특히 이 상황에 초점을 맞추고, 기존의 알려진 클라이언트 접속에서 전송되지 않은 위장 UDP 패킷으 한계치 설정에 따라 DDoS 공격을 탐지/완화합니다. 모든 공격에서 서버의 안전성을 보장하지는 못하는데, 공격이 심하면 서버를 실행하는 하드웨어나 OS 가 압도될 가능성도 여전히 있기 때문입니다.</p> <h2 id="신규:피직스인터페이스업데이트"><strong>신규: 피직스 인터페이스 업데이트</strong></h2> <p>피직스 인터페이스를 리팩터링하여 하이 레벨에서 피직스 오브젝트의 오너십 지원을 강화했습니다. 이 변경 결과 Apex Destruction 에만 사용을 추천하던 Async Scene (비동기 씬) 기능을 폐기했습니다. 여전히 Sync Scene (동기 씬)을 사용하면 똑같은 시각적 결과를 얻을 수 있습니다.</p> <p>이로 인해 피직스 관련 C++ 코드 API 가 많이 변경되었습니다. 기능적으로 API 는 동일하므로 현재 사용하는 방식과 매우 유사하게 사용할 수 있을 것입니다. 피직스 인터페이스를 변경한 목표는 두 가지입니다. 1) 종속성을 한 곳에 모아 제어할 수 있도록 하고, 2) 언리얼과 상호작용할 때 물리 상호작용을 위한 공통 모델을 만드는 것입니다.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Physics/Physics421_Technical_Notes" target="_blank">4.21 피직스 테크니컬 노트</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:파이프라인스테이트오브젝트_pso_캐시"><strong>신규: 파이프라인 스테이트 오브젝트 (PSO) 캐시</strong></h2> <p>이제 Pipeline State Object (PSO) 캐시를 Metal (iOS/Mac), DX12, Vulkan 플랫폼에서 지원합니다. PSO 캐시는 프로젝트에서 머티리얼에 새로운 셰이더 컴파일이 필요할 때 생길 수 있는 멈춤 현상을 줄이는 데 도움이 됩니다. PSO 캐시는 머티리얼에 필요한 모든 셰이더 목록을 미리 만들어 두고, 프로젝트에 그 셰이더가 처음 필요할 때 발생하는 컴파일 프로세스 속도를 높이는 데 사용합니다. PSO 캐시는 프로젝트 세팅 > 패키징 섹션에서 활성화할 수 있습니다.</p> <p>UE4 프로젝트에서 PSO 캐시를 구성하고 사용하는 방법 관련 자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PSO-Caching" target="_blank">PSO 캐시</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:물리적라이팅단위업데이트"><strong>신규: 물리적 라이팅 단위 업데이트</strong></h2> <p>커뮤니티 의견에 따라 물리적 라이팅 단위의 워크플로와 활용도를 개선했습니다. 이 업데이트에 따른 변경사항은 다음과 같습니다.</p> <ul> <li>이제 모든 라이트 유형의 Intensity (강도) 값 옆에 단위가 표시됩니다.</li> <li>이제 디렉셔널 라이트는 LUX 단위로 표시되며, 강도의 범위가 늘어났습니다.</li> <li>스카이 라이트 강도는 이제 cd/m2 단위로 표시되며, 강도의 범위가 늘어났습니다.</li> <li>포스트 프로세스 자동 노출 세팅으로 씬 휘도 확장 범위를 EV-100 으로 표현할 수 있습니다. 프로젝트 세팅에서 활성화할 수 있습니다.</li> <li>이제 픽셀 조사 툴이 Scene Color (씬 컬러)의 사전 노출을 표시할 수 있습니다. 프로젝트 세팅을 통해 활성화할 수 있습니다.</li> <li>HDR (시각 순응) 시각화를 다음과 같은 방식으로 리팩터링했습니다. <ul> <li>화면 속 화면 HDR 분석 표시를 현재 씬 화면 위에 표시하여 즉각적인 피드백에 따라 조정할 수 있습니다.</li> <li>이제 시각화를 EV100 으로 표현합니다.</li> <li>픽셀 조사 툴같은 피드백을 제거했습니다.</li> </ul> </li> </ul> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PhysicalLightUnits" target="_blank">물리적 라이팅 단위</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:시퀀서이벤트트랙"><strong>신규: 시퀀서 이벤트 트랙</strong></h2> <p>Sequencer Event (시퀀서 이벤트) 트랙을 완전 리팩터링하여 이제 이벤트를 블루프린트 그래프에 보다 밀접하게 결합할 수 있어 사용자 경험이 훨씬 안정적이고 편안해 집니다. 블루프린트와 인터페이스를 활용함으로써 구조체 페이로드와 익명 이벤트를 사용하던 기존 구현에 비해 더 나은 안정성의 제어가 가능합니다.</p> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/Event_Track_Overview" target="_blank">이벤트 트랙 개요</a>, <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/TracksEvent" target="_blank">시퀀서를 통한 이벤트 호출</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:지오메트리캐시트랙_실험단계_"><strong>신규: 지오메트리 캐시 트랙 (실험단계)</strong></h2> <p>새로운 (실험단계) <strong>Geometry Cache Track</strong> (지오메트리 캐시 트랙)을 통해 지오메트리 캐시를 스크러빙 이동하고 높은 프레임 정확도로 렌더링할 수 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/54_sUqaI210" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/GeometryCacheTrack" target="_blank">지오메트리 캐시 트랙 사용법</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:시퀀서오디오굽기_얼리액세스_"><strong>신규: 시퀀서 오디오 굽기 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>이제 Render Movie Settings (렌더 무비 세팅) 창에서 Master Audio Submix (마스터 오디오 서브믹스) 속으로 오디오를 구워 넣을 수 (bake down) 있습니다. 이 오디오 굽기 프로세스는 별도의 렌더 패스에서 이루어지며, 무비를 렌더링할 때 시퀀스의 오디오를 단일 파일로 익스포트합니다.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/Render-Movie-Settings" target="_blank">렌더 무비 세팅</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:시퀀서가이드마크"><strong>신규: 시퀀서 가이드 마크</strong></h2> <p>이제 타임라인에 세로 가이드 마크를 놓아 타임라인의 키 포인트의 스냅 또는 식별에 사용할 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_22.gif" /></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/FrameMarkers" target="_blank">시퀀서의 프레임 마커 사용법</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:wmr지원"><strong>신규: WMR 지원</strong></h2> <p>이제 언리얼 엔진 4 는 Windows Mixed Reality (WMR) 플랫폼과 HP Mixed Reality 및 삼성 HMD Odyssey 헤드셋을 자체 지원합니다. WMR 자체 지원은 Windows 10 2018년 4월 이후 업데이트와 지원하는 헤드셋이 필요합니다. 시작 및 실행 방법 관련 자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/VR/WMR" target="_blank">WMR 개발</a> 문서를 참고하세요.</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_23.png" /></div> <p> </p> <p style="text-align: center;"><em>이미지 제공: HP</em></p> <h2 id="신규:magicleap인증개발자출시지원"><strong>신규: Magic Leap 인증 개발자 출시 지원</strong></h2> <p>이제 언리얼 엔진 4 는 Magic Leap 의 Lumin 기반 디바이스의 완성 앱 개발에 필요한 모든 기능을 지원합니다. 렌더링, 컨트롤러 지원, 제스처 인식, 오디오 입/출력, 미디어 등을 지원합니다. 개발자 등록 관련 자세한 정보는 <a href="https://www.magicleap.com/" target="_blank">https://www.magicleap.com/</a> 페이지를 참고하세요.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_24.png" /></div> <h2 id="신규:oculusavatar"><strong>신규: Oculus Avatar</strong></h2> <p>Oculus Avatar SDK 에는 Rift 및 터치 컨트롤러에서 일인칭 손 표현 구현을 위한 개발자 지원용 언리얼 패키지가 포함됩니다. 이 패키지에는 소셜 앱 다른 사용자들이 볼 수 있는 아바타 손과 바디 애셋이 들어있습니다. Avatar SDK 에 지원되는 일인칭 손 모델과 삼인칭 손/바디 모델은 사용자가 Oculus Home 에서 선택한 아바타 구성을 자동으로 끌어와 사용자에게 여러 앱 사이 일관된 정체성을 부여합니다. 자세한 정보는 <a href="https://developer.oculus.com/documentation/avatarsdk/latest/" target="_blank">Avatar SDK 개발자 가이드(영문)</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:라운드로빈오클루전"><strong>신규: 라운드 로빈 오클루전</strong></h2> <p>이제 언리얼 엔진 4 는 Round Robin Occlusion (라운드 로빈 오클루전)을 지원합니다. 새로 추가된 <em>vr.RoundRobinOcclusion</em> 옵션을 활성화하면, 입체 프레임은 한 쪽 눈에 대한 프레임별 오클루전 쿼리를 할 때 (홀수 프레임에는 왼쪽 눈의 쿼리만, 짝수 프레임에는 오른쪽 눈의 쿼리만 발동하는) 교대 방식을 사용합니다. 이 접근법은 프레임당 오클루전 드로 콜 수를 절반으로 줄입니다. 경우에 따라 퍼포먼스가 크게 향상됩니다.</p> <h2 id="신규:플랫폼sdk업그레이드"><strong>신규: 플랫폼 SDK 업그레이드</strong></h2> <p>매 출시 버전마다 플랫폼 파트너사의 최신 SDK 버전을 지원하도록 엔진을 업데이트하고 있습니다.</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_25.jpg" /></div> <p> </p> <ul> <li><strong>빌드 팜의 컴파일 대상 IDE 버전</strong> <ul> <li><strong>Visual Studio:</strong> Visual Studio 2017 v15.6.3 툴체인 (14.13.26128) 및 Windows 10 SDK (10.0.12699.0) <ul> <li>최소 지원 버전 <ul> <li>Visual Studio 2017 v15.6</li> <li>Visual Studio 2015 Update 3</li> </ul> </li> </ul> </li> <li><strong>Xcode:</strong> Xcode 9.4</li> </ul> </li> <li><strong>Android: </strong> <ul> <li>Android NDK r14b (Windows 와 Mac 의 에서는 CodeWorks for Android 1r7u1 인스톨러 새 버전이 기존 CodeWorks 버전을 대체하고, Linux 에서는 1r6u1 에 수정사항을 더한 것을 사용합니다.)</li> </ul> </li> <li><strong>HTML5:</strong> Emscripten 1.37.19</li> <li><strong>Linux "SDK" (크로스 툴체인):</strong> <ul> <li>v12_clang-6.0.1-centos7</li> </ul> </li> <li><strong>Lumin: </strong>0.16.0</li> <li><strong>Steam:</strong> 1.39</li> <li><strong>SteamVR:</strong> 1.39</li> <li><strong>Oculus Runtime:</strong> 1.28</li> <li><strong>Switch:</strong> <ul> <li>SDK 5.3.0 + 옵션 NEX 4.4.2 (펌웨어 5.0.0-4.0)</li> <li>SDK 6.4.0 + 옵션 NEX 4.6.2 (펌웨어 6.0.0-5.0)</li> <li>지원 IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2015</li> </ul> </li> <li><strong>PS4:</strong> <ul> <li>6.008.001</li> <li>펌웨어 버전 6.008.021</li> <li>지원 IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2015</li> </ul> </li> <li><strong>Xbox One:</strong> <ul> <li>XDK: June 2018 QFE-4</li> <li>펌웨어 버전: June 2018 (버전10.0.17134.4056)</li> <li>지원 IDE: Visual Studio 2017</li> </ul> </li> <li><strong>macOS:</strong> SDK 10.14</li> <li><strong>iOS:</strong> SDK 12</li> <li><strong>tvOS:</strong> SDK 12</li> </ul> <section id="cmsSection">릴리즈 노트 전문은 <a href="http://api.unrealengine.com/KOR/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/index.html">언리얼 엔진 4.21 릴리즈 노트</a> 문서를 참고하세요.</section> 뉴스커뮤니티Jeff WilsonWed, 07 Nov 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-21-releasedhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-21-released에픽게임즈, 언리얼 데브 그랜트 지원금 80만 달러 수여오늘 에픽게임즈는 이번 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/unrealdevgrants" target="_blank">언리얼 데브 그랜트</a>의 수상자들을 발표하였으며, 이를 통해 언리얼 엔진 4(UE4) 개발자들에게 80만 달러를 지원하게 됩니다. 이번 언리얼 데브 그랜트로 개인과 팀 30여 개 작품에 제공되는 지원금은 총 80 만 달러에 이르며, 아무런 조건없이 지원됩니다. 이전 회차와 마찬가지로 수상자들은 인디 게임, 인터랙티브 시각화, 가상현실 수술 시뮬레이터, 온라인 학습 자료에 이르기까지 UE4를 다양한 분야에서 활용했습니다.<br /> <img alt="DevGrant_BLog.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-announces-over-700k-in-unreal-dev-grants%2FDevGrant_BLog-1920x1080-e07983db4af39885767c8f7c6d81c2f6ea2d5117.png" width="100%" /><br /> 에픽게임즈의 파트너십 매니저 챈스 이비(Chance Ivey)는 “언리얼 데브 그랜트 프로그램의 목표는 단순합니다. 재능있는 개발자가 비용 걱정 없이 프로젝트에만 매진하여 성공할 수 있도록 돕는 것입니다."라면서,   “Tierceron 의 Sojourn, Noisestorm 의 Crab Rave, Surgical Mind 의 VR 백내장 시뮬레이터(Cataract Simulator)를 포함한 이번 회차의 뛰어난 작품들을 보면서 UE4 로 제작되는 다양한 앱과 프로젝트의 가능성에 항상 놀라고 있습니다. 이번 수상자들의 비전과 그 끈기에 축하 말씀 전합니다!” 라고 말했습니다.<br /> <br /> 언리얼 데브 그랜트 이번 수상자는 다음과 같습니다.<br /> <br /> 영화 / 시네마: <strong>100 Flowers of God (working title) by 3rd World Studios</strong> - <a href="http://3rdworldstudios.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> 3rd World Studios은 파키스탄에 거점을 두고 있으며, 최초로 전편 UE4로 렌더링된 애니메이션 장편 영화이며 비평가들의 호평을 받은 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine" target="_blank">Allahyar and the Legend of Markhor</a>의 제작사입니다. 이번 언리얼 데브 그랜트로 3rd World Studios가 제작할 영화 프로젝트에 도움이 되길 희망합니다.<br /> <br /> 툴 / 플러그인: <strong>Anomotion Motion Composer and Anomotion BIK</strong> – <a href="http://www.anomotion.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> Anomotion은 UE4용 두 가지 애니메이션 솔루션을 보유하고 있습니다: 그 중 Motion Composer 는 구조화되지 않은 애니메이션 데이터에서 정교한 손발 배치도 되는 모션 시퀀스를 쉽게 자동 생성해주는 태스크 기반 모션 플래너이며, BIK는 다양한 관절 유형의 모델링 뿐만 아니라, VR 아바타, 가상의 사람 또는 동물을 맞춤형으로 통제할 수 있는 역운동학 시스템입니다. Anomotion의 솔루션에는 영화 사전 편집부터 건축 시각화에 이르기까지 실용적인 어플리케이션들이 들어있습니다. 예를 들어 산업 시뮬레이션 및 공유된 가상 환경에서는 Anomotion의 기술을 사용하여 가상의 캐릭터들이 부여된 작업을 수행하는 적응형의 인터랙티브한 트레이닝 환경을 조성할 수 있습니다.<br /> <br /> 영화 / 시네마 / VR: <strong>Awake: Episode One by Start VR</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7QIqclFVHVk" target="_blank">트레일러</a> <br /> Start VR 에서 만든 Awake: Episode One 은 HTC Vive 및 Vive Pro 용 인터랙티브 시네마틱 가상 현실 체험입니다. 최신의 볼류매트릭 캡처 기술을 사용하여 실제 사람의 행동을 VR로 옮긴 Awake : Episode One은 SXSW에서의 시연을 시작으로 수많은 행사에서 자리를 가졌습니다. 곧 Steam에도 출시될 예정입니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/M0PZ6OU-oMU" width="100%"></iframe></div> 인디 게임: <strong>Black Iris by Hexa Game Studio </strong>– <a href="https://www.hexagamestudio.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> 브라질 인디 개발팀 Hexa Game Studio의 Black Iris 는 Bloodborne 의 Dark Souls 시리즈에서 영감을 얻은 액션 RPG 입니다. Black Iris 는 PC 와 콘솔용으로 개발 중입니다.  <br /> <br /> 인디 게임 / AR: <strong>BOT-NET by Calvin Labs</strong> – <a href="https://www.calvinlabs.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> BOT-NET 는 모바일 디바이스의 AR 기능을 사용하여 실제 공간을 일인칭 게임의 전장으로 바꿔주는 게임입니다.  거기서 플레이어는 자그마한 로봇 군단과 대규모 지상 전투를 벌입니다.  BOT-NET은 <a href="https://itunes.apple.com/us/app/bot-net/id1397137808?mt=8" target="_blank">App Store</a>에서 확인할 수 있습니다.<br /> <br /> 영화 / 시네마: <strong>Cine Tracer by Matt Workman</strong> – <a href="https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/" target="_blank">Steam</a><br /> 유명한 <a href="https://www.youtube.com/channel/UCnw2-4hXY26-W2w9Ja9GBvw" target="_blank">Cinematography Database</a> 개발자 Matt Workman 이 개발한 Cine Tracer 는 사진과 같은 실사의 영화촬영 시뮬레이터로, UE4 환경 안에서 플레이어가 현실 기반 카메라를 조작하고 라이트를 구성하며 연기를 지도합니다.  Matt은 종종 <a href="https://www.twitch.tv/cinegamedev" target="_blank">https://www.twitch.tv/cinegamedev</a>에서 Cine Tracer 개발 관련 라이브 스트리밍을 진행했습니다. 원활한 라이팅, 카메라, 스토리보딩 커뮤니케이션을 가능하게 해주는 이 툴은 <a href="https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/" target="_blank">Steam</a>에서 얼리 액세스로 만나볼 수 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/EDeF5cZqkks" width="100%"></iframe></div> 인디 게임:  <strong>Close to the Sun by Storm in a Teacup</strong> – <a href="http://www.closetothesungame.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> 로마에 있는 개발사 Storm in a Teacup의 Close to the Sun 은 1890 년대를 재해석한 배경에서 벌어지는 일인칭 공포 게임으로, Nikola Tesla 의 신기한 선단에서 벌어지는 불가사의를 탐험합니다. 이미 호평을 받은 수많은 인디 게임과 함께 Close to the Sun 은 2019 년 PC 와 콘솔에 출시됩니다.<br /> <br /> 툴 / 플러그인:<strong> coreDS Unreal by ds.tools</strong> – <a href="https://www.ds.tools/products/hla-dis-unreal-engine-4/" target="_blank">웹사이트 </a><br /> <a href="https://www.ds.tools/products/hla-dis-unreal-engine-4/" target="_blank">coreDS Unreal</a>은 UE4 게임과 앱에서 하이 레벨 아키텍처(HLA) 및 분산형 상호작용 시스템(DIS)의 통합을 지원해주는 툴입니다. 한 번 통합하면 별도의 수정 없이 HLA 및 DIS 를 지원해 주는 coreDS Unreal 의 광범위한 피처 세트 덕에 통합 프로세스가 간편해져 구현 시간이 단축될 뿐만 아니라 시뮬레이션 작동방식에 대한 고도의 사용자 정의도 가능합니다.<br /> <br /> 인디 게임: <strong>Farm Folks by Overgrown</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5ZsSp6eYjRU" target="_blank">트레일러</a><br /> Farm Folks는 <a href="https://www.kickstarter.com/projects/bisonbit/farm-folks?ref=bq44wv" target="_blank">크라우드 펀딩으로 성공한</a> 파밍 시뮬레이터 게임으로, 고전 Harvest Moon 시리즈를 연상하게 합니다. 플레이어는 Softshoal 섬을 탐험하고, 농작물과 가축을 키우며, 주변 사람들과 관계를 쌓아가면서 섬의 신비를 파헤쳐 나갑니다.  Farm Folks 는 PC 에 출시 예정이며, <a href="https://crytivo.com/en/farm-folks" target="_blank">Crytivo</a>에서 사전 주문 가능합니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/jvbudNhZc30" width="100%"></iframe></div> 인디 게임 / VR: <strong>Jupiter & Mars by Tigertron </strong>– <a href="https://www.tigertron.eco/jam" target="_blank">웹사이트</a><br /> <a href="https://www.tigertron.eco/jam" target="_blank">Jupiter & Mars</a>는 생태계 변화로부터 영감을 받아 개발한 PlayStation 4 및 PlayStation VR용 수중 어드벤처 게임으로, 충격적인 미래에서 벌어지는 기후로 강력한 메세지를 전달합니다. 플레이어는 엄청난 돌연변이 능력을 지닌 돌고래가 되어 세계를 여행하며 해양 생태계를 파괴하는 인공물을 못쓰게 만드는 과정에서 퍼즐을 풀고 경이로운 생물들과 조우하게 됩니다. <br /> <br /> 인디 게임 / VR: <strong>Kaisuo by USC Games</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=83T7bs8Cfgo" target="_blank">트레일러</a><br /> <a href="https://www.kaisuogame.com/" target="_blank">Kaisuo</a>는 VR 퍼즐 게임으로, 플레이어는 미세한 운동 능력으로 수수께끼의 중국 퍼즐 상자를 풀어 초현실적인 놀라운 공간을 열어야 합니다. 남부 캘리포니아 대학의 Lantern (현재 개발 팀의 이름)이라는 학부생 프로젝트로 설립 된 Kaisuo는 USC Games Expo 및 Indiecade @ E3 등의 행사에서 전시되었으며,  Oculus 및 Steam 스토어에서의 정식 출시를 위해 USC Bridge의 인큐베이터 프로그램으로 개발되고 있습니다.<br /> <br /> 인디 게임: <strong>Koral by Pantumaca Barcelona</strong> – <a href="https://store.steampowered.com/app/896750/Koral/" target="_blank">Steam</a> <br /> 바르셀로나 최고의 UE4 전문가 중 한 명인 <a href="https://twitter.com/CarlosGameDev" target="_blank">Carlos Coronado</a>,가 개발한 이 아름다운 PC 게임에서 플레이어는 수중 세계에서 산호초를 부활시키는 임무를 수행합니다. 퍼즐을 풀어 산호초를 치유하고 바다의 마법을 채워보세요. 또한 UE4의 초심자부터 전문가에게 해당되는 내용을 다루는 Carlos의 새로운 교육 자료, <a href="https://www.udemy.com/desarrollo-de-juegos-con-unreal-engine-4-de-0-a-profesional/" target="_blank">스페인의 게임 개발 과정</a>은 Udemy 사이트의 역사 상 가장 성공적인 런칭을 이뤄냈습니다.<br /> <br /> 순수 예술 / VR: <strong>Lemieux Pilon 4D Art</strong> – <a href="http://4dart.com/en/" target="_blank">웹사이트</a><br /> Michel Lemieux와 Victor Pilon으로 구성된 4D Art이란 유명한 듀오는 UE4를 사용하여 가상현실용으로 몰입형 박물관 미술 작품을 제작하고 있습니다.  <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qtgEUX9GcB4" width="100%"></iframe></div> 인디 게임 / VR: <strong>Mini World VR by Scaena Studios</strong> – <a href="https://www.scaenastudios.com/miniworld" target="_blank">웹사이트</a><br /> 한국에서 수상 경력이 있는 중앙대학교 3D VR 연구소, Scaena Studios가 제작한 Mini World VR은 정교한 손놀림으로 움직이는 캐릭터와 게임 기반 요소 및 직관적인 상호 작용을 특징으로 하는 몰입형 스토리텔링 경험입니다. 게임과 영화를 넘나드는 Mini World VR은 플레이어와 관객 모두의 관점에서 경험할 수 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/xNX8tZbmUcQ" width="100%"></iframe></div> 인디 게임: <strong>Mowin’ & Throwin’ by House Pixel Games</strong> – <a href="https://store.steampowered.com/app/762030/Mowin__Throwin/" target="_blank">Steam</a><br /> Steam에서 얼리 액세스로 받아볼 수 있는 <a href="http://indiemegabooth.com/project/mowin-throwin/" target="_blank">Mowin&#39; & Throwin&#39;</a> 은 Bomberman과 Splashoon의 조합에 Overcooked을 가미한 로컬 멀티플레이 매시업 게임입니다. 플레이어들은 자신의 잔디 요정(gnome)들을 조종하여 상대방의 잔디밭을 망쳐버리는 한편 자신의 잔디밭은 깨끗하게 보호해야 합니다. 최고의 잔디밭을 가꾸는 자가 승리합니다! Mowin &#39;& Throwin&#39;은 2019 년에 Nintendo Switch, PlayStation 4 그리고 Xbox One 게임 컬렉션으로 만나볼 수 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/LDU_Txk06tM" width="100%"></iframe></div> 영화 / 시네마: <strong>Music Videos by Noisestorm</strong> – <a href="https://soundcloud.com/noisestorm" target="_blank">사운드클라우드(SoundCloud)</a><br /> 아일랜드 음악 프로듀서이자 아티스트인 <a href="https://twitter.com/noisestormmusic?lang=en" target="_blank">Noisestorm</a> 은 트랩, 드럼과 베이스, 일렉트로 및 덥스텝(dubstep) 등과 관련있는 음악 트랙을 만들곤 하며, 이에 UE4를 사용하여 놀라운 비디오를 제작합니다. 이제 약 1,000 만 건의 조회수를 기록한 <a href="https://youtu.be/LDU_Txk06tM" target="_blank">Crab Rave</a> 는 열대성 폭풍우가 지나간 자리에 수천 마리의 CG 게들이 모여 춤추는 장면을 연출합니다. Noisestorm가 최근 공개한 <a href="https://youtu.be/86zIPEa5GhI" target="_blank">Breakout</a> (feat. Foreign Beggars)는 격렬한 전투, 엄청난 폭발, 에너지 넘치는 헬리콥터 추격전 그리고 놀라운 저격으로 전략적인 교도소 탈출을 연출했습니다. <br /> <br /> 툴 / 플러그인: <strong>Optim by Theia Interactive</strong> – <a href="https://theia.io/optim/" target="_blank">웹사이트</a><br /> 현재 알파 단계인 Optim 플러그인은 엔터프라이즈 시장을 위한 언리얼 엔진 데이터스미스의 툴셋과 서비스에 가속 워크플로 방법론을 적용합니다. 데이터스미스의 효율에 파이선(Python)의 위력을 더해 사용자는 데이터스미스 임포트 프로세스에 대한 시각화와 사용자 정의 수준을 한 층 높일 수 있습니다.<br /> <br /> 인디 게임 / VR:<strong> Planetrism VR by Planetrism Team</strong> – <a href="https://youtu.be/4AOsE57FAks" target="_blank">게임플레이</a><br /> Kimmo Kaunela와 Mike Laaksonen가 개발한 이 게임은 저 멀리 있는 별에 다다른 인류의 미래를 VR로 그린 PC 어드벤처입니다. Planetrism에서 플레이어는 평생 기회를 통해 미지의 행성에서 식민지화를 이끌고, 앞으로 올 세대들을 위한 미래를 꾸리며 알려지지 않은 신비와 대면하게 됩니다.