ko마켓플레이스 무료 콘텐츠 - 2020년 6월https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_THUMB-375x281-b74ba00b586d42f312852dbc3128970b7a1a9a44.jpg무료 콘텐츠의 첫 라인업을 놓치셨나요? 여러분의 프로젝트에 사용하실 수 있도록 모든 초기 무료 콘텐츠와 초기 크리에이터들이 제작한 이펙트, 랜드스케이프 및 소품을 다시 제공합니다!언리얼 엔진 마켓플레이스 크리에이터들과 협력하여 언리얼 커뮤니티의 아티스트, 디자이너 및 프로그래머를 대상으로 추가 비용 없이 다양한 자료들을 활용할 수 있도록 매월 엄선된 콘텐츠를 제공해 드립니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/ko/blog/new-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace" target="_blank">무료 마켓플레이스 콘텐츠 프로그램의 출시</a>와 함께 배포되었던 첫 번째 무료 콘텐츠들을 다시 만나보세요! 해당 크리에이터들의 다른 콘텐츠도 추가 제공합니다.&nbsp;<br /> <br /> 2018년에 첫 번째 무료 콘텐츠들을 놓치셨거나 추가 콘텐츠를 찾으시는 모든 분들을 위한 콘텐츠가 준비되었습니다. 지금 다운로드하세요! <h2><strong>6월의 무료 콘텐츠:</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advancedmagicfx13" target="_blank">Advanced Magic FX 13</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Kakky" target="_blank">Kakky</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog01.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog01-770x433-95efd25de8cee847c10b5c85ec28fe13fc28c5fc.jpg" /></div> <div style="text-align:center"><em>원소 마법, 치유 및 근접 공격에 최적화된 이펙트를 활용하여 캐릭터의 동작을 꾸며보세요!</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-magic-fx-11" target="_blank">Advanced Magic FX 12</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Kakky" target="_blank">Kakky</a>&nbsp;</h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog02.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog02-770x433-57a365ee0cf907eb341e7135c5a3b77f46546dc6.jpg" /><br /> <em>트레일, 발사, 오라 등이 포함된 35개 이상의 이펙트 컬렉션으로 캐릭터의 스킬에 강력함을 더해 보세요!</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/dead-hills-landscape" target="_blank">Dead Hills Landscape v2.0</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Pixel+Perfect+Polygons" target="_blank">Pixel Perfect Polygons</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog03.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog03-770x433-a8d60be5cc2399f9a11d0a129857047e94f381d1.jpg" /><br /> <em>커스텀 플러그 앤 플레이 기능들을 갖춘 64km2 규모의 광활한 지형으로 사용자들에게 드넓은 경험을 선사하세요.</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/spring-landscape" target="_blank">Spring Landscape</a> | <a href="http://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Pixel+Perfect+Polygons" target="_blank">Pixel Perfect Polygons</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog04.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog04-770x433-bb90f198331e7c3dc54a1b334d541bc4c49fdef6.jpg" /><br /> <em>세미 다이내믹 클라우드 및 섀도로 구현한 눈 덮인 봉우리와 광대한 산악지대를 탐험해 보세요.</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/desert-dragon" target="_blank">DESERT DRAGON</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/PROTOFACTOR+INC" target="_blank">PROTOFACTOR INC</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog05.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog05-770x433-e1ca2afd0b77ab525991ef340cc2e04903df8d6b.jpg" /><br /> <em>30종의 애니메이션 및 4K 텍스처가 포함된 고품질의 사막 용을 타고 날아올르세요.</em></div> <h2>&nbsp;</h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/farm-animals-pack" target="_blank">FARM ANIMALS PACK</a> | <a href="http://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/PROTOFACTOR+INC" target="_blank">PROTOFACTOR INC</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog06.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog06-770x433-299f44de8caccd67e9d8a192ca5ea014256cce36.jpg" /><br /> <em>동물 컬렉션으로 여러분의 농장과 밭에 생동감을 불어넣으세요. 각각의 텍스처 베리에이션 및 애니메이션이 포함되어 있습니다.</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/polygon-city-pack" target="_blank">POLYGON - City Pack</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Synty+Studios" target="_blank">Synty Studios</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog07.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog07-770x433-d3a05afda8deb7d8cb177f3b71b40c04ff0b6da4.jpg" /><br /> <em>독특한 에셋 300여개로 구성된 이 도시 팩은 다양한 요소들로 여러분의 프로젝트에 번화가를 만들어 드립니다.</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/polygon-town-pack" target="_blank">POLYGON - City Pack</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Synty+Studios" target="_blank">Synty Studios</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog08.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog08-770x433-635d5cfda460fa1b58eeef6b20ced552428e75a5.jpg" /><br /> <em>확장 가능한 모듈식 집 시스템과 수백 개의 스타일라이즈드 소품 및 환경 에셋을 활용하여 교외 마을을 만들어 보세요.</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/watermill-environment" target="_blank">WaterMill Environment</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/SilverTm" target="_blank">SilverTm</a>&nbsp;</h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog09.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog09-770x433-20958a93686b3783a99c8021d6a3fdeebe7e4374.jpg" /><br /> <em>모바일용 환경 컬렉션을 활용하여 아름다운 여행지 또는 판타지 마을 전체를 제작해 보세요.</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/science-laboratory" target="_blank">Science Laboratory</a> | <a href="http://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/SilverTm" target="_blank">SilverTm</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog10.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog10-770x433-9d057812e6cde6ccd61457663b4e5aa69b01685f.jpg" /><br /> <em>400개가 넘는 연구실 관련 에셋과 인터랙티브 블루프린트를 활용하여 다양한 레벨 디자인을 실험해 보세요.</em></div> <h2><strong>평생 무료&nbsp;콘텐츠:</strong></h2> <h2><a href="https://unrealengine.com/marketplace/ko/product/iliad-intelligent-layered-imaging-architecture-for-drawing-beta-version" target="_blank">ILIAD (Intelligent Layered Imaging Architecture for Drawing)</a> | <a href="https://unrealengine.com/marketplace/ko/profile/PraxinosCoop" target="_blank">PraxinosCoop</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog11.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog11-770x433-aabb39289c802c93bb20e3cf4ee1db3a92e17585.jpg" /></div> <div style="text-align:center"><em>언리얼 엔진 내에서 직접 2D 텍스처를 생성 및 수정하고, 강력한 블루프린트 기반의 브러시 생성 시스템을 통해 툴키트를 최대한으로 활용해 보세요.</em></div> <h2><a href="https://unrealengine.com/marketplace/ko/product/level-design-assistant" target="_blank">LEVEL DESIGN ASSISTANT</a> | <a href="https://unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Corentin+Guillaume" target="_blank">Corentin Guillaume</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_JUN2020_Blog12.