<br /> <br /> 건축 / VR: <strong>Real Estate in Virtual Reality by REinVR</strong> – <a href="https://www.reinvr.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> REinVR의 부동산기술팀은 UE4로 디지털 휴먼, AI 그리고 VR을 활용하여 향상된 몰입적인 소비자 구매 경험을 만들기 위해 집중하고 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/XZg6UhaJ0PY" width="100%"></iframe></div> 인디 게임: <strong>Risk One’s Neck by Royce Games</strong> – <a href="https://www.riskonesneck.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> 한국의 인디 팀 Royce Games가 PC 및 콘솔용으로 개발 한 Risk One &#39;s Neck은 잔인하고 현실적인 도시 환경에서 싸우는 빈티지 아케이드 스타일의 게임입니다. 1980년대의 Capcom 아케이드 파이터에 경의를 표하며, Risk One &#39;s Neck은 초보자에서부터 고수 모두에게 스릴 넘치는 게임플레이를 제공합니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/PQEbYu9a_i8" width="100%"></iframe></div> 영화 / 시네마: <strong>Robots’ Design Academy by Eric Liu </strong>– <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine" target="_blank">블로그</a><br /> Eric Liu 가 만든 이 12 분짜리 대학생 영화 시네마틱은 한 개인이 무언가 멋진 일을 하기 시작했을 때 벌어지는 가능성의 예술에 초점을 맞춥니다. 장엄한 무언가의 창조를 위한 노력과 열정에 도취된 Eric 은 창의성이란 무엇인가, 감히 다르다는 것은 무엇인가를 말 한 마디 없이 풀어냅니다. 대부분의 인류가 미지의 종말로 인해 사라진 후 디자인을 배우려는 로봇 학생의 이야기를 통해서입니다. 인간 창조물을 엄격히 완벽하게만 복제하려는 기관의 의도에 실망한 이 드로이드 주인공은 새로 발견한 인간 친구의 도움으로 무언가 대담하고 독특한 것을 디자인하려 합니다.<br /> <br /> 학습 자료: <strong>Russian UE4 Lessons and Community</strong> - <a href="http://uengine.ru/" target="_blank">웹사이트 </a>– <a href="https://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg" target="_blank">YouTube</a> <br /> 러시아 개발 커뮤니티가 자발적으로 만든 이 놀라운 자료는 2014년 UE4가 무료로 공개된 이후부터 운영되고 있습니다. 모두 자체적으로 생성되고 온라인으로 공유되고 있는 수십 가지의 주요 엔진 업데이트에 대한 철저한 릴리즈 노트 번역 및 수백 개의 현지화된 튜토리얼이 있으며, 언리얼 엔진 <a href="https://discord.gg/bxPEtsZ" target="_blank">Discord</a> 및 <a href="https://vk.com/uengine" target="_blank">VK</a> 채널을 포함하여 현재 50,000명 이상의 멤버가 활동하고 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ZgVJL-KR3og" width="100%"></iframe></div> 인디 게임: <strong>S.O.N by RedG Studios</strong> – <a href="https://www.redgstudios.com/" target="_blank">웹사이트</a> <br /> 아버지가 펜실베니아 깊은 숲에서 사라진 아들을 찾는 S.O.N 은 현대를 배경으로 한 심리 생존 공포 게임입니다. 지워지지 않은 과거가 뼛속에 사무쳐 공포가 지배하는 세상에는, 사랑하는 사람들을 되찾기 위해 악마가 직면하게 될 물음들만이 남아있습니다. S.O.N은 PlayStation 4로 만나보실 수 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/NNReODdPf84" width="100%"></iframe></div> 인디 게임: <strong>Spellbreak by Proletariat Inc. </strong>–  <a href="https://playspellbreak.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> Harmonix, Turbine 그리고 Insomniac에서 얻은 재능으로 Proletariat는 배틀 로얄 장르에 마법을 접목했습니다. 현재 PC로 프리 알파 단계인 Spellbreak는 판타지 아트 스타일과 전투에서 멋진 강력한 마법 주문으로 새로운 장르를 탄생시켰습니다.<br /> <br /> 영화 / 시네마: <strong>The Abyss by Kemal G&uuml;nel</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=z38bVP5Cq0s" target="_blank">영상</a><br /> 황량한 우주선에서 벌어지는 불길한 시나리오를 담은 실시간 단편 영화입니다. 언리얼 엔진에서 받을 수 있는 Kemal의 애셋을 사용하여 만들었으며, 이 프로젝트는 저자가 직접 만든 유명한 <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLCRJGDO3d1kv2LhVh19zqCkGFOK7in14x" target="_blank">UE4 라이팅 튜토리얼 시리즈</a>의 기반이 되기도 했습니다. 35 편까지 나온 이 시리즈는 현재 진행형입니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/0ru30QgpAr8" width="100%"></iframe></div> 인디 게임: <strong>The Cycle by YAGER</strong> - <a href="https://thecycle.game/" target="_blank">웹사이트</a><br /> 현재 클로즈드 알파 단계인 The Cycle은 베를린에 위치한 <a href="https://www.yager.de/" target="_blank">YAGER</a>의 최신 FPS 게임입니다. 약 20분인 경기에서 최대 20 명의 플레이어가 퀘스트를 수행하게 됩니다. The Cycle은 2019년 초에 PC로 출시 될 예정이며, 이후 콘솔로도 출시 예정입니다.<br /> <br /> AR / VR: <strong>The Hydrous presents: Immerse</strong> – <a href="https://www.thehydro.us/" target="_blank">웹사이트</a> <br /> Horizon Productions의 <a href="https://twitter.com/jasonmcguiganvr" target="_blank">Jason McGuigan</a>과 그의 팀은 UE4를 기반의 AR 및 VR 프로젝트 라이브러리를 사용하여 XR의 최첨단에서 수년간 근무해 왔습니다. 발매 전 버전의 Immerse는 최근 Trojan Horse에서 무대에 올랐습니다. Hydrokus의 CEO 인 Erika Woolsey 박사가 말타에서 개최 한 유니콘 모임이었습니다. Hydrous의 사명은 바다 보호 교육을 대중에게 가져옴으로써 어디서나 바다를 만나볼 수 있게끔 하는 것입니다. 또한 Horizon은 언리얼 엔진으로 만든 고화질 VR 아트 갤러리를 발표했습니다.이 갤러리는 세계 유수의 디지털 아티스트들의 작품 100 점을 제공합니다.<br /> <br /> 순수 예술 / VR: <strong>The Kremer Collection Virtual Museum</strong> – <a href="http://moyosamedia.com/portfolio/the-kremer-collection/" target="_blank">웹사이트</a><br /> Libeskind 스튜디오의 Architales and Principal 창립자이자 건축가인 Johan van Lierop이 디자인한 Kremer Museum에서는 Kremer Collection의 17세기 네덜란드 및 플랑드르 옛 거장들 작품을 볼 수 있으며, Viveport, Steam 및 Oculus를 통해 확인할 수 있습니다. <br /> <br /> 툴 / 플러그인: <strong>Tools and Plugins by VR Professionals</strong> – <a href="https://youtu.be/m6ZEJTuQPdU" target="_blank">영상</a> – <a href="http://vr-professionals.com/" target="_blank">웹사이트</a><br /> 러시아에 본사를 둔 VR 전문가들은 UE4를 사용하여 저렴하고, 누구나 쉽게, 바로 사용할 수 있는 VR 트레이닝 및 교육 솔루션을 만들기 위해 노력하고 있습니다. VR 전문가들은 UE4 응용 프로그램들이 SQL 데이터베이스, 분석, 보고서, LMS 및 CRM 시스템과 같은 기업 생태계에 더욱 깊이 활용될 것이란 사실을 확인하고, 기업의 B2B 애플리케이션 사용을 보다 낮은 가격에 빠르고 간소화할 수 있도록 UE4 툴과 플러그인을 개발하고 있습니다.  <br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/lXZhgkNFGfM" width="100%"></iframe></div> 영화 / 시네마: <strong>Unannounced project by Kite & Lightning</strong> - <a href="https://kiteandlightning.la/" target="_blank">웹사이트</a><br /> 최근 Real-Time Live! 쇼케이스에서 2018 SIGGRAPH Best Real-Time Graphics and Interactivity 상을 수상한  Kite & Lightning은 "모션 캡쳐 해방시키기: iPhone X, Xsens, IKINEMA 그리고 Unreal Engine을 사용하여 실시간으로 완벽한 퍼포먼스 모션 캡쳐하기" 발표로 관중들을 놀라게 했습니다. 라이브 퍼포먼스 중심의 엔터테인먼트에서 새로운 돌파구를 찾아냈다는 점을 높이 사이번 언리얼 데브 그랜트를 수여합니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/3wqYNxUAuC4" width="100%"></iframe></div> 인디 게임: <strong>Unbound: Worlds Apart by Alien Pixel Studios</strong> – <a href="https://store.steampowered.com/app/814680/Unbound_Worlds_Apart/" target="_blank">Steam</a><br /> Unbound : Worlds Apart는 플레이어가 서로 다른 현실을 여행하고 자신의 세계를 황폐화시킨 재앙에 대해 더 많은 것을 배우기 위해 마법 포털을 만들 수있는 대기 2D 퍼즐 플랫폼입니다. 어떤 포털에서는 캐릭터 또는 월드 요소의 물리적 속성이 바뀌면서 새로운 게임플레이 느낌을 주기도 합니다. 카툰 스타일의 어두운 동화인 Unbound : Worlds Apart는 2020년에 PC 및 콘솔로 출시 예정입니다.<br /> <br /> <br /> 툴 / 플러그인:  <strong>VR Cataract Training Solution by Surgical Mind</strong> – <a href="https://youtu.be/NzolgT015xw" target="_blank">영상</a><br /> 한국의 <a href="http://www.maniamind.com">Mania Mind</a>의 자회사인 Surgical Mind 가 개발한 백내장 수술용 최첨단 VR 시뮬레이터 덕에 이제 레지턴트는 충분한 훈련을 거쳐 실제 눈 수술을 연마할 수 있게 되었습니다. 이로써 VR 시뮬레이션 훈련을 통해 퍼포먼스 향상이나 복잡도 감소는 물론 비싼 물리적 시뮬레이터보다 가상의 시나리오에 대한 대비 및 더욱 세밀한 디테일의 훈련이 가능합니다. <br /> <br /> <br /> 언리얼 데브 그랜트 관련 자세한 정보나 지원 신청은 <a href="http://unrealengine.com/unrealdevgrants" target="_blank">http://unrealengine.com/unrealdevgrants</a> 페이지를 확인하세요.<br />  vrar게임커뮤니티뉴스엔터프라이즈영화와 tv모바일교육Dana CowleyThu, 08 Nov 2018 15:45:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-announces-over-800k-in-unreal-dev-grantshttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-announces-over-800k-in-unreal-dev-grants새로운 언리얼 스튜디오 4.21 베타를 만나보세요!제작 비용은 낮추고 데드라인은 맞추면서 사진과 같은 실시간 상호작용으로 고객에게 강렬한 인상을 심어주는 짜릿한 몰입 경험을 만들 방법을 찾고 계신가요? 언리얼 스튜디오 4.21 로 그 작업이 훨씬 쉬워집니다.<br /> <br /> 최신 버전의 무료 베타에는 워크플로를 간소화하여 프레젠테이션의 위력을 더해줄 신기능이 가득합니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.<br /> <br /> <strong>데이터스미스에 Revit 지원</strong><br /> <br /> 기존에 지원하던 3ds Max, SketchUp Pro, 다양한 CAD 포맷의 매끄러운 데이터 임포트 워크플로에 더해, 데이터스미스를 확장하여 Autodesk Revit 용 익스포터를 추가했습니다. 그 익스포터로 만든 파일을 언리얼 엔진으로 바로 임포트할 수 있습니다. 이제 시간이 많이 걸리는 중간 솔루션을 사용하지 않고도 많이 사용되는 BIM 툴을 실시간 시각화 솔루션에 연결할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>3ds Max 머티리얼 변환 강화</strong><br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexperience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today%2Fblog_body_img1-1600x976-a13f23d2f0074cd3d1f81e46d169c7eca3f584c9.jpg" width="100%" /><br /> V-Ray 머티리얼, 특히 메탈과 유리에서 BRDF 일치가 향상되었습니다. 가장 흔히 사용되는 3ds Max 맵도 지원하여 시각 충실도를 높이고 재작업을 줄였습니다. 추가로 3ds Max 머티리얼 그래프를 언리얼 그래프로 익스포트하는 기능을 추가하여, 머티리얼에 대한 이해도와 작업 편의성이 높아집니다.<br /> <br /> <strong>Jacketing 및 Defeaturing</strong><br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexperience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today%2Fblog_body_img2-1600x976-548c18b186200f340614c89a98487226831546b8.jpg" width="100%" /><br /> 전통적으로 복잡한 CAD 모델을 실시간 퍼포먼스에 맞게 준비하고 최적화하기 위해서는 약간의 작업과 시간이 필요합니다. 언리얼 스튜디오 4.21 에 추가된 신기능 재키팅(jacketing)은 보이지 않는 요소를 자동으로 숨기고 제거하며, 디피처링(defeaturing)은 관통 구멍, 막힌 구멍, 돌출과 같은 불필요한 디테일을 마우스 클릭 몇 번으로 제거할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>픽셀 스트리밍</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진 4.21 의 신기능 픽셀 스트리밍(Pixel Streaming)은 제품 컨피켜레이터 또는 교육 애플리케이션과 같은 인터랙티브 환경을 제작하고, 클라우드 기반 GPU 또는 로컬 서버에 호스팅한 뒤, 그 뷰포트를 직접 모든 플랫폼의 최신 웹브라우저에, 심지어 모바일 디바이스에도 고퀄리티로 스트리밍할 수 있습니다. 고객은 별도의 소프트웨어를 다운로드하거나 설치하지 않아도 애플리케이션과 상호작용하고 그 이벤트를 다시 엔진에 전송할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>멀티 유저 뷰어 프로젝트 템플릿</strong><br /> <br /> 내부 디자인을 여럿이 함께 검토하는 방법을 찾고 계신가요? 이제 데스크톱 또는 VR 을 통한 실시간 환경에서 여러 명의 사용자를 쉽게 연결할 수 있습니다. 언리얼 스튜디오 4.21 에서 바로 사용할 수 있는 프로젝트 템플릿 덕분입니다. 템플릿에는 아바타 리플리케이션, 다양한 내비게이션 모드, 가상 레이저로 포인팅하는 기능이 제공되므로, 프로젝트를 바로 시작할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>강화된 실사 비디오 I/O</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진 4.21 에는 실사/CG 요소 동기화를 위한 새로운 옵션이 추가되었습니다. 이제 BlackMagic 비디오 카드 지원, 미디어 I/O, 젠록(Genlock) 및 타임코드(Timecode) 사용법이 개선됩니다. 또한 입력 비디오를 시퀀서 트랙으로 디스크에 기록하고, 렌더링 출력할 때 최종 오디오 믹스를 단일 파일로 캡처할 수 있습니다.<br /> <br /> 잠깐, 더 있습니다! <ul> <li><strong>데이터스미스 지원 포맷 추가</strong>: 이제 DWG, Alias Wire, VRED, DELTAGEN 도 임포트할 수 있습니다.</li> <li><strong>MDL 및 AxF 임포트 개선</strong>: NVIDIA MDL 및 XRite AxF 파일 임포트/리임포트 워크플로를 단순화했습니다. 셰이더도 가급적 원래 그대로 가져옵니다.</li> <li><strong>메시 정리 강화</strong>: 스태틱 메시 에디터 안에서 바로 할 수 있는 작업 범위가 확장되어, 소스 애플리케이션으로 돌아갈 일이 줄었습니다.</li> <li><strong>베리언트 매니저</strong>: 애셋의 베리언트를 생성 및 편집하고, 언리얼 에디터나 런타임에 활성화/비활성화하여 디자인 리뷰 또는 제품 컨피겨레이터의 마케팅에 활용할 수 있습니다.</li> <li><strong>태양 위치 계산기</strong>: 이제 언리얼 엔진 4.21 에서는 디자인을 설치할 위치, 특정 날짜, 시간에 따라 태양의 위치를 설정할 수 있습니다.</li> </ul> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio/features" target="_blank">모든 신기능에 대해 자세히 알아보세요.</a><br /> <br /> 저희 발표 내용을 놓친 분들을 위해 다시 말씀드리면, 언리얼 스튜디오 무료 베타 기간을 1 년 연장했습니다. 언리얼 엔진이 정말로 여러분의 디자인에 생동감을 불어넣는 데 도움이 될지, 이야기를 새로우면서도 매력적인 방식으로 전할 수 있을지, 천천히 살펴보시기 바랍니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오 4.21 다운로드</a>enterpriseKen PimentelWed, 07 Nov 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/experience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-todayhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/experience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today언리얼 엔진 마켓플레이스의 새로운 무료 콘텐츠 소개에픽게임즈는 언리얼 엔진 마켓플레이스 제작자들과 협력하여 UE4 커뮤니티의 아티스트, 디자이너 및 프로그래머에게 더 많은 자료들을 무료로 추가 비용없이 제공할 수 있도록 노력하고 있습니다.<br /> <br /> 이제, 오늘부터 11월 말까지 아래 콘텐츠들을 무료로 다운로드 할 수 있습니다. 지금 콘텐츠를 다운 받으셔서 평생 무료로 사용하세요!<br /> <br /> <strong>11월 주요 콘텐츠:</strong> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/watermill-environment" target="_blank">WaterMill Environment</a> - SilverTm</h2> <h3 style="text-align: center;"><img alt="01_WaterMill_SilverTM.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F01_WaterMill_SilverTM-1920x1080-9ab279d050469e2d1bd9dd0c3208add39202edd5.png" style="text-align: center; font-size: 13px; height: 433px; width: 770px;" /></h3> <div style="text-align: center;"><em>판타지 세계 제작을 위한 로 폴리곤 팩</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/polygon-city-pack" target="_blank">POLYGON - City Pack</a> - Synty Studios</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="02_PolygonCity_SyntyStudios.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F02_PolygonCity_SyntyStudios-1920x1080-bbc050934558a9649f51801261d4f43720d22ef0.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>도시 테마의 애셋 팩</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/dead-hills-landscape" target="_blank">Dead Hills Landscape v2.0</a> - Pixel Perfect Polygons</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="03_DeadHills_PixelPerfectPolygons.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F03_DeadHills_PixelPerfectPolygons-1920x1080-e1eedddc7d7d7805652623dc026ff87b1006a024.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /> <br /> <em>64 제곱킬로미터의 랜드스케이프</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/desert-dragon" target="_blank">DESERT DRAGON</a> - PROTOFACTOR INC</h2> <div style="text-align: center;"> <img alt="04_DesertDragon_Protofactor.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F04_DesertDragon_Protofactor-1920x1080-050cbed413e51844fb241a95f6bab608ab82665b.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>세부묘사가 아름다운 사막 용</em><br />  </div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/advancedmagicfx13" target="_blank">Advanced Magic FX 13</a> - Kakky</h2> <div style="text-align: center;"> <img alt="05_AdvancedMagic_Kakky.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F05_AdvancedMagic_Kakky-1920x1080-6d9adf92f1617f7b1578965a30a7741c3bf5e3ea.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>마법 주문과 공격을 위한 다양한 시각 효과</em></div> <br /> 추가로, <strong>아래의 애셋들은 마켓플레이스에서 평생 무료로 제공됩니다.</strong> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/2d-graveyard-pack-handcrafted-art" target="_blank">2D Graveyard Pack Handcrafted Art</a> by Robin Ekeheien</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="06_2D_Graveyard_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F06_2D_Graveyard_Screenshot_1-1920x1080-14038c0a814a067ce0d0aaf8f69ecae9c36bdcac.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>고퀄리티의 멋진 2D 묘지 컬렉션</em><br />  </div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-village-pack" target="_blank">Advanced Village Pack</a> by Advanced Asset Packs</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="07_AdvancedVillagePack_AdvancedAssetPacks.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F07_AdvancedVillagePack_AdvancedAssetPacks-1920x1080-40a565c3850fa540502219e95ed1ed4c2d985155.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>작은 마을 제작을 위한 애셋 컬렉션</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/17c2d7d545674204a7644c3c0c4c58ba" target="_blank">Animal Variety Pack</a> by Protofactor</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="08_Animal_Variety_Pack_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F08_Animal_Variety_Pack_Screenshot_1-894x488-a8af9613796357e230d684b7ab51a7e0bf35bd6f.png" style="height: 420px; width: 770px;" /><br /> <em>삶의 질을 향상시켜줄 동물 팩</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/arch-vis-polish-pack-01" target="_blank">Arch Vis Polish Pack #2</a> by Warren Marshal</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="09_ArchVisPolishPack02_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F09_ArchVisPolishPack02_Screenshot_1-1920x1080-1705690c09d6069abb96b670d14ad5cc02a96362.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>장식용 건축 시각화 메시 시리즈</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/fantasy-orchestral-music" target="_blank">Fantasy Music Pack</a> by Taylor Brooks</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="10_FantasyOrchestral_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F10_FantasyOrchestral_Screenshot_1-1920x1080-8f2f9cbbc4f09cf3d1939c699f1f5b586220b35d.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>다양한 판타지 설정을 위한 오케스트라 음악 컬렉션</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/fps-weapon-bundle" target="_blank">FPS Weapon Bundle</a> by Deadghost Interactive</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="11_FPS_Weapon_Bundle_Screenshot_02.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F11_FPS_Weapon_Bundle_Screenshot_02-1920x1080-25c90a123e848fece32bd4271ad393a65afe3ed8.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> 1인칭 게임용으로 최적화 된 무기 번들</div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/human-vocalizations" target="_blank">Human Vocalizations</a> by Gamemaster Audio </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="12_Human_Vocal_screenshot_01.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F12_Human_Vocal_screenshot_01-1920x1080-7228e7deacd09c50670d6fbab3bfdeb82973c124.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>신음, 외침, 비명, 웃음, 울음 등 다양한 음성 시리즈</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/inventory-system" target="_blank">Inventory System</a> by HowtoCompute</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="13_Inventory_System_Screenshot_2.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F13_Inventory_System_Screenshot_2-1333x723-5d745d54b78cdd2a17a70f8e1249da83825d67a3.PNG" style="height: 418px; width: 770px;" /><br /> <em>향상된 드래그 앤 드롭 인벤토리 시스템</em><br />  </div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/photoreal-background-mountains" target="_blank">Landscape Backgrounds</a> by Gokhan Karadayi</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="14_LandscapeBackgrounds_GokhanKaradayi.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F14_LandscapeBackgrounds_GokhanKaradayi-1920x1080-c51595a9c8d1e0e0066156122a55042bc77b0100.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>모듈식 랜드스케이프 세트</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/menu-builder-carousel" target="_blank">Menu Builder Carousel </a>by W3 Studios </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="15_Menu_Builder_Screenshot_2.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F15_Menu_Builder_Screenshot_2-1871x1028-e4b7caa326e8b686eebab6276213c6cddc507c45.PNG" style="height: 423px; width: 770px;" /><br /> <em>완벽한 사용자 맞춤식의 메뉴 시스템</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/necro-s-utility-material-pack" target="_blank">Necro’s Utility Material Pack</a> by Necrophob30</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="16_NecrosUtilityMatPack_NecroPhob30.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F16_NecrosUtilityMatPack_NecroPhob30-1920x1080-a0d2bba96c236607e7674cae0014cad16aaa4dc2.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>파라미터 마스터 머티리얼 컬렉션</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/7f7775996f7442b187f6fa510ec9d289" target="_blank">Quadruped Creature Variety Pack</a> by Protofactor </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="17_QuadrapedFantasyCreatures_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F17_QuadrapedFantasyCreatures_Screenshot_1-894x488-022e8c1b942c2a55b8a2a8201f3f2ed899f70c7a.png" style="height: 420px; width: 770px;" /><br /> <em>판타지 세계 동물의 캐릭터 모델 및 애니메이션 컬렉션</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/water-materials" target="_blank">Water Materials</a> by tharlevfx</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="18_Water_Materials_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F18_Water_Materials_Screenshot_1-1980x1020-8b4ebe1640f427b6e58291819020180ee7c7ae03.png" style="height: 397px; width: 770px;" /><br /> <em>바다, 강, 폭포 등을 표현한 12가지의 다양한 물 머티리얼 컬렉션</em></div> <br /> 이번 달에만 무료로 다운로드할 수 있는 콘텐츠를 놓치지 마시고, 12월의 새로운 무료 콘텐츠도 다음 달에 확인해 보세요!<br /> <br /> 커뮤니티에 무료로 콘텐츠를 제공하는 데 관심 있으신 마켓플레이스 제작자이신가요? 그렇다면 <a href="http://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>를 방문해 주세요.<br />  커뮤니티뉴스마켓플레이스Amanda BottThu, 01 Nov 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/new-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplacehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/new-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplaceUnreal Awards: Experience Design 발표AEC, 제조, 제품 디자인 부문에서 최초의 엔터프라이즈 경쟁이라고 할 수 있는 &#39;언리얼 어워즈: 경험 디자인(Unreal Awards: Experience Design)&#39; 개최를 발표하게 되어 정말 기쁩니다. &#39;디자인 경험&#39;을 주제로 하는 이번 공모전은 엔터프라이즈(게임 제외) 분야에서 언리얼 스튜디오 및 언리얼 엔진으로 구축한 우수 작품을 기념하고 소개하기 위한 행사입니다.<br /> <br /> 언리얼 스튜디오 또는 언리얼 엔진에서 인터랙티브 실시간 경험을 디자인하는 노하우가 있으신가요? 아니면, 자랑하고 싶은 작품이 있으신가요? 에픽게임즈는 알레고리드믹(Allegorithmic)을 비롯한 여러 회사와 파트너십을 체결하고, 총 7만 달러가 넘는 상금을 지급하기로 했습니다. 여기에는 각 부문의 1등에게 수여되는 서브스턴스(Substance) 1년 구독권과 10,000달러가 포함됩니다. 앞으로 몇 달간 공모전과 그 결과에 대한 홍보 활동을 통해 많은 주목을 받게 되리라 기대합니다. <br /> <br /> <img alt="Blog_1200x630.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-the-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_1200x630-1200x630-6d1b48d6b6d4f88f8e1ea2d2c4d4c16d53080281.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 중요 세부 정보는 아래와 같습니다.<br /> <br /> <strong>지원 부문 및 상품</strong><br /> <br /> 출품된 작품은 3개의 산업 부문에 배정된 업계 전문가 심사 위원 패널에 의해 10점 만점 기준으로 평가 및 채점되며, 각 부문에서 최고 점수를 받은 3명의 참가자에게는 7만 달러가 넘는 상금이 지급됩니다. 다음 부문에 대해 출품이 가능합니다. <p> </p> <ul> <li>건축, 엔지니어링, 건설</li> <li>제품 디자인</li> <li>제조</li> </ul> <p>각 출품작은 시연된 혁신 수준과 비주얼의 품질 수준을 기준으로 평가됩니다. 시선을 사로잡는 시각적 충실도와 감탄을 자아내는 스코프 및 스케일을 담고 있어야 합니다. 무엇보다 가장 혁신적이고 시각적으로 돋보이는 디자인 경험을 언리얼 엔진에서 실현해야 합니다!<br /> <br /> 각 부문에서 3등을 차지한 참가자에게는 <a href="https://www.allegorithmic.com/" target="_blank">알레고리드믹(Allegorithmic)</a>, <a href="https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/esri-cityengine/overview" target="_blank">에스리(Esri)</a>, <a href="https://secure.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ 디자인(AXYZ design)</a>, and <a href="https://www.turbosquid.com/" target="_blank">터보스퀴드(TurboSquid)</a>와 같은 후원사가 제공하는 푸짐한 상금과 더불어 멋진 상품이 수여됩니다.</p> <br /> <b>출품 방법</b><br /> <br /> 언리얼 엔진 프로젝트를 출품하려면, 작품을 소개하는 동영상을 제작해야 합니다. 이 동영상에는 언리얼 엔진 4 에디터에서 프로젝트를 보여 주는 짧은 스크린 캡처 세그먼트를 포함해야 합니다.<br /> <br /> 여기까지 마쳤으면 <a href="http://unrealawardsexperiencedesign.com/" target="_blank">출품 양식을 작성</a>하고 준비된 자료를 모두 보내면 됩니다. 자료 검토 후, 담당자가 실행 파일 제출을 요청할 수도 있습니다. 동일한 부문이나 다른 부문에서 여러 작품을 출품하는 것도 가능합니다.<br /> <br /> 언리얼 엔진에서 &#39;디자인 경험&#39;의 모범 사례를 보여 줄 준비가 되셨나요? 최종 마감일인<strong> 2019년 1월 20일(EST 기준)</strong> 이전에 프로젝트를 제출해주세요!<br /> <br /> <strong>언리얼 스튜디오 정보</strong><br /> <br /> 언리얼 스튜디오는 건설, 제품 디자인, 제조 분야에서 우수한 실시간 비주얼 생성 프로세스를 가속화하는 데 필요한 작업방식 도구와 언리얼 엔진의 강력한 기능을 결합해 CAD, 3ds 맥스, 스케치업 데이터를 언리얼 엔진으로 효율적으로 전송하여 반복 시간을 줄여 줍니다.<br /> <br /> 아직 언리얼 스튜디오가 없으신가요? 공모전에 참가하려면 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">지금 가입</a>하세요!커뮤니티엔터프라이즈뉴스이벤트디자인Ken PimentelThu, 01 Nov 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/announcing-the-unreal-awards-experience-design-competitionhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/announcing-the-unreal-awards-experience-design-competition자연재해: The Weather Channel이 언리얼 엔진으로 여러분을 지켜주는 방법<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine" target="_blank">몰입형 혼합현실(MR) 콘텐츠를 선보여</a> 연일 화제에 오른 더 웨더 채널(The Weather Channel; TWC)은 그 기세를 이어 폭풍해일 및 산불을 다루는 코너로 새로운 장을 열고 있습니다. TWC는 행동 기상 데이터를 언리얼 엔진에 연동하여 시청자들이 위험천만한 악천후를 시각적으로 더없이 생생하게 경험할 수 있도록 합니다. <br /> <br /> 이 혼합현실 코너에서, 진행자는 자연재해의 한복판에 서서 주변 환경에 어떤 변화가 일어나는지 설명합니다. 마치 이런 악천후에 실제로 노출된 듯한 느낌이 너무도 생생한 탓에, 가슴마저 섬뜩할 정도입니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/x2aCSV5zYlA" width="100%"></iframe></div> <br /> TWC의 디자인 부문 부사장인 마이클 포츠(Michael Potts)는 “몰입형 혼합현실 덕분에 어떤 기상 환경에서도 기상학자를 데려다 놓고 보도를 진행할 수 있습니다.”라고 말합니다,<br /> <br /> 포츠는 언리얼 엔진을 해당 코너의 핵심으로 꼽습니다.  “언리얼 엔진 덕분에 현실보다도 더 현실적인 경험을 제작할 수 있습니다. <br /> <br /> 과장이 아니라, 이 기술은 앞으로 저희의 날씨 뉴스 진행 방식을 바꿔놓을 것입니다.”<br /> <br /> <strong>날씨 뉴스의 재구성</strong><br /> <br /> 이 혼합현실 시리즈의 일환으로, 가장 최근에는 폭풍해일 및 산불에 대한 몰입형 콘텐츠를 선보였습니다. 지난 6월에 처음 시리즈를 시작했으며, 토네이도가 TWC 본사에 접근하는 모습을 시청자들에게 전달했던 것이 그 시초였습니다. 당시 기상학자인 짐 칸토어(Jim Cantore)가 시시각각으로 거세지는 토네이도의 위협을 설명하는 와중에 전봇대가 발치에 떨어져 파지직 거리며, 뒤이어 완전히 찌그러진 차량이 날아오는 모습이 펼쳐졌습니다. 이렇게 눈에 보이는 상황은 각각 알림 창의 형태로 설명이 표시되어 토네이도가 우리에게 미치는 영향의 중요한 포인트를 짚어볼 수 있었습니다.<br /> <br /> TWC의 날씨 뉴스 부문 디렉터인 마이크 체스터필드(Mike Chesterfield)는 “사람들 뇌리에 박힐 정도로 대담한 방식을 추진해보고 싶었습니다.”라고 말하며, “날씨 뉴스를 확 바꿔보겠다는 걸 보여주고 싶었죠.”라고 덧붙였습니다. 반응은 삽시간 만에 불붙듯 퍼져나갔습니다. 당시 <a href="https://twitter.com/weatherchannel" target="_blank">TWC의 트위터(Twitter) 피드</a>는 열화와 같은 시청자 반응으로 폭주했고, 본 코너의 영상이 유튜브(Youtube)에 올라오자 불과 며칠 만에 조회수가 폭발했습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/0cODBQqaGTw" width="100%"></iframe></div> <br /> TWC가 이런 콘텐츠를 제작하는 이유는 다름 아니라 시청자들이 더 많은 정보를 접하면 그만큼 당면한 위험에 더욱 확실하게 대비하고, 대처할 수 있다고 생각하기 때문입니다. 체스터필드는 “아무래도 이런 기술과 스토리텔링 방식을 활용하는 주된 목적은 사람들을 안전하게 보호하기 위해서입니다.”라며, “이로써 사람들은 곧바로 &#39;내가 저 상황에 있었다면&#39; 하고 상상해보게 됩니다.”라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> 토네이도 다음은 폭풍해일이었습니다. 당시 TWC는 폭풍해일로 인해 발생하는 홍수를 살펴보았습니다. 이들은 해일 발생에 따른 물과 바람의 움직임을 데이터화한 자료를 가져와, 여기에 물리법칙 계산을 더해 현장의 물, 나무 및 기타 오브젝트를 애니메이션으로 만들었습니다. 포츠는 “수학 공식을 입력하는 것만으로도 그래픽을 만들어낼 수 있습니다.”라며, “이런 일을 가능하게 만드는 게 바로 언리얼 엔진이죠.”라고 덧붙였습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/q01vSb_B1o0" width="100%"></iframe></div> <br /> 다음 프로젝트에서는 산불을 주제로 하여 산불이 번지는 속도와 그로 인해 어떤 피해가 발생하는지 보여주는 놀라운 콘텐츠를 선보였습니다. 기상학자인 스테파니 에이브럼스(Stephanie Abrams)가 산불의 발생 및 확대 원인을 설명하는 동안 주변에는 불길이 치솟고, 거세지는 불길로부터 달아나는 동물들의 모습이 비쳤습니다. 산불이 발생하는 모습을 실시간으로 보여주기 때문에, 평면적인 지도만으로는 결코 보여줄 수 없는 방식으로 재해의 위협을 진단할 수 있습니다. <br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/9EprnWrMNpw" width="100%"></iframe></div> <br /> 본 코너들은 방송 몇 시간 전에 라이브 형태로 녹화를 진행합니다. 기상학자가 거대한 그린 스크린 방에 있는 동안, 실제 카메라의 위치와 로테이션은 언리얼 엔진의 CG 배경 및 팝업되는 텍스트 요소의 각도와 일치하도록 맞춥니다. 이 워크플로에서는 각 테이크가 곧 완성된 세그먼트이기 때문에 포스트 프로덕션 과정이 필요 없습니다.<br /> <br /> <strong>날씨 뉴스의 미래</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진으로 제작한 몰입형 혼합현실이 성공을 거두자, TWC는 한 걸음 더 나아가 실제 일기예보 데이터로 환경을 구축하는 미래도 꿈꾸고 있습니다. <br /> <br /> TWC에서 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는 닉 와인밀러(Nick Weinmiller)는 “덕분에 작업할 맛이 납니다.”라며, “비주얼도 생생하고, 이런 방식으로 시청자들에게 정보를 전달할 수 있으니 정말 훌륭하죠.”라고 덧붙였습니다. <br /> <br /> 체스터필드는 “이건 아직 시작일 뿐입니다.”라며, “이 기술로 추후 TWC에서 제공하는 날씨 뉴스의 모습이 완전히 바뀔 겁니다. 저희 목표는 2020년까지 자사 방송의 80%에서 해당 기술을 활용하는 겁니다.”라고 부연했습니다.<br /> <br /> 나만의 혼합현실을 제작해 시청자들에게 정보를 전달하고 강렬한 인상을 남기고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">지금 바로 언리얼 스튜디오 베타를 무료로 다운받아</a>, 언리얼 엔진뿐만 아니라 임포트 툴 및 그 밖의 많은 기능을 함께 체험해보세요!엔터프라이즈영화와 tv뉴스ar쇼케이스Andy BlondinThu, 25 Oct 2018 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/floods-and-fires-how-the-weather-channel-uses-unreal-engine-to-keep-you-safehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/floods-and-fires-how-the-weather-channel-uses-unreal-engine-to-keep-you-safe언리얼 엔진을 활용한 가상 프로덕션: 영화 제작의 새로운 시대기존의 틀을 깨는 대담한 기술은 때때로 나비의 날갯짓과 같은 역할을 하여 훗날 크리에이티브 업계 전반의 판도를 바꿀 수 있는 중대한 변화를 일으킵니다. 영화, 방송, VFX 업계 스튜디오에 도입 예정인 가상 프로덕션은 향후 수십 년 동안 비주얼 매체를 더 높은 차원으로 견인할 수 있는 중대한 역할을 할 것입니다.<br /> <br /> 이런 상황에서 저희는 설레는 마음으로 새로운 팟캐스트, 인터뷰 영상 및 기사 시리즈를 발표하고자 합니다. 본 시리즈는 이미 가상 프로덕션이라는 강력한 기술을 프로덕션 파이프라인에 활용하고 있는 일류 크리에이티브 팀의 관점에서, 가상 프로덕션이 열어가는 영화 제작의 새로운 시대에 대해 특집으로 다루고 있습니다.<br /> <br /> ‘비주얼의 와해적 혁신 : 가상 프로덕션의 미래를 탐험하다’ 시리즈의 첫 번째 영상을 아래에서 보실 수 있습니다. 놓치지 마세요!<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/voVPO8w9-x4" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>가상 프로덕션의 가능성을 탐험하다</strong><br /> <br /> VFX 업계는 나날이 발전하고 있으며, 그 중심에는 가상 프로덕션이 있습니다. 이는 훗날 스튜디오가 당면하게 될 프로덕션의 과제를 타개하는 데에 핵심적인 역할을 하게 될 것입니다. 혁신적인 스튜디오는 이미 프로덕션 과정에서 CG, 모션 캡처, 실시간 렌더링을 전통적인 프로덕션 프로세스와 결합하여 디렉터의 창의적인 비전을 더욱 효율적으로 구현하고 있습니다.<br />  <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmaking%2Fblog_body_img2-1640x960-90931703eece153a0e8837a8daecd6b8f2c4815b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 폭스 피처 필름(Fox Feature Films)의 비주얼 이펙트 부문 부사장인 글렌 데리(Glenn Derry) “저희가 원하는 종류의 콘텐츠를 제작하려면 이 방법밖엔 없습니다.”라며, “판도라 행성으로 날아가서 아바타를 촬영할 수는 없는 노릇 아니겠습니까. 불가능하죠. 영화 제작에 참여하는 디렉터와 크리에이티브 담당자들이 이동하지 않고도 합리적인 방식으로 영화를 제작할 수 있는 메커니즘을 구축해야 합니다.”라고 말했습니다.<br /> <br /> 이 외에도 업계의 선구자가 될 수 있다는 가능성은 장기적인 관점에 보았을 때 상당히 매력적인 부분입니다. 전에 비해 더욱 효율적인 파이프라인을 한층 더 효율적으로 구축할 수 있는 길이 열린다는 점을 고려해볼 때, 이 점은 더욱 중요하다고 볼 수 있습니다.<br /> <br /> 프레임스토어(Framestore)에서 VFX 부문을 총괄하고 있는 팀 웨버(Tim Webber)는 “가상 프로덕션 중에서도 특히 실시간 기능을 탑재한 게임 엔진을 사용해 영화를 제작함으로써 영화 제작 프로세스를 송두리째 뒤바꿀 수 있게 됩니다.”라며 다음과 같이 덧붙였습니다. “원래 꼬박 하룻밤이나 한 주까지도 걸리던 일들이 이제는 즉시 처리되고, 피드백도 바로 받을 수 있게 된 겁니다. 이 덕분에 다른 방식으로 작업할 가능성의 세계가 펼쳐졌죠.”<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmaking%2Fblog_body_img3-1640x960-5fad250d72d6a38cc27be5e7d4f58faf8816df5e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>가상 프로덕션에 대해 더 알아보기</strong><br /> <br /> 가상 프로덕션으로 스튜디오의 영화, 영상, 방송 제작 방식에 어떤 변화가 일어나는지 더 알아보고 싶으신가요? 이번에 신설된 언리얼 엔진의 가상 프로덕션 허브(Virtual Production Hub)(<a href="http://www.uevirtualproduction.com/" target="_blank">www.uevirtualproduction.com</a>)를 방문해보시기 바랍니다. 이밖에도 수없이 많은 유용한 콘텐츠도 찾아보실 수 있습니다.<br /> <br /> 우선 이번에 새로 시작한 가상 프로덕션 팟캐스트 시리즈부터 살펴보세요! 제1화, <strong>‘가상 프로덕션이란?’</strong>을 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/what-is-virtual-production" target="_blank">지금 바로 확인하실 수 있습니다</a>. 해당 팟캐스트에는 매그노푸스(Magnopus)의 공동 창립자인 벤 그로스먼(Ben Grossman)과 가상 프로덕션 기술 제휴 위원회의 위원장인 데이비드 모린(David Morin)이 게스트로 나와 가상 프로덕션에 활용되는 기술을 상세하게 짚으며 논의합니다.<br /> <br /> 시그라프 2018(Siggraph 2018) 당시 진행된 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/industry-round-table-at-siggraph" target="_blank">가상 프로덕션 토론회</a>에서도 많은 정보를 얻으실 수 있습니다. 해당 토론회에는 알 로페즈(Al Lopez, 스타게이트 스튜디오(Stargate Studios) 회장), 다니엘 그레구아르(Daniel Gregoire, 할론 엔터테인먼트(Halon Entertainment) 창립자), 라이언 비건(Ryan Beagan, 폭스 VFX 랩(Fox VFX Lab) 가상 프로덕션 총괄)이 참여했습니다.<br /> <br /> 여러분도 어서 대화에 참여하세요! <a href="https://ue.unrealengine.com/Visual-Disruptors.html" target="_blank">여기에 등록하시면</a> 추후 시리즈에 새로운 게시물이 업로드될 때 알려드립니다.영화와 tv교육엔터프라이즈뉴스Brian PohlWed, 24 Oct 2018 22:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/virtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmakinghttps://www.unrealengine.com/ko/blog/virtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmakingBYU 학생들이 리듬과 격투를 접목해 개발한 'Beat Boxers'<strong>BYU에서 팀 기반 게임 제작</strong><br /> <br /> <a href="https://www.byu.edu/" target="_blank">브리검 영 대학교(Brigham Young University)</a>에서 약 20 명의 학생들로 구성된 팀이 해마다 비디오 게임을 제작합니다. 작년에 제작한 게임은 &#39;<a href="https://store.steampowered.com/app/954070/Beat_Boxers/" target="_blank">비트 박서(Beat Boxers)</a>&#39;로, 2018 년 여름에 완성되었습니다.  이 게임은 E3의 그 유명한 칼리지 게임 콩쿠르(College Game Competition)에서 <a href="https://news.byu.edu/news/byu-students-win-e3-game-competition" target="_blank">1위를 차지</a>했죠.<br /> <br /> 매 여름, BYU에서는 애니메이션과 컴퓨터 공학 전공의 학생을 초청하여 브레인스토밍을 진행합니다. 그렇게 얻은 아이디어 중 하나를 다양한 예술 및 컴퓨터 공학 전공생의 다음 팀 프로젝트 과제로 선정합니다.<br /> <br /> <img alt="FEATURE_BeatBoxersInterview.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FFEATURE_BeatBoxersInterview-1920x960-0cfe552efe717d18acecb4b743f7f74f3c00a95a.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>BYU 학생인 버네사 파마(Vanessa Palmer)가 칠한 타깃 피스</em><br />  </div> 2017년 당시 선정된 작품이 바로 ‘비트 박서’입니다. 이 퍼포먼스 배틀로얄 게임은 멋진 공연으로 스포트라이트를 독차지하는 게 핵심입니다. 해당 프로젝트는 아이디어를 추린 끝에 결국 주어진 세 가지의 기술 중 하나를 선택하는 방식의 격투 게임 형태로 자리 잡았습니다. 이때, 음악 비트에 맞춰 커맨드를 입력하면 더욱 강력한 효과를 발휘합니다. 또한, 플레이어는 비트마다 상대 플레이어의 기술을 이길 수 있는 기술을 적절하게 선택해야 합니다. 마치 연속으로 빠르게 진행되는 가위바위보 같은 느낌입니다.<br /> <br /> 본 프로젝트의 프로듀서와 디렉터를 포함한 모든 포지션은 학부 과정에 재학 중인 학생들이 맡았습니다. 또한, 비트 박서 아이디어를 제안한 학생은 프로그래밍 리드를 담당했습니다.<br /> <br /> <strong>언리얼 엔진으로 행동에 옮기다</strong><br /> <br /> 비트 박서는 단순히 게임 제작을 즐기기 위함이 아니라, 교육 목적으로 제작되어 학생들이 게임 제작 원리를 더 심도 있게 이해할 수 있도록 했습니다. 저희가 언리얼 엔진을 사용한 이유는 언리얼 엔진이 강력하고도 안정적인 패키지로서 프로페셔널해 보이는 결과물을 낼 수 있기 때문이었습니다. BYU 학생들은 전 세계에 있는 AAA급 스튜디오를 목표로 하기 때문에, 결과물의 비주얼이 매우 중요했습니다. 언리얼 엔진을 사용한 또 다른 이유는, 더욱 심도 있는 원리 지도에 유용했기 때문입니다. 예를 들면 학생들은 노드 네트워크 및 심화 기능을 활용하여 난제를 시험하고 해결할 수 있었습니다. 이렇듯 언리얼 엔진 4의 머티리얼 시스템은 학생들에게 익숙한 노드 네트워크와 절차적 워크플로에 기반을 두고 있었다는 점이 또한 장점으로 작용했습니다.<br /> <br /> 학생들은 여름 동안 언리얼 엔진 4 블루프린트를 사용하여 화이트박스 캐릭터 및 스테이지 디자인 여러 개를 반복 수정하며 프로토타입을 신속하게 제작했습니다. 이 덕분에 플레이어에게 선사할 경험과 그에 따른 디자인을 머릿속에서 더 수월하게 구체화할 수 있었습니다. <br /> <br /> <img alt="Whitebox2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FWhitebox2-1282x726-7bde587b61851518a426b8bb834b1c6436bc5e71.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>언리얼 엔진에서 구동 중인 ‘비트 박서’의 화이트박스 테스트 버전</em></div> <br /> ‘비트 박서’는 격투 게임인 동시에 리듬 게임이지만, 두 게임의 메카닉이 각기 다른 탓에 두 요소가 잘 어우러질 수 있는 게임 플레이를 찾는 일이 관건이었습니다. 블루프린트 시스템 덕분에 게임 플레이 디자인을 다르게 하여 여러 개의 프로토타입을 쉽고 빠르게 만들 수 있었습니다. 심지어, 선임 디자이너가 블루프린트에서 게임 플레이에 변경 내역이나 추가 사항을 적용하는 속도는 저희가 C++에서 적용하는 것보다 빨랐습니다.<br />    <br /> <img alt="BeatBoxers_Screen1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Screen1-1280x720-101c5ab76b284e6bcb0103ecca106c7ebf65ab26.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>최종버전 게임 플레이 스크린샷</em></div> <br /> <strong>컨트롤/게임 플레이</strong><br /> <br /> 격투와 리듬 게임 간의 균형을 맞추는 일은 쉽지 않았습니다. 한쪽으로 치우치는 일이 없도록, 우선 격투 게임을 만든 후 리듬 게임 요소를 더하는 방향을 택했습니다.<br /> <br /> 테스트 플레이를 해본 결과, 게임의 전체 페이스가 리듬을 중심으로 진행되지 않는 한 플레이어들이 비트에 맞춰 공격하도록 유도하기가 쉽지 않다는 걸 알게 되었습니다. 이런 점을 감안하여, 커맨드를 입력하면 잠시 대기하였다가 비트에 맞춰 상대방과 동시에 공격이 들어가는 형태의 게임 디자인 방식을 채택하게 되었습니다. 가위바위보 방식의 무브셋 덕분에 콘트롤 체계는 격투 게임을 처음 접해본 시람들에게는 간단하면서도, 격투 게임 골수 유저들에게는 커맨드 입력을 기발하게 조합할 수 있는 여지를 남겨둘 수 있었습니다.<br />   <br /> <img alt="BeatBoxersBlueptint.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxersBlueptint-1254x475-3b14bfc04db1067c04005f41ab450727a86ad121.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>플레이어 공격의 비트 적중 여부를 판별하는 논리 블루프린트</em></div> <br /> 저희는 FMOD 플러그인을 활용하여 음악과 싱크를 맞추고, 비트에 따라 이벤트가 발동되도록 만들었습니다. 해당 이벤트를 타이머와 함께 사용하여 ‘비트 적중 창’이 활성화되거나 비활성화되게끔 설정했습니다. 비트 전후의 약 0.1초의 구간이 바로 ‘비트 적중’에 해당합니다. ‘비트 적중 창’이 활성화되면(어떤 타이머가 작동 중인지에 따라 결정됩니다), 이는 공격이 비트에 적중한 것을 의미하며 그렇지 않은 경우에는 놓친 것을 의미합니다.<br /> <br /> <strong>캐릭터 디자인</strong><br /> <br /> 일단 각 음악 장르를 의인화하여 뚜렷한 개성을 가진 매력적인 캐릭터로 만드는 작업부터가 난관이었습니다. 제일 먼저 개발한 캐릭터는 클래식 바이올린을 형상화한 마에스트라(Maestra)였습니다. 해당 캐릭터는 게임의 초기 아이디어 중 하나였던 콘셉트 스케치를 바탕으로 만들었습니다. 이로써 게임의 방향성이 조금씩 잡혀가자, 모두들 굉장히 즐거워했습니다. 마에스트라의 디자인은 몇 달 동안 여러 사람의 손길과 반복된 수정 작업을 거친 끝에 나온 결과물입니다. 그렇게 해서 마침내 E3 2018에서 선보였던, 늘씬하고 우아하지만 치명적인 적수로서의 모습을 갖추게 되었습니다. 언리얼 엔진 덕분에, 다른 팀원이 제작한 애셋과 모델을 함께 놓고 보았을 때 잘 어울리는지를 빠르게 시험해볼 수 있었죠. 저희는 언리얼 엔진으로 각 애셋을 가져와, 초기 단계에서부터 애셋을 한 공간에 놓고 확인했습니다.<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_CharacterComparison_1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_CharacterComparison_1-770x400-290dae86e471e355edd1f7f17dcdab456eb36198.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>콘셉트 아트(좌)와 언리얼 엔진 내 실제 구현 모습(우) 비교</em></div> <br /> 두 번째 캐릭터는 마에스트라와 대조되는 모습이면서도 같은 세계에 속하는 이미지로 만들고 싶었습니다. 