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---june-2020%2FNews_UESC_JUN2020_Blog12-770x433-b01d9a1955dc92dff1295da3668792d07a6cbcc7.jpg" /></div> <div style="text-align:center"><em>대량 복제, 그리드 배치, 정렬 그리고 LEVEL DESIGN ASSISTANT에 포함된 다른 툴들을 활용하여 레벨을 훨씬 빠르고 쉽게 제작해 보세요.</em></div> <div><br /> 이달의 콘텐츠가 마감되기 전에 다운로드하시고, 7월 첫째 주에 더 많은 무료 콘텐츠를 만나보세요!</div> <hr />커뮤니티에 무료로 콘텐츠를 제공하는 데 관심 있으신 마켓플레이스 크리에이터이신가요? 그렇다면 <a href="https://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent" target="_blank">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>에서 콘텐츠 제출 방법을 확인해 보세요!<br /> &nbsp;CommunityEventsNewsGamesMarketplaceAmanda SchadeTue, 02 Jun 2020 14:00:00 GMTTue, 02 Jun 2020 14:00:00 GMT2020 Unreal Spring Jam에서 게임을 개발하고 푸짐한 상품의 주인공이 되어보세요https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmake-games-for-a-chance-to-win-awesome-prizes-during-2020-s-unreal-spring-jam%2FNEWS_UNREALSPRINGJAM_THUMB-375x281-651287dd6a9e39329aed505fbbfd00a58432ec79.jpg2020 Unreal Spring Jam은 6월 4일-9일까지 개최되며, Falcon Northwest 커스텀 PC 등 푸짐한 상품이 여러분을 기다립니다.멋진 게임 만들 준비 되셨나요? <a href="https://itch.io/jam/2020-unreal-spring-jam" target="_blank">2020 언리얼 스프링 잼(Unreal Spring Jam)</a>이 6월 4일 오후 2시(EDT), 인사이드 언리얼 라이브스트림(<a href="https://www.twitch.tv/unrealengine" style="text-decoration:none" target="_blank">Twitch</a>에서 시청 가능) 직후에 시작됩니다. 이번 행사의 테마는 라이브스트림에서 공개될 예정입니다. 참가자는 6월 9일 오후 11시 59분(EDT)까지 프로젝트를 제출해야 합니다.&nbsp; <div style="text-align:center"><img alt="NEWS_UNREALSPRINGJAM_FEED_THUMB.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmake-games-for-a-chance-to-win-awesome-prizes-during-2020-s-unreal-spring-jam%2FNEWS_UNREALSPRINGJAM_FEED_THUMB-1400x788-ed6c4335da6be506152fd49e20c8a840755cfad8.jpg" style="height:auto; width:auto" /></div> 5일간의 개발 마라톤은 언리얼 엔진으로 게임을 개발하는 과정을 처음부터 끝까지 살펴볼 좋은 기회입니다. 숙련자도 최근 출시된 <a href="http://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-25-released" target="_blank">언리얼 엔진 4.25</a>에 대한 식견을 넓히고 새로운 팀과 협업할 수 있습니다.<br /> &nbsp; <div>프로젝트 평가 기준은 게임플레이, 비주얼, 그리고 테마의 창의적 활용입니다. 1인 또는&nbsp;최대 5인 팀으로 참여하여&nbsp;재미난&nbsp;개발 해프닝과&nbsp;기발한&nbsp;브레인스토밍의 기회는 물론,&nbsp;<a href="https://www.falcon-nw.com/" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">팰컨 노스웨스트(Falcon Northwest)</a>, <a href="http://www.assembla.com/" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">어셈블라(Assembla)</a>, <a href="http://gametextures.com/" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">게임텍스처스닷컴(GameTextures.com)</a>, <a href="https://www.sidefx.com/" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">사이드FX(SideFX)</a>, <a href="https://www.wholetomato.com/" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">Whole Tomato</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Dekogon+Studios" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">DEKOGON</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Plan+B+Studios" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">Plan B Studios</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Velarion" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">Velarion</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Tala+Esenlikler" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">Tala Esenlikler</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Synty+Studios" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">Synty Studios</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/MoCap+Online" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">MoCap Online</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/SB" style="text-decoration-line: none;" target="_blank">SB</a>&nbsp;등 스폰서들이 제공하는 엄청난 상품들의 수상 기회까지 누려보세요. <span style="text-align:center">&nbsp;</span><img alt="2020UnrealSpringJam_SponsorImage.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmake-games-for-a-chance-to-win-awesome-prizes-during-2020-s-unreal-spring-jam%2F2020UnrealSpringJam_SponsorImage-1920x1080-9af09dd7ea6f2c5e979c1328d0d1c0d531d87e8e.png" style="text-align:center" />'아미 오브 원(Army of One)'&nbsp;특별 부문 우승자에게는 언리얼 엔진 로고가 새겨진 팰컨 노스웨스트&nbsp;PC를 드립니다!</div> <div style="text-align:center"> <table align="center" border="0" cellpadding="1" cellspacing="1"> <tbody> <tr> <td><img alt="Tiki_EpicJam_2020_Left_hi.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmake-games-for-a-chance-to-win-awesome-prizes-during-2020-s-unreal-spring-jam%2FTiki_EpicJam_2020_Left_hi-1600x1067-c996190e232b71e7b797d3e601c1d2faaa69ba2b.jpg" style="height:200px; width:300px" /></td> <td><img alt="Tiki_EpicJam_2020_Front_hi.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmake-games-for-a-chance-to-win-awesome-prizes-during-2020-s-unreal-spring-jam%2FTiki_EpicJam_2020_Front_hi-1600x1067-7398afedc02a4516354807ab117ad0024801e661.jpg" style="height:200px; width:300px" /></td> <td><img alt="Tiki_EpicJam_2020_Right_hi.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmake-games-for-a-chance-to-win-awesome-prizes-during-2020-s-unreal-spring-jam%2FTiki_EpicJam_2020_Right_hi-1600x1067-ff92657242b97bdb4f1d81b7fc231b9c0fac42e4.jpg" style="height:200px; width:300px" />&nbsp;&nbsp;</td> </tr> </tbody> </table> </div> <span style="text-align:center">Falcon Northwest Tiki Micro-Tower</span> <ul> <li style="list-style-type:disc">커스텀 언리얼 테마</li> <li style="list-style-type:disc">Intel Core i9-9900K 8-core 5GHz CPU</li> <li style="list-style-type:disc">Nvidia GeForce RTX 2070 Super 8GB</li> <li style="list-style-type:disc">32 GB 3,200 MHz DDR4 RAM</li> <li style="list-style-type:disc">1 TB Western Digital NVMe 드라이브</li> <li style="list-style-type:disc">ASUS Z390-I 마더보드</li> </ul> <a href="https://itch.io/jam/2020-unreal-spring-jam" style="text-decoration:none" target="_blank">Itch.io</a>에서 상품의 전체 목록을 살펴보시고 게임잼에 등록하세요!Wed, 27 May 2020 20:52:59 GMTWed, 27 May 2020 20:52:59 GMT5배 더 빠른 수련을 가능하게 하는 Precision OS의 VR 의료 시뮬레이션https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fvr-medical-simulation-from-precision-os-trains-surgeons-five-times-faster%2FSpotlight_PrecisionOS_Thumbnail-375x275-2dd3056dcfb86740fdd96ef225f6fc15451aba74.jpg가상현실은 외과의사에게 발생할 수 있는 모든 시나리오를 대비하여 훈련할 기회를 제공합니다. Precision OS의 가상현실 솔루션의 보다 빠르고 효과적이며 간편한 수련을 통해 어떻게 의료 교육의 지평을 바꾸고 있는지 알아보세요.