그래서 우락부락하고, 유쾌하며, 바위 같으면서도 스포트라이트를 너무 좋아하는 캐릭터라면 마에스트라의 슬림한 실루엣과 대비되면서도 게임에 통일감을 줄 수 있다고 생각했습니다. 이름은 귀엽게 리프(Riff)라고 지어주었습니다. 캐릭터를 전부 한꺼번에 개발하지 않고 한 명씩 차례대로 개발하는 프로세스를 거친 덕분에 더 많은 도움이 되었습니다. 캐릭터를 개발하며 발생한 문제를 한 팀에서 해결하고, 그렇게 얻은 시사점을 다음 캐릭터 팀에 전달함으로써 여러 팀이 같은 문제를 반복해서 해결하는 수고를 덜 수 있었기 때문입니다.<br /> <br /> ‘비트 박서’의 애셋에 텍스처를 적용하는 과정에서는 서브스턴스 페인터(Substance Painter)를 활용했습니다. 마에스트라의 나무 텍스처는 전부 절차적 생성 텍스처입니다. 반면, 눈썹 부분과 금빛 악센트는 수작업으로 제작하였습니다. 맵은 서브스턴스 페인터에서 기본 텍스처 맵으로 익스포트 한 후, 언리얼 엔진에서 셰이더 네트워크를 통해 프레넬(Fresnel) 등의 이펙트를 추가했습니다.<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Character_Comparison_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Character_Comparison_2-770x400-1e9986cb31fbada58f3881d683a8a976f7289e17.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>콘셉트 아트와 언리얼 엔진 내 실행된 모습 비교</em></div> <br /> 리프와 마에스트라의 디자인은 각자 대표하는 장르의 핵심 요소가 잘 드러나도록 제작되었습니다. 캐릭터 모델링은 마야(Maya)와 지브러시(Zbrush)에서 진행한 후 서브스턴스 페인터에서 텍스처를 적용했습니다. 마에스트라는 총 37,670개의 트라이앵글로 구성되어 있으며, 리프는 29,747개입니다. 두 캐릭터 모두 하나의 UV 채널만을 사용합니다.<br /> <br /> <strong>애니메이션</strong><br /> <br /> 애니메이션의 경우, 저희는 캐릭터들이 격투하는 것 같으면서도 퍼포먼스를 행하는 것 같아 보이길 원했습니다. ‘스트리트 파이터(Street Fighter)’류의 게임을 여럿 참고하여 각 캐릭터마다 독특한 무브셋을 만들 방법을 찾았습니다. 또한, 콘서트장에 직접 가서 공연을 관람하며 관현악단의 장엄한 우아함과 록 콘서트에서 터져 나오는 거친 에너지가 본질적으로 어떤 차이를 갖는지 알 수 있었습니다. 이 모든 경험은 나중에 마에스트라와 리프의 무브셋을 만드는 데에 밑거름이 되었습니다.<br /> <br /> 격투 게임에 리듬 요소를 넣는 것은 상당히 까다로운 작업입니다. 게임의 요소 하나하나에 템포와 비트의 중요성이 부각되어야 했기 때문입니다. 이를 위해, 저희는 각 공격에 할당할 애니메이션 파일을 2개씩 제작했습니다. 타이밍과 포즈의 과장 수준을 계속 매만진 끝에, 플레이어가 비트에 맞춰 입력하면 그만큼 강렬하고 보기에도 재미난 기술 애니메이션이 구현되도록 했습니다. 플레이어가 비트를 무시하고 입력하면, 해당 기술의 약화된 버전인 두 번째 애니메이션이 발동됩니다(점수도 적게 받습니다). 이렇게 제작한 애니메이션은 당사의 유능한 프로그래머에게 전달하였고, 프로그래머는 각 파일을 노드 네트워크에서 연결하였습니다. 플레이어가 콤보를 달성하면 전환이 부드럽고, 비트에 맞추지 않고 커맨드를 입력하면 애니메이션이 자연스럽지 못하고 뚝뚝 끊기게 만들었습니다. 완성된 버전을 플레이해보면 아시겠지만, 왠지 모르게 멋진 퍼포먼스를 달성하고 싶은 마음이 저절로 생깁니다. 다들 이 점을 굉장히 흡족해했죠.<br /> <br /> 무브셋은 스테이트 간의 전환이 일어나는 플레이어 인풋 등, 특정 기준에 맞추어 스테이트 머신으로 구성했습니다.<br /> <br /> <strong>경기장 환경</strong><br /> <br /> 게임 내의 여러 애셋은 유연하고 재사용이 가능하도록 디자인되었습니다. 저희는 후디니(Houdini)를 사용해 복잡한 절차적 애셋을 구축한 후, 후디니 엔진(Houdini Engine)을 통해 언리얼 엔진으로 이식했습니다. 언리얼 엔진의 유연성 덕분에 후디니 플러그인을 활용할 수 있어 언리얼 에디터 내에 다양한 소스에서 가져온 컴포넌트를 막힘 없이 조정할 수 있었습니다.  또한, 경기장 내의 좌석과 발판처럼 복잡한 조각을 아트 디렉팅하는 일도 훨씬 수월하게 진행할 수 있었습니다.<br /> <br /> <strong>라이팅</strong><br /> <br /> 게임 내 라이트는 최소한으로 사용했습니다. 각 캐릭터마다 라이팅 채널을 통해 개별적으로 라이트를 받게 했습니다. 각 캐릭터의 라이트 설정 및 미세 조정을 개별적으로 설정할 수 있었기 때문에, 다른 캐릭터나 주변 환경까지 영향이 미쳐 빛으로 뒤덮어버리는 일은 피할 수 있었습니다.  또한, 각 캐릭터가 배경으로부터 두드러져 보여야 했기 때문에 배경 엘리먼트는 은은하게만 빛게끔 하고, 배경 라이트는 낮추고 포그를 더했습니다.  라이팅 조정 작업은 아트 리드와 함께했습니다. 반복 수정을 할 때마다 아트 리드가 매번 덧칠 작업을 해주었습니다.<br /> <br /> 이번 프로젝트는 특히 비주얼 측면에서 많은 찬사를 받았는데, 이는 언리얼 엔진의 뛰어난 아티스트 툴 덕분에 구현할 수 있던 부분입니다. <br /> <br /> <strong>관중</strong><br /> <br /> 관중은 애니메이션을 텍스처에 저장한 하드웨어 인스턴스드 메시로 만들었습니다. 애니메이션은 셰이더의 버텍스 오프셋 정보를 거쳐 발동합니다.<br /> <br /> 일반적으로는 CPU가 GPU에 드로 콜을 제출해야 각 메시가 그려집니다. 하지만 이런 경우 CPU가 다음 콜을 제출하기도 전에 GPU는 이미 작업을 완료해놓은 경우가 있어 시간이 낭비될 수 있습니다. 반면 하드웨어 인스턴싱을 사용하면 GPU가 변환 매트릭스 배열을 저장하게 됩니다. 이에 따라 한 번의 드로 콜만으로도 GPU는 각 변환 매트릭스마다 모델을 한 번씩 그리게 됩니다.<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture5-765x455-de5efead381f8b2904947b91764832062198de1b.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>하드웨어 인스턴싱된 관중</em></div> <br /> 하드웨어 인스턴싱의 단점은 컴퓨터에 이를 지원하는 그래픽 카드가 없는 경우, 혹은 스켈레탈 메시에 대한 경우에는 적용되지 않아 관중이 움직임 없이 천편일률적인 모습을 띄고 맙니다.<br /> <br /> 하드웨어 메시에 애니메이션을 입히려는 경우, 애니메이티드 스텔레탈 메시에서 시작해, 해당 메시 및 애니메이션을 프로세스 하면 됩니다. 그렇게 얻은 스테틱 메시는 매우 특정한 버텍스 컬러 데이터와 애니메이션이 반영된 텍스처, 그리고 복잡한 셰이더를 지니게 됩니다.<br />  <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture7.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture7-1128x575-ea17b3afd4375f9c6e67d6cecbb1153ade790369.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>텍스처 애니메이션 노드 네트워크</em></div>   <div style="text-align: center;"><img alt="BeatBoxers_Capture8.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture8-611x474-eb9135485f0bcfa9894b52b08f46772a32d4fe1c.jpg" style="width: 50%; height: 50%;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>텍스처 애니메이션에 컬러 채널을 사용한 경우</em></div> <br /> 본 프로세스로 각 프레임의 바인드 포즈에서 각 버텍스 위치의 차이를 계산할 수 있습니다. 이와 같은 차이는 텍스처에 저장되어, 한 축은 시간(혹은 프레임)에, 다른 축은 버텍스 ID(각 버텍스에 부여할 고유 식별)에 해당하게 됩니다. 버텍스 ID 값은 모델의 버텍스 컬러 데이터의 RGBA 채널에 인코딩하였습니다. 그 후 버텍스 컬러 데이터에서 버텍스 ID를 디코딩해주는 셰이더를 작성합니다. 해당 셰이더로 경과 시간을 사용해 어떤 UV를 샘플링할 건지 판별하고, 텍스처를 샘플링해 각 버텍스를 얼마나 멀리 배치할 건지 알아내서 해당 값을 버텍스 오프셋에 입력합니다. 이때 sRGB는 비활성화하고, 가장 근접한 필터링을 사용해야 합니다. 또한, 버텍스 디스플레이스먼트를 버텍스 오프셋에 적용하기 전에 월스 스페이스로 변환해야 합니다. 다수의 애니메이션을 하나의 이미지로 합치려면 스프라이트 시트에 하듯이 서로 다른 애니메이션을 샘플링하도록 합니다.<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture6.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture6-823x412-b4dcbfcdd51d5fe098c6ce0263a02ba3acf05a94.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>관중 캐릭터 애니메이션 텍스처의 스프라이트 시트 타임라인</em></div> <br /> 관중 속 인물들을 다양하게 바꾸려면 언리얼 엔진의 인스턴스드 스테틱 메시 컴포넌트로 모든 인스턴스에 단일 랜덤 값을 부여하면 됩니다. 이때, 버텍스 오프셋으로 적용하기 전에 위치 경과를 로컬 스페이스에서 월드 스페이스로 위치를 변환해야 합니다(참고로 이 방법으로는 스케일링에 문제가 생길 수 있습니다). 노멀 또한 이상하게 설정되어 있을 겁니다. 이는 아직 스테틱 위치의 노멀이 적용되어 있기 때문입니다. 이 점을 수정하려면 애니메이션 중에 노멀 변화를 계산 후 두 번째 이미지(또는 동일 이미지의 다른 부분)에 저장하면 됩니다.<br /> <br /> <strong>최적화</strong><br /> <br /> 저희는 언리얼의 미세 조정 옵션과 강력한 툴을 사용해서 게임을 최적화하면서도 훌륭한 비주얼을 유지했습니다. 콜리전은 캐릭터 및 캐릭터가 서 있는 무대를 제외하고 전부 비활성화했습니다. 또한 배경 애셋은 스태틱 라이팅으로 설정했습니다.<br /> <br /> 또한, 관중에 적용된 포그 및 파티클 이펙트를 조정함으로써 게임 퍼포먼스를 높은 수준으로 유지할 수 있었습니다. 원래는 맵에 적용된 포그 이펙트만 세 가지가 있었습니다. 하지만 게임 중 뷰 앵글이 거의 변하지 않는 관계로, 최적화 담당 학생이 포그를 한 가지로 줄이는 대신 카메라 뷰에 담기게끔 늘렸습니다. 비록 다른 각도에서 보면 부족한 부분이 보이기는 했지만, 플레이어의 시점에서는 앞서 첫 번째 수정 작업 당시와 다를 바 없어 보였습니다.<br /> <br /> 마스터 머티리얼은 복잡도에 따라 저/중/고의 세 가지로 나눠볼 수 있습니다. 가장 단순한 머티리얼은 전체 관중 및 배경에 사용되었습니다. 여기에는 컬러 채널만 포함되었습니다. 중간수준의 머티리얼은 무대 및 세트 드레싱에 사용되었습니다. 이 머티리얼에는 컬러, 러프니스, 노멀, 메탈릭, 앰비언트 오클루전이 포함되어 있었습니다. 마지막으로 가장 복잡한 머티리얼은 오직 캐릭터에만 사용되었습니다. 여기에는 앞서 언급된 것들 외에도 색조 조절, 프레넬 이펙트 등 몇 가지가 더해졌습니다. 이로써 셰이더 복잡도 레벨을 전부 녹색 수준으로 유지할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>특수 효과</strong><br /> <br /> 이펙트는 수작업한 애니메이션 스프라이트 시트로 만들었습니다. 이후 언리얼의 캐스케이드 파티클 시스템으로 좌에서 우로 한 프레임씩 읽어들였습니다. 그렇게 해서 플레이어의 공격과 동작과 타이밍을 맞춰 게임 내 2D 애니메이션으로 재생되도록 설정했습니다. 이 프로세스 덕분에 저희가 생각했던 스타일에 맞게 이펙트의 디졸브, 셰이프, 페이싱을 구상하고 디자인할 수 있었습니다. 그리고 애니메이션에 스파크, 라이트, 힛 이펙트를 레이어링함으로써 3D 게임 플레이에 한결 부드럽게 통합할 수 있었습니다. 그 결과로 3D 이펙트보다 더 만화 같은 느낌의 이펙트를 얻을 수 있었습니다. 마치 ‘드래곤볼 파이터 Z(Dragon Ball Fighter Z)’나 ‘길티기어 Xrd(Guilty Gear Xrd)’에서 볼 수 있는 이펙트와 유사합니다. 플레이어의 비트 적중 여부에 따라 다른 이펙트가 발동되도록 설정했습니다. <br /> <br />   <br /> <img alt="OffBeat.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FOffBeat-3674f6d321e065dd50855a2b4f0e912fa19995b3.gif" style="width: 50%; height: 50%; float: left;" /><img alt="OnBeat.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FOnBeat-7a199b63b9ae14e65cd5af5a9470432ddf6f6b6d.gif" style="width: 50%; height: 50%;" /> <div style="text-align: center;"><em>좌측은 비트 적중 실패 이펙트, 우측은 비트 적중 이펙트.</em></div> <br /> <strong>결론</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진 덕분에 저희는 학생으로 구성된 팀임에도 전문적인 느낌의 콘텐츠를 신속하게 제작하고, 해당 콘텐츠가 잘 작동하게끔 최적화하는 방법을 익힐 수 있었습니다. 언리얼 엔진 인터페이스는 저희 아티스트들이 만든 작업물을 직접 올리기 수월할 만큼 접근성이 우수하면서도, 프로그래머가 게임 플레이를 커스터마이징해 저희가 원하던 경험을 만들어낼 수 있을 정도로 전문적이었습니다. 이런 점에서 반복해서 수정하고 다듬는 작업이 신속하게 진행될 수 있었으며, 이로써 저희는 결국 E3의 칼리지 게임 콩쿠르에 나갈 수 있었습니다. 팀원 모두 캘리포니아에서 열리는 E3 콘퍼런스에 참가할 기회를 얻어서 뛸 듯이 기뻐했습니다. 같은 업계 종사자들도 만나보고, AAA급 게임 스튜디오의 작업을 엿볼 수 있어 다들 설렜죠. 또한, 저희가 만든 ‘비트 박서’가 2018 칼리지 게임 콩쿠르에서 1등을 거머쥐게 되어 영광입니다. 프로그래머, 모델러, 텍스처 아티스트, 콘셉트 디자이너, 게임 플레이 디자이너, 로지스틱스 담당자 등 모두가 한 팀이 되어 저희가 즐겁게 플레이할 만한 게임을 제작했습니다. 여러분에게도 이 게임이 즐거운 경험이 된다면 좋겠습니다. <a href="https://store.steampowered.com/app/954070/Beat_Boxers/" target="_blank">본 게임은 스팀(Steam)에서 무료로 다운</a>받으실 수 있습니다.<br /> <br />  <br /> <strong>크레딧</strong><br /> <br /> 디렉터 - 데이비드 번험(David Burnham) <br /> 프로듀서 - 제시카 러니언(Jessica Runyan)<br /> 디자인 리드 - 마이크 타운(Mike Towne)<br /> 아트 디렉터 - 버네사 파마(Vanessa Palmer)<br /> 음악 - 앨러스테어 쇼이어만(Alastair Scheuermann), 재럿 데이비스(Jarrett Davis)<br /> 음향 - 재러드 리처드슨(Jared Richardson), 댈린 프랭크(Dallin Frank)<br /> <br /> <br /> <strong>제작자 </strong>(이하 학생들은 게임 제작에 여러 역할을 담당했습니다) <br /> <br /> 시드니 애덤스(Sydney Adams)<br /> 다이애나라 바나나(Dyanara Banana)<br /> 페이지 콜드웰(Paige Caldwell)<br /> 앤드리아 다빌라(Andrea Davila)<br /> 제시카 다빌라(Jessica Davila)<br /> 데릭 드라이스데일(Derrick Drysdale)<br /> 와이엇 언쇼(Wyatt Earnshaw)<br /> 제다이 라이언(Jedi Lion)<br /> 섀넌 라이먼(Shannon Lyman)<br /> 코너 매튜슨(Connor Mathewson)<br /> 캘빈 맥머리(Calvin McMurray)<br /> 브레나 올드로이드(Brenna Oldroyd)<br /> 도 박(Do Park)<br /> 파린 푸리사트(Parin Phurisat)<br /> 로라 포터(Laura Porter)<br /> 알렉사 풀턴(Alexa Poulton)<br /> 앤드루 리오스(Andrew Rios)<br /> 패트릭 스펜서(Patrick Spencer)<br /> 조던 스튜어트(Jordan Stewart)<br /> 네이트 스위니(Nate Swinney)<br /> 세라 티페츠(Sarah Tippets)<br /> 제네사 웰커(Jenessa Welker)<br /> 웨이 웡(Wei Wong)교육게임커뮤니티BYU Student TeamWed, 24 Oct 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/byu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxershttps://www.unrealengine.com/ko/blog/byu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxersIKINEMA와 언리얼 엔진, Globo의 라이브 AR World Cup Heroes에 힘을 실어주다올해 월드컵 경기를 보며 브라질에서는 연일 손에 땀을 쥐었습니다. 하지만, 땀을 쥐다 못해 행여 탈진하기라도 하면 큰일이겠죠. 브라질 방송국 TV 글로부(TV Globo)는 시청자들의 긴장을 풀어주기 위해, 다음 경기를 기다리는 동안 라이브 혼합현실 월드컵 히어로즈(World Cup heroes)를 선보이며 여흥을 제공했습니다.<br />  <br /> 이번에도 IKINEMA의 라이브 액션(LiveAction) 기술과 언리얼 엔진의 도움을 받아(<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/ikinema-liveaction-and-unreal-engine-a-powerful-duo-for-live-virtual-experiences" target="_blank">2016년 리우 올림픽 당시와 동일합니다!</a>), TV 글로부는 다이내믹 3D 모션캡처로 만들어낸 축구선수 아바타들을 사상 최초로 라이브로 방송해 AR 안경으로 즐길 수 있게끔 했습니다.<br /> <br /> <img alt="Globo_IKINEMA_FIFA2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroes%2FGlobo_IKINEMA_FIFA2-1280x622-dc90ec66bb558923e05ac4b9a331ccd22b31050e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 라이브 액션은 최첨단 풀 바디 솔버로, 이를 통해 TV 글로부 팀은 생방송 내내 흔들림 없이 탄탄한 실시간 애니메이션 파이프라인을 얻을 수 있었습니다. 우선 멀리 떨어진 스튜디오 현장에서 여러 명의 연기자가 펼치는 연기를 모션캡처한 후 라이브 액션으로 스트리밍하고, 그러고 나서 언리얼 엔진을 사용해 렌더했습니다. 물론 전부 실시간으로 진행됐죠.<br /> <br /> <img alt="IKINEMA-and-Unreal-Engine-Empower-Globo’s-Live-AR-World-Cup-Heroes.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FEGK%2Fblog%2FIKINEMA-and-Unreal-Engine-Empower-Globo%E2%80%99s-Live-AR-World-Cup-Heroes-1600x587-7861ceb050367a75a678073a3cc41198a2f4ac85.png" style="width: 1360px; height: 499px;" /><br /> <br /> 글로부 기술부서의 총감독인 파블로 비오니(Pablo Bioni)는 “라이브 액션의 애니메이션 클리닝 파이프라인(ACP)이 탁월한 점은 모션 데이터의 결함이 즉시 자동으로 제거되고, 이렇게 얻은 모션에 가상 아바타가 라이브 스트리밍 중에 입혀진다는 점입니다. 그것도 최고의 통합 솔루션 시나리오에서 지연 없이 말이죠. 이와 같은 협업 덕분에 혁신적인 방송이 가능했습니다.”라며, “그 결과, 3D 렌더된 축구선수가 연기자들 움직임과 완벽하게 싱크 맞춰진 상태로 서로 자연스럽게 주거니 받거니 할 수 있었습니다.”라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> 아래 영상을 보시면 라이브 액션이 캡처된 연기자의 몸짓을 스트리밍해 가상 캐릭터에 해당 움직임을 끊김 없이 리타깃하며, 그와 동시에 언리얼 엔진 뷰포트에서 실시간으로 렌더링되는 모습을 볼 수 있습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/wk_4NVTvuaU" width="100%"></iframe></div> <br /> IKINEMA의 <a href="https://ikinema.com/full-body-ik-for-vr" target="_blank">라이브 액션</a>에 언리얼 엔진이 더해져, 글로부 진행자는 가상 축구 경기장에서 라이브 스트리밍된 여러 명의 가상 캐릭터를 보고 상대하며 세트장에서 완전히 몰입할 수 있었고, 동시에 시청자는 증강현실 TV 경험을 만끽할 수 있었습니다.ar엔터프라이즈영화와 tvSiobhán HofmaThu, 18 Oct 2018 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/ikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroeshttps://www.unrealengine.com/ko/blog/ikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroesVR에서 디자인하기: 언리얼 엔진으로 극장 내부를 디자인한 Agile Lens600개 좌석이 3층까지 뻗어있고, 70명의 연주자가 들어갈 수 있는 오케스트라 피트까지 갖춰진 84,000 평방피트 규모의 극장 디자인 작업 요청이 들어오자, 뉴욕에 본사를 둔 극장 디자인 컨설팅 업체인 <a href="http://www.fda-online.com/" target="_blank">피셔 닥스 어소시어트(Fisher Dachs Associates)</a>는 그에 걸맞게 생각을 크게 가져야 했습니다. 다행히도 자매회사인 <a href="http://www.agilelens.com/" target="_blank">애자일 렌즈(Agile Lens)</a>가 구원 투수로 나섰습니다. 애자일 렌즈는 가상현실 컨설팅 업체이자 디자인 스튜디오로, 건축업계에 맞춤식 가상현실 경험을 제작해주는 일을 담당하고 있습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/wPHmkaE_BGk" width="100%"></iframe></div> <br /> 라이스 대학교 음악공연예술센터(RUMPAC)는 텍사스주 휴스턴에 건설 중이며, 2020년 완공 예정입니다. 건설 규모는 본 공사현장 <a href="http://construction.streaming.rice.edu/rumpac/" target="_blank">라이브 피드</a>를 통해 가늠해볼 수 있습니다. 지난 2015년 당시 애자일 렌즈와 피셔 닥스 어소시어트는 건축가  <a href="http://www.allangreenberg.com/" target="_blank">앨런 그린버그(Allan Greenberg)</a>와 손잡고 장기 프로젝트에 착수했습니다. 애자일 렌즈의 앨릭스 쿨롬브(Alex Coulombe) 크리에이티브 디렉터는 “그때 벌써 가상현실을 디자인 프로세스에 활용할 수 있는 가능성이 무궁무진하다는 사실을 깨달았습니다.”라고 말했습니다. <br /> <br /> 피셔 닥스 어소시어트의 컨설턴트인 로라 와그너(Laura Wagner)는 특히 극장처럼 넓은 공간을 디자인할 때 VR이 어떤 도움이 되는지 다음과 같이 설명합니다. 와그너는 “극장이라는 공간의 특성상 실제로 내부에 들어가야만 공간을 파악하고 디자인을 평가할 수 있습니다.”라며, “VR로 고객을 발코니석 맨 앞 열로 데려다 놓으면 난간 너머로 몸을 기대서 볼 때의 느낌과 풍경을 알 수가 있습니다. 이런 건 일반 렌더링으로는 담아낼 수 없죠.”라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img1-1640x1000-5f2bb2d7aa04c28bccada31fd76d270e766285c1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 애자일 렌즈는 이전에 다른 실시간 솔루션으로 작업해왔습니다. 하지만 언리얼 엔진으로 전환한 이유는 디자인을 있는 그대로 정확하게 반영하는 VR 경험을 만들어낼 수 있을 뿐만 아니라, 동일한 콘텐츠로 전통적인 렌더링∙애니메이션∙파노라마∙웹VR 경험도 제작할 수 있는 언리얼 엔진의 기능이 너무도 매력적이었기 때문이었습니다. 쿨롬브는 “이런 수준의 접근성이 저희 워크플로에 얼마나 유용했는지 모릅니다.”라며 신난 듯이 말했습니다.<br /> <br /> 애자일 렌즈는 2013년에 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 개발 키트를 처음 접한 이래로 오늘날까지 건축 디자인에 VR을 앞장 서 활용해 왔습니다. 하지만 아직도 VR을 디자인 툴로 활용하는 데에 거부감을 표하는 사람들이 있어 놀라울 따름이라며, 특히 쿨롬브는 이런 반응을 도통 이해할 수 없다고 합니다. 쿨롬브는 “언리얼 엔진 VR 에디터에 한 번이라도 들어가 본 사람이라면 이것저것 옮기고, 머티리얼을 바꾸거나 라이트를 추가하는 등, 이게 얼마나 강력한 경험인지 알 겁니다. 머릿속이 즉시 디자인 모드로 전환된다니까요.”라고 말했습니다. <br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img2-1640x1000-eccdaf67f32cd5e88c9ac55d366557eec7139a03.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 애자일 렌즈가 VR를 디자인에 활용한 것은 다소 시대를 앞서간 일이긴 했지만, 그래도 오늘날에는 점점 더 많은 디자인 업체에서 디자인 프로세스에 실시간 시각화를 활용하는 추세를 보입니다. <a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FEpic-Games-Real-Time-Rendering-TLP_post-production_R3-2f4769b9b2adfca45af876c2f701f65ec6ef1228.pdf" target="_blank">포레스터 컨설팅(Forrester Consulting)의 최근 보고서</a>에 따르면, 설문 응답자의 81%가 실시간 렌더링 엔진을 프로덕션에 도입할 가능성이 매우 높거나 그럴 의향이 있다고 밝혔습니다. 또한, 설문에 응한 건축업계 종사자의 64%는 실시간 렌더링 엔진 도입을 고려하는 가장 주된 요인으로 ‘고객과 실시간으로 디자인을 편집할 수 있는 기능’을 꼽았습니다.<br /> <br /> 쿨롬브는 VR에서는 애셋을 실물 크기로 보면서 평가할 수 있기 때문에, 디자인의 현 상태를 두고 평하거나 수정하는 작업 모두 전통적인 방식으로 진행할 때보다 낫다는 견해를 밝히고 있습니다. 쿨롬브는 “해당 VR 경험에 들어가서 보면 완성본을 실물 크기로 보면 어떨지 알 수가 있으니까요.”라고 설명합니다.<br /> <br /> 쿨롬브는 구상 단계야말로 VR이 진가를 발휘하는 순간이라고 합니다. VR 덕분에 직감과 창의성을 더 발휘할 수 있어 상상력을 펼칠 여지가 많다고 합니다. 쿨롬브는 “벽을 얼마나 두껍고 어떤 재질로 할지를 미리 정하는 게 아닙니다. 그저 경계선을 그리거나 기름종이에 제도하는 느낌으로 새로운 아이디어를 다양하게 내보세요.”라고 조언하며, “그 작업물을 전부 레빗(Revit), 스케치업(SketchUp), 3ds Max로 가져와서 더 정밀한 버전을 제작하는 겁니다.”라고 덧붙였습니다. <br /> <br /> 와그너는 디자인 프로세스에 VR을 도입해 너무나 기쁘다고 합니다. “디자이너로서 작업물이 실제 건설되는 모습을 보는 것도 짜릿하지만, 가상 세계 속에서 보는 것도 그에 못지않게 기분 좋은 일입니다."라고 말했습니다. “정말 신기하죠. 엄청 재미있기도 하고요.”<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img3-1640x1000-e9f851e726770cba8a20c04597925127c66d23c1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 건축가와 디자이너에게 제공된 에픽게임즈의 최신 툴을 접해보고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">지금 언리얼 스튜디오 베타를 무료로 만나보세요</a>.vr디자인엔터프라이즈Pierre-Felix BretonThu, 18 Oct 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/designing-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/designing-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engineNVIDIA Edge 프로그램 수상자 - 2018년 9월<p>에픽게임즈는 엔비디아(NVIDIA)와 함께 만든  <a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge 프로그램</a>을 통해, 언리얼 엔진을 사용하여 시각적으로 멋진 작품을 만든 개발자들을 선정하고 <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">NVIDIA GTX 1080 Ti</a> 를 증정합니다.<br /> <br /> 9월 수상자 여러분 축하드립니다! </p> <h2>모던 반(Modern Barn) - 기예르메 라벨로(Guilherme Rabello)</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/QBfV-hDsV-Q" width="100%"></iframe></div> <p>기예르메 라벨로(Guilherme Rabello)는 그의 아름다운 <a href="https://www.artstation.com/artwork/O8KK6" target="_blank">모던 반(Modern Barn)</a> 시각화 제작 과정을 틈틈이 <a href="https://talk.ronenbekerman.com/t/modern-barn-in-ue4/299" target="_blank">문서화</a>했습니다. <a href="https://twitter.com/rabellogp" target="_blank">라벨로</a>는 메가스캔스(Megascans)와 스피드트리(Speedtree)를 활용하여, 중앙의 평화로운 오아시스를 포함한 10x10km 랜드스케이프를 만들고, 이 멋진 씬을 최적화하여 CG 건축가 상(CG Architects Award)에 출품했습니다.</p> <h2>블랙 데이(Black Day) - 빅터 라곳(Victor Ragot)</h2> <img alt="BlackDay_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnvidia-edge-program-recipients---september-2018%2FBlackDay_770-770x417-fbcdfa283ada4ffade2876c5301e428dfbcadddd.jpg" /><br /> 헬리오스 프로덕션(Helios Production)의 1인 개발자인 <a href="https://twitter.com/BlackDayGame" target="_blank">빅터 라곳(Victor Ragot)</a>은 사용자 맞춤 게임 경험이 가능한 샌드박스형 싱글플레이 전략슈팅 게임, <a href="https://store.steampowered.com/app/696650/BLACK_DAY/" target="_blank">블랙 데이 (Black Day)</a>를 개발하고 있습니다. 개발 진행 현황은 <a href="https://twitter.com/BlackDayGame" target="_blank">라곳의 업데이트</a>를 통해 살펴보실 수 있습니다. <h2>댄싱 라이트(Dancing Light) - 총 장(Chong Zhang)</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/nEWj2RqY0ac" width="100%"></iframe></div> <p>홍콩 노래인 <a href="https://www.artstation.com/artwork/69aXO" target="_blank">댄싱 라이트(Dancing Light)</a>에 대한 오마주로, 총 장(Chong Zhang)이 언리얼 엔진으로만 캡처하여 만든 멋진 헌정 비디오입니다. 