작년 6월에 언리얼 엔진을 혁신적으로 적용한 사례로써 <a href="/spotlights/precision-os-delivers-accredited-curriculum-for-orthopedic-surgical-training-in-vr" target="_blank">프리시전 OS(Precision OS)</a>를&nbsp;활용한 실제와 같은 정형외과 전문의 수술 훈련에 대해 다룬 적이 있습니다. 이번 집중조명 영상에서 이 회사는 가상현실 솔루션의 보다 빠르고 철저하며 간편한 훈련 방식이 어떻게 의료 교육의 지평을 바꾸고 있는지를 얘기합니다. 그리고 수술 시 발생할 수 있는 모든 상황을 대비하여 외과 전공의를 훈련시키는 방법도 설명합니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/7C7zAXf2EI0" width="100%"></iframe></div> <h3><strong>외과 전공의를 위한 학습 방법의 변화</strong></h3> 프리시전 OS의 CEO이자 정형외과 전문의인 대니 고엘(Danny P. Goel) 박사는 사람들이 생각하는 수술 교육 개념을 바꾸는 게 프리시전 OS의 목표라고 말합니다. "실제로는 400년을 이어온 전통적인 방식에 도전하고 있습니다. 아직도 카데바나 플라스틱 모델로 배우고 있기 때문이죠."&nbsp;<br /> <br /> 의학 교과서와 플라스틱 모델은 깔끔하게 정돈된 뼈, 근육, 장기를 보여주지만, 현실과는 차이가 상당합니다. 의료 교육은 해부 실습과 강의 그리고 현장 실습도 이용하지만 의료인이 실제로 능숙해지려면 시간이 다소 걸릴 수 있습니다. 설사 기술적으로 능해졌다 하더라도 수술 중에 발생할 수 있는 다양한 상황을 사전에 모두 접하기는 어렵습니다.<br /> <br /> 고엘은 다음과 같이 질문을 던졌습니다. "그럼 수술실에 실제로 투입되기 전에 어떻게 교육을 받을까요? 전문가가 되기 위해 똑같은 수술을 매번 반복하지는 않습니다. 환자마다 경우가 다르기 때문이죠. 비슷하지만 약간씩 다른 수술을 훈련해야 그 숙련도를 높일 수 있습니다. 바로 그게 저희 기술이 추구하는 목표입니다."<br /> <img alt="Spotlight_PrecisionOSBlog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fvr-medical-simulation-from-precision-os-trains-surgeons-five-times-faster%2FSpotlight_PrecisionOSBlog_Body_Image_1-1640x900-ca437838a01c6e8549fa48edd51e7cf22f7d0113.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 프리시전 OS의 공동 창업자이자 CCO인 로베르토 올리비에라(Roberto Oliveira)는 이러한 훈련을 각종 시나리오를 다양하게 접하는 비행 시뮬레이션에 비유합니다. "조종사가 비행을 시작하기 앞서 시뮬레이터 훈련을 수십 시간 받아야 합니다. 또한, VR이 더 흥미로운 점은 진짜 모델에 더 가까이 숙달될 수 있도록 해줍니다. 이러한 훈련 과정에서 조종사는 시뮬레이터나 VR에서 수백 번 연습을 거치며 실패를 경험해볼 수 있습니다. VR에서는 실수가 허용되지만 실제 상황에서 실수를 저지르면 안 되니까요."<br /> <br /> 최근 독립적인 연구에서 외과 전문의들은 VR 수련 그룹과 VR을 거치지 않은 그룹의 숙련도 평가를 실시했습니다. VR 수련의 그룹은 VR을 거치지 않은 그룹보다 기술적인 측면에서 앞서갔을 뿐&nbsp;아니라 정보 습득률도 570% 더 높은 것으로 밝혀졌습니다. 이 연구는 2020년 초에 저명 학술지 <a href="https://www.jbjs.org/" target="_blank">저널 오브 본 앤 조인트 서저리(Journal of Bone and Joint Surgery)</a>에 실렸습니다.<br /> <img alt="Spotlight_PrecisionOSBlog_Body_Image_10.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fvr-medical-simulation-from-precision-os-trains-surgeons-five-times-faster%2FSpotlight_PrecisionOSBlog_Body_Image_10-1640x900-7c345416096e33e3c0101f28d96925ca20785d61.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 프리시전 OS는 최근에 수술이 필요한 빈민층 환자에게 골절 수술을 지원하는 인도주의 단체인 <a href="https://www.precisionostech.com/sign-fracture-care-international-and-precision-os-join-efforts/" target="_blank">SIGN 프랙처 케어(SIGN Fracture Care)와 제휴</a>를 맺었습니다. SIGN은 Oculus Quest 무선 VR 헤드셋을 53개국의 365개 병원에 배포하고 해당 지역에 원격으로 프리시전 OS 수술 훈련을 제공할 예정입니다. 이러한 노력을 통해 훈련 시간이 줄어들 뿐만 아니라 외과의사를 훈련하는데 발생하는 시간과 비용도 절약할 수 있습니다. <h3><strong>목적에 맞는 툴</strong></h3> 프리시전 OS의 공동 창업자이자 CTO인 콜린 오코너(Colin O’Connor)는 그래픽 퀄리티와 툴세트 때문에 언리얼 엔진을 선택했다고 말합니다. "저희는 처음부터 충실도 기준을 높게 잡았습니다. 언리얼 엔진은 저희 기준을 뛰어넘는 모든 기능이 다 들어 있었죠."<br /> <br /> 언리얼 엔진으로 여러분의 전문 분야를 향상시킬 방법이 궁금하신가요? <a href="mailto:simulation@epicgames.com" target="_blank">여러분의 문의는</a>&nbsp;언제나 환영합니다.MedicalPrecision OSTraining & SimulationVRSébastien LozéTue, 26 May 2020 16:24:17 GMTTue, 26 May 2020 16:24:17 GMT펀딩의 모든 것: 비디오 게임 개발 자금 준비하기https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinding-funding-so-you-need-some-money-to-make-a-video-game%2FTHUMBNAIL_FindingTheFunding_Part1-375x275-e4474bc9c4b7ff8cfea915a808b8206b10ce680e.jpg투자자 앞에서&nbsp;여러분의 스튜디오나 프로젝트를 피칭하기에 앞서 발표 대상이 누구인지 이해하는 것이 중요합니다. 이를 위해 도움이 될 만한 여러 펀딩 유형을 다음과 같이 간략하게 요약했습니다.<em><strong><strong>에디터 노트:</strong></strong>&nbsp;저자 마이크 퍼터(Mike Futter)는 프리랜서 기자이자 게임 업계 컨설턴트입니다. '펀딩의 모든 것'은 개발자분들이 펀딩 프로세스를 이해하고 여러 방안을 고려하시는 데 도움을 드리기 위해 에픽의 의뢰로 제작한 블로그 시리즈입니다.</em><br /> <br /> 비디오 게임을 만드는 것은 창의적인 도전의 연속입니다.&nbsp;<br /> <br /> 여러분은 그런 도전 일부를 대비하고 있을 겁니다. 프로그래밍 학원을 다니고, 비주얼 아트 역량을 키우고, 아니면 사운드 디자인 분야에서 커리어를 쌓기도 합니다. 또는 QA 업체에서 일했거나 프리랜서로 현지화에 참여했을 수도 있습니다. AAA급 회사에서 수년간 일한 뒤에 '인디' 개발자로 새 출발을 한 사람도 있겠죠. 하지만 여러분이 직접 금융을 공부했거나 경력 초반에 관련 업무를 우연히 맡아서 해봤거나 직원 가운데 경영 전문가가 있지 않는 한, 이 중요한 일에 대해서는 준비가 되지 않았을 확률이 높을 것입니다.<br /> <br /> 여러분에게는 창의적이고 원대한 아이디어가 있습니다. 약간 흐릿한 이미지든 아주 또렷하고 구체적이든, 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대한 그림이 머릿속에 있습니다. 부족한 것이 있다면 그 비전을 실행하는 데 필요한 자금이 대부분일 것입니다. 여러분은 자금이 필요한 것은 알지만 다양한 펀딩 유형의 차이점이나, 펀딩을 확보하는 방법에 대해서는 확실하게 알지 못할 수도 있습니다.<br /> <br /> 투자자 앞에서 여러분의 스튜디오나 프로젝트를 피칭하기에 앞서 발표 대상이 누구인지 이해하는 것이 중요합니다. 이를 위해 도움이 될 만한 여러 펀딩 유형을 다음과 같이 간략하게 요약했습니다. <div style="text-align:center"><img alt="Bloodstained_Pic1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinding-funding-so-you-need-some-money-to-make-a-video-game%2FBloodstained_Pic1-800x450-4c002ed1264d8d294894654ec094e350c712714b.png" style="height:auto; width:auto" /></div> <h2><strong>벤처 캐피탈, 엔젤 투자자, 프로젝트 펀딩, 지분 투자... 이게 다 무슨 뜻일까요?</strong></h2> <strong>사모펀드(또는 'PE'):</strong> 사모펀드 투자는 투자자들이 상장 기업을 비상장 기업으로 전환하고자 하는 경우 또는&nbsp;아직 상장되지 않은 기업의&nbsp;지분을 개인 또는 업체가 사들이는 것입니다. 하지만 전자는 비디오 게임 업계에서 일반적이지 않습니다. 다른 투자와 마찬가지로, 사모펀드의 목표는 회사의 성장을 통해 수익을 얻는 것입니다.&nbsp;<br /> <br /> 사모펀드는 매우 다양하며 수동적인 역할을 택하는 투자자도 있습니다. 반면에 지침을 제시하고 경영을 지원하면서 적극 개입하는 투자자도 있습니다. 보통 사모펀드 업체는 규모가 있지만 실적을 내지 못하는 기업을 대상으로 그 기업을 재건하고 큰 수익을 올리고자 합니다.<br /> <br /> 비디오 게임에 투자하는 사모펀드 업체로는 프로비던스 이퀴티 파트너스(Providence Equity Partners), 인사이트 벤처 파트너스(Insight Venture Partners), 라이트스피드 벤처 파트너스(Lightspeed Venture Partners) 등이 있습니다. 비디오 게임 업계를 전문으로 하는 펀드도 있습니다. 게임 개발 스튜디오와 업계 선도업체를 지원하는 이 새로운 그룹에는 메이커스 펀드(Makers Fund), 코우룬 나이츠(Kowloon Nights), 히로 캐피탈(Hiro Capital) 등이 있습니다.<br /> <br /> <br /> <strong>벤처 캐피탈(또는 'VC')</strong>은 전반적인 초기 단계 투자를 아울러 일컫는 말입니다. 작지만 유망한 기업이 잠재력을 발휘하도록 돕고자 하는 사모펀드, 금융 기관, 개인 투자자에 의해 이뤄집니다. VC는 위험을 수반하지만 신규 기업이 성장에 필요한 개발 자금을 확보하는 일반적인 방법으로 자리잡고 있습니다. VC는 보통 자신들의 위험을 최소화하기를 원하기 때문에 이사회 의석이나 의결권 등을 통해 기업 거버넌스에 영향력을 행사하려 합니다. 투자자의 의결권은 보통 창업자에 비해 약소하기 때문에 투자자가 임금 인상, 지적재산권 판매, 기타 중요한 사업상의 결정에 거부권을 행사할 권리를 요구할 수도 있음에 유의해야 합니다.<br /> <br /> 게임에 투자하는 벤처 캐피탈 업체로는 세쿼이어 캐피털(Sequoia Capital), 클라이너 퍼킨스 코필드 앤 바이어스(Kleiner Perkins Caufield &amp; Byers), 안드레센 호로위츠(Andreessen Horowitz) 등이 있습니다.<br /> <br /> <br /> <strong>엔젤 투자자:</strong> 엔젤 투자자는 보통 자수성가하고 경험 많은 기업인이거나 숙련된 임원입니다. 이들은 일반적으로 자신이 전문적 또는 학문적 경험을 보유한 분야에 투자하며 잘 확립된 사업 계획과 탄탄한 경영팀을 갖춘 기업을 찾습니다.<br /> <br /> '엔젤 투자자'라는 말이 천사처럼 들릴지 몰라도 이들 또한 투자에서 수익을 기대하는 사람들입니다. 다만 이들은 전문적인 지도, 멘토십, 신생 기업이 연락을 취하기 어려운 거물 투자자와의 교류 등을 제공할 수 있는 위치에 있을 뿐입니다.<br /> <br /> <br /> <strong>크라우드 펀딩: </strong>2012년 더블 파인 어드벤처(Double Fine Adventure, 이후 브로큰 에이지(Broken Age)로 개명)는 첫 비디오 게임 크라우드 펀딩 프로젝트는 아니었지만 킥스타터(Kickstarter)를 게임 개발자들의 고려 대상으로 만들었습니다. 아이디어는 단순합니다. 출시 전에 게임을 사람들에게 발표하고 투자를 요청하는 것입니다. 실제로 크라우드 펀딩은 복잡하고, 치열하며, 다소 스트레스 받는 일입니다. 거품이 사라진 지도 오래 되었습니다. <a href="https://www.polygon.com/2020/1/22/21068797/kickstarter-2019-board-games-video-games-tabletop-data-china-tariffs-trump" target="_blank">2019년 비디오 게임은 킥스타터에서 1,690만 달러를 벌었습니다.</a> <a href="https://www.kickstarter.com/blog/the-year-of-the-game" target="_blank">2012년 5,000만 달러 이상</a>이었던 액수에 비해 크게 낮아진 것입니다. 지금까지 <a href="https://www.kickstarter.com/help/stats" target="_blank">5만 개 이상의 프로젝트가 게임 카테고리에서 발표됐으며</a>, 2만 개 이상이 펀딩 확보에 성공했습니다. 다만 여기에는 이 카테고리의 상당 부분을 차지하는 TRPG 캠페인 보드게임도 포함되어 있다는 점도 참고해야 합니다. 크라우드 펀딩은 사람들이 생각하는 것처럼 마법 같은 비디오 게임 펀딩 방식은 아니지만, 적절한 프로젝트가 있다면 해볼 만한 방법일 수도 있습니다.<br /> <br /> 크라우드 펀딩을 계획하는 기업들에게는 여전히 킥스타터가 인기지만 인디고고(Indiegogo)는 목표에 도달하지 못하는 프로젝트에도 후원자의 개발자금을 전달하는 등 차별화된 옵션을 제공하고 있습니다.<br /> <br /> <br /> <strong>크라우드 투자: </strong>크라우드 투자 모델은 크라우드 펀딩의 풀뿌리 커뮤니티 형성과 전통적인 비디오 게임 프로젝트 펀딩을 결합한 것입니다. 2015년 설립된 피그(Fig)는 크라우드 펀딩과 소액 투자를 추진하는 큐레이션 플랫폼입니다. 이 모델은 <a href="https://www.fig.co/campaigns" target="_blank">39개 캠페인 중 25개</a>(64%)를 성공시키는 성과를 냈습니다. 여기에는 더블 파인(Double Fine)에서 출시 예정인 사이코너츠 2(Psychonauts 2)와 드라스틱 게임즈(Drastic Games)의 사운드폴(Soundfall)도 포함됩니다. 또한 이 플랫폼은 출시된 11개 게임 중 5개에서 투자자에게 수익을 돌려줬습니다. 5개 게임에서는 수익이 났고 6개 게임에서는 개발자금을 거의 전액 회수했습니다. 피그는 계속해서 모델을 발전시키고 있습니다. 최근에는 얼리 액세스 상태인 게임에 대한 펀딩 캠페인인 '오픈 액세스'라는 모델을 새로 만들었습니다.<br /> <br /> 일부는 크라우드 펀딩과 크라우드 투자를 성장 동력이라고 보지만, 피그의 설립자이자 CEO인 저스틴 베일리(Justin Bailey)는 이를 성공 공식으로 여기는 데 우려를 표했습니다. 베일리는 개발자들이 어느 정도 추진력을 얻은 다음에야 이런 캠페인이 이어질 수 있다는 점을 시사합니다.<br /> <br /> "실제로는 개발자가 이미 가진 것을 크게 키우는 편이 더 잘 됩니다."라고 베일리는 설명했습니다. "모두가 성공 신화의 주인공이 되고 싶어합니다. 누구나 모멘텀이 이미 확립되었을 때 더 좋아하죠. 일이 진행되게 만드는 것이 아주 어려울 뿐입니다. '이 캠페인이 성공하는데 필요한 이용자 수와 펀딩의 절반 이상은 내가 가져오겠어'라고 생각하고 들어와야 합니다."<br /> <br /> 크라우드 펀딩, 크라우드 투자에 대해서는 나중에 다른 글에서 더 자세히 다루겠습니다.<br /> <br /> <br /> <strong>퍼블리싱:</strong> 전통적 방식의 퍼블리싱 또한 개발자들이 고려할 수 있는 선택지 가운데 하나입니다. 여기에는 여러 가지 모델이 있지만, 보통 퍼블리셔는 개발 초기 펀딩을 비롯한 여러 서비스(마케팅, 홍보, QA, 현지화, 퍼스트파티 관계 등)를 제공하여 개발사가 게임 개발과 관련되지 않은 업무를 처리하는 대신에 최고의 게임을 만드는 데만 주력하도록 지원합니다. 퍼블리싱에 대해서는 나중에 더 자세하게 다루겠습니다.<br /> <br /> 주요 퍼블리셔에는 EA, 액티비전(Activision), 2K, 유비소프트(Ubisoft), 인터랙티브 엔터테인먼트(Interactive Entertainment), 스퀘어 에닉스(Square Enix), 반다이 남코(Bandai Namco), 마이크로소프트(Microsoft), 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo), 디볼버 디지털(Devolver Digital), 로 퓨리(Raw Fury) 등이 있습니다.<br /> <br /> <br /> <strong>지원금 및 세액공제 혜택:</strong> 스튜디오의 지리적 위치에 따라 특정 유형의 펀딩을 받을 수 있습니다. 디지털 인터랙티브 미디어 업계의 현지 기업에 제공되는 정부의 금융 지원으로는 <a href="https://www.cmf-fmc.ca/" target="_blank">캐내디언 미디어 펀드(Canadian Media Fund)</a>와 <a href="https://ukgamesfund.com/" target="_blank">UK 게임즈 펀드(UK Games Fund)</a> 등이 있습니다. 미국 <a href="https://www.georgia.org/industries/film-entertainment" target="_blank">조지아 주</a>와 <a href="https://www.investquebec.com/international/en/industries/multimedia.html" target="_blank">캐나다 퀘벡 주</a> 같은 지방 정부는 세액공제 혜택을 제공합니다. &nbsp;<br /> <br /> 또한 일부 기업은 특정 툴 사용에 대한 인센티브나 펀딩 기회를 제공합니다. <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/megagrants" target="_blank">에픽 메가그랜트</a>는 게임과 툴 개발자를 포함하여 학생, 교육자, 미디어 및 엔터테인먼트 크리에이터 등 폭넓은 프로젝트와 크리에이터에게 총 1억 달러의 펀딩을 제공합니다. 언리얼 엔진으로 작업하시거나 커뮤니티를 위한 오픈소스 툴 및 리소스에 기여하고 계시다면 에픽 메가그랜트를 신청하는 것이 좋은 선택지일 수 있습니다.&nbsp; <div style="text-align:center"><img alt="Psychonauts2_Pic1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinding-funding-so-you-need-some-money-to-make-a-video-game%2FPsychonauts2_Pic1-800x450-487de667a7cf87186474267c3925b84c290c0848.png" style="height:auto; width:auto" /></div> <h2><strong>펀딩은 문제가 아니라 기회입니다</strong></h2> 펀딩을 준비할 때는 여러분과 잠재적인 투자자의 동기가 일치해야 한다는 사실을 이해하는 것이 중요합니다. 자금이 필요하다는 현실을 해결책이 필요한 문제로 여기기 쉽습니다. 그러나 그런 생각으로는 성과를 낼 수 없습니다. 필요에 의해 가족과 친구를 설득하여 프로젝트 지원을 받을 수는 있을지 몰라도 투자 커뮤니티를 움직이게 할 수는 없습니다.<br /> <br /> "그런 사람을 매일 봅니다. '안녕하세요, 자금이 필요합니다. VC든 퍼블리셔든 은행이든 상관없습니다. 그냥 자금이 많이 필요합니다.'라는 식이죠."라고 익스큐션 랩스(Execution Labs)의 제이슨 델라 로카(Jason Della Rocca)는 말합니다. "그런 식으로 되는 게 아닙니다."<br /> <br /> 투자자들은 기회를 찾고 있다고 델라 로카가 이야기합니다. 여러분의 스튜디오나 게임에 투자하는 일이 문제처럼 여겨지면 안된다는 것입니다.<br /> <br /> "여러분에게 돈을 주는 사람들은 기회를 찾고 있습니다. 기회는 사람에 따라 다르게 보이기 마련입니다."라고 델라 로카는 설명합니다. "여러분의 어머니 입장에서의 기회는 은행 입장의 기회와 다르겠죠. VC의 입장이나 플랫폼 또는 퍼블리셔의 입장에서도 기회는 다 다를 겁니다."<br /> <br /> 델라 로카가 말하는 '펀딩 부족' 문제를 투자자들을 사로잡을 수 있는 기회로 바꾸어 생각하는 것이 성공의 열쇠입니다. 기회는 팀이 잘하는 것을 파악하고, 함께 일하는 인재의 장점을 내세우고, 지금까지 걸어온 길을 보여주는 데서부터 시작합니다.<br /> <br /> 여기서 중대한 갈림길이 생깁니다. 바로 프로젝트 펀딩 대 기업 지분 파이낸싱이죠. 이에 대해서는 다음에 자세히 다룰 것입니다. <div style="text-align:center"><img alt="Moss_Pic1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffinding-funding-so-you-need-some-money-to-make-a-video-game%2FMoss_Pic1-800x450-c758ee965abce7db28a9852e685d56c7d7f527c8.png" style="height:auto; width:auto" /></div> <h2><strong>원칙에 따라 펀딩을 추진하세요</strong></h2> 펀딩을 찾는 것은 어렵습니다. 그러나 지분 투자 또는 프로젝트 펀딩을 받는 과정은 장기전임을 기억해야 합니다. 투자자와 여러 해 동안 함께 일하게 될 것이므로 알맞은 상대를 찾는 것이 중요합니다.&nbsp;<br /> <br /> 계약 조건이 맞지 않는다면 유일한 투자 제안조차 거절해야 할 수도 있습니다. 그러나 탄탄한 스튜디오나 훌륭한 게임 콘셉트가 있다면 다른 제안도 금세 뒤따를 것입니다.<br /> <br /> 여러분이 개발자금 제공자에게 어떤 기회를 줄 것인지가 중요한 만큼 여러분이 투자자와의 관계에서 원하는 것이 정확히 무엇인지, 펀딩을 찾을 때 여러분의 핵심 원칙은 무엇인지를 파악하는 것도 중요합니다.<br /> <br /> 모스(Moss)를 제작한 폴리아크(Polyarc)는 알맞은 투자자를 찾기까지 수년이 걸렸습니다. CEO이자 공동 설립자인 탬 암스트롱(Tam Armstrong)은 지분 투자와 프로젝트 펀딩 가운데 어느 쪽을 원하는지 파악하는 데만 몇 년이 걸렸다고 밝혔습니다.<br /> <br /> "프로젝트 펀딩에서는 생산적인 대화를 할 수 있었지만 우리가 원하지 않는 제약이나 요구 사항이 따라왔습니다."라고 암스트롱은 말했습니다. "좋고 나쁨을 따지려는 것은 아니지만 저희는 지적 재산권를 유지하는 데 관심이 많았습니다. 당시 프로젝트 파이낸싱 옵션에서는 그것이 허용되지 않았죠. 반면 지분 투자의 경우 투자자들이 해당 지적 재산권에 투자하는 것이기 때문에 이를 유지할 수가 있었습니다."<br /> <br /> 암스트롱은 물론 프로젝트 펀딩 가운데도 개발자가 지적 재산의 통제권을 유지할 수 있는 경우가 있다고 덧붙였습니다. (법률 자문이 계약서를 검토하여 지적 재산 소유권, 통제, 사용에 대해 사례별로 조언할 수 있게 해야 합니다.) 결국 폴리아크는 지분 투자를 추진했지만, 이는 지적 재산권을 독점하기 위해서만은 아니었습니다.<br /> <br /> "지분 투자자들과 충분히 이야기를 나눈 후, 저희는 투자자가 회사의 성공을 함께 지향할 때의 이점을 더 선호한다는 것을 깨달았습니다."라고 암스트롱은 설명했습니다. "저희가 받는 자금의 목적이 회사의 장기적인 성장이라는 저희의 목적과 비슷하다는 게 마음에 들었습니다."<br /> &nbsp; <h2><strong>이어지는 내용</strong></h2> 다음 글에서는 개발 프로세스의 각 단계별로 펀딩을 마련하는 방법, 투자자를 상대로 자료를 피칭하는 방법, 여러분과 같은 스튜디오와 게임을 찾고 있는 투자자들이 전하는 팁을 알아보겠습니다. 이후에는 크라우드 펀딩, 크라우드 투자, 퍼블리싱 등 여러분의 게임을 현실로 만드는 선택지를 자세히 살펴볼 것입니다.<br /> &nbsp;GamesFundingMike FutterThu, 21 May 2020 16:00:00 GMTThu, 21 May 2020 16:00:00 GMT언리얼 온라인 러닝으로 게임 개발을 무료로 배워보세요https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackThumbnail-375x275-249ede771c958b7764df1aa0e1e64f0eb7fa96dd.jpg언리얼 온라인 러닝에서 최신 게임 개발 강좌를 만나보세요!