이 훌륭한 비디오 외에도 Zhang의 포트폴리오에는 다양하고도 놀라운 캐릭터 애셋, 셰이더 분석 등이 있습니다!<br />  </p> <p>작년 한 해 동안 UE4 커뮤니티 여러분께서 놀라운 재능과 기술력을 공유해주셨습니다. 저희는 모든 <a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge 수상자들</a>을 매우 자랑스럽게 생각하며, 여러분들의 재능을 공유해주셔서 진심으로 감사드립니다.<br /> <br /> NVIDIA Edge 프로그램은 추후 몇 달간 현재와 동일하게 운영되다가 막을 내리게 됩니다. 하지만 2019년에도 흥미로운 계획들을 준비하고 있으니,  앞으로 발표될 내용은 <a href="http://facebook.com/unrealengine" target="_blank">페이스북</a>과 <a href="http://twitter.com/unrealengine" target="_blank">트위터</a>를 주시해 주시고, 그 동안에도 #UE4를 사용하여 멋진 프로젝트를 공유하는 것을 잊지 마세요!</p> 뉴스커뮤니티Amanda BottWed, 17 Oct 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/nvidia-edge-program-recipients---september-2018https://www.unrealengine.com/ko/blog/nvidia-edge-program-recipients---september-2018FOX Sports, NASCAR 시즌에 맞춰 최첨단 스튜디오 공개10월 17일, 폭스 스포츠(FOX Sports)는 노스캐롤라이나주(North Carolina)에 위치한 샬럿(Charlotte) 스튜디오의 성능 부문에 대규모 투자를 실시하겠다고 밝혔습니다. 이번 투자로 해당 스튜디오에는 최상급의 다목적 가상 스튜디오 세트장이 들어서게 됩니다. 자유자재로 커스터마이징이 가능한 60 X 60피트 규모의 해당 스튜디오에서는 경주 트랙, 자동차, 정비소 등을 즉시 3D로 분석할 수 있습니다. 또한, 이 최첨단 스튜디오 안에는 목적에 맞춰 변경이 용이한 공간을 단 몇 시간 만에 쉽게 만들어낼 수 있게 됩니다.<br /> <br /> <img alt="FOX-Sports-Virtual-Studio-1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX-Sports-Virtual-Studio-1-1280x720-d8d593729cf52b8b8a2e01f1244eb0b035458be3.jpg" width="100%" /><br />  <br /> 해당 신규 세트장은 2019년 2월에 수많은 애청자를 보유한 나스카(NASCAR) 뉴스 정보 프로그램인 나스카 레이스 허브(NASCAR Race Hub)와 나스카 레이스데이(NASCAR RaceDay) 등을 비롯한 여러 나스카 프로그램의 촬영장으로 첫선을 보이게 됩니다.<br />  <br /> 폭스 스포츠 내셔널 네트워크(National Network) 대표인 마크 실버만(Mark Silverman)은 “창사 이래부터 이어진 폭스 스포츠의 정신은 바로 ‘혁신’과 ‘미래지향적인 사고방식’으로 정의할 수 있습니다.”라며, “업계 선두주자들과 함께 일하며 최첨단 기술을 도입한 결과, 스포츠 관련 스튜디오 중에서도 손꼽히는 첨단 스튜디오가 완성되었습니다. 다들 내년 초 폭스 채널에서 2019 데이토나 500(Daytona 500)을 시청자분들에게 전달해드리며 해당 스튜디오를 선보일 생각에 잔뜩 들떠 있습니다.”라고 말했습니다.<br /> <br /> 아래의 영상을 보시면 폭스 스포츠 가상 스튜디오의 성능을 미리 엿보실 수 있습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/ipvzO5q4GpQ" width="100%"></iframe></div> <br /> 에픽게임즈의 언리얼 엔진이 해당 신규 스튜디오의 그래픽 요소들을 담당합니다. 폭스 스포츠 SVP 그래픽 테크 및 통합 담당인 잭 필즈(Zac Fields)는 “언리얼 엔진은 실시간 렌더러 포토리얼리즘의 신기원을 이룩했습니다.”라며, “AR과 3D 그래픽을 융합하는 작업능력이 이례적으로 월등히 향상된 덕분에 3D 월드로 매끄럽게 전환할 수 있습니다.”라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> <img alt="FOX_NASCAR_HighresScreenshot00111.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX_NASCAR_HighresScreenshot00111-1280x720-4761d92ab93e88e051d49ce9432adbd6143d7791.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>본 가상 세트장에 활용된 프로덕션 기술 요소는 다음과 같습니다.</strong> <ul> <li>에픽게임즈 언리얼 엔진의 기술에 힘입은 그래픽 요소</li> <li>세트장의 변화기능을 통한 스토리텔링, 세트장을 멀리 떨어진 현장으로 바꿀 수 있어, 현장에 마이크를 넘길 필요가 없음</li> <li>스타입 레드 스파이 인코디드 카메라(Stype Red Spy encoded cameras) 5대와 더불어, 스테디캠(Steadicam) 1대 및 지미집(jib) 1대</li> <li>제로 덴시티(Zero Density) 스튜디오 소프트웨어. 여기에는 가상 세트장에서 사용 가능한 최상급 키 설정(keying) 기능이 포함. 키 설정은 50 X 47피트 규모의 그린 스크린을 활용하며, 360도 촬영 가능</li> <li>블랙트랙스(Blacktrax)의 3D 트래킹 기술. 세트장에서 이벤트를 자동 발동시키는 데에 사용됨. 스포츠분석가를 따라 움직이는 세트장의 무인조명이나 증강현실(AR) 등, 독특한 스토리텔링이 가능</li> <li>세트장 요소와 3D 그래픽을 조합한 실시간 AR(예를 들면 바닥에서 차가 솟아 나오거나 콘텐츠 변경으로 세트장 질감을 바꾸는 일 등)</li> <li>폭스 스포츠가 통합한 고유의 커스텀 프로덕션 워크플로. 이를 통해 가상 세트장 내 콘텐츠를 즉시 추가/변경이 가능</li> </ul> <br /> <img alt="FOX-Sports-Virtual-Studio-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX-Sports-Virtual-Studio-3-1280x720-1c9c1361e650a0d39a2bfd4e780f6e39a7342ad7.jpg" width="100%" />ar엔터프라이즈영화와 tvTue, 16 Oct 2018 19:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/fox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-seasonhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/fox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season2018 Epic MegaJam에 참가해 보세요일 년 중 최대 규모의 #ue4jam인 2018 에픽 메가잼(2018 Epic MegaJam)이 어느덧 개최를 코앞에 두고 있습니다! 즐거움을 만끽하면서 여러분의 언리얼 엔진 개발 실력도 연마하고, 후원사에서 제공하는 어마어마한 상품에도 도전해볼 수 있는 이번 기회를 놓치지 마세요. <div style="text-align: center;"><img alt="TW_EpicMegaJam_Promo_181016.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-the-2018-epic-megajam%2FTW_EpicMegaJam_Promo_181016-878x494-b904d872490a41d7a149e1ef5d3c3b5870780de7.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> 에픽 메가잼은 <strong>11월 9일 오전 3시(한국시간 기준)</strong>에 주간 언리얼 엔진 라이브스트림에서의 공지를 통해 본격적으로 시작될 예정입니다. 본 공지에서는 참가 규칙과 상세한 상품 목록이 공개될 예정이며, 무엇보다도 모두가 궁금해하는 주제가 발표됩니다. 응모 마감일은 <strong>11월 15일</strong>로, 참가자들은 주어진 7일의 기간 동안 게임을 제작해서 응모하면 됩니다.<br /> <br /> 아울러 <a href="http://software.intel.com" target="_blank">인텔(Intel)</a>, <a href="https://www.falcon-nw.com/" target="_blank">팔콘 노스웨스트(Falcon Northwest)</a>, <a href="https://www.sidefx.com/" target="_blank">사이드FX(SideFX)</a>, <a href="https://quixel.se/" target="_blank">퀵셀(Quixel)</a> 등 올해의 후원사들에 크나큰 감사의 말씀을 전합니다. 에픽 메가잼 개최 당일까지 더 많은 후원사와 상품이 추가적으로 공개될 예정입니다.<br /> <br /> 작품 제출, 후원사, 그리고 상품에 관한 자세한 내용은 에픽 메가잼의 공식 정보센터인 <a href="https://itch.io/jam/2018-epic-megajam" target="_blank">에픽 메가잼 Itch.io 페이지</a>에서 찾아보실 수 있습니다.<br /> <br /> 일정 꼭 체크해두시고, 이번 잼을 즐길 준비하세요!<br />  커뮤니티이벤트뉴스Amanda BottTue, 16 Oct 2018 15:14:48 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/join-the-2018-epic-megajamhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/join-the-2018-epic-megajamGhost, 언리얼 데브 그랜트로 집중조명 받다스카이 머신 스튜디오(Sky Machine Studio)는 첫 작품인 &#39;고스트(Ghost)&#39; 개발의 서막을 열었습니다. 호주 시드니(Sydney) 출신의 이 6인조 팀은 어릴 적부터 게임을 즐기며 남다른 게임 사랑을 키워온 끝에 인디 게임 개발업계에 뛰어들었습니다.  <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/unrealdevgrants" target="_blank">에픽게임즈의 언리얼 데브 그랜트</a> 수상자 목록에도 들었구요.<br /> <br /> 험난한 비디오 게임 개발 세계에서 자신의 영역을 확보하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 그렇기 때문에, 스카이 머신 스튜디오는 수중에 들어온 행운의 가치를 누구보다도 더 잘 알고 있습니다. 이들은 언리얼 데브 그랜트를 받아 마련된 추가 지원 자금을 발판으로 삼아 게임 개발뿐만 아니라 마케팅 및 홍보 부분도 새롭게 모색하고 있습니다. <br /> <br /> 지난 몇 년간 잠입 액션 장르에서 흥행작과 실패작이 두루 출시되었지만, 여전히 그 수가 부족한 탓에 많은 팬이 굶주려 있다는 사실은 부정할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 선임 프로젝트 디렉터인 로버트 와흐비(Robert Wahby)를 비롯한 스카이 머신 스튜디오는 아이소메트릭 시점의 잠입 액션 장르를 택했습니다. 스카이 머신 스튜디오는 인디 스튜디오의 중요한 자질인 ‘신념’을 바탕으로, 더없이 매혹적인 경험을 선사하고자 합니다.<br /> <br /> 이번 기회에 스카이 머신 스튜디오 팀과 만나 해당 프로젝트에 대해 알아보고, 잠입 액션 장르를 재해석한 방식에 대해 더 자세히 들어보는 시간을 가졌습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/TnvjWPeCAWI" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>스카이 머신 스튜디오는 여섯 명으로 이루어진 소규모 팀으로, 이번에 제작하는 ‘고스트’가 처음으로 선보이는 타이틀이라고 들었습니다. 어떤 계기로 팀을 꾸리게 되었는지, 또 만만치 않은 이 인디 개발업계로 뛰어들게 만든 동력이 무엇인지 들려주실 수 있을까요?</strong><br /> <br /> ‘고스트’를 개발하는 동력 중 하나는 아무래도 인디 업계에 진입할 기회이기 때문입니다. 인디 게임 개발에 어떤 어려움이 도사리고 있는지 잘 알고 있지만, 어느 정도 시련이 없다면 도전하는 의미도 없다고 생각합니다. 다 그렇게 배워가는 거겠죠. 하지만, 사실 그보다도 저희 팀원 모두가 열렬한 게임 마니아이기 때문에 함께 자라온 게임 문화와 업계에 직접 몸담고 싶다는 마음이 제일 컸습니다.<br /> <br /> ‘고스트’는 저희 같은 소규모 팀에서 제작하기엔 꽤나 야심 찬 게임입니다. 하지만 저희 팀에게는 강한 단결력이 있죠. 그 덕분에 여러 프로그래머와 아티스트 없이도 ‘고스트’에 생명력을 불어넣을 수 있었다는 게 정말 자랑스럽습니다.<br /> <br /> <strong>‘고스트’라는 게임이 아직 개발 초기 단계에 있기 때문인지 많은 이들에게 다소 생소할 텐데요, 어떤 배경을 가진 게임인지 조금 설명해주실 수 있을까요?</strong><br /> <br /> ‘고스트’는 몰입도가 높은 아이소메트릭 시점의 잠입 액션 게임이며, 아나갈(Anargal)이라는 도시를 배경으로 합니다. 여러분은 과거를 송두리째 빼앗기고, 모진 고문 끝에 혈혈단신으로 달아나 모습을 감출 수밖에 없던 아서 아토리아스(Arthur Artorias)가 되어 게임을 진행합니다. 다들 죽은 줄로만 알았지만, 여러분은 8년 만에 몰라보게 변한 모습으로 다시 나타나 진실을 파헤치며 복수를 감행하게 됩니다.<br /> <br /> ‘고스트’에서 여러분이 탐험하게 될 세계는 미스터리와 기이한 인물, 그리고 흥미진진한 미션으로 가득합니다. 어둠에 몸을 숨기고, 만반의 준비를 하여 복수의 칼날을 휘둘러야 합니다. 숨어서, 탐험하고, 생존하여 겨울의 첫날밤을 무사히 넘기세요.<br /> <br /> <img alt="Screenshot-5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-5-1280x720-d15f6fda54f824327f5e5a972b6c7bd5d971510c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>팀원 중 이전에 언리얼 엔진 4를 접해보신 분이 있나요? 만일 있다면, 해당 경험이 현재 팀에 어떤 도움이 되나요? 만일 없다면, 이처럼 강력한 엔진을 학습하는 과정이 어땠는지 말씀해주시겠어요? </strong><br /> <br /> 네, 저희 팀의 프로그래머인 루카스(Lukas)가 언리얼 엔진에 조예가 깊습니다. 그 외의 팀원은 모두 언리얼 엔진을 처음 접했는데, (복잡한 소프트웨어가 으레 그렇듯이) 학습 곡선이 약간 있기는 했지만 엔진 활용법의 감을 잡기까지 그리 오래 걸리지는 않았습니다.<br /> <br /> 한 가지 꼭 말씀드리고 싶은 건 레벨 빌딩 및 라이팅 부분이 정말 기막히게 우수하고, 사용하기도 쉽다는 점입니다. 레벨 프로토타입을 신속하게 제작할 수 있던 덕분에 환경 및 스크립트 이벤트에 살을 붙여 완성하는 일이 한결 수월했습니다.<br /> <br /> <strong>‘고스트’의 주인공인 아서는 자신의 목숨을 노린 사건으로 인해 가족을 전부 잃고 8년 후에 돌아와 복수를 감행하고자 합니다. 아서의 동기에 대해 설명해주실 수 있을까요? 단순히 복수 때문만이 아닌 건가요? </strong><br /> <br /> 이 게임의 아이디어 및 콘셉트는 지옥의 나락까지 떨어졌다가 다시 헤어나오는 내용을 중심으로 하고 있습니다. 아서의 이야기는 곧 극심한 몰락과 그런 궁지에서 벗어나기 위한 투지의 이야기라고 할 수 있습니다. 결국 성장과 미스터리에 관한 이야기입니다. 물론 복수에 관한 이야기이기도 하죠. <br /> <br /> 전형적인 영웅상에 비추어 보면, 아서는 영웅과는 거리가 멉니다. 아서는 가족의 재산을 도맡아 관리하며 호사스러운 삶을 영위해왔습니다. 그러나 ‘고스트’에서 아서는 익숙한 세계를 박탈당하고, 소중히 여기던 모든 것을 빼앗겨 파멸뿐인 삶으로 내동댕이쳐진 탓에, 오히려 전에 없던 용기와 신념을 새롭게 얻어서 돌아오게 됩니다. 그렇게 한 인물이 다시 태어나는 이야기가 전개되는 거죠.<br /> <br /> 이야기가 진행되면서, 아서는 자신이 종적을 감추고 있던 사이에 세상이 많이 변했음을 깨닫게 됩니다. 어느새 그레이터 헤븐(Greater Heaven)이라는 종교무장단체가 폭압적인 이데올로기를 내세우며 도시를 장악한 겁니다. 오래 지나지 않아, 아서는 뭔가 일이 심상치 않음을 알게 되겠죠.<br /> <br /> <img alt="Screenshot-4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-4-1280x720-09e0085283a0c198bfafed5b2b501666fd653299.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>몇 개월 전에 스카이 머신 스튜디오가 언리얼 데브 그랜트 수상자 명단에 이름을 올렸다고 들었습니다. 정말 영광스러운 일이네요. 진심으로 축하드립니다! 혹시 언리얼 데브 그랜트에 지원하면서 수상을 예감하셨나요? 또한 작업물을 제출하는 데에 대한 불안감은 없으셨는지요?</strong><br /> <br /> 정말 감사합니다! 솔직히 믿기지 않는 일이죠. 당시에는 프로토타입 빌드를 개발 중이었는데, 기본적으로는 일단 팀이 되어 작업하는 방식을 익히고, 워크플로를 개발하고, 다양한 시스템이 어떻게 작동하는지 알아보는 등의 일을 하고 있었죠. 그러다 이 정도면 괜찮게 봐주길 바라는 마음에 프로토타입 빌드를 제출했습니다. 잘 아시겠지만, ‘이 프로젝트가 남들 보기에도 뛰어난 걸까’ 하는 궁금증이 늘 마음 한 켠에 있기 마련이니까요. 물론 ‘고스트’를 에픽게임즈에 제출하고 나서도 개발을 계속한 끝에 프로토타입보다 훨씬 발전해 제대로 된 모습을 갖춘 게임을 만들게 되었습니다. 사실상 완전히 다 뜯어고친 셈이었습니다.<br /> <br /> 결국 어찌 됐건 언리얼 데브 그랜트는 예상치 못한 유쾌한 선물이었습니다. 저희가 당선될지 떨어질지 감도 안 오는 상태였고, 그런 상태로 몇 달이 지났으니 떨어졌겠구나 싶었거든요. 그러다 어느 날, 이메일 한 통이 와서 보니 저희가 수상자 목록에 포함되었다는 겁니다. 이게 대체 무슨 소리인가 믿기지 않아서 이메일을 몇 번이나 읽어봤죠! 이렇게 특별히 인정 받는 경우는 정말 흔치 않습니다. <br /> <br /> <strong>언리얼 데브 그랜트를 수상하고 보니, 스카이 머신 스튜디오에게 어떤 의미가 있던가요? 언리얼 데브 그랜트가 팀뿐만 아니라 게임 자체에도 어떤 영향을 준다고 생각하시나요?</strong><br /> <br /> 언리얼 데브 그랜트를 수상함으로써 저를 비롯한 팀원들은 &#39;고스트&#39;가 제대로 된 방향으로 나아가고 있음을 확신할 수 있었습니다. 언리얼 데브 그랜트 덕분에 프로젝트가 주목받게 되었을 뿐만 아니라 유익한 동기부여도 되었죠.<br /> <br /> 또한 그랜트를 받아 숨통이 조금 트인 덕분에 더 정교한 아이디어 및 콘셉트도 실행에 옮길 수 있게 되었습니다. 새로운 3D 애셋을 그 예로 들 수 있죠. 예를 들면 움직이는 열차 위에서 벌어지는 아주 멋진 시퀀스가 있는데, 만약 언리얼 데브 그랜트가 아니었더라면 빛을 보지 못했을 겁니다. 또 그랜트 덕분에 추진할 수 있었던 개발 파이프라인도 있습니다. 예를 들면 현재 캐릭터 디자인을 손보고 있고, 또 이 캐릭터들을 살아 움직이게 해줄 고급 애니메이션 쪽으로도 투자하고 있는 상황입니다.<br /> <br /> 현재 게임의 수준을 개선하는 것과 더불어, 그랜트의 일부는 푸시 마케팅 전략에 활용할 예정입니다. 아직은 저희 프로젝트가 많은 분에게 다소 생소하겠지만, 앞으로 몇 개월 내에는 더 많이 알려지리라 생각합니다. <br /> <br /> <img alt="Screenshot-2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-2-1280x720-5bd84fe900a7e380e55abd62cbdf6788fc5885b9.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>언리얼 데브 프로그램에 프로젝트를 제출하려는 분께 격려나 조언 한 마디 부탁드리겠습니다.</strong><br /> <br /> 다른 건 몰라도 프로젝트의 잠재성이 드러나야 합니다. 프로젝트가 완벽할 필요는 없지만, 언리얼 엔진 팀이나 다른 사람들이 보기에 ‘뭔가 있구나’하는 생각이 들어야죠. 게임이 너무 조잡하거나 두드러지는 부분이 없으면 사람들의 이목을 끌기 힘듭니다. 다른 응모작들의 수준이 워낙 높으니까요. 일단 프로젝트를 끝까지 밀어붙이되, 아직 잠재성을 충분히 갖추지 못했다면 과감하게 프로젝트를 연기할 필요도 있습니다.<br /> <br /> <strong>지난 몇 년간 아이소메트릭 시점의 잠입 액션 게임이 제법 흥행을 거두었습니다. 예를 들면 ‘섀도우 택틱스 : 블레이드 오브 더 쇼군(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)’이나 ‘세븐 : 더 데이즈 롱 곤(Seven: The Days Long Gone)’ 등을 비롯한 게임이 있었는데요. 같은 장르의 다른 게임들과 비교했을 때 ‘고스트’만이 갖는 차별점이 무엇일까요? 또 혹시 특별히 영향을 받은 다른 게임이 있을까요?</strong><br /> <br /> 저희는 잠입 액션 장르의 클래식한 요소들을 ‘고스트’에 많이 넣으려고 애썼습니다. 예를 들면 어둠에 몸을 숨긴다거나, 발소리를 죽이고 살금살금 발을 뗀다던가, 제대로 된 잠입 느낌을 살릴 수 있도록 아이소메트릭 시점에 기반한 게임 경험을 제공하는 겁니다. 근래 몇 년 사이에 아이소메트릭 시점이 유행처럼 번지지 않았나 싶습니다. 아무래도 그전까지는 잠입 액션 장르가 일인칭이나 삼인칭 시점으로 진행되었거든요. 잠입 액션 장르를 재해석한 결과라고 볼 수 있을 듯합니다.<br /> <br /> ‘고스트’는 잠입 액션 장르의 대표작으로부터 많은 영향을 받았습니다. 주로 씨프(Thief)나 스플린터 셀(Splinter Cell) 시리즈가 영감의 원천입니다. 아무래도 잠입 액션 게임의 근간이 되는 게임이니까요. 이 게임은 은신과 노출을 오가는 플레이 방식뿐만 아니라, 자유로운 탐험요소 또한 일품입니다.<br /> <br /> ‘고스트’도 이와 유사하게 탐험요소가 핵심적인 샌드박스 게임입니다. ‘고스트’는 무궁무진한 선택지와 하나부터 열까지 아이소메트릭 시점의 장점을 최대한 살려 제작한 잠입 액션이 특징입니다. 이처럼 자유도가 높은 디자인은 매끄럽게 이어지는 수직적 요소나, 이 점을 살리기 위해 구현한 시스템에서 엿볼 수 있습니다. 이는 특히 다층 건물에서 잘 드러납니다. 플레이어가 각 층을 올라갈 때마다 해당 층 전체(바닥, 소품, 벽 등)가 순식간에 활성화됩니다. 이 덕분에 플레이어는 색다른 길을 모색할 수 있으며, 높이 제약이나 카메라 시야 제한이 없어 2층 높이의 발코니나 창문과 같은 경로로도 진행할 수 있습니다. 제 생각에는 이런 전체적인 시스템이 잘 구현되지 않았나 싶습니다.<br /> <br /> <img alt="Screenshot-1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-1-1280x720-6e70fb486218cbba6abd87cf072f35eea1d99f5e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 그래픽 쪽을 말씀드리자면, 저희 팀은 라이팅 작업에 많은 시간을 할애하면서 건물 등 실내공간에 밀실공포의 느낌을 자아내려고 노력했습니다. 예를 들면 플레이어가 건물에 들어설 때마다 외부 세계는 새까맣게 처리됨으로써 플레이어를 둘러싼 공간에 초점이 강하게 쏠리는 것을 볼 수 있습니다.<br /> <br /> 하지만 &#39;고스트&#39;만의 독특한 기능 중 하나는 바로 화살제작 시스템입니다. 횃불 끄는 화살(water arrows), 독화살, 심지어 전기 충격 화살까지 만들 수 있는, 상당히 탄탄한 시스템이라고 할 수 있죠. 그렇지만, 이 시스템이 정말로 빛을 발하는 순간은 바로 이런 요소를 조합해 복합적인 화살을 제작할 때입니다. 예를 하나 들어보겠습니다. 독화살에 연기를 더해 조합하면 범위공격 효과가 나타나, 결과적으로 목표지점 주변 공간을 독 연기로 채울 수 있습니다. 이는 게임에서 볼 수 있는 30가지도 넘는 다양한 화살 조합 가운데 하나에 불과합니다. 화살제작 시스템은 공격적이나 방어적인 플레이 스타일에 맞게 사용할 수도 있지만, 그뿐만 아니라 퍼즐을 푸는 데에도 필수적인 역할을 합니다.<br /> <br /> <strong>아직 개발 초기 단계이기는 하지만, 언리얼 엔진 4가 빛과 어둠(잠입 액션 게임에 굉장히 중요한 요소죠!)이 대비되는 환경을 조성할 때 어떤 도움이 되었나요? 특별히 유용했던 툴이 있나요?</strong><br /> <br /> 단언컨대 라이팅 시스템은 언리얼 엔진에 내장된 시스템 중 가장 유용했던 시스템 중 하나였습니다. 시나리오마다 무드에서 디렉셔널 라이팅에 이르는 모든 요소를 아주 손쉽게 미세조정할 수 있는 유연성 덕분에 ‘고스트’ 특유의 분위기를 조성할 수 있었습니다. 엔진 내에서 애셋과 3D 오브젝트를 배치할 때 뭔가 묘한 성취감이 느껴집니다. 그냥 짠! 하고 나타나니까요. 이런 걸 보면 기나긴 세월 동안 언리얼 엔진에 얼마나 많은 노력이 들어갔으며, 또 얼마나 많은 개선이 이루어졌는지를 알 수 있습니다. 만일 다른 엔진을 썼더라면 ‘고스트’의 모습은 분명 지금과는 상당히 다른 모습의 게임이 되지 않았을까 싶습니다. <br /> <br /> 특정한 툴을 꼽자면, 언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 퍼포먼스 미세조정 및 최적화에 도움을 주었다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이 덕분에 한 씬의 각 액터를 일일이 확인해볼 필요 없이, 어떤 시나리오에서 퍼포먼스가 하락할 경우 그 원인을 파악할 수 있습니다. <br /> <br /> <img alt="Screenshot-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-3-1280x720-3cdebd291b98bd67cfc71570d03ec65eadf4a81c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>‘고스트’의 개발이 아직 제법 남아있는 걸로 알고 있는데요. 혹시 게임 출시 전까지 언리얼 엔진 4의 툴 중 써보고 싶은 툴이 있는지, 또 해당 툴이 게임 개발에 어떤 도움이 될 거라고 생각하시는지요?</strong><br /> <br /> 인게임 시네마틱 제작에 시퀀서를 좀 더 활용해볼 계획입니다. 언리얼 엔진의 시퀀서는 시중에 나온 시네마틱 툴 가운데서도 손꼽히는 수준이니까요. 또한 주어진 툴에서 LOD 관련 기능을 최대한 활용하고자 합니다. 폴리곤 수 감소뿐만 아니라 인스턴스드 메시에도 활용함으로써 추가적인 퍼포먼스 도움을 받고자 합니다.<br /> <br /> <strong>스카이 머신 스튜디오와 ‘고스트’ 관련 정보는 어디에서 찾아볼 수 있나요?</strong><br /> <br /> ‘고스트’에 대해 더 알아보시려면 저희 <a href="http://www.skymachine-studios.com" target="_blank">스카이 머신 스튜디오 홈페이지</a>나 <a href="https://www.facebook.com/Skymachinegamesstudios/" target="_blank">페이스북,</a> <a href="https://twitter.com/SkyMachineGames" target="_blank">트위터</a>, <a href="https://www.instagram.com/skymachinegamesstudios/" target="_blank">인스타그램</a>을 방문해 주시기 바랍니다.게임쇼케이스커뮤니티Shawn PetraschukMon, 15 Oct 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/ghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-granthttps://www.unrealengine.com/ko/blog/ghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grantARK: Survival Evolved를 모바일에 담아낸 비결올 초 스튜디오 와일드카드(Studio Wildcard) 사는  <a href="https://survivetheark.com/" target="_blank">아크 서바이벌 이볼브드(ARK: Survival Evolved)</a> 를 모바일 플랫폼에서 지원할 계획이라는 소식을 발표하자 게임 업계가 발칵 뒤집혔습니다. 고사양 PC나 최신 콘솔에서 구동될 정도로 그래픽 연산이 많은 오픈 월드 게임인데, 그에 비해 성능이 현저히 떨어지는 스마트폰에서 실행이 가능하기나 할까요? <br /> <br /> 퍼블리셔인 와일드카드는 이 엄청난 과제를 해결하기 위해 <a href="http://wardrumstudios.com/wdwp/" target="_blank">워드럼 스튜디오(War Drum Studios)</a>의 도움을 받았습니다. 워드럼 스튜디오는 불리(Bully), GTA(Grand Theft Auto), 오라룩스(Auralux) 등 다수의 유명 핸드폰 게임을 작업한 바 있는, 경험 많고 노련한 개발사입니다. 최근 출시된 아크 서바이벌 이볼브드 모바일 버전은 그야말로 AAA급 콘솔 퀄리티 게임을 어떻게 핸드폰으로 이식할 수 있는지를 보여준 명실상부한 우수 사례라고 할 수 있습니다.<br /> <br /> 이 액션·모험 생존게임의 PC 및 콘솔판에서 느낄 수 있는 짜릿함을 모바일 버전에서도 그대로 느낄 수 있습니다. iOS와 안드로이드에서 모두 지원되며, 광활한 섬, 80여종 이상의 공룡, 원작에서와 동일한 장비생산 및 건물 건설 활동을 즐길 수 있습니다. 대부분 AAA 게임이 모바일로 이식되는 과정에서 메카닉이 단순화되는 반면, 아크 서바이벌 이볼브드의 모바일 버전은 전반적으로 동일한 수준의 재미를 경험하실 수 있습니다. 원작의 많은 요소들이 빠진, 간소화된 버전이 아니라는 거죠. 워드럼 스튜디오에서 이런 어마어마한 과제를 어떻게 해결했는지를 자세히 들어보기 위해, 토머스 윌리엄슨(Thomas Williamson) 워드럼 스튜디오 CEO와 조던 클리먼(Jordan Kleeman) 커뮤니티 매니저를 만나봤습니다. 이들이 어떤 방법으로 <a href="https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">언리얼 엔진 4</a>를 사용하여 이런 초대형 게임을 핸드폰이라는 초소형 플랫폼으로 이식할 수 있었는지를 알아보겠습니다. <br /> <br /> <img alt="ARK_SurvivalEvolved_MobileHD.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_SurvivalEvolved_MobileHD-1920x1080-e61148c22a3dfaa8e7223c269e69eb1b0075f921.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>타협하지 않는 퀄리티</strong><br /> <br /> 워드럼 스튜디오가 처음부터 세운 주요 목표 중 하나는 바로 <a href="https://store.steampowered.com/app/346110/ARK_Survival_Evolved/" target="_blank">PC 버전</a>을 핸드폰으로 충실하게 옮겨 담으면서 고품질 그래픽의 기조를 유지하자는 것이었습니다. 하지만, 이와 동시에 적지 않은 타협을 하게 되지는 않을까하는 우려가 있었습니다. 워드럼 스튜디오 측은 “초반에는 수중 생물이나 공중 생물까지도 구현할 자신이 없었습니다.”라고 밝혔습니다. 그러나 다행히도, 해결책을 고안해냈습니다.<br /> <br /> 비록 워드럼 스튜디오는 게임이 스마트폰에서 원활히 구동되도록 모바일 버전의 일부 요소를 미세 조정하기는 했지만, PC 원작과 거의 차이가 없다고 힘주어 말합니다. 이들은 PC판 얼리 액세스 2017 빌드를 기반으로 모바일에 이식했다며 설명을 덧붙였습니다. “극히 일부 동굴 몇 개를 제외하고는 50평방미터의 섬 전체와 함께 섬을 둘러싼 바다 모두 구현했습니다. 비록 용량제한 탓에 보스전은 생략했지만, PC 원작에서 볼 수 있는 엔그램(engrams)은 물론, 80여종 이상의 생명체도 다 포함되어 있습니다.” <br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-031451.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-031451-1920x1080-f04b3889e83cb96d6eee3ec14150a45a93232635.