&nbsp;블루프린트를 C++로 변환하는 방법, 게임 오디오 디자인을 시작하는 방법 그리고 게임 배경을 처음부터 제작하는 방법을 배워보세요.언리얼 엔진에서 첫 게임을 개발하고 싶으신가요? <a href="/blog/prepare-for-the-jobs-of-tomorrow-with-a-new-field-guide-for-creators" target="_blank">리얼타임 3D 직업</a>이 요구하는 기술을 배우기 원하시나요? <a href="/onlinelearning-courses" target="_blank">언리얼 온라인 러닝</a>의 최신 게임 개발 강좌로 게임 제작의 핵심 콘셉트를 배워보세요.<br /> <br /> 무료 강좌는 게임 개발 및 디자인에 필요한 기본적인 기술을 배울 수 있는 좋은 방법입니다.<br /> <br /> 게임플레이 디자이너, 레벨 디자이너, 오디오 디자이너, 게임 배경 아티스트, 라이팅 아티스트 또는&nbsp;<a href="/tech-blog/jobs-in-unreal-engine---technical-artist" target="_blank">테크니컬 아티스트</a> 직무를 준비하는 과정을 시작해 보거나 비디오 게임 개발을 첫 시작부터 완성까지 진행하는 방법을 배워보세요.<br /> <br /> 아래에서 최신 강좌를 살펴보세요! <h3><strong><a href="/onlinelearning-courses/build-a-detectives-office-game-environment" target="_blank">탐정 사무소 게임 배경 제작</a></strong></h3> 계획부터 프로토타입 제작과 알파 단계에 필요한 요소 추가까지 아우르는 신(scene) 제작의 전 과정을 배워봅니다.<br /> <br /> 다음을 배우게 됩니다.<span style="display:none">&nbsp;</span><br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li><span style="display:none">&nbsp;</span><span style="display:none">&nbsp;</span><span style="display:none">&nbsp;</span><span style="display:none">&nbsp;</span><span style="display:none">&nbsp;</span><span style="display:none">&nbsp;</span>&nbsp;3D 환경의 블로킹 과정 재현</li> <li>간격 및 플로 테스트 기반으로 블록아웃한 신 편집</li> <li>사실감을 구현하는 신 라이팅의 모범 사례 활용</li> <li>포스트 프로세스 볼륨 적용으로 신의 컬러 그레이딩 및 분위기 조정</li> <li>언리얼 엔진에 커스텀 에셋 임포트</li> </ul> <img alt="News_GameDevTrackBlog_Body_Image_3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackBlog_Body_Image_3-1640x900-35c7330c0cb3af3b7c3889e82ad2c9ea14732c7c.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h3><strong><a href="/onlinelearning-courses/ambient-and-procedural-sound-design" target="_blank">앰비언트 및 프로시저럴 사운드 디자인</a></strong></h3> 업계 전문가인 리차드 스티븐스(Richard Stevens)와 데이브 레이볼드(Dave Raybould)가 언리얼 엔진을 활용한 게임 오디오 디자인의 핵심 기법을 알려드립니다.<br /> <br /> 다음을 배우게 됩니다.<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>레벨 안에서 블루프린트로 재생하고 제어할 수 있는 사운드 큐 및 앰비언트 액터 생성</li> <li>각 루프마다 사운드가 달라지는 루프 사운드 및 이펙트 생성</li> <li>블루프린트를 활용한 오디오 재생 제어</li> <li>플레이어 주변에서 재생되거나 공간화된 오디오 시스템 제작</li> <li>레벨에 사운드를 빌드하는 다양한 기법과 각 기법이 적절한 상황을 알아보는 방법</li> </ul> <img alt="News_GameDevTrackBlog_Body_Image_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackBlog_Body_Image_2-1640x925-5161e5134705de8a3838eb2ca40cc505bdfdd5b6.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h3><strong><a href="/onlinelearning-courses/converting-blueprints-to-c" target="_blank">블루프린트를 C++로 변환</a></strong></h3> 이 강좌는 언리얼 엔진에서 C++를 사용하는 핵심 콘셉트를 설명하면서 블루프린트 프로젝트를 C++로 변환하는 방법을 알려줍니다. 강좌를 진행하는 동안 언리얼 엔진에서 C++를 사용하는 핵심 콘셉트와 모범 사례를 배우게 됩니다.<br /> <br /> 최종적으로 주변 월드를 감지하고, 이를 바탕으로 동작을 결정하고, 특정 목적을 달성하기 위해 월드 안에서 지능적으로 이동하는 AI 에이전트를 만듭니다.&nbsp;<br /> <br /> 다음을 배우게 됩니다.<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>적절한 때에 액터 및 컴포넌트 생성</li> <li>C++ 함수 검색 및 블루프린트에서 각 타입에 매핑하는 방법</li> <li>사용자 입력 레벨 및 델리게이트에 C++ 함수를 바인드하는 방법</li> <li>에디터 및 블루프린트의 다양한 액세스 레벨을 위한 uproperty 변수 생성</li> </ul> <img alt="News_GameDevTrackBlog_Body_Image_5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackBlog_Body_Image_5-1640x920-5c31c3fef4c64e6c1457e84ce16ffc155d41c519.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h3><strong><a href="/onlinelearning-courses/creating-photoreal-cinematics-with-quixel" target="_blank">언리얼 엔진에서 퀵셀로 사실적인 시네마틱 만들기</a></strong></h3> 조 가스(Joe Garth)가 퀵셀의 리버스(Rebirth) 시네마틱 신 제작 과정을 소개하며 제작에 사용된 콘셉트와 툴을 살펴봅니다.<br /> <br /> 다음을 배우게 됩니다.<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>브리지를 통해 언리얼 엔진에서 사용할 퀵셀 메가스캔&nbsp;임포트</li> <li>라이팅 액터로 사실적인 라이팅 제작</li> <li>언리얼 엔진 툴을 활용하여 사실적이고 자연스러운 신 구성</li> <li>보다 사실적인 신 구현을 위한 포스트 프로세스 적용</li> <li>익스포트 및 렌더링 설정을 조정하여 최대 퀄리티 렌더링 구현</li> </ul> <img alt="News_GameDevTrackBlog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackBlog_Body_Image_1-1640x895-33389c307f33c6e1d952c80afad0feea91cc16a9.jpg" style="height:auto; width:auto" /> 지금까지 소개한 강좌는 올해 <a href="/onlinelearning-courses" target="_blank">언리얼 온라인 러닝</a>에서 만나보실 수 있는 강좌의 일부분일 뿐입니다. 콘텐츠 제작 및 프로젝트 기반 학습 중심의 강좌뿐만 아니라 게임 업계에서 커리어를 쌓는 데 요구되는 기술을 배울 수 있는 최신 학습과정을 기대해 주세요.<br /> <br /> 여러분의 놀라운 창작 여정을 응원합니다!GamesLearningUnreal Online LearningTue, 19 May 2020 22:59:32 GMTTue, 19 May 2020 22:59:32 GMT언리얼 엔진 마켓플레이스 봄 세일에서 최대 70% 할인받으세요https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funearth-savings-up-to-70-during-the-unreal-engine-marketplace-spring-sale%2FThumbnail-375x275-314a225a91faa1caa0fdd9ef56a79df7085bf14a.jpg건설 키트, 캐릭터 콜렉션, 무성한 교외 전경 등을 활용하여 손쉽게 개발해 보세요!<div>이번 봄 세일 동안 5,000여개의 <a href="http://www.unrealengine.com/marketplace" target="_blank">엄선된 언리얼 엔진 마켓플레이스</a> 콘텐츠를 최대 70% 할인받으세요. 마켓플레이스에는 손쉬운 개발을 할 수 있도록 도와주는 각종 콘텐츠로 가득합니다. 오늘부터 6월 3일 수요일(미국 동부시간)까지 건설 키트, 캐릭터 콜렉션, 매력적인 교외 전경뿐만 아니라 다양한 할인 콘텐츠를 만나보세요!</div> <div style="text-align:center"><img alt="Blog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funearth-savings-up-to-70-during-the-unreal-engine-marketplace-spring-sale%2FBlog_Body_Image_1-1640x900-ece10c1ad0f31f30609f516473434950f821d625.jpg" style="height:1080px; width:1968px" /></div> 고급스러운 호텔이나 활기 넘치는 로우 폴리 캠핑장 또는 별빛이 보이는 스카이박스와 최첨단 SF 우주선이 포함된 방대한 태양계 콘텐츠를 제작할 수 있는 다양한 콘텐츠를 활용해 보세요. 관람자를 사로잡는 앰비언트 사운드 및 배경음악, 폭발 효과 그리고 프로젝트 정리에 유용한 툴들을 놓치지 마세요.<br /> <br /> <a href="http://epic.gm/eventsale" target="_blank">세일은 6월 3일 수요일 오후 11시 59분(미국 동부시간)에 종료됩니다. 즐거운 쇼핑되세요!</a>CommunityEventsNewsGamesMarketplaceAmanda SchadeTue, 19 May 2020 14:00:00 GMTTue, 19 May 2020 14:00:00 GMTInside Xbox, 언리얼 엔진으로 개발된 신작 게임 다수 공개https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fevents%2Finside-xbox-event-reveals-wave-of-new-unreal-engine-powered-games%2FInsideXbox_THUMB_ALT-375x275-212a3b61a71289a428042fbd3127e41a80329ad4.jpgMicrosoft 게임 행사에서 공개된 Bright Memory: Infinite, Call of the Sea, Chorus 등 Xbox Series X 출시 예정작 중 많은 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되었습니다.&nbsp;Microsoft는 최근 <a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=9&amp;v=XCTPu1aUsTE&amp;feature=emb_title" target="_blank">Inside Xbox 라이브스트림</a>을 통해 Xbox 20/20 시리즈의 첫 제품인 Xbox Series X에 출시될 여러 차세대 게임을 공개했습니다. 새로 공개된 게임 중 많은 게임들이 언리얼 엔진으로 제작되었습니다. 다음은 언리얼 엔진 기반 게임에 대한 설명과 트레일러 영상입니다. 지금 바로 확인해 보세요.&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/xtwPMBdgPGE" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://www.xbox.com/games/bright-memory-infinite" target="_blank">Bright Memory: Infinite</a></em> | FYQD-Studio/Playism</strong><br /> <br /> FTQA-스튜디오(FTQD-Studio)가 개발한 언리얼 데브 그랜트 수상작 <em>브라이트 메모리: 인피니트(Bright Memory: Infinite)</em>는 FPS와 액션 장르를 결합했으며, 번개처럼 빠른 속도감과 참신함을 선보입니다. 다양한 스킬과 능력을 조합해서 화려한 콤보 공격을 선사하세요. <em>브라이트 메모리: 인피니트</em> 의 배경은 무질서하게 발전한 2036년의 미래 도시입니다. 전 세계의 하늘에 과학자들도 설명할 수 없는 이상 현상이 발생했습니다. 초자연 과학 연구 조직(Supernatural Science Research Organization, SRO)은 해당 현상을 조사하기 위해 각지에 요원을 파견했습니다. 이상 현상이 고대의 비밀과 연루되었다는 사실이 곧 밝혀지고, 지금껏 숨겨졌던 두 세계의 역사가 드러납니다.<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/6lq25iJbmMY" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://www.xbox.com/games/call-of-the-sea" target="_blank">Call of the Sea</a></em> | Out of the Blue/Raw Fury</strong><br /> <br /> <em>콜 오브 더 씨(Call of the Sea)</em>는 1930년대 남태평양을 배경으로 하는 환상적인 어드벤처 게임입니다. 남편의 실종된 탐험대를 찾기 위해 밀림이 무성한 낙원 같은 섬을 탐험하고, 잃어버린 문명의 비밀을 푸세요.<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/gnRy-waJBjA" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://www.xbox.com/games/chorus" target="_blank">Chorus</a></em> | Deep Silver Fishlabs/Deep Silver</strong><br /> <br /> <em>코러스(Chorus)</em>는 2021년에 출시될 우주 비행 전투 슈터입니다. 나라(Nara),&nbsp;그리고 재능 있는 우주비행사인 포세이큰(Forsaken)이 되어 구원을 찾아 박진감 넘치는 여행을 떠나세요. 완벽하게 개편된 우주 전투 슈터를 체험하고, 무지막지한 무기와 환상적인 능력을 얻으세요. 놀라운 우주 경관과 고대 신전을 탐험하고 현실 세계 너머로 모험을 떠나세요. 억압받는 은하계를 해방한다는 원대한 목표를 이루는 과정에서 화력, 기지 그리고 전략으로 적을 제압하세요.&nbsp;<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/fyCdiZ10Tgc" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://en.bandainamcoent.eu/scarlet-nexus/scarlet-nexus" target="_blank">SCARLET NEXUS</a></em> | Bandai Namco Studios/Bandai Namco Entertainment</strong><br /> <br /> 머나먼 미래, 인류의 마지막 희망인 초능력 정예병 무리가 아더스(Others)라는 보이지 않는 위협에 맞섭니다. <em>스칼렛 넥서스(SCARLET NEXUS)</em>는 기술과 초능력이 난무하는 브레인 펑크(brain-punk)풍 미래에서 수수께끼를 파헤치는 게임입니다.<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/i9eg7Pzk15g" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://scorn-game.com/" target="_blank">Scorn</a></em> | Ebb Software&nbsp;</strong><br /> <br /> <em>스콘(Scorn)</em>은 엡 소프트웨어(Ebb Software)가 개발 중인 분위기 있는 1인칭 스릴러 어드벤처입니다.<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/32gaWV-5hXg" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://www.xbox.com/games/the-ascent" target="_blank">The Ascent</a></em> | Neon Giant/Curve Digital</strong><br /> <br /> <em>더 어센트(The Ascent)</em>는 언리얼 데브 그랜트를 수상한 네온 자이언트(Neon Giant)가 개발한 싱글 및 멀티플레이 사이버펑크 액션 RPG입니다. 모두를 통제했던 초거대 기업인 더 어센트 그룹(The Ascent Group)이 무너졌습니다. 더 어센트 그룹 없이도 살아남을 수 있을까요?<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Yw2DGm280Pg" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="http://www.themediumgame.com/" target="_blank">The Medium</a></em> | Bloober Team</strong><br /> <br /> <em>더 미디엄(The Medium)</em>은 아키라 야마오카(Akira Yamaoka)와 아르카디우쉬 레이코브스키(Arkadiusz Reikowski)의 '듀얼' 사운드트랙을 선보이는 차세대 심리 호러 게임입니다.<br /> <br /> 당신은 현실과 영의 세계를 넘나들며 살아가는 ‘미디엄’입니다. 아이가 살해되는 환영에 시달리던 당신은 수년 전 끔찍한 비극의 현장이자 폐가가 된 호텔로 향합니다. 당신은 호텔에서 감당하기 어려운 답을 찾기 시작합니다.<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/5MzIbWbMFi0" width="100%"></iframe></div> <strong><a href="https://www.bloodlines2.com/" target="_blank"><em>Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2</em></a> | Hardsuit Labs/Paradox Interactive</strong><br /> <br /> 월드 오브 다크니스(World of Darkness)에 발을 들이고 뱀파이어 사회에서 성공해 보세요. 위험한 인물과 세력으로 가득한 매혹적인 도시, 시애틀을 경험하세요. 당신은 죽었지만, 더 강하고, 빠르고, 매력이 넘치고, 무한한 잠재력을 얻었습니다. 야만적이고 거침없이 굴 것인가, 교양 있고 고혹적으로 행동할 것인가. 매력, 기지, 두려움 그리고 순수함으로 뱀파이어 사회에서 출세하세요. 당신은 어떤 괴물이 되고 싶나요? <hr />차세대 콘솔 게임 개발에 관심이 있으신가요? 최근 출시된 언리얼 엔진 4.25은 Sony’s PlayStation 5와 Microsoft’s Xbox Series X 콘솔을 지원합니다. 자세한 내용은 <a href="https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-25-released" target="_blank">여기</a>에서 확인하세요.<br /> &nbsp;inside xboxnext-gen gamesUnreal EngineUE4Xbox Series XGamesCommunityNewsJimmy ThangThu, 07 May 2020 21:30:00 GMTThu, 07 May 2020 21:30:00 GMT신규 스카이 애트머스피어 시스템 심도 있게 살펴보기https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-the-depths-of-the-new-sky-atmosphere-system%2FTHUMBNAIL_SkyAtmosphere_Presentation-375x275-9925b72cd2ec6cd27276b7ee383ff168eb2403d6.jpg에픽의&nbsp;Sjoerd De Jong은 퀵셀 메가스캔 애셋을 활용하여 완전히 다이내믹하고 아름다운 하늘을 렌더링하는 방법을 심층적으로 살펴보고, 대기의 변화와 강력한 머티리얼 에디터의 통합을 선보입니다.'신규 스카이 &amp; 애트머스피어 시스템 심도 있게 살펴보기'는 쇼 드 용(Sjoerd De Jong)이 <a href="http://quixel.com/" target="_blank">퀵셀 메가스캔</a>을 활용하여 시연하는 신규 핸즈온 프레젠테이션입니다. 지금 <a href="http://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-25-released" target="_blank">언리얼 엔진 4.25</a>에서 만나볼 수 있는 강력한 스카이 애트머스피어 시스템을 살펴보실 수 있습니다.<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/SeNM9zBPLCA" width="100%"></iframe></div> <br /> 기본 기능부터 시작하여 단 몇 초만에 완전히 다이내믹한 아름다운 하늘을 렌더링하는 방법을 배워봅니다. 그다음, 외계의 대기 또는 먼지가 끼거나 습한 대기를 구현하는 방법을 선보이고, 우주로 전환하여 대기 렌더링이 고도에 따라 어떻게 변형되는지 알아봅니다. 마지막에는 강력한 머티리얼 에디터의 통합에 대해 알아보고, 다양한 스타일의 하늘을 구현하는 방법을 살펴봅니다. 이 세션은 언리얼 엔진이 향후에 선보일 볼류메트릭 클라우드 기능을 간단히 알아보며 마칩니다.&nbsp;<br /> <br /> 스카이 애트머스피어 시스템에 대한 자세한 내용은 <a href="http://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Actors/FogEffects/SkyAtmosphere/index.html" target="_blank">문서</a>를 참고해 주세요.<br /> <br /> 더불어 이 <a href="http://youtu.be/oDQl9gw_fRM" target="_blank">영상</a>을 통해 퀵셀 메가스캔의 목표와 스카이 애트머스피어 시스템의 행보에 대해 자세히 알아보실 수 있습니다.GamesNewsQuixelThu, 07 May 2020 18:00:00 GMTThu, 07 May 2020 18:00:00 GMT언리얼 엔진으로 자율주행 트럭용 가상 시뮬레이터를 개발하는 Ikehttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2FSpotlight_IKE_Thumbnail-375x275-6449835fd2a65d448894aa09496ee049551401e6.jpgIke는 트럭 업계와 손잡고 장거리 화물 수송을 자동화하기 위해 언리얼 엔진의 획기적인 AI 및 시뮬레이션 기능으로 가상 시뮬레이터를 개발하고 있습니다.실리콘 밸리에 위치한 자동화 기술 회사 <a href="https://www.ike.com/" target="_blank">아이크(Ike)</a>는 트럭 업계와 협력하여 장거리 화물 수송을 자동화하기 위해 노력 중입니다. 아이크 팀은 Uber, Waymo, Tesla, Apple, Cruise 등을 거친 자율주행 업계 베테랑 여러 명으로 구성되어 있습니다. 이들은 사람 대신 화물을 운반하면 자율주행의 기술적인 어려움을 크게 낮출 수 있다고 생각합니다.&nbsp;<br /> <br /> 로봇 분야에서 수십 년의 경험을 쌓은 이 팀은 안전하고 확장 가능한 솔루션을 시장에 내놓을 수 있다고 자신합니다. 남아 있는 핵심 문제는 안전성을 입증하는 것이라고 시뮬레이션 리드인 피트 멜릭(Pete Melick)이 설명합니다. "고속도로에서 장거리 운전을 하면서 대처하기 어려운 사건을 겪을 확률은 매우 낮습니다."라고 멜릭은 말합니다. "트럭이 일반적으로 잘 겪을 일은 없지만 발생할 가능성이 있는 온갖 사건의 조합에도 대응할 수 있음을 통계적으로 신뢰성 있게 증명하는 일이 쉽지는 않습니다. 