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 아크 서바이벌 이볼브드 모바일 버전을 직접 플레이해보셨거나 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lN2zlMm1i9I" target="_blank">짤막한 게임플레이 영상</a>을 보신 분들은 아시겠지만, 압도적인 비주얼을 선보이고 있습니다. 아크 서바이벌 이볼브드는 핸드폰 게임의 그래픽 수준을 한 차원 높였습니다. PC 버전과 마찬가지로 먼 가시거리, 몰입도를 높여주는 낮과 밤의 순환, 물과 화염 이펙트가 훌륭하게 구현되어 있습니다. 정말이지 개발팀은 모바일 프로세서의 처리능력을 단 한 방울조차 남기지 않고 짜내고 있습니다. <br /> <br /> 워드럼 스튜디오는 어떻게 모바일 버전의 결과물을 이렇게 잘 뽑아냈을까요? 이들은 언리얼 엔진 4가 일등공신이었다고 입을 모아 말합니다. “언리얼 엔진 4의 열혈팬이라면 듣고 굉장히 뿌듯하실 겁니다. 이 모든 작업의 95퍼센트가 에디터에서 전부 이루어졌다니까요! 이미 확고한 모습과 느낌을 갖춘 완성된 게임을 놓고 작업하면 그리 어려운 일만도 아닙니다. 단순히 애셋 작업만 많이 해주는 것뿐이거든요.” 워드럼 스튜디오가 프레임 속도를 원활하게 유지하기 위해 퍼포먼스를 절감한 방법은 아주 기발합니다. “우선은 각 타입별 애셋(공룡 피부, 해변 모래, 건물재료)의 전반적인 모양새를 본뜬 단순한 머티리얼을 20-30개 정도 만들어둡니다. 그런 다음, 새롭게 만든 이 머티리얼에 대해 게임 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances" target="_blank">MIC</a>를 전부 부모로 설정해준 후 값을 미세 조정해줍니다.”라며, “새 애셋은 디퓨즈 텍스처를 샘플링한 디테일 텍스처로만 구성하여 낮은 텍스처 해상도를 보완했습니다. 이런 방법으로 대부분의 메모리를 절감했고, 이밖에도 메모리에 맞지 않은 고사양 기능은 솎아냈습니다. 보스전이 그 중 하나죠.” 개발진은 언리얼 엔진 4가 이식 과정에 얼마나 필수적인 역할을 담당했는지를 거듭 강조하며, “언리얼 툴셋이 없었더라면 작업시간이 두 배나 더 소요됐을 겁니다.”라고 단언했습니다.<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-005938.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-005938-1920x1080-058b763e645c5d9055ecea44902774c894090971.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 이번 모바일 버전이 더 대단한 이유는 고작 13명이 이식 작업을 전담하며 1년 조금 넘는 기간 동안 작업한 것이 전부이기 때문입니다. “모든 과정을 자체적으로 처리했습니다. 프로그래밍에서부터 아트, QA, 커뮤니티 관리 등 하나도 빠짐없이 다 했죠. 스튜디오 와일드카드에서 홍보 콘텐츠 제작, 발매 계획, 서버 인프라 구축에 도움을 주었습니다. 직책별로 말씀드리면 프로그래머가 다섯 명, 아티스트 세 명, QA 세 명, 커뮤니티 매니저 두 명으로 구성되어 있었지만, 모든 사람들이 다른 직책의 일을 겸하기도 합니다. 소규모 팀에서는 불가피한 일이죠.”<br /> <br /> <strong>팀 전략</strong><br /> <br /> 이처럼 적극적인 스튜디오에서 언리얼 엔진 4를 사용함으로써 좋은 점은 바로 반복작업을 빠르게 처리해 업데이트를 추진할 수 있다는 겁니다. “저희 팀 규모가 작은 덕분에 일 처리가 신속해서 변경사항을 제법 빠르게 적용할 수 있습니다. 예를 들어 새로운 기능을 놓고 커뮤니티 멤버들과 수요일에 회의를 하면, 목요일에는 바로 실행에 옮기고, 금요일에 QA 업무를 거쳐서, 월요일이면 플레이어들이 핸드폰으로 해당 기능을 업데이트 받을 수 있습니다.”라고 힘주어 말했습니다.<br /> <br /> 모바일로의 이식 작업이 신속하고 효율적으로 이루어질 수 있었던 비결 중 하나는 바로 언리얼 엔진 4의 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints" target="_blank">블루프린트</a> 시스템이었습니다. 블루프린트는 프로그래밍을 모르는 사람도 이해하기 쉬운 시각적인 스크립팅 방식으로 코딩할 수 있게끔 도와줍니다. 개발진은 “팀 멤버 중 누가 사용해도 손색없는 인터페이스로는 이보다 더 좋은 게 없습니다. 프로그래머, 아티스트, QA 부서 모두 플루프린트 그래프로 작업하고 버그를 고치면서 다 함께 일할 수 있었습니다.”라며, “워낙 익히기 쉬우니, 아주 훌륭한 공통 언어라고 할 수 있죠. 누구나 다 블루프린트로 작업할 수 있던 덕분에, 유저 인터페이스∙게임플레이 기능∙기타 신규 콘텐츠를 하나로 묶어내는 데에 소요되는 시간이 대단히 짧아졌습니다.” <br /> <br /> <strong>모바일로 진화 완료</strong><br /> <br /> 워드럼 스튜디오는 언리얼 엔진 4가 모바일 개발 플랫폼으로서 탁월한 부분을 여럿 꼽습니다. “솔직히, 고사양 게임을 모바일로 이식하고 싶다면 언리얼 엔진 4에 견줄만한 툴셋이 없습니다. 스케일하기 간편하죠, 엔진 프레임워크의 모든 요소마다 미세 조정이 가능하죠, 또 서드파티 서비스 통합은 (이미 엔진에 통합되어 있지 않은 경우) 일도 아닌걸요.” 워드럼 스튜디오는 언리얼 엔진 4로 작업하는 게 장기적인 관점에서 어떤 이점을 갖는지에 대해 자세히 설명했습니다. “이미 검증된 제품 아닙니까. 만일 여러분이 이제 막 업계에 발을 내딛는 게임 개발사라면, 한번 생각해보세요. 어떤 대형 스튜디오에서 프로젝트를 맡길 만한 개인이나 팀을 찾고 있는데, 그런 상황에서 여러분은 어떤 엔진을 앞세워 경력을 증명하시겠습니까? 언리얼 엔진 4이라면 내세울 만한 장점을 모두 갖추고 있습니다. 스케일이 용이하고, 내로라하는 개발사에서 모두 사용 중이고, 최첨단 기술을 접하고 사용할 수 있으니까요.”<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180921-225802.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180921-225802-1920x1080-c1033aa16b822982be5113858dc7b1af524af863.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 비록 워드럼 스튜디오가 우수한 팀과 뛰어난 툴을 갖추고 있었지만, 아직 넘어야 할 산들이 남아있었습니다. 스마트폰의 성능은 PC나 콘솔에 한참 못 미치기 때문에, 워드럼 스튜디오는 아크 서바이벌 이볼브드의 광대하고도 풍성한 그래픽 세계의 막대한 부분을 희생하지 않고도 원작을 충실하게 옮겨 담는 작업이 가능할지 의문이었습니다. 워드럼 스튜디오는 “초기에는 [저희 빌드]가 고사양 중에서도 최상급 기기에서나 구동 가능했고, 그마저도 메모리가 턱없이 부족했습니다.”라고 설명했습니다. 이 문제는 수많은 기능을 제거해버린다면 아주 쉽게 해결할 수도 있었습니다. 오죽하면 워드럼 스튜디오에서도 잠시나마 이 방법을 고려해봤다고 합니다. 워드럼 스튜디오는 "심해 탐험 부분은 거의 넣지도 않을까 했는데, [배급사]인 와일드카드에서 몇 달 말미를 더 주고는 방법을 모색해달라고 하더군요."라고 밝혔습니다. 결과적으로 워드럼 스튜디오는 모바일 버전이 레벨 콘텐츠에서 스트리밍하는 방식을 바꾸는 해결책을 찾아 난관을 헤쳐나갈 수 있었습니다.<br /> <br /> <br /> 이 밖에도 PC 버전에서 키보드와 마우스로 조작하던 컨트롤 방식을 스마트폰의 터치스크린에 최적화해 자연스러운 게임플레이를 구현하는 일 또한 쉽지 않은 과제였습니다. 다행히도 워드럼 스튜디오는 다수의 AAA 콘솔 게임을 모바일 플랫폼으로 훌륭히 이식해본 경험을 바탕으로 이 문제를 해결할 수 있었습니다. 워드럼 스튜디오는 이 대목에서는 반복처리가 곧 성공의 비결이었다고 귀띔했습니다. 워드럼 스튜디오는 “저희의 디자인 철학은 단 하나의 철칙에서 비롯되었습니다. 그건 바로 플레이어가 될 수 있는 한 손가락 위치를 세세하게 신경 쓸 필요가 없게끔 만들어야 한다는 겁니다. 그렇지 않으면 쓸데없이 많은 버튼에 정신이 팔리는 탓에 그만큼 게임 경험을 놓치게 되기에 십상입니다.”라며, “이 점은 아크 기본 컨트롤 설계를 보시면 알 수 있습니다. 게임 플레이 동작의 95%는 엄지가 화면 위 특정한 위치에 놓일 필요 없이 다음 동작으로 이어집니다.”라고 덧붙였습니다. 워드럼 스튜디오는 상황에 알맞게 그때그때 변하는 직관적인 터치스크린 컨트롤을 세심하게 고려해서 넣었습니다. 예를 들어 달리는 도중 작은 장애물이 나타나면 플레이어는 자동으로 뛰어넘습니다. 또한 빌드를 세밀하게 조작하는 데에 도움을 주기 위해 실행취소 버튼도 추가했습니다. 이러한 미세 조정들로 편의성을 대폭 증진시킨 덕분에 마치 아크 서바이벌 이볼브드는 처음부터 모바일용으로 만들어진 게임 같은 느낌을 줍니다.<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-024600.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-024600-1920x1080-49a0ca53dbf92bf2be6000c0f2059e93cc79408e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 아크 서바이벌 이볼브드를 모바일로 즐기는 고객층이 워낙 다양한 데에도 불구하고, 워드럼 스튜디오는 플레이어들이 게임을 완벽하게 통제한다는 느낌을 선호한다는 것을 알기에 그에 맞춰 유저 인터페이스를 디자인했습니다. “오토 처리한 부분은 웬만하면 별도로 버튼을 할당할 수도 있게 만들었습니다. 화면 위 단축 버튼도 그중 하나입니다.” 하지만 아크 서바이벌 이볼브드 모바일 버전은 단지 골수 유저들만을 위한 게임이 아닙니다. 워드럼 스튜디오는 세부적인 부분을 미세 조정함으로써 게임의 진입장벽을 훨씬 낮췄습니다. “피드백을 반영해서, 요리를 하거나 생물을 길들일 때 남은 시간을 알려주는 미터기 등을 추가했습니다. 또 교배나 각인에 소요되는 시간을 줄였습니다.”라고 말했습니다. 워드럼 스튜디오는 쉬운 모드도 새로 추가하여 플레이어가 사망 시 장비 및 블루프린트를 잃지 않게끔 만들었습니다. 이 덕분에 게임을 처음 접한 사람들도 한결 수월하게 즐길 수 있습니다. 여기에 워드럼 스튜디어는 ‘따라하기(Pursuit)’ 시스템이라는 튜토리얼을 추가함으로써, 처음하는 사람은 게임에 익숙해지고 기존 팬은 새로운 모바일 컨트롤 시스템에 적응할 수 있게 만들었습니다. 따라하기 시스템은 플레이어들이 게임 속에서 섬을 누빌 때 집중력을 높여주는 동시에 가이드 역할을 합니다.<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180921-230227.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180921-230227-1920x1080-7f24057ae184d42c43ce8ae13fb1d034ac079683.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 또한, 모바일 버전은 안드로이드와 iOS 간 크로스플레이가 가능한만큼, 플레이어들은 온라인상의 다른 사람들과 함께 아크의 광활한 세계를 탐험할 수 있습니다. 워드럼 스튜디오는 이 부분에 언리얼 엔진 4가 중추적인 역할을 했다고 격찬했습니다. “언리얼 엔진이 각 플랫폼 간 호환성 문제의 95%를 해결해주었습니다.”라며, “엔진 디자인 덕분에 네트워킹 솔루션, 광고 서비스, 메트릭스(metrics) 등의 새로운 시스템을 새로운 모듈에 통합하는 작업이 무척 간단해졌습니다. 이 프로젝트에 언리얼 엔진 도움을 받게 되어 참 다행입니다.“<br /> <br /> 모바일 버전 아크 서바이벌 이볼브드는 모바일 게임의 지평을 송두리째 바꿔놓았습니다. 또한 적극적인 소규모 팀도 단기간 내에 AAA급 경험을 만들어낼 수 있음을 증명한 사례이기도 합니다. 지금 <a href="https://itunes.apple.com/app/ark-survival-evolved/id1280480538?mt=8" target="_blank">아이튠즈(iTunes)</a>와 <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.studiowildcard.wardrumstudios.ark&amp;hl=en_US" target="_blank">구글플레이(Google Play)</a>에서 아크 서바이벌 이볼브드를 무료로 다운받으실 수 있습니다.<br /> <br /> 나만의 게임을 만들고 싶으시다면 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">지금 언리얼 엔진 4.20을 무료로 다운받아 시작해 보세요.</a>게임모바일Jimmy ThangFri, 12 Oct 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/how-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobilehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/how-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile언리얼 엔진 4.21 프리뷰 1 출시언리얼 엔진 4.21 버전이 다수의 수정사항 및 업데이트와 함께 곧 출시될 예정입니다. 출시에 앞서 그 첫 번째 프리뷰는 현재 에픽게임즈 런처에서 다운로드 가능합니다.<br /> <br /> 프리뷰 1에는 나이아가라의 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 지원, 쿠킹 타임 및 IPv6 지원 개선과 함께 렌더링, 네트워킹, 애니메이션 등 개발자 여러분 삶의 질을 높여줄 개선사항들이 포함됩니다.<br /> <br /> 예정되어 있는 모든 변경사항은 언리얼 엔진 <a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1537691-unreal-engine-4-21-preview" target="_blank">포럼</a>에서 보실 수 있습니다. 프리뷰 1과 앞으로 출시될 버전에 대해서도 여러분의 의견을 들려주세요. 프리뷰 버전은 업데이트에서 출시될 내용의 샘플로서 제공되는 것이며, 실제 제작용은 아니라는 점을 명심해 주시기 바랍니다.<br /> <br /> 언리얼 엔진 4.21 프리뷰 1을 다운로드 하려면 에픽게임즈 런처의 라이브러리에서 "버전 추가"를 선택한 다음, "4.21 Preview 1"을 선택하세요.<br /> <img alt="2018-10-10.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-21-preview-1-now-available%2F2018-10-10-557x313-71c9c88b716b805f61ef6502bc69b3fdc1d2ce84.png" width="100%" /><br /> 여러분 프로젝트의 4.21 버전 업데이트는 4.21의 정식 출시 이후에 하실 것을 추천드립니다. 만약 새로운 기능을 테스트해 보고 싶으시다면, 프로젝트 사본을 사용해 주세요.커뮤니티뉴스Tim SlagerWed, 10 Oct 2018 17:50:23 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-21-preview-1-now-availablehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-21-preview-1-now-availableHNTB의 프로젝트 수주 비결 : 언리얼 엔진으로 만든 VR 경험인프라 솔루션 업계 경력 100여 년 이상에, 전 세계 25개국에서 지점을 운영 중이지만, <a href="http://www.hntb.com/" target="_blank">HNTB</a>는 여전히 기민하게 시대 흐름에 발맞추어 움직이고 있습니다. HNTB는 시각화 부서가 만드는 작품으로 프로젝트 수주 계약을 성사시킵니다. 시각화 부서에서는 지난 5년간 3ds Max와 V-Ray를 사용해 렌더링 해왔지만, 기술의 진보와 더불어 짧은 시간 내에 더 많은 프로젝트를 완수해야 하는 압박이 커지자, 이제는 새로운 솔루션을 모색할 필요를 느끼게 되었습니다.<br> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/S3NG819mtCo" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> <br> HNTB VR/인터랙티브 3D 팀장인 데이비드 핀레이(David Finlay)는 “어떤 때에는 하나의 애니메이션을 렌더 후 출력하는 데 닷새나 걸리기도 했습니다.”라고 말했습니다. 이에 오스틴 리드(Austin Reed) 팀장은 “이젠 그렇게 할 시간이 없죠.”라며 부연했습니다. <br> <br> 이들은 실시간 솔루션을 찾으려던 중, 처음부터 언리얼 엔진에 마음이 끌리게 되었습니다. 다른 솔루션에 비해 훨씬 수월하게 작업할 수 있기 때문이었습니다. 작업을 수월하게 해주는 요소 중 블루프린트 비주얼 스크립팅을 예로 들며, 리드는 이 덕분에 아티스트들이 “기술에 앞서 예술을 우선 고려하여" 작업할 수 있다고 평했습니다.<br> <br> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhntb-uses-unreal-studio-to-create-project-winning-vr-experiences%2Fblog_body_img1-1640x1000-ece002a5589929fcff2bc70b7e089f6e915d74b6.jpg" width="100%"><br> <br> 핀레이도 이에 동감하며 비유하기를, 마치 올라타기만 하면 자연히 위나 아래로 태워다 주는 에스컬레이터와 같다며 자신의 체험을 설명했습니다. 그러면서 “코딩 전문가가 없어도 이 모든 일을 할 수 있습니다. 튜토리얼 몇 개만 보면 어떻게 해야 하는지 다 나와 있죠.”라고 덧붙였습니다.<br> <br> 유달리 탁월한 사실성 또한 언리얼 엔진을 선택하게 된 요인 중 하나였습니다. 핀레이는 “언리얼 엔진의 라이팅은 저희가 본 그 어떤 실시간 소프트웨어보다도 훨씬 사실적이었습니다.”라고 평했습니다.<br> <br> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhntb-uses-unreal-studio-to-create-project-winning-vr-experiences%2Fblog_body_img2-1640x1000-ff204dd0957a98f455bd4aacb4898005ad62142a.jpg" width="100%"><br> <br> 하지만, 일을 처리하는 그 순수한 속도야말로 언리얼 엔진의 진가가 유감없이 드러난 부분이었습니다. 원래 시각화 팀은 완전한 가상현실 경험 제작 기간이 3개월 정도면 좋겠다 싶었는데, 정작 소요 기간이 채 3주밖에 되지 않을 때도 많았습니다. 여전히 수정 과정을 다 거치면서도 기간을 단축한 것입니다. 리드는 “클라이언트와의 미팅 당일까지도 수정 작업을 끊임없이 반복합니다. 프로젝트 매니저가 보기에 고객 측에 전달할 메시지가 확실한 결과물이 나올 때까지 계속되니까요.”라고 설명했습니다.<br> <br> HNTB에서는 데이터스미스를 사용해 언리얼 엔진으로 씬을 가져옵니다. 언리얼 스튜디오에 포함된 툴셋인 데이터스미스는 3ds Max와 캐드(CAD) 포맷의 임포트 프로세스를 간소화해 능률을 높여줍니다. 핀레이는 변경 유지 리임포트 기능을 칭찬해 마지않습니다. 덕분에 리임포트해도 콜라이더나 LOD 등 기존에 만든 구성을 잃지 않으니 신속하게 반복처리할 수 있었습니다.<br> <br> 다니엘라 산체스(Daniela Sanchez) 3D 시각화 선임전문가는 실시간으로 작업한다는 사실 자체가 너무 좋다며 기뻐했습니다. 산체스는 “이제는 [애셋이] 어떤 모습일지를 빠르게 확인할 수가 있습니다. 전통적인 렌더링에서는 가만히 앉아 기다린 후에야 비로소 뭐가 잘못되었는지를 알 수 있었죠.”라고 웃으며 말했습니다.<br> <br> 실시간 렌더링의 이점을 높이 사는 건 산체스만이 아닙니다. 포레스터 컨설팅(Forrester Consulting) <a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FEpic-Games-Real-Time-Rendering-TLP_post-production_R3-2f4769b9b2adfca45af876c2f701f65ec6ef1228.pdf" target="_blank">최근 실시한 조사 결과</a>에 따르면, 전체 설문대상자의 80% 이상이 실시간 렌더링으로 ‘빨라진 프로세스’, ‘반복처리 및 수정 속도 향상’, ‘결과물 품질 향상’의 결과를 얻을 수 있다고 응답했습니다. 한편, 오프라인 렌더 소요시간 때문에 창의적인 시도를 다양하게 하지 못한다고 응답한 비율은 전체의 76%에 해당했습니다.<br> <br> 성공 가도를 달리기 위해서는 VR을 선택해야 한다고 주주들을 설득하기란 그리 어렵지 않았습니다. 리드는 “다들 난생처음 VR헤드셋을 착용하면 잠시 주춤하더니 이내 ‘와, 현장에 와 있는 거 같은데’라는 반응을 보입니다.”라며, “그러면 ‘성공했구나’ 직감할 수 있는 거죠.”라고 덧붙였습니다.<br> <br> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhntb-uses-unreal-studio-to-create-project-winning-vr-experiences%2Fblog_body_img3-1640x1000-99ac29037add6f17b4a3777067bfc4af0f80dabe.jpg" width="100%"><br> <br> 여러분도 시각화를 활용하여 계약을 성사시키고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">지금 언리얼 스튜디오 베타를 무료로 만나보세요</a>.vr블루프린트디자인엔터프라이즈시각화와 훈련Ken PimentelTue, 09 Oct 2018 19:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/hntb-uses-unreal-studio-to-create-project-winning-vr-experienceshttps://www.unrealengine.com/ko/blog/hntb-uses-unreal-studio-to-create-project-winning-vr-experiences에픽게임즈, 게임 보안 및 플레이어 서비스 업체 Kamu 인수오늘은 에픽게임즈 가족의 일원이 된 <a href="https://www.kamu.gg/" target="_blank">카무(Kamu)</a>를 기쁜 마음으로 소개합니다. 헬싱키에 본사를 둔 카무는 게임 플레이어 만족도, 커뮤니티 구축, 공정한 게임환경 모니터링 서비스 업체입니다.<br /> <br /> <img alt="logo_horizontal_kamu-light_770.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-acquires-kamu-game-security-and-player-services-company%2Flogo_horizontal_kamu-light_770-770x140-1fcb370678995d4bfaf924c3a82e10e3210b0227.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 카무는 2013년 설립되어 게임 보안, 게임 원격 측정, 게임 매니지먼트를 중심으로 다양한 서비스를 제공해 왔습니다. 카무가 제공하는 이지 안티 치트(Easy Anti-Cheat) 서비스는 80가지 이상의 게임 보안을 책임지고 있으며, 현재 전 세계 1억 명이 넘는 PC 게이머가 이용 중입니다.<br /> <br /> 에픽게임즈의 창업자이자 CEO인 팀 스위니(Tim Sweeny)는 “카무 팀과 툴이 핵심적인 역할을 한 덕분에 모두가 공평하게 즐길 수 있는 활기찬 포트나이트 멀티플레이어를 만들 수 있었습니다.”라고 평했습니다.<br /> <br /> <img alt="FB_Kamu.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-acquires-kamu-game-security-and-player-services-company%2FFB_Kamu-1200x630-b5539f3d7f17c68211c3763d19374857eb4868d4.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 시몬 알레이스(Simon Allaeys) 카무 CEO는 “에픽게임즈와 한가족이 되어 오랜 염원이 이루어졌을 뿐만 아니라, 개발사를 도와 훌륭한 게이밍 경험 창출을 목표로 하는 자사의 서비스에도 더욱 탄력이 붙을 것으로 기대됩니다. 게임 내 부정 플레이 근절은 단지 그 시작일 뿐이었습니다. 요즘은 플레이어의 니즈도 저희 제품을 통해 최대한 신속하게 파악할 수 있기 때문에, 개발사는 경쟁력 확보에도 도움을 받을 수 있습니다.”라고 말했습니다.<br /> <br /> 이어서 스위니는 다음과 같이 말했습니다. “오늘날에는 게임을 개발하고 출시하는 일이 보통 어려운 작업이 아니긴 하지만, 이마저도 절반의 성공에 불과합니다. 카무의 라이브 게임 관리 툴은 개발사들이 게임 출시 이후에도 게임을 성공적으로 성장시키고 유지할 수 있도록 도와줍니다. 개발사의 성공이 곧 에픽게임즈의 성공입니다!”<br /> <br /> 카무 팀은 고객 및 엔진 지원 서비스를 변함없이 늘려갈 예정입니다. 그와 동시에 에픽게임즈는 이번 인수로 마련된 헬싱키 지점을 통해 핀란드의 기술/엔진/온라인 서비스 개발자를 채용할 계획입니다.뉴스커뮤니티Dana CowleyMon, 08 Oct 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-acquires-kamu-game-security-and-player-services-companyhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-acquires-kamu-game-security-and-player-services-company2018 Architectural 3D Awards 수상자 발표CG아키텍트(CGArchitect)에서 매해 선정하는 건축 3D 어워즈(Architectural 3D Awards)과 관련된 희소식이 있습니다. 바로 올해부터 언리얼 스튜디오 프로젝트 2개 부문이 추가된 거죠! 해당 부문은 특별히 <a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오</a> 사용자를 대상으로 합니다. 언리얼 스튜디오는 건축 시각화를 비롯한 게임 외 용도로 설계된 언리얼 엔진용 툴셋입니다.<br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2F2018-architectural-3d-awards-winners-announced%2Fblog_body_img1-1640x1000-20dd7ef7cd40391a1c8957621f6d1aa72844ba38.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 첫 번째인 <a href="http://3dawards.cgarchitect.com/categories/2018/unreal-studio-experience-image" target="_blank">‘언리얼 스튜디오 익스피리언스(이미지)’</a> 부문에서는 실시간 세팅 하에서 제작된 단일 이미지의 비주얼 퀄리티를 평가합니다. <a href="http://3dawards.cgarchitect.com/gallery/showcase/28190" target="_blank">수상작으로는 앙트르+ 아키텍트(ENTRE+ Architects)</a>의 사진과 같은 수영장 휴양지 이미지가 선정되었으며, 여기에는 리플렉션, 다중 광원, 폴리지가 사용되었습니다. <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오 페이지</a>의 실시간 시퀀스에서도 볼 수 있는 해당 이미지는 언리얼 스튜디오와 언리얼 엔진의 조합으로 재현한 높은 수준의 비주얼을 보여줍니다.<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2F2018-architectural-3d-awards-winners-announced%2Fblog_body_img2-1640x1000-fab3d064868ca0292959714e71b8c72b635ec18f.jpg" width="100%" /><br />   <br /> 앙트르+ 아키텍트의 CEO이자 공동설립자인 알렉상드르 라루슈(Alexandre Larouche)는 “이미지 제작 과정이 굉장히 즐거웠습니다”라며, “본래 고객 측에 전달하기로 계획했던 부분이 아니었지만, 언리얼 엔진으로 낮 시간대의 실시간 모델을 완성해놓고 보니 어딘지 모르게 부족한 느낌이 들었습니다. 그래서 이 공간의 진가를 잘 보여줄 수 있는 이미지를 만들기로 했습니다. 강렬한 붉은색 조명에서부터, 느지막한 오후의 푸른 하늘에서 내리쬐는 따스한 노란빛 자연광으로 점진적으로 물들어가는 분위기를 더해서 말입니다. 고객 측에서 엄청 좋아하셨죠!”라고 이어 말했습니다.<br /> <br /> 두 번째인 <a href="http://3dawards.cgarchitect.com/categories/2018/unreal-studio-experience-film" target="_blank">‘언리얼 스튜디오 익스피리언스 (영화)’</a> 부문에서는 이미지가 뛰어날 뿐만 아니라 혁신적인 상호작용 체험이 구현되어 있는지를 평가합니다. <a href="http://3dawards.cgarchitect.com/gallery/showcase/28301" target="_blank">수상작으로는 라인 크리에이티브(Line Creative)의 작품</a>이 선정되었습니다. 고객에게 제공하는 패키지를 영상으로 보여주기 위해 제작된 이 게임 플랫폼에서, 고객은 프로젝트의 모든 시각화 미디어 애셋을 검토해볼 수 있습니다. 고객은 건축 도면과 비디오 체험을 살펴보고, 컨피규레이터를 시용해 바닥재와 가구 소재를 즉시 비꿔볼 수 있습니다. 본 체험의 샘플은 <a href="https://www.line-creative.uk/portfolio/woodsidepark/" target="_blank">라인 크리에이티브 홈페이지에서 무료로 다운받을 수 있습니다</a>.<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2F2018-architectural-3d-awards-winners-announced%2Fblog_body_img3-1640x1000-4fc3c16b2a3779722c10e11631cfe2e78a80f41c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 라인 크리이에티브의 창업자인 에일론 셔프(Eylon Sherf)는 “처음으로 영업에 사용할 목적으로 언리얼 엔진을 활용해 만든 프로젝트인데 상을 받게 되었습니다.”라며, “데이터스미스를 통해 씬을 익스포트하는 순간, 이미 일의 70-80%는 완성된 셈이었습니다. 언래핑 같은 작업이 자동으로 처리되었으니까요. 덕분에 절약한 시간을 창의적인 씬 디자인에 집중할 수 있었습니다. 저희가 원하던 모습이 나올 때까지 여러 다양한 요소를 시도하고 가다듬을 수 있었죠.”라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> 라인 크리에이티브에서 제작한 해당 체험은 실시간 렌더링에 힘입은 건축 시각화의 새로운 패러다임의 한 부분을 보여주는 사례입니다. 고객은 가상현실 속에서 전체 디자인을 살펴보며 콘셉트를 더욱 몰입감 있고 직접 경험할 수 있습니다. <br /> <br /> 이번 수상자뿐만 아니라, 더 나아가 언리얼 스튜디오 부문 후보자 전원에게도 축하의 말씀을 전합니다. <a href="http://3dawards.cgarchitect.com/categories/2018/unreal-studio-experience-film" target="_blank">매번 놀라움을 선사하는 언리얼 스튜디오 프로젝트가 함께한 이번 대회 출품작</a>을 빠짐없이 살펴보시고, <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오</a> 베타를 무료로 다운받아 직접 우승을 노려보세요!커뮤니티디자인엔터프라이즈이벤트뉴스시각화와 훈련Ken PimentelFri, 05 Oct 2018 16:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/2018-architectural-3d-awards-winners-announcedhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/2018-architectural-3d-awards-winners-announcedRich Text Block 을 사용한 고급 텍스트 스타일링게임 UI 제작에 필요한 다양한 텍스트 블록 스타일과 사용자 정의 옵션은 기본적으로 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG">UMG</a> 에서 제공하고 있습니다. 