말 그대로 수십만 킬로미터를 주행해야 하니까요." <h2>하이브리드식 시뮬레이션 접근</h2> 그 대신 팀은 시뮬레이션을 주요 검증 툴로 선정했습니다. 자율주행 시뮬레이션에는 두 가지 유형이 있는데, 각각 장단점이 있습니다. 아이크는 두 방법을 모두 사용하여 각각의 장점만 취할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>로그(Log) 시뮬레이션</strong>이란 실제 주행에서 얻은 데이터를 자동화 시스템에 집어넣는 것을 말합니다. 실제 주행 데이터를 사용하면 좋은 점은 로그된 데이터에는 실제 센서와 실제 상호작용의 사소한 불완전성이 모두 담겨 있다는 것입니다. 그러나 폐루프 제어가 불가능하다는 단점이 있습니다. 다시 말해 현실의 로그에 기록된 신(scene)을 시뮬레이션된 차량의 행동에 대응하여 바꾸는 것이 불가능합니다. 자율 주행하는 트럭이 더 천천히 주행하기로 결정하면 시뮬레이션 속의 다른 차량은 그 변화에 대응하지 못하고 시뮬레이션의 가치가 크게 떨어집니다.&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_IKEBlog_Body_Image_3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2FSpotlight_IKEBlog_Body_Image_3-1640x900-f2cbc0c26667d574a4dd451bf3adaf2aefd142aa.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>로그 시뮬레이션 도중 시뮬레이션된 차량의 행동(파란색)이 로그된 차량(빨간색)과 달라지는 장면</em></div> <br /> <strong>가상 시뮬레이션</strong>은 비디오 게임처럼 만들어진 시나리오와 반응성 액터를 활용합니다. 로그 시뮬레이션과 달리 가상 시나리오의 다른 차량이 자동 시스템의 행동에 대응할 수 있습니다. 가상 시뮬레이션의 단위는 <em>시나리오</em>로, 트럭이 고속도로 주행 도중 마주칠 수도 있는 구체적인 사건입니다. 가상 시뮬레이션에서는 시나리오를 정의하는 파라미터를 서서히 바꿔나가면서 유사하지만 구별되는 시나리오를 생성하는 <em>베리에이션</em>이 가능합니다. 아이크는 베리에이션 덕분에 자사의 자동화 소프트웨어를 무수히 많은 가능 환경에서 테스트할 수 있었습니다.&nbsp;<br /> <br /> 아이크는 다른 자율 주행 회사 <a href="https://medium.com/nuro/ike-hits-the-road-fec294de7a5c" target="_blank">누로(Nuro)</a>에서 인수한 코드 베이스 덕분에 시뮬레이션 개발에서 우위를 점하고 있었습니다. 2년 동안 노력한 개발의 결과물인 코드 베이스는, 멜릭의 말에 따르면 시각화, 매핑, 온보드 인프라, 클라우드 인프라, 머신 러닝, 레이블링 파이프라인, 로그 시뮬레이션 등 필수적인 기술을 포함하는 세계적인 수준의 로보틱스 인프라를 구축했습니다. 팀은 이를 출발점으로 삼고 각 분야에 팀원들이 가진 전문성을 더하기 시작했습니다. <h2>언리얼 엔진에서 시나리오 디자인하기</h2> 가상 시뮬레이션 툴 개발을 위해 언리얼 엔진을 택한 팀은 1년 동안 특별한 수요에 맞춘 언리얼 엔진의 혁신적인 관련 기능을 다양하게 활용했습니다.&nbsp;<br /> <br /> 멜릭은 가상 시뮬레이션 작업을 하는 모두가 폐회로 제어와 베리에이션의 장점을 알지만 이를 동일한 방식으로 구현하는 것은 아무나 할 수 있는 일이 아니라고 설명합니다.&nbsp;<br /> <br /> "저희는 게임 엔진을 가상 시뮬레이션 툴의 핵심 구성 요소로 받아들이면서 스스로를 차별화했습니다. 다른 회사도 언리얼 엔진 등 게임 엔진을 활용하긴 하지만 약간 거리를 두고서 다른 시뮬레이션 툴을 보조하는 이미지 생성기 정도로만 쓰고 있죠."라고 멜릭은 말합니다.<br /> <br /> 그 첫 절차를 통해 아이크는 언리얼 엔진의 레벨 에디터를 커스터마이징하여 시나리오 디자인 툴로 만들었습니다.&nbsp;아이크의 트럭은 고화질 맵으로 월드 내에서 자신의 위치를 계산합니다. 이 맵은 차선 중앙과 경계에서 수집 및 처리된 LiDAR&nbsp;강도 및 고도 데이터로 구성됩니다. 그리고 랜드스케이프 API를 사용해 동일한 맵의 데이터를 언리얼 엔진으로 스트리밍하여 팀이 그 위에서 시나리오를 디자인하고 실행할 수 있습니다.<br /> <img alt="Spotlight_IKEBlog_Body_Image_4.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2FSpotlight_IKEBlog_Body_Image_4-1640x896-faf0a745f6ae316cfed258eaedc2bdb007454697.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>아이크의 맵에서 언리얼 에디터로 시나리오를 디자인하는 모습</em></div> <br /> 자동화 시스템에는 오픈 소스 데이터 포맷에서 쉽게 찾을 수 있는 것보다 더 해상도가 높은 맵 데이터가 필요합니다. 필요한 데이터를 캡처하기 위해 아이크는 LiDAR 스캐너 2개를 장착한 특수 매핑 차량을 마련하여 고속도로로 직접 나섰습니다. 덕분에 회사는 매핑 차량이 주행할 수 있는 곳이라면 어디든 시뮬레이션할 수 있게 되면서 자체 데이터를 충분히 공급할 수 있었습니다.<br /> <br /> 맵을 임포트하고 나면 시나리오 디자인에 필요한 요소 대부분은 곧바로 사용 가능합니다. 예를 들면 시간 또는 거리에 따른 트리거, 액터가 따를 스플라인, 효율적인 인바이런먼트 쿼리 시스템, 모든 기능을 갖춘 데다 커스터마이징 가능한 GUI, 복잡한 움직임을 임의로 디자인할 스크립팅 언어 같은 것들이 있습니다.&nbsp;<br /> <br /> "게임 엔진은 살아 숨쉬는 월드를 만드는 툴입니다. 플레이어가 결정을 내리면 사실적으로 반응하는 월드죠."라고 멜릭은 이야기합니다. "그게 시나리오입니다. 단지 플레이어가 로봇일 뿐입니다."<br /> <br /> 로봇이 시뮬레이션에서 아바타를 어떻게 조작해야 할까요? 그리고 시뮬레이터는 로봇에게 필요한 입력을 어떻게 제공해야 할까요? 아이크의 자동화 소프트웨어는 서로 <a href="https://developers.google.com/protocol-buffers" target="_blank">구글 프로토콜 버퍼(Google Protocol Buffer)</a> 메시지로 통신하는 코드 모듈로 구성되어 있습니다. 이 팀은 엔진을 약간 변형하여 그런 메시지를 동일하게 주고받을 수 있게 만들었습니다. 시뮬레이터 내의 액터나 컴포넌트는 온보드 소프트웨어 모듈처럼 메시지를 발행하거나 구독할 수 있습니다.&nbsp; <div style="text-align:center"><img alt="side_by_side_optimized.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2Fside_by_side_optimized-00bfe7287be6f77f706281b4f25b918676471df5.gif" style="height:auto; width:auto" /><br /> <em>아이크의 로그 뷰어(왼쪽)와 시뮬레이터(오른쪽)에서 플레이 중인 시나리오. 아이크 제공.</em></div> <br /> 현재 구성에서는 시뮬레이터가 가짜 오브젝트 탐지를 발행해서 트래킹 소프트웨어에 입력하고 스티어링, 스로틀, 브레이크 명령을 구독하여 시뮬레이션된 차량의 움직임을 제어합니다.<br /> <br /> 아이크는 또한 언리얼 엔진의 AI 퍼셉션 시스템을 사용하여 시뮬레이션된 에이전트에 몇 가지 지능적인 행동을 추가했습니다. 예를 들어 매핑된 차선 또는 사전에 정해진 스플라인을 따라갈 때 경로상의 장애물을 탐지하고 IDM 기반 속력 컨트롤러를 사용하여 충돌을 피할 수 있습니다. <h2>블루프린트의 힘 활용하기</h2> 디자이너가 시나리오의 폭을 넓힐 수 있도록 팀은 기능을 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템인 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/index.html" target="_blank">블루프린트</a>로 개방했습니다.<br /> <br /> "아무리 빨리 일해도 시나리오 디자이너들의 상상력보다 더 빠를 수는 없습니다."라고 멜릭은 말합니다. "디자이너들이 시나리오를 효율적이면서 반복 가능한 방식으로 생성하도록 도와야 합니다."&nbsp;<br /> <br /> 디자이너들은 블루프린트를 활용하여 새 동작과 연출을 생성합니다. 예를 들어 액터가 파라미터화된 기간 및 면적만큼 차선 좌우로 움직이게 만들거나 시뮬레이션된 노이즈를 자율 주행 소프트웨어에 주입하여 불완전한 입력에 대한 미감도를 테스트할 수 있도록 합니다. 심지어 블루프린트를 사용하여 키보드로 제어되는 액터를 만들고 시뮬레이션된 트럭과 상호작용하게 만들 수도 있습니다. 이 모든 일이 단 한 줄의 C++ 코드 없이도 가능합니다.<br /> <img alt="Spotlight_IKE_Blog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2FSpotlight_IKE_Blog_Body_Image_1-1640x900-5d877df8f49d903680fae2f10544cb0b96668226.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>블루프린트에서 시뮬레이션된 자율 주행 입력에 노이즈를 추가하는 모습</em></div> <br /> 블루프린트는 아이크의 베리에이션 시스템에도 핵심적입니다. 한 디자이너는 액터에 컴포넌트를 추가하고 파라미터 가변 이펙트를 정의하는 블루프린트 함수를 구현하여 가변 파라미터를 추가했습니다.&nbsp;<br /> <br /> "이렇게 하면 시나리오의 모든 프로퍼티를 변경할 수 있습니다."라고 멜릭은 말합니다. "모든 액터의 위치, 방향, 속력, 크기를 변경할 수 있죠. 액터가 주행 목표로 삼을 타깃, 바람직한 안전 거리, 차선 변경에 대한 적극성도 변경 가능합니다. 블루프린트에 표현할 수 있다면 변경할 수 있습니다."<br /> <br /> 일각에서는 게임 엔진을 시뮬레이터로 사용하는 것에 비판적인 의견도 나옵니다. 게임 엔진에서는 동일한 시뮬레이션을 반복 실행했을 때 동일한 결과를 내놓는 <em>결정론&nbsp;</em>이 적용되지 않는다는 것입니다. 멜릭도 그런 비판을 알고 있습니다.&nbsp;<br /> <br /> "잘못된 생각입니다."라고 멜릭은 말했습니다. "아이크의 시뮬레이터는 결정론적이며, 빠르고 반복적인 오프라인 테스팅이 가능하다는 장점이 있습니다. 아직 저희는 자율 주행 시뮬레이션에서 언리얼의 잠재력을 극히 일부만 사용하고 있습니다. 흥미진진한 프로젝트를 다수 준비 중입니다. 가상 시뮬레이션을 반복 가능한 하드웨어 루프 테스팅에 활용하여 실제 주행 이벤트를 바탕으로 가상 시나리오를 자동 생성할 수 있게 만드는 프로젝트도 그 중 하나이고요."&nbsp;<br /> <img alt="controllable_actor_optimized.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2Fcontrollable_actor_optimized-39066a9633900cda3a070c45bc3a011bf3dbc8b5.gif" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>아이크의 시뮬레이션에서 가상 차량을 수동으로 주행하는 모습.&nbsp;아이크 제공.</em><br /> &nbsp;</div> 운전자가 없는 자율주행 트럭이 고속도로를 안전하게 달리는 시대를 맞이하려면 조금 더 기다려야겠지만, 아이크가 언리얼 엔진에서 만드는 모든 시나리오들은 그 목표에 조금씩 더 가까워지게 만들고 있습니다. 덕분에 마음이 놓입니다.<br /> <br /> <br /> 훈련 및 시뮬레이션 분야에서 언리얼 엔진의 잠재력을 어떻게 활용할지 알아보고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/enterprise/contact-us" target="_blank">지금 문의</a>하셔서 안내를 받아보세요.