하지만 텍스트의 스타일 변경, 이미지 삽입, 하이퍼링크 등 보다 유연한 마크업 지원이 필요한 경우도 많았으며, 그 대부분은 코드를 통해 Rich Text Block (리치 텍스트 블럭) 실험단계 위젯으로 가능했습니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released">4.20</a> 릴리즈에서는 이 위젯을 UMG 에서 사용할 수 있도록 하여, 워크플로의 유연성과 확장성을 개선했습니다. 이 개선 단계의 일환으로 개발자가 필요한 모든 사용자 정의 기능을 지원하기 보다는 Rich Text Block 이 Decorator (데코레이터) 클래스를 받아 프로젝트에 필요한 마크업 작동방식을 정의할 수 있도록 구성했습니다. Decorator 클래스 예제는 RichTextBlockImageDecorator.cpp 에서 찾을 수 있습니다.<br /> <br /> 이 블로그 글에서는 UI 디자이너와 프로그래머 입장에서 UMG 의 새로운 Rich Text Block 위젯을 사용하는 법에 대해 살펴보겠습니다. Decorator 클래스로 추가 기능을 확장하는 법을 설명합니다. 사용자 정의 기능을 추가하기 전 먼저 새로 UMG 에 노출된 Rich Text Block 기능에 익숙해 지는 것이 좋습니다. Rich Text Block 위젯은 데이터 테이블(Data Table) 애셋 또는 별도의 Decorator 클래스로 정의한 텍스트 스타일과 데코레이터를 통해 블록의 내용을 사용자 정의할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>데이터 테이블</strong> 애셋을 만들어 사용자 정의 구조체 기반 데이터 유형을 저장할 수 있습니다. 여기에는 <strong>Text Style Row</strong> (텍스트 스타일 행)과 <strong>Image Row</strong> (이미지 행) 두 구조체가 제공됩니다. Text Style Row 구조체는 Rich Text Block 에 제공되는 내장 스타일의 일부이며 폰트 유형, 윤곽선, 색과 크기 등을 정의할 수 있습니다. <strong>Image Row</strong> 구조체는 RichTextBlockImageDecorator 예제 클래스에 제공되는 일부이며 Rich Text Block 위젯의 <strong>Decorator</strong> 클래스를 지정할 수 있습니다. Text Style Row 구조체와 마찬가지로 크기 스케일, 색조, 정렬과 같은 삽입 이미지의 프로퍼티를 정의할 수 있습니다.<br /> <br /> RichTextBlockImageDecorator 클래스 예제에는 별도의 마크업을 만들 수 있는 템플릿이 제공되므로, 이 부분을 원하는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Slate">Slate</a> (슬레이트) 콘텐츠로 대체하여 이미지, 하이퍼링크는 물론 전체 위젯까지도 넣을 수 있습니다! 데이터 테이블은 어떤 데이터 유형도 저장할 수 있으며, 에디터에서 데이터 테이블 애셋으로 설정할 수 있습니다.<br /> <br /> <u><strong>시작하기</strong></u><br /> <br /> 우선 새 위젯 블루프린트를 만들고 팔레트 창에서 Rich Text Block 을 끌어 Canvas 에 놓습니다. Rich Text Block 을 선택한 채 디테일 패널의 <strong>Text Styles Set</strong> 를 찾습니다. 이 애셋 할당 슬롯에 스타일 데이터 테이블을 지정하면 원하는 텍스트 스타일은 물론 앞으로 사용할 수도 있는 추가 스타일을 얼마든지 정의할 수 있습니다. 계속해서 이 할당 드롭다운을 선택하고 Data Table (데이터 테이블)을 선택하거나 콘텐츠 브라우저에서 신규 추가 > 기타 > 데이터 테이블을 선택하여 새 데이터 테이블을 만듭니다. <div style="text-align:center"><img alt="Rich-Text-Block_1.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fadvanced-text-styling-with-rich-text-block%2FRich-Text-Block_1-905x474-7f95ef0a006a46ebe5e6ec893ad9b7ab71ca8d81.png" width="100%" /></div> <br /> 데이터 테이블을 만들 때, UMG 의 디테일 패널에서 계속 만들어도 됩니다. Pick Structure (구조체 선택) 창과 드롭다운에서 행 구조체에 <strong>Rich Text Style Row</strong> 를 선택합니다. <div style="text-align:center"><img alt="Rich-Text-Block_2.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fadvanced-text-styling-with-rich-text-block%2FRich-Text-Block_2-419x194-c162cefc2ff563a9cbf730b285341be039b046f8.png" width="100%" /></div> <br /> UMG 의 디테일 패널에서 또는 콘텐츠 브라우저에서 새 데이터 테이블을 더블클릭하여 엽니다. 데이터 테이블 에디터에서 “Default” 라는 행을 새로 만드는 것으로 시작합니다. 이 행은 기본 상태의 텍스트를 나타내며, 다른 텍스트 스타일을 명시하지 않은 경우 Rich Text Block 에 자동 사용됩니다. <div style="text-align:center"><img alt="Rich-Text-Block_3.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fadvanced-text-styling-with-rich-text-block%2FRich-Text-Block_3-660x918-52d44cedf6af81185b0817a582000b5895c66ddc.png" width="100%" /></div> <br /> 새로 만든 Default 행 아래 다른 옵션을 살펴보고, Font Family, Size, Typeface 와 같은 기본 스타일을 설정합니다. 다 됐으면 <strong>더하기 (+)</strong> 버튼을 눌러 새 행을 추가한 뒤 <strong>Row Name</strong> 글상자에 이름을 입력하여 스타일을 조금 추가합니다.<br /> <br /> 데이터 테이블 애셋을 할당한 위젯 블루프린트로 돌아와, 계속해서 디테일 패널을 통해 Rich Text Block 의 <strong>Text</strong> 섹션에 텍스트를 조금 추가합니다. <div style="text-align:center"><img alt="Rich-Text-Block_4.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fadvanced-text-styling-with-rich-text-block%2FRich-Text-Block_4-1007x627-5af27feba78bdd4ddbedebba1d093ec40fa37367.png" width="100%" /></div> <br /> UMG 툴바에서 컴파일 버튼을 클릭해야 Rich Text Block 위젯에 텍스트가 표시될 수 있습니다. <div style="text-align:center"><img alt="Rich-Text-Block_5.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fadvanced-text-styling-with-rich-text-block%2FRich-Text-Block_5-964x87-1ffa354031cdc1c8ef6555facf80ee795dba60db.png" width="100%" /></div> <br /> 여기 텍스트는 아까 설정한 <strong>Default</strong> 행을 사용합니다. 데이터 테이블 애셋에서 만든 다른 스타일을 적용할 때 사용하는 포맷은 다음과 같습니다. <div class="code"> <pre> &lt;stylename&gt;Text&lt;/stylename&gt; </pre> </div> <div style="text-align:center"><img alt="Rich-Text-Block_6.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fadvanced-text-styling-with-rich-text-block%2FRich-Text-Block_6-512x357-b90042a2ef94fa31c851a7ae9624f35cc64fd059.png" width="100%" /></div> <br /> 이 예제에서는 데이터 테이블 애셋의 행 rich 부분이 태그를 상속하도록 둘러쌌습니다. 이렇게 하면 설정해 둔 프로퍼티가 텍스트에 상속되어, 여기서처럼 주황 텍스트에 검정 윤곽선이 됩니다.<br /> <br /> 참고로 이 스타일 태그는 <strong>RichText.*</strong> 와 같은 접두사나 접미사가 필요치 않으며, 대소문자를 구분하지 않습니다.<br /> <br /> <u><strong>데코레이터 사용하기</strong></u><br /> <br /> 이제 Rich Text Block 안에 다양한 스타일을 적용할 수 있지만, 다른 텍스트를 삽입하려면 어떻게 할까요? <strong>데코레이터</strong>를 사용하여 별도의 마크업 태그를 설정하면 됩니다. 이 마크업 태그로 텍스트 안에서 원하는 것을 무엇이든 자연스럽게 Slate (슬레이트)를 사용해 렌더링할 수 있습니다.<br /> <br /> 시작을 돕기 위해 제공한 예제 RichTextBlockImageDecorator 클래스에서 Decorator 클래스를 사용하여 Rich Text Block 에 이미지를 추가할 수 있습니다. Rich Text Style Row 의 내장 스타일처럼 <strong>Rich Image Row</strong> 구조체도 삽입 텍스트에 지원할 모든 이미지를 정의합니다. <div style="text-align:center"><img alt="Rich-Text-Block_7.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fadvanced-text-styling-with-rich-text-block%2FRich-Text-Block_7-520x794-af409c7b19571562751f96c389ea7929419f5466.png" width="100%" /></div> <br /> 이어서 제공된 RichTextBlockImageDecorator 클래스를 확장하여 서브클래스가 방금 만든 Rich Image Row 데이터 테이블을 지정하도록 하겠습니다. 가장 간단한 방법은 새 블루프린트 클래스를 만들고 부모 클래스로 제공된 RichTextBlockImageDecorator 클래스를 선택한 다음 그 블루프린트를 열고 클래스의 <strong>Image Set</strong> 프로퍼티에 데이터 테이블을 할당하는 것입니다.<br /> <br /> 참고로 4.20 에서 이미지 데코레이터는 부모 클래스 목록에 나타나지 않지만, 4.21 에서는 지원됩니다. 그동안 C++ 클래스로 확장한 뒤 C++ 파일에서 데이터 테이블을 할당하거나, 헤더 상단 UCLASS 매크로에 Blueprintable 을 추가하면 블루프린트로 서브클래스를 만들 수 있습니다.<br /> <br /> 데코레이터 설정이 완료되면, Rich Text Block 의 <strong>Decorator Classes</strong> 배열에 추가하고 다음 마크업을 사용하여 테이블에서 이미지를 삽입합니다. <div> <pre> &lt;img id="ImageNameFromTable" /&gt; </pre> </div> 변경 적용 및 표시를 위해서는 툴바의 <strong>컴파일</strong> 버튼을 클릭해야 할 수 있습니다. <div style="text-align:center"><img alt="Rich-Text-Block_8.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fadvanced-text-styling-with-rich-text-block%2FRich-Text-Block_8-512x217-89da4a3e9e8434f5a5cbc11eaadd7d506ee05a39.png" width="100%" /></div> <br /> <u><strong>새 데코레이터 추가하기</strong></u><br /> <br /> RichTextBlockImageDecorator 클래스를 예제로 제공하기는 하지만, Rich Text Block 의 가장 좋은 점은 별도의 커스텀 데코레이터 정의를 통해 슬레이트를 완벽 활용, 텍스트에 무엇이든 삽입할 수 있다는 점입니다. 이를 위해서는 <strong>URichTextBlockDecorator</strong> 및 <strong>FRichTextDecorator</strong>, 두 개의 클래스를 만들어야 합니다. 이 작업을 완료하면 UMG 에서 Rich Text Block 의 DecoratorClasses 배열을 통해 어떤 Rich Text Block 에도 데코레이터를 추가할 수 있게 됩니다.<br /> <br /> <strong>URichTextBlockDecorator</strong> 는 에디터의 디테일 패널에 프로퍼티를 노출시킬 수 있는 UObject 클래스를 정의합니다. 최소한 <strong>CreateDecorator</strong> 는 구현해야 하는데, 그래야 모든 무거운 작업 처리를 위해 만드는 FRichTextDecorator 인스턴스로의 SharedPtr (공유 포인터)를 반환합니다. 여기서 얼마든지 다른 프로퍼티 및 유틸리티 함수를 구현하여, 디자이너가 Decorator 서브클래스를 블루프린트로 만들어 필요한 데이터를 전달하도록 할 수 있습니다. RichTextBlockImageDecorator 에 이미지 테이블을 전달할 수 있도록 데이터 테이블 프로퍼티를 정의한다고 했던 내용을 기억하시나요? 블루프린트에서 수정하려는 것은 여기 UObject 에 있어야 합니다.<br /> <br /> <strong>FRichTextDecorator</strong> 는 마크업 태그의 실제 파싱/대체를 담당하며, 두 가지 함수를 구현해야 합니다. 첫 번째 함수 <strong>Supports</strong> 는 FTextRunParseResults 를 통해 마크업 태그 내용을 받아 단순히 그 데코레이터가 이 태그 처리를 실제 담당하는지 여부를 true / false 로 반환합니다. Supports 는 DecoratorClasses 배열의 모든 데코레이터에 대해 호출한 뒤 처리를 담당하는 데코레이터가 없으면 태그를 그냥 일반 텍스트로 표시하도록 예비 전환합니다. 두 번째 함수 <strong>CreateDecoratorWidget</strong> 를 호출하면 지원되는 마크업 태그를 대체하여 위젯을 실제 구성하고 반환합니다. 태그에 텍스트 또는 메타데이터가 필요하면 FTextRunInfo 에 액세스합니다.<br /> <br /> RichTextBlockImageDecorator 클래스의 경우 <strong>SRichInlineImage</strong> 위젯을 정의하고 UObject 래퍼 클래스에 전달된 데이터 테이블에서 올바른 이미지로 채운 뒤 CreatorDecoratorWidget 반환값으로 전달합니다.<br /> <br /> <u><strong>프로젝트에서 리치 텍스트 사용하기</strong></u><br /> <br /> Rich Text Block 의 내장 기능 사용법과 Decorator 클래스에 별도 기능을 추가하는 법을 살펴봤습니다. 이제 이것을 프로젝트의 워크플로에 어떻게 맞출까요?<br /> <br /> Rich Text Block 을 만들 때마다 매번 Decorator Classes 배열에 똑같은 데코레이터 세트를 설정하는 경우, Rich Text 위젯 서브클래스에 기본 데코레이터 세트를 사용하면 유용할 수 있습니다. 더 많은 제어가 필요한 경우를 위해 SRich Text Block 는 커스텀 파서 (parser) 및 마샬러 (marshaller)도 지원합니다. 별도의 파서를 작성하여 마크업 태그 감지 및 처리 규칙을 변경하고, 커스텀 마샬러로 위젯 내 텍스트 배치 방식을 제어할 수 있습니다.<br /> <br /> 프로젝트의 모든 텍스트 부분에 Rich Text Block 을 사용하면 좋겠다 생각될 수 있지만, 태그를 검색할 때 텍스트 파싱에 관련된 퍼포먼스 비용이 발생합니다. 퍼포먼스가 중요한 상황이라면 Rich Text Block 의 추가 기능이 필수가 아닌 경우 일반 텍스트 블록을 사용하는 것이 좋습니다.<br /> <br /> Rich Text Block 위젯은 프로젝트의 텍스트에 흥미로운 효과를 적용할 수 있는 가능성을 열어줍니다. 텍스트 강조 및 게임패드 버튼과 같은 단순한 효과는 물론 링크가 적용된 버튼같은 상효작용 효과를 적용할 수도 있고, 데코레이터를 통해 원하는 것은 무엇이든 추가할 수 있습니다!<br /> <br /> <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/UserGuide/UMGRichTextBlock" target="_blank">Rich Text Block</a> 문서에서 시작해 보세요!커뮤니티튜토리얼학습프로그래밍Cody AlbertWed, 03 Oct 2018 11:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/advanced-text-styling-with-rich-text-blockhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/advanced-text-styling-with-rich-text-block언리얼 엔진 4로 생명력을 얻은 Dragon Quest XI'드래곤 퀘스트 XI: 지나간 시간을 찾아서(Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age )'</a>는 오래도록 많은 사랑을 받아온 드래곤 퀘스트 시리즈 중에서도 가장 아름답고 규모가 큰 게임입니다. 화려한 색감과 셀 셰이드 방식의 비주얼이 매력적인, 광활하고 만화 같은 세계는 오랜 시간 함께한 팬은 물론 시리즈를 처음 접하는 사람의 마음조차 단숨에 사로잡습니다. <br> <br> 본 프로젝트에 대해 더 많은 이야기를 듣고자, 드래곤 퀘스트 XI의 우치카와 타케시(Uchikawa Takeshi) 디렉터를 만났습니다. 그의 팀과 스퀘어 에닉스(Square Enix)가 언리얼 엔진 4를 사용해 드래곤 퀘스트 XI에 생명력을 불어넣은 방법을 알아보도록 하겠습니다. <br> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/UTR1BCmysSM" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> <br> 드래곤 퀘스트 XI에서 여러분은 타고난 운명 탓에 사건에 휘말리고 쫓기는 몸이 된 영웅이 되어, 위험천만한 여정을 떠나 환상적인 로토제타시아(Erdrea) 대륙을 누벼야 합니다. 여러분은 그 과정에서 모험을 도와줄 각양각색의 동료를 만납니다. 이처럼 환상적인 게임 풍경을 빚어내기 위해, 스퀘어 에닉스는 언리얼 엔진 4의 힘을 빌리고 드래곤볼(Dragon Ball)의 작가로 잘 알려진 전설적인 만화가, 토리야마 아키라(Toriyama Akira)의 캐릭터 원안을 사용했습니다. 이 둘이 더해져 탄생한 셀 셰이드 방식의 캐릭터는 마치 사랑으로 섬세하게 빚은 조각품 같아 보입니다. 심지어 낮은 레벨의 몬스터조차 매력이 넘칩니다. <br> <br> 게임 내 세계 구석구석 일관성 있는 모습을 유지해야 하는 만큼, 각 부서의 여러 팀이 수시로 모여 끊임없이 디자인을 다듬었습니다. 우치카와 타케시는 "최종 디자인이 결정되기까지 시간이 제법 걸렸지만, 사실적인 배경 속에 토리야마 아키라 작가님의 캐릭터가 잘 녹아들 수 있도록 최선을 다했습니다."라며, "캐릭터팀, 배경팀, 기술팀이 모여 지웠다가, 만들었다가, 작업을 계속 반복했습니다. 결국에는 다른 어디에도 없는, 대단히 독특한 스타일이 완성되었죠."라고 덧붙였습니다. <br> <br> <img alt="DQXI_Pic5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-dragon-quest-xi-came-to-life-with-unreal-engine-4%2FDQXI_Pic5-1920x1080-9c2b369eaee1611102c0008dce41554679eb5ae3.jpg" width="100%"><br> <br> 현대 RPG가 어둡고 음침한 것과 달리, 드래곤 퀘스트 XI에서는 풍부한 색상으로 밝고 생기 넘치는 세계가 펼쳐집니다. 스퀘어 에닉스는 이런 비주얼 스타일을 얻기 위해 인라이튼(Enlighten)을 사용해 강력하고도 역동적인 라이팅 결과를 내놓았습니다. 또한 스퀘어 에닉스의 테크니컬 아티스트는 특히 물 이펙트에 각별한 노력을 기울였는데, 그 덕에 해당 부분은 드래곤 퀘스트 XI이 지난해 일본에서 발매되었을 때 격찬을 받았습니다. 여기에 더해 세밀한 뎁스오브필드 이펙트가 구현되고 있어, 미적인 부분에 있어 한층 더 영화 같은 느낌을 주고 있습니다. <br> <br> <img alt="DQXI_Pic1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-dragon-quest-xi-came-to-life-with-unreal-engine-4%2FDQXI_Pic1-1920x1080-e6a7ae84bfa4ceff90de3a9136b30653ccb89195.jpg" width="100%"><br> <br> <strong>새로운 모험</strong><br> <br> 어느덧 11번째 타이틀을 맞이한 드래곤 퀘스트 시리즈이지만, 정식 넘버링 된 드래곤 퀘스트 중에서 맞춤형 엔진을 사용하지 않은 것은 처음입니다. 스퀘어 에닉스가 언리얼 엔진 4를 선택한 이유 중 하나는 바로 언리얼이 그래픽 분야에서 우수한 전통을 자랑하기 때문이었습니다. 또 다른 이유는 언리얼 엔진 4가 이미 다양한 플랫폼에서도 원활하게 구동된 선례가 숱하기 때문이었습니다. 이 점은 드래곤 퀘스트 XI의 경우 굉장한 장점으로 작용했습니다. 현재 PC와 PS4에서 지원되며, 최적화를 거쳐 PS4 Pro뿐만 아니라 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)에서도 지원될 예정이기 때문입니다. <br> <br> <span class="spelling-issue">드래곤</span> <span class="spelling-issue">퀘스트</span> XI <span class="spelling-issue">개발팀이</span> <span class="spelling-issue">언리얼</span> 엔진 4를 사용하면서 큰 장점으로 꼽은 또 다른 부분은 바로 게임 개발에 <span class="spelling-issue">필수 불가결한</span> 부분이라 볼 수 있는 신속한 <span class="spelling-issue">이터레이션이었습니다</span>. <span class="spelling-issue">우치카와</span> <span class="spelling-issue">타케시는</span> "<span class="spelling-issue">언리얼</span> 엔진 4 에디터에서 빠른 속도로 업데이트할 수 있던 점이 <span class="spelling-issue">맵</span> 디자인 <span class="spelling-issue">수정작업에</span> 굉장히 큰 도움이 되었습니다."<span class="spelling-issue">라고</span> 평하며, "방향성을 잡는 과정에서 <span class="spelling-issue">변경점을</span> 즉각 확인할 수 있던 덕분에 개발이 대단히 효율적으로 진행됐습니다."<span class="spelling-issue">라고</span> 덧붙였습니다.<br> <br> <span class="spelling-issue">스퀘어</span> <span class="spelling-issue">에닉스가</span> 이토록 방대한 규모의 게임을 개발하는 데에는 신속한 <span class="spelling-issue">이터레이션</span> 시간이 한몫했습니다. 드래곤 퀘스트 XI에서 펼쳐지는 환상적인 세계는 해변, 동굴, 마을을 아우르는 광활한 대지 전역으로 넓게 뻗어 있을 뿐만 아니라, 플랫폼 메카닉을 차용한 덕분에 수직적인 요소 및 탐험요소가 더해져 있습니다. 이는 여태까지 다른 드래곤 퀘스트에서는 볼 수 없던 부분입니다. 언리얼 엔진 4 덕분에, 레벨 디자이너는 새로 만든 환경 프로토타입에 피드백을 받는 대로 덧붙여 작업할 수 있었습니다. 우치카와 타케시는 "에디터에서 셰이프를 편집하고 곧바로 테스트해볼 수 있었습니다. 그러니 테스트 <span class="spelling-issue">플레이하다</span> <span class="spelling-issue">터레인에</span> 갇히는 부분이 발견되면, 즉시 수정해서 다음 날 <span class="spelling-issue">빌드에</span> 반영할 수 있었습니다."<span class="spelling-issue">라고</span> 말했습니다. 스퀘어 에닉스는 드래곤 퀘스트 XI에서 낮과 밤이 부드럽게 이어지는 사이클이 구현되길 원했는데, 시간을 너무 쉽게 변경할 수 있어서 깜짝 놀랐다고 합니다. 엔진에서 수치값만 미세조정해주면 끝이었으니까요. <br> <br> <img alt="DQXI_Pic3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-dragon-quest-xi-came-to-life-with-unreal-engine-4%2FDQXI_Pic3-1920x1080-6a6adb231b4561840a3202dac7b54517a3fa65cf.jpg" width="100%"><br> <br> 스퀘어 에닉스는 드래곤 퀘스트 세계를 한층 더 생생하게 만들고 싶었습니다. 그래서 영미권 플레이어를 위해 게임 대사를 꼼꼼히 번역하고, 또한 플레이어가 게임에 완전히 몰입할 수 있도록 서로 다른 악센트의 일류 성우들을 대거 기용했습니다. 게다가 개발진은 영어판의 퀄리티를 극대화하고자 대사와 입모양 싱크를 맞추어서 애니메이션을 다시 만들었습니다. 애니메이션의 경우, 풍성한 양의 시네마틱은 모두 언리얼 엔진 4만의 컷씬 툴과 이펙트 툴을 사용해 제작되었습니다. 또한 이미 잘 알려진 드래곤 퀘스트 작곡가 스기야마 코이치(Koichi Sugiyama)의 심포닉/미디 음악이 영상을 장식합니다. <br> <br> <strong>끝맺음은 확실하게</strong><br> <br> 개발진이 대륙, 캐릭터 디자인, 그래픽에 이토록 많은 열정을 쏟아부은 이유 중 하나는 바로 게임을 플레이하는 모든 사람이 엔딩까지 보도록 흥미를 유발하기 위함이었습니다. 하지만 말처럼 쉬운 일은 아니었습니다. 요즘에는 게임을 끝까지 깨는 사람을 찾아보기 힘든 데다가, 드래곤 퀘스트 XI의 분량이 만만치 않기 때문입니다. <br> <br> <span class="spelling-issue">스퀘어</span> <span class="spelling-issue">에닉스는</span> 이런 목표를 달성하기 위해, <span class="spelling-issue">드래곤</span> <span class="spelling-issue">퀘스트의</span> 원제작자인 <span class="spelling-issue">호리이</span> 유지(Horii Yuji)가 제시했던 게임 디자인 철칙 세 가지를 따랐습니다. 즉 게임하는 내내 '이해하기 쉽고', '안정감이 있으며', 또한 '신나는 모험'을 이어나가는 원동력이 있도록 만들어야 한다는 겁니다. 우치카와 타케시는 이 세 가지 원칙을 드래곤 퀘스트 XI과 관련 지어 자세히 설명하길, "스토리의 경우, 이야기가 펼쳐지면서 깜짝 놀랄 만한 요소를 넣으려 했습니다. 모험의 경우, 플레이어가 중심 흐름에서 이탈하지 않도록 하면서도, 만약 옆길로 새고 싶을 때에는 그만한 보상을 받을 수 있게끔 만들었습니다. 전투에 대해 말씀드리자면, 저희의 목표는 플레이어가 지루한 노가다를 하지 않으면서도 발전을 할 수 있도록 하는 것이 목표였습니다."라고 말했습니다. 또한 그는 개발팀이 혼신의 힘을 다 쏟아 엔딩을 만들었노라고 힘주어 말했습니다. "아무래도 가장 많은 노력을 기울이게 되는 부분 아니겠습니까. 그러니 꼭 엔딩까지 다 깨보세요!" <br> <br> <img alt="DQXI_Pic4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-dragon-quest-xi-came-to-life-with-unreal-engine-4%2FDQXI_Pic4-1920x1080-63ae33f3fcef3444697dcc887611b7fc08112444.jpg" width="100%"><br> <br> 드래곤 퀘스트 XI은 게임의 규모가 워낙 크다 보니, 스퀘어 에닉스는 메모리 매니지먼트와 로드타임과 관련된 퍼포먼스 문제에 직면하게 됐습니다. 개발진은 에픽게임즈의 도움을 받아 엔진을 미세조정해 가비지 콜렉션을 더 원활하게 처리할 수 있도록 했습니다. 우치카와 타케시에 따르면, "이런 개선점은 언리얼 엔진 4 최신 버전에 반영되었습니다."라고 합니다. 이런 노력이 결실을 맺은 덕분에 드래곤 퀘스트 XI은 원활히 돌아갈 뿐만 아니라 로드타임 또한 최소화되었으며, 4K 해상도와 더불어 실제 눈으로 보는 것만큼 먼 가시거리도 구현하고 있습니다.<br> <br> 드래곤 퀘스트 XI은 드래곤 퀘스트 시리즈의 30주년을 기념하는 작품으로, 우치카와 타케시 디렉터는 본 타이틀로써 "새롭지만 그리운" 느낌을 주는 "아름다운 새 출발"을 빚어내고자 했습니다. 그는 드래곤 퀘스트 시리즈의 핵심을 살리기 위해 전통적인 턴제 전투방식을 사용하면서도, 본 시리즈의 매니아뿐만 아니라 처음 접하는 유저를 고려하여 살짝 손을 보았으며 그래픽은 최상급으로 구현했습니다. 우치카와 타케시는 "저희는 비록 자세한 건 잘 모르는 사람조차도 '야 이거 재미있는데!'라고 할 만한 게임을 만들고 싶었습니다."라고 밝혔습니다. 최근 서구권에서 드래곤 퀘스트 XI이 극찬을 한 몸에 받았으니, 개발진이 그토록 애쓴 보람이 충분히 있었습니다. 드래곤 퀘스트 XI에 대해 더 알아보고 싶으시다면 <a href="https://dragonquest.square-enix-games.com/xi" target="_blank">DQ11.com</a>을 방문해보세요. <br> <br> 나만의 게임을 만들어보고 싶다면, 지금 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">언리얼 엔진 4.20을 무료로 다운받아 사용해보세요</a>.게임기능Jimmy ThangFri, 28 Sep 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/how-dragon-quest-xi-came-to-life-with-unreal-engine-4https://www.unrealengine.com/ko/blog/how-dragon-quest-xi-came-to-life-with-unreal-engine-4언리얼 스튜디오로 몰입형 시각화 체험을 제작한 Steelcase"여러분이 원하는 건 다 해드릴 수 있습니다. 무엇이 필요하신가요?" <a href="https://www.steelcase.com/" target="_blank">스틸케이스(Steelcase)</a> 수석 컨설팅 애플리케이션 엔지니어인 스테판 괴트징거(Stephen Goetzinger)는 이 질문에 대답하기 위해 발벗고 나섰습니다. 세계 최대 가구제조사인 스틸케이스는 60,000여점 이상의 가구와 20,000여가지의 마감을 제공하며, 이를 조합해 사실상 무한한 종류의 가구가 탄생합니다. 그렇다면, 이처럼 다양한 종류의 가구가 실제로 사무실에 놓였을 때의 모습을 고객이 볼 수 있는 방법이 없을까요? <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/0axEZyQ6910" width="100%"></iframe></div> <br /> 앞서 제시한 문제를 해결하기 위해, 괴트징거와 그의 팀은 여러 3D 게임엔진으로 실험해보았지만, 기능이 다양하지 못하거나 비주얼 퀄리티가 원하는 수준에 미치지 못했습니다. 괴트징거는 "저희 가구를 보시면 아시겠지만, 정말 멋집니다. 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다."라며, "그러니 비주얼 퀄리티가 최우선입니다. 매일 가구 디자인을 내놓아야 하는데, 최대한 사실적이어야 하죠."라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fsteelcase-creates-immersive-visualization-experiences-with-unreal-studio%2Fblog_body_img1-1640x960-4f6920271c4b2bbb69ac87c9a90c0a7f814c8d04.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 그러던 중 그는 팀원들로부터 문자를 받았습니다. "그때 문자가 한 통 와서 보니, 팀원들이 이대로 더는 못 하겠다면서, 차라리 언리얼 엔진을 사용해보고 싶다는 것이었습니다." 괴트징거는 웃으며 말했습니다. "그래서 &#39;의자 한 개만 만들어 보라&#39;라고 답장했죠."<br /> <br /> 에번 홀링스워스(Evan Hollingsworth) 애플리케이션 엔지니어는 임무를 수행할 만반의 준비가 되어 있었습니다. 그는 의자 만들기 프로젝트를 집으로 가져가 주말 동안 작업했으며, 내친김에 전 세트를 언리얼 엔진에서 다시 만들었습니다. 결과물은 말이 필요 없을 정도였습니다.<br /> <br /> 괴트징거는 "&#39;단숨에 반해버린&#39; 순간이었다고나 할까요."라고 말했습니다. "제가 &#39;뭐? 이걸 이틀만이 다 했다고?&#39; 그러니 하는 말이 &#39;네, 혼자서 이틀 동안 했죠.&#39;라는 겁니다. 그 길로 하룻밤 사이에 완전히 다 바꿔버렸죠."<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fsteelcase-creates-immersive-visualization-experiences-with-unreal-studio%2Fblog_body_img2-1640x1000-f9587343c2d348d37abb240e09298d8b326b6178.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>데이터 임포트 시간의 획기적 절약</strong><br /> <br /> "고객마다 취향이 서로 다릅니다. 그래서 스틸케이스 가구를 실제 들여놓으면 어떨지를 직접 보고 싶어 합니다." 스틸케이스의 애플리케이션 엔지니어인 데이비드 하위징(David Huizingh)이 설명했습니다. 그러려면 고객 측의 실내 정보를 스케치업(SketchUp)과 같은 서드파티 시스템에서 가져와 작업하되, 아름답고 신속하게 구현하는 게 관건이었습니다. 해결책은 데이터스미스에 있었습니다. 스틸케이스는 언리얼 스튜디오에 포함된 툴 스위트 중 하나인 데이터스미스로 이 모든 작업을 24시간 만에, 단돈 몇천 달러로 끝낼 수 있었습니다. "[데이터스미스] 덕분에 수일의 시간을 절약할 수 있었습니다." 홀링스워스는 기쁜 기색을 감추지 못했습니다. "지루한 작업으로 보냈던 그 수많은 날도 이제는 안녕이죠!"<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fsteelcase-creates-immersive-visualization-experiences-with-unreal-studio%2Fblog_body_img3-1640x1000-983f1a573f14e69710361bbf482c19126e5f002a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>가상 오피스 공간 구축</strong><br /> <br /> 실시간 이미지를 모니터 한 대에 띄워서 보는 것도 좋지만, 스틸케이스는 고객들을 위해 한 걸음 더 나아가고 싶어 했습니다. 바로 가상 오피스 공간(VOS)을 구축하는 거였습니다. 세 대의 대형 모니터를 U자 형태로 배치한 공간에서 고객은 이리저리 자유롭게 움직일 수가 있으며, VR 안경을 쓰는 것과는 전혀 다른 방식으로 상호작용할 수가 있습니다.<br /> <br /> <img alt="blog_body_img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fsteelcase-creates-immersive-visualization-experiences-with-unreal-studio%2Fblog_body_img4-1640x1000-44e36946921f903add7d8c94aebfec9161daded6.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 괴트징거는 "렌더링이나 풍선처럼 왜곡되는 360° 영상의 한계에 갇혀있을 이유가 없는 겁니다."라며 설명하길, "고객은 자기 앞에 놓인 기술을 까맣게 잊게 됩니다. 마치 실제 장소에서 빈 공간을 가리키듯이 스크린을 가리키며 서로 이야기를 나누는 고객들을 보면, 기술은 결코 장벽이 아니란 사실을 실감하게 되죠. 기술은 불가능을 가능하게 만드는, 마술입니다."라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> <strong>다목적 애셋</strong><br /> <br /> 괴트징거의 팀이 제작한 VOS 콘텐츠는 다른 용도로 쉽게 전환이 가능합니다. 괴트징거는 "에픽게임즈 덕분에 다른 플랫폼도 굉장히 쉽게 사용할 수 있습니다. AR용이나 VR용은 물론 iOS, 안드로이드, 윈도우, 맥, 웹용 결과물도 바로 만들 수 있었습니다."라고 말했습니다.<br /> <br /> 홀링스워스는 "컨피규레이터나 시각화 종류의 앱도 개발 중입니다."라며 "엄청난 양의 프로그래밍 작업을 블루프린트가 해결해줍니다. 코딩이 필요한 것을 전부 만들어주면서도 코딩 한 줄 입력할 필요가 없습니다. 정말 말도 안 되는 기능이죠."<br /> <br /> <img alt="blog_body_img5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fsteelcase-creates-immersive-visualization-experiences-with-unreal-studio%2Fblog_body_img5-1640x960-8d2316e32612284a61df758ca29dccbe6e969a52.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 그렇다면 언리얼 스튜디오로 전환해 작업해본 팀원들의 소감을 한번 들어볼까요? 홀링스워스는 "언리얼 엔진이 없었더라면 지금 어떻게 하고 있었을지 상상도 못 하겠네요."라고 말했습니다. 하위징 또한 "예전으로 돌아가는 건 상상도 하고 싶지 않습니다. 절대로요!" 라고 단호하게 말하며 웃었습니다.<br /> <br /> 나만의 몰입형 시각화 경험을 만들고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">지금 바로 언리얼 스튜디오 베타를 만나보세요</a>.arvr블루프린트디자인엔터프라이즈시각화와 훈련Ken PimentelFri, 28 Sep 2018 00:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/steelcase-creates-immersive-visualization-experiences-with-unreal-studiohttps://www.unrealengine.com/ko/blog/steelcase-creates-immersive-visualization-experiences-with-unreal-studio대학 강사가 언리얼 엔진 4로 디자인한 모션 캡처 강의다양한 분야에서 실시간 개발자를 찾는 곳이 많아지면서, 언리얼 엔진 4를 중점적으로 다루는 강좌 및 커리큘럼을 개발하는 교육기관이 나날이 많아지고 있습니다. 그 중에는 <a href="https://www.utexas.edu/" target="_blank">텍사스대학교 오스틴캠퍼스(University of Texas at Austin)</a>의 라디오/TV/영화(RTF)학부 전임 강사인 디팩 체티(Deepak Chetty)도 있습니다. 디팩 체티는 언리얼 엔진 4를 사용하는 모션 캡처 스튜디오 강의를 개설했습니다. <br> <br> 학생들은 이 강의에서 실시간 학습 환경에 완전히 몰입해서 모션 캡처를 배우게 됩니다. 하드웨어(모션 캡처 슈트와 페이셜 캡처 기법) 및 소프트웨어(언리얼 엔진, 모션빌더(MotionBuilder))를 함께 활용하면서, 학생들은 언리얼 엔진에서 영화 각본을 작성하고, 감독하며, 실제로 촬영 후 편집까지 할 수 있게 됩니다. <br> <br> 저희는 이 놀라운 강의에 대해 들어보고자 텍사스대학교 오스틴캠퍼스에서 디팩 체티와 만나 이야기를 나누었습니다.<br> <br> <strong>자기소개를 부탁드리겠습니다.</strong><br> <br> 제 이름은 디팩 체티라고 합니다. 텍사스 오스틴에 거주하고 있는 영화 제작자이자 교육자, 디지털 아티스트 겸 개발자입니다. 프렛 예술대학(Pratt Institute)에서 영화와 기본적인 미술을 공부하고 2007년에 미술 학사 학위를 받았습니다. 그 후 영화와 방송업계에서 포스트프로덕션 전문가 겸 프리랜서 촬영기사로 수 년간 일하다, 오스틴으로 와서 텍사스대학교의 유명한 영화 학위 프로그램을 수료해 영화제작으로 미술학 석사 학위를 받았습니다. <br> <br> 텍사스대학교에 다니는 동안 영화 감독 및 촬영 기법에 집중했습니다. 새로운 기술을 가능한 한 많이 섭렵해 영화제작 수단을 다양하게 갖추려 했고, 그러다 보니 언리얼 엔진을 콘텐츠 제작 툴로 사용하게 되었습니다. 언리얼 엔진에 푹 빠져버렸죠. 2015년부터 제 모교인 텍사스대학교에서 몰입형 미디어 강의를 하고 있는데, 언리얼 엔진 4를 처음 접한 이후로 지금까지 줄곧 제 강의의 개론에 활용하고 있습니다. <br> <br> 해당 강의가 인기를 끌었고, 또 언리얼 엔진이 발달하고 영화 제작자들에게 비교적 대중적으로 보급된 덕분에, 텍사스대학교에 모셥캡처 스튜디오 강의가 개설되어 학부생 중 상급학년과 석사생들이 수강할 수 있게 되었습니다. <br> <br> <img alt="UTA_IMG_3993.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Finstructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4%2FUTA_IMG_3993-2000x1333-b4f78f439e2375b0fcef11c3b7f7dc23ffe07c26.jpg" width="100%"><br> <br> <strong>모션 캡처 스튜디오라니, 귀가 솔깃한데요. 좀 더 자세히 들려주실 수 있을까요?</strong><br> <br> 모션 캡처 스튜디오 강의에서 학생들은 텍사스대학교에 구비된 바이콘(Vicon) 옵티컬 모션트래킹 시스템을 활용해 가상 연기(virtual performance)를 만들어 언리얼 엔진 4에서 배치하고, 라이트를 설정한 뒤, 촬영 및 편집을 하게 됩니다. 학생들은 실제 연기를 실시간 수정, 편집, 반복처리하면서 처음부터 끝까지 컴퓨터로 만드는 필름메이킹이 무엇인지를 익히게 됩니다. 본 강의의 개설목적은 차세대 영화 제작자 및 창작자의 역량을 키워줌으로써, 언리얼 엔진 4 기술로 완전한 실시간 환경 속에서 작업할 때 느낄 수 있는 진정한 자유의 세계를 경험하도록 돕는 것입니다. 수강생들은 대부분 과제를 언리얼 엔진 4의 시퀀서 툴을 활용해 작업하게 되며, 또한 언리얼 엔진 4에서 가상 세트를 구축하게 됩니다<br> <br> <strong>어떤 이유로 언리얼 엔진 4를 선택하셨나요?</strong><br> <br> 저는 본 강의뿐만 아니라 이와 비슷한 주제를 다루는 다른 강의에서도 소프트웨어만큼은 항상 언리얼 엔진 4를 사용해왔고, 앞으로도 그럴 겁니다. 그 이유는, 대부분의 수강생이 가장 먼저 언급하는 부분이기도 한데, 바로 언리얼 엔진 4의 디자인이 시중의 여타 3D 또는 개발 애플리케이션과 비교했을 때 압도적으로 사용자 친화적이기 때문입니다. 사용 편의성-실물 재현도(영화 관계자들에게 매우 중요한 요소죠!)-기능 세트라는 세 구성요소를 꼭짓점으로 삼각형을 그려본다면, 대개 정삼각형이 될 수가 없습니다. 어느 한 부분은 희생하기 마련입니다. 하지만 언리얼 엔진 4는 그렇지 않습니다. 그러니 영화학과에서는 여러 생각할 것 없이 언리얼 엔진을 선택하는 겁니다. 수강생들에게 프로그래밍 경험이나 고급 3D 애플리케이션을 다뤄본 경험을 기대하기는 어렵기 때문입니다. <br> <br> 언리얼 엔진 4의 기능은 정말 넓고도 깊습니다. 표면적인 내용을 훑어주고 나면 얼마큼 깊이 파고들어 갈지 학생들 본인이 결정할 수 있게 됩니다. 교육과정 중 다루는 순수 가상 필름메이킹 부분은 정말 겉핥기 수준입니다. 언리얼 엔진으로 가능한 작업 전체를 놓고 보면 새발의 피에 불과하죠. 하지만 그것만으로도 예전의 워크플로로 작업했을 때와 견주어도 손색이 없는, 빼어난 결과물을 제작할 수 있습니다. 학생들은 비전통적 렌더 워크플로와 실시간 재생으로써 절약한 시간을 다양한 발상과 디자인 및 아이디어를 반복 실험하는 데 쓸 수 있습니다.<br> <br> <img alt="UTA_IMG_4005.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Finstructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4%2FUTA_IMG_4005-2000x1333-5bc59144251b7a813dbda3273fc357c8caefa843.jpg" width="100%"><br> <br> <strong>기존에는 어떤 방식으로 해당 주제를 가르치셨나요?</strong><br> <br> 예전에는 렌더 파이프라인, 저품질 뷰포트에 복잡한 워크플로, 인터페이스, 비실시간 상호작용이 복합된 프로그램을 사용한 탓에 프로젝트를 실행으로 옮기는 과정에서 부득이하게 많이 단순화해야만 했습니다. 당시에는 학생들에게 스토리 요소까지 기대하기엔 무리였습니다. 장면에 집중하기도 벅찼기 때문이죠. 심지어 영상이 아니라, 장면 말입니다. 하지만 이제는 학생들에게도 스토리텔링이 요구됩니다. 사용이 수월하고 전 시스템이 탄탄한 툴셋이 갖춰져 있기 때문에, 설령 모션 캡처와 가상 필름메이킹을 처음 접한 학생이라 해도 무리한 요구가 아니기 때문입니다.<br> <br> <strong>실시간 기술을 활용한 본인의 워크플로에 대해 설명 부탁드립니다.</strong><br> <br> 저희는 텍사스대학교의 스튜디오 중 하나를 모션 캡처 무대 전용으로 꾸며놓았습니다. 우선, 바이콘 시스템으로 캡처한 퍼포먼스를 모션빌더로 보내 캐릭터 릭을 할당합니다. 그 후 언리얼 엔진 4로 임포트하는데, 이때부터 재미난 작업이 시작됩니다. 올가을에는 모션빌더 스트리밍을 곧바로 언리얼 엔진 4로 통합할 계획인데, 대단히 기대가 큽니다. 또한 페이셜 캡처와 바디모션 캡처를 동시에 진행할 수 있도록 실시간 페이셜 캡처 솔루션을 작업 중에 있습니다. 현재는 전통적인 ADR 프로세스에서 페이셜 애니메이션을 따로 녹화하고 있는 상황입니다.<br> <br> <img alt="Chetty_UT_InEditor_1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Finstructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4%2FChetty_UT_InEditor_1-2000x563-58c55d9d2320c2bdf8b88f6286cf39c54fbd517f.jpg" width="100%"><br> <br> <strong>언리얼 엔진 4를 교육용 툴로 사용하신 경험이 대해 조금 들려주실 수 있을까요?</strong><br> <br> 교육자로서 제가 했던 가장 보람찬 일들 중에서 하나가 바로 교육 현장에서 언리얼 엔진 4를 사용한 겁니다. 매 학기가 끝날 때마다 제가 깜짝 놀랄 정도의 작업물을 학생들이 내놓는 걸 보면 뿌듯합니다. 대부분은 평생 게임엔진을 다뤄본 적이라고는 없는 친구들인데 말입니다. <br> <br> 해당 15주짜리 강의(주당 2.5시간짜리 강의 1회)를 수강하고 나면, 게임엔진으로 아무것도 못만드는 수준이었던 학생들이 어느새 상호작용 콘텐츠를 문제없이 제작하고 블루프린트 전문가가 되어있습니다. 심지어 영화와 관련 없는 타 학부생들도 수강하러 많이 옵니다. 언론학과생, 생물학부생, 미술학부생이 각자 전공에 맞는 창의적인 몰입형 상호작용 콘텐츠를 목표로 삼아 수강하곤 했습니다. 저는 고등학생을 대상으로 언리얼 엔진 4를 가르쳐 본 적도 있는데, 단 2주짜리 세션만 듣고도 벌써 규모가 큰 프로젝트에 착수해도 손색이 없을 정도로 기술을 갖추게 되었습니다. 그걸 보니 상호작용형 개발 및 가상 영화에 관심 있는 어린 학생을 대상으로 하는 커리큘럼에 언리얼 엔진을 포함시켜도 충분하겠구나 싶었습니다.<br> <br> 학생들이 얼리얼 엔진 4와 같은 소프트웨어를 익히면 그야말로 놀라운 자유와 능력을 얻게 되어, 실현불가능하거나 능력 밖이라고 여겨졌던 기발한 발상들조차 가능해집니다. 제 개인적인 바람이지만, 학생 수준의 실사 촬영 프로덕션으로는 많은 한계가 따르거나 심지어는 아예 불가능했던 창의적인 발상들도, 특히 모션 캡처 강의를 통해 그 가능성이 많이 열리기를 기대합니다. 안전이나 비용 걱정 없이 액션 넘치는 단편 영상을 만들 수 있다던가, 재료비나 복잡한 물류관리 및 공간 걱정 없이 예술품을 시각적으로 제작할 수 있다는 것만으로도 언리얼 엔진 4는 스토리텔링, 표현, 예술 탐색에서 정말 보배와도 같은 창작 툴입니다. 단순히 학생 수준에서만이 아니라, 그 이상에서도 마찬가지입니다. <br> <br> <img alt="King_Chris_and_PugScreenshot000006.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Finstructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4%2FKing_Chris_and_PugScreenshot000006-1920x1080-c216c4b150e40def0dead136dd959bb71c008b02.jpg" width="100%"><br> <br> <strong>필름메이킹 기술이 발전하는 상황 속에서, 영화와 방송업계로 진출하려는 학생들에게 조언을 해주신다면?</strong><br> <br> 콘텐츠 크리에이터가 되고 싶어 하는 학생들은 현존 기술과 새로이 부상하는 신기술에 최대한 익숙해지는 편이 좋습니다. 업계 용어에 부분적으로나마 익숙해지기 위해 기술과 소프트웨어를 파고드는 것도 중요합니다. 감독이나 콘텐츠 크리에이터는 자신의 비전을 구현하기 위해, 함께 일하는 사람들에게 본인의 비전을 잘 전달하는 능력이 있어야 하기 때문입니다. <br> <br> 학생들은 언리얼 엔진 4를 비롯한 프로그램의 작동방식을 기본소양 수준으로만 숙지하고 있어도 나중에 모션 캡처 통합, 실시간 VFX, 상호작용 콘텐츠가 포함된 프로젝트를 맡게 되었을 때 훨씬 더 수월하게 작업할 수 있게 될 겁니다. 그러면 더욱 확실한 주인의식을 가지고 작업에 임할 수 있고, 더 넓은 안목으로 무한한 가능성을 볼 수 있으며, 전반적으로 창조적인 비전을 주도할 수 있게 됩니다.<br> <br> <u><strong>학기 말 과제물</strong></u><br> 텍사스대학교 오스틴캠퍼스의 모션 캡처 강의 학기 말 과제물을 한번 보도록 하겠습니다.<br> <br> <img alt="Sci_Fi_Shootout_HighresScreenshot00000.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Finstructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4%2FSci_Fi_Shootout_HighresScreenshot00000-1920x813-7bb2aab07be90fce61bc65b55964e026b854fd34.jpg" width="100%"><br> <br> <img alt="King_Chris_and_PugScreenshot000002.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Finstructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4%2FKing_Chris_and_PugScreenshot000002-1920x1080-14a9a8a88acb43ebfd3386f3f344e540824172da.jpg" width="100%"><br> <br> <strong><a href="https://drive.google.com/file/d/1QYp8BULF8dGp0PJpg6eXNL36F6UPsfIQ/view?usp=sharing" target="_blank">공상과학 총격전(Sci Fi Shootout)</a>과 <a href="https://drive.google.com/file/d/1lEkI32QKIjAPn4N955mRtSdSYsIvK6NE/view?usp=sharing" target="_blank">킹 크리스와 퍼그(King Chris and Pug)</a></strong><br> 신티 스튜디오(Synty Studios)의 마켓플레이스 소품과 캐릭터 애셋으로 제작.<br> <br> <img alt="UT_Dance_HighresScreenshot00003.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Finstructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4%2FUT_Dance_HighresScreenshot00003-1920x821-a19dc18b75fb3f852623f2e3b648b8f40989d418.jpg" width="100%"><br> <br> <a href="https://drive.google.com/open?id=1yYzimBNykz5NhTuz-1ru7GHvKdY7Cjgb" target="_blank"><strong>추상 무용(Abstract Dance)</strong></a><br> 디팩과 연극무용학과의 합작 프로젝트. 릭 적용 모델과 시작용 콘텐츠 셰이프를 활용해 제작. 필터 및 스무딩 적용 없이 원시 모션 캡처 촬영에서 가져온 것. 총 제작기간 1일.<br> <br> 해당 강의 및 기타 신생 디지털 미디어 분야 강의에 대해 더 알아보시려면 <a href="https://rtf.utexas.edu/emergent-and-digital-media-area" target="_blank">텍사스대학교 오스틴캠퍼스</a>를 방문해보세요.<br> <br> <strong>디팩 체티에 대해</strong><br> <br> 디팩 체티는 여러 차례 상을 거머쥔 영화 제작자 겸 비주얼 아티스트이자 교육자로서 현재 오스틴에 거주 중입니다. 디팩은 텍사스대학교 오스틴캠퍼스 RTF(라디오/TV/영화)학부에서 상급학년 학부생 및 석사생을 대상으로 강의하고 있습니다. 디팩은 새롭게 부상 중인 미디어 이미징 및 컨설팅 기업, 디지털 퀼트(Digital Quilt)에도 소속되어 있으며, 풀 서비스 크리에이티브 프로덕션 스튜디오인 레블레이터(Revelator)에서는 광고감독으로 활동 중입니다. 현재 두 편의 장편영화를 제작 중이며 한 편의 단편 영화는 언리얼 엔진으로 제작할 예정입니다.교육게임영화와 tv커뮤니티Melissa RobinsonWed, 26 Sep 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/instructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4https://www.unrealengine.com/ko/blog/instructor-designs-motion-capture-classroom-using-unreal-engine-4파라곤 무료 애셋 최종 공개에픽게임즈는 500 만 달러 이상의 개발 비용에 달하는 AAA 급 퀄리티 영웅 캐릭터 19 종의 최종 파라곤 애셋을 언리얼 엔진 4 개발자 커뮤니티에 무료로 공개했습니다.<br /> <br /> 지난 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free">3월</a>과 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/free-paragon-assets-get-an-update">8월</a>에 이은 이번 최종 공개를 통해 개발자들은 파라곤 팩을 다운로드하여 아무 조건 없이 자신의 UE4 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 지금까지 에픽게임즈가 무료 공개한 자사의 고사양 MOBA 게임 콘텐츠의 가치는 1,700 만 달러 이상에 달합니다. 여기에는 수십 개의 캐릭터와 커스텀 애니메이션 블루프린트, 비주얼 이펙트, 오디오 다이얼로그, 그리고 환경 세트와 샘플 맵이 포함됩니다.<br /> <br /> 이번에 무료 공개되는 파라곤 영웅은 오로라, 드롱고, 기데온, 그레이스톤, 이기 & 스코치, 칼라리, 벨리카, 모리게쉬, 나바시, 레버넌트, 스패로우, 스틸, 오콩, 테라, 페이, 레이스, 인은 물론 개발 중이던 미공개 영웅 징크스(Zinx)와 보리스(Boris)까지 총 19 종입니다. 또한 이전에 출시되지 않은 여러 보너스 스킨도 포함되어 있습니다.<br /> <br /> <img alt="PARAGON_September2018_GroupShot_HighRes.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinal-round-of-free-paragon-assets-released%2FPARAGON_September2018_GroupShot_HighRes-2200x1228-42f17e74f4453ea2a4f1dcf52a6d99ca9e8f85a0.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 에픽게임즈의 언리얼 엔진 커뮤니티 매니저 아만다 봇(Amanda Bott)은 “지금까지 언리얼 개발자들이 상업용, 개인용 구분없이 모든 프로젝트에 파라곤 애셋을 다양하게 활용하는 것이 인상 깊었다,"면서  “이번 최종 공개된 콘텐츠도 여러분의 손을 거쳐 그 진정한 가치가 어떤 모습으로 나오게 될지 기대가 크다."고 말했습니다.<br />  <br /> 프로젝트에 이 무료 애셋을 사용하고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/paragon" target="_blank">여기서</a> 파라곤 팩을 다운로드하고 시작하는 방법을 알아보세요.<br /> <br /> <img alt="Belica_Beauty.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinal-round-of-free-paragon-assets-released%2FBelica_Beauty-1920x1080-cde8d45d1ba5c02c8bfeee419cf08191a7073f5d.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <img alt="Drongo_Beauty.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinal-round-of-free-paragon-assets-released%2FDrongo_Beauty-1920x1080-154bdd7babc19e49da0737ebf8268b0c4ab6a66b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <img alt="Sparrow_Beauty.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinal-round-of-free-paragon-assets-released%2FSparrow_Beauty-1920x1058-059be6bc33a6b77007df53d14bab327eaff76be7.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <img alt="Wraith_Beauty.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinal-round-of-free-paragon-assets-released%2FWraith_Beauty-1920x1080-fab2b90c82a25d7586cae87dbfafb2b660bbc3c6.jpg" width="100%" />게임커뮤니티마켓플레이스Daniel KayserTue, 25 Sep 2018 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/final-round-of-free-paragon-assets-releasedhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/final-round-of-free-paragon-assets-released수상 경력에 빛나는 "ICI Laflaque", 언리얼 엔진으로 다시 태어나다퀘벡의 TV 애니메이션 시리즈인 <a href="https://www.facebook.com/EtDieucreaLaflaque/" target="_blank">ICI 라플라크(ICI Laflaque)</a>는 매주 30분짜리 에피소드를 방영하기 때문에 항상 제작 속도와 품질이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡아야 했습니다. 프로덕션 팀은 이처럼 제작 일정이 빡빡한 탓에 애초부터 실시간 렌더링을 활용해 오고 있었지만, 퀄리티 향상 방안이 늘 고민거리였습니다. <br> <br> <img alt="Blog-share-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faward-winning-ici-laflaque-gets-a-fresh-new-look-with-unreal-engine%2FBlog-share-img-1200x630-b91bbe9f57a9ceb21eaa004a804331ff1f3feec7.jpg" width="100%"><br> <br> 그래서 ICI의 프로덕션 스튜디오인 복스 포퓰리 프로덕션(Vox Populi Productions)은 기존의 실시간 솔루션을 언리얼 엔진으로 교체하여 다가오는 2018-2019시즌 분량을 제작하기로 했습니다. 이들은 ​이번 교체와 관련된 내용을 곧 에픽게임즈 백서에서 자세히 ​소개할 예정입니다.<br> <br> 수상 경력에 빛나는 ICI는 프랑스어로 진행되는 정치 풍자극으로, 3D 애니메이션화한 실존 인물 및 가상의 인물이 매우 다양하게 등장합니다. 각 에피소드마다 정치인이나 유명인사를 중심으로 하는 단막극들로 이루어져 있으며, 가상의 뉴스 진행자인 제라르 D. 라플라크(Gérard D Laflaque)의 논평 및 인터뷰도 곁들여집니다. <br> <br> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faward-winning-ici-laflaque-gets-a-fresh-new-look-with-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1600x1000-b046bf410ad702f0290b9f6708ab298e2779f759.jpg" width="100%"><br> <br> 15년 전에 전파를 타기 시작했을 때부터 복스 포퓰리 프로덕션은 모션빌더(MotionBuilder)의 오픈지엘(OpenGL) 출력을 실시간 솔루션으로 사용해 왔습니다. 하지만, 이번 달부터 새 시즌에 돌입하면서 복스 포퓰리 프로덕션은 언리얼 엔진으로 전환했습니다. 가장 큰 이유는 결과의 퀄리티 향상을 위해서였습니다. <br> <br> "언리얼 엔진 덕분에 TV 쇼의 비주얼 측면이 더 사실적이고 강력해졌습니다. 또한 전통적인 오프라인 렌더링 솔루션의 긴 렌더링 시간을 절약할 수 있게 됐죠." 복스 포퓰리 프로덕션의 언리얼 엔진 기술 디렉터인 ​프랑수와 비소네트(François Bissonnette)는 이어서 말했습니다. "게다가 언리얼 엔진에서 블루프린트도 활용할 수 있어 작업에 대한 무한한 제어와 파이프라인 문제를 해결할 수 있었습니다."<br> <br> <a href="https://www.facebook.com/EtDieucreaLaflaque/" target="_blank">ICI 페이스북 페이지</a>에 올라온 <a href="https://www.facebook.com/EtDieucreaLaflaque/videos/280786919190513/" target="_blank">최신 홍보영상</a>을 보시면 언리얼 엔진으로 갈아입은 ICL 라플라크 쇼를 살짝 맛보실 수 있습니다.<br> <br> 복스 포퓰리 프로덕션 팀은 언리얼 엔진 덕분에 비주얼 퀄리티에서 월등한 향상을 거두었을 뿐만 아니라, 언리얼 엔진에 제공된 툴로 파이프라인의 시간을 단축할 수 있었습니다.<br> <br> 비소네트는 "언리얼 엔진 덕분에 모델링, 애니메이션, 라이팅, 비주얼 이펙트를 동시에 병행 작업할 수 있어 시간이 굉장히 절약됩니다."라고 말했습니다.<br> <br> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faward-winning-ici-laflaque-gets-a-fresh-new-look-with-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1600x1000-5088d20b7c6569886e6e2421b5c6062bb51197b6.jpg" width="100%"><br> <br> 언리얼 엔진 파이프라인으로 교체한 라플라크의 사례는 조만간 에픽게임즈의 백서에서 자세하게 다룰 예정입니다. 프로덕션을 차질 없이 언리얼 엔진으로 전환한 방법, 비주얼 퀄리티를 극대화하기 위해 사용한 워크플로와 설정에 대해 알아볼 수 있습니다. 더 자세한 내용을 기대해 주세요!<br> <br> 여러분도 나만의 파이프라인으로 시간을 절약할 수 있습니다. <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">언리얼 엔진을 사용해 보고</a> 직접 확인하세요! 이밖에도 3ds Max 및 CAD 모델을 언리얼 엔진으로 불러올 수 있는 툴셋인 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오</a>도 만나보실 수 있습니다.엔터프라이즈영화와 tvDavid HurtubiseMon, 24 Sep 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/award-winning-ici-laflaque-gets-a-fresh-new-look-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/award-winning-ici-laflaque-gets-a-fresh-new-look-with-unreal-engine