<br /> &nbsp;AIAutomotive & TransportationIkeTraining & SimulationAutonomous vehiclesSébastien LozéWed, 06 May 2020 20:14:53 GMTWed, 06 May 2020 20:14:53 GMT언리얼 엔진 스포트라이트 - BANDAI NAMCO Entertainmenthttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Funreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainment%2FTHUMBNAIL_BNE_Spotlight-375x275-e14f20125a87709d2bc954bce816cccf47bc986f.jpgTEKKEN, SOULCALIBUR, ACE COMBAT 등 주요 프랜차이즈에서 언리얼 엔진을 어떻게 활용했는지 BNE 팀이 설명합니다.1950년대부터 시작된 역사적인 반다이(Bandai)와 남코(Namco)는 추억의 장난감과 애니메이션 그리고 게임을 세상에 선사했습니다. <em>파워레인저(Power Rangers)</em>부터 <em>팩맨(Pac-Man)</em>에 이르기까지 수많은 기념비적 프랜차이즈를 탄생시킨 두 기업은 2005년 합병하여 반다이남코 엔터테인먼트(Bandai Namco Entertainment)가 되었습니다.&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/yju3K7cYlgM" width="100%"></iframe></div> 오늘날 이 통합된 팀은 지속적으로 프랜차이즈를 개발하는 동시에 회사 내에서, 그리고 글로벌 게임 커뮤니티 내에서 창의성을 양성하고 있습니다. 반다이남코는 <em>철권(TEKKEN)</em>, <em>소울칼리버(SOULCALIBUR)</em>, <em>에이스 컴뱃(ACE COMBAT)</em> 등 전설적인 게임 프랜차이즈의 유산을 이어가는 매력적인 콘텐츠로 팬들을 사로잡기 위해 노력하고 있습니다.<br /> <br /> <img alt="BNE_Spotlight_SOULCALIBUR_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Funreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainment%2FBNE_Spotlight_SOULCALIBUR_2-1920x1080-afd30c72f3821f1fb676f11ad75f7e16dc05d047.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>소울칼리버 6</em></div> <br /> 물론 여러 프랜차이즈를 참신하게 유지하면서 새 아이디어를 더할 유연성까지 유지하기가 쉽지만은 않습니다. 야심 찬 접근법과 지속적으로 발전하며 검증된 도구로 모든 규모의 팀이 성공하도록 지원하는 동시에 각 프랜차이즈의 진정한 진화를 보여주는 퀄리티 수준을 제공해야 합니다.<br /> <br /> 2013년 플레이스테이션 4(Playstation 4)와 엑스박스 원(Xbox One)이 출시됐을 때, 게임 디렉터 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 기술 및 창의성 측면에서 해결해야 할 과제를 파악했습니다. 카츠히로는 반다이남코 엔터테인먼트가 언리얼 엔진을 채택하여 각 팀이 필요한 사항을 갖추고 계속해서 더 높은 퀄리티를 추구할 수 있도록 이끌었습니다.<br /> <br /> <img alt="BNE_Spotlight_TEKKEN_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Funreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainment%2FBNE_Spotlight_TEKKEN_2-1920x1080-d8c2ca147376cd12a200eda9d2e71800ff33b06a.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>철권 7</em></div> <br /> "<em>철권</em>은 25년 역사를 지니고 있으며 <em>소울칼리버</em>와 <em>에이스 컴뱃</em>의 역사는 20년이 넘었습니다. 즉 여러 세대에 걸친 팬들이 이 타이틀을 기다리고 있습니다. 모든 팬들을 만족시키는 것은 결코 쉽지 않은 일입니다."라고 하라다는 말했습니다. "흥미롭게도 이 세 타이틀은 모두 폴리곤 시대에 탄생해서 사람들이 3D 폴리곤 게임이라고 불렀습니다. 이 프랜차이즈들이 20년 전, 25년 전 첫선을 보였을 때 확고하게 자리잡을 수 있었던 요인은 게임 플레이가 아니라 그래픽이었습니다. 그래서 플레이어가 기존과 달리 새롭다고 한눈에 느낄 수 있도록 만드는 것이 저희에겐 아주 중요합니다. 첫인상을 좌우하는 비주얼적인 요소가 중요한 거죠."&nbsp;<br /> <br /> <img alt="BNE_Spotlight_ACECOMBAT_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Funreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainment%2FBNE_Spotlight_ACECOMBAT_2-1920x1080-89cb1fc9b5d3188d7c0555040ec5ddc70010e9ea.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운</em></div> <br /> "많은 기업과 개발자가 독자적인 엔진을 개발해서 사용하려고 시도하고 있습니다."라고 하라다는 말했습니다. "그러나 반다이남코는 콘텐츠뿐만 아니라 아주 다양한 게임을 보유한 대기업이기 때문에 비용과 규모의 측면에서도 자체 엔진 하나를 개발하여 폭넓은 타이틀이 필요로 하는 갖가지 조건을 모두 충족하기는 아주 어렵습니다."<br /> <br /> 위 영상에서 보았듯이 저희는 일본의 반다이남코 엔터테인먼트를 찾아가서 언리얼 엔진을 어떻게 사용하고 있는지 자세한 이야기를 들어볼 수 있었습니다. <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/tekken-7" target="_blank"><em>철권 7</em></a>부터 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/how-soulcalibur-vi-became-the-best-fighting-game-in-the-franchise" target="_blank"><em>소울칼리버 6</em></a>, <em><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/ace-combat-7-soars-high-with-ue4-to-become-franchise-s-best-installment" target="_blank">에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운</a></em>과 그 VR 기능까지 포함한 타이틀에서 반다이남코가 어떻게 콘텐츠 제작 파이프라인을 변경하여 이 유서 깊은 게임 프랜차이즈를 한층 발전시켰는지 개발자들이 구체적으로 설명했습니다.Bandai Namco EntertainmentGamesTEKKEN 7SOULCALIBUR VIACE COMBAT 7: Skies UnknownDaniel KayserTue, 05 May 2020 11:30:00 GMTTue, 05 May 2020 11:30:00 GMT언리얼 엔진과 HoloLens 2로 대폭 발전한 혼합현실https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensThumbnail-375x275-1061e0d09211eaf6f8ca66e59dc7409182837a5f.jpg홀로그래픽 컴퓨팅은 소매업부터 엔지니어링까지 아우르는 여러 업계를 혁신할 것입니다. 획기적인 Apollo 11 Hololens 2 프로젝트를 통해 이제까지 혼합현실에서 볼 수 없었던 가장 높은 퀄리티의 비주얼을 어떻게 구현할 수 있는지 알아봅니다.한 테이블에 둘러앉아 있는 엔지니어링 팀을 상상해 보세요. 이 엔지니어들은 하이엔드 PC에서 HoloLens 2 기기로 무선 스트리밍되는 동일한 초고충실도 디지털 3D 홀로그램을 통해 협업하며 상호작용합니다.<br /> <br /> 이 모습은 아폴로 11(Apollo 11) HoloLens 2 라이브 시연에서 선보인 기술적 역량입니다. 산업 분야에 적용된 혼합현실 기술의 커다란 진전이었죠. 이 시연은 언리얼 엔진과 HoloLens 2를 활용하여 이제까지 혼합현실에서 볼 수 없었던 가장 높은 퀄리티의 비주얼을 구현할 수 있다는 사실을 보여줬습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/r0ubiU3PRHw" width="100%"></iframe></div> 지난해 막 완성되었을 때 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/microsoft-build-2019-epic-games-apollo-11-mission-hololens-2-unreal-engine-4" target="_blank">이 프로젝트를 선보인 </a>적이 있었죠. 이번에는 기술적인 측면을 좀 더 깊이 파고들어 보겠습니다. <h3>무선 스트리밍되는 고충실도 혼합현실 비주얼&nbsp;</h3> Microsoft 빌드(Build) 무대에서 선보일 예정이었던 아폴로 11 데모는 에픽게임즈와 Microsoft가 HoloLens 2에 최고의 비주얼을 구현하기 위해 협업한 결과물입니다. " HoloLens 2 초기 프로토타입 시범 사용에 Microsoft의 AI 및 혼합현실 담당 테크니컬 펠로우인 알렉스 킵먼(Alex Kipman)의 초대를 받았을 때, 저희는 HoloLens 2의 차원 높은 몰입감과 편안함에 크게 놀랐습니다."라고 이 프로젝트를 감독한 에픽게임즈의 첨단 프로젝트 디렉터 프랑수아 앙투안(Francois Antione)이 말했습니다. "회의를 마치고 나설 때 머릿속에는 한 가지 생각뿐이었죠. HoloLens 2의 놀라운 성능을 가장 잘 선보일 방법은 무엇일까?"&nbsp;<br /> <br /> 마침 지난해는 인류 최대의 기술 진보를 알린 사건이었던 인류 최초의 달 착륙 50주년이 되는 해였습니다. 이는 데모에 필요한 밑바탕을 제공해 주었으므로, 에픽 팀은 이 역사적인 사건의 주요 장면을 되새길 수 있는 시연을 준비하기로 했습니다.<br /> <br /> 소스 머티리얼에 최대한 충실하게 만들기 위해 에픽 팀은 아폴로 11 임무의 최고 전문가들로부터 의견을 구했습니다. ILM의 최고 크리에이티브 책임자인 존 놀(John Knoll)과 우주 사학가이자 '맨 온 더 문(Man on the Moon)'의 저자인 앤드류 채이킨(Andrew Chaikin)이 라이브 데모를 시연했습니다. 놀은 레퍼런스 머티리얼을 상당 부분 제공했고 3D 애셋의 사실감에 대해 조언을 해줬으며 프로젝트를 맡은 에픽 팀에게 아폴로 11 임무 전반에 대해 설명해 주었습니다.&nbsp;<br /> <br /> 아폴로 11 임무의 다양한 측면을 깊이 파고든 이 시연은 전례 없는 비주얼 디테일을 자랑합니다. "지금까지 혼합현실에서 이렇게 포토리얼한 그래픽은 없었습니다."라고 프로젝트의 테크니컬 아티스트인 밍지에 우(MinJie Wu)는 말했습니다.&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_3-1640x900-e69e77ce220ddcc45237cf568ee597ea9e789c50.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 네트워크로 연결된 PC에서 구동되는 언리얼 엔진에서 놀과 채이킨이 착용하고 있는 HoloLens 2 기기로 그래픽이 무선 스트리밍됩니다. 두 발표자 사이의 공유 경험을 생성하는 데는 <a href="https://azure.microsoft.com/en-us/services/spatial-anchors/#features" target="_blank">Azure Spatial Anchors</a>의 프로토타입 버전이 사용되었습니다.<br /> <br /> 두 HoloLens 기기를 연결함으로써 두 사람은 상대가 물리적 공간에서 어디에 있는지 파악하고 서로를 트래킹할 수 있었죠. 세 번째 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Steadicam" target="_blank">스테디캠 카메라</a> 또한 HP Windows Mixed Reality 헤드셋을 그 앞에 고정하여 트래킹했습니다.&nbsp;<br /> <br /> 이 세 번째 물리적 카메라를 보정하여 언리얼 엔진 카메라와 일치하게 만드는 것은 무척 어려웠습니다. 버추얼 프로덕션 엔지니어인 데이비드 히비츠(David Hibbitts)는 "여러 측면에서 렌즈 그리드를 촬영하고 OpenCV를 사용하여 렌즈 파라미터를 계산했습니다."라고 말했습니다. "그런 다음 언리얼 엔진 내에서 렌즈 파라미터를 렌즈 디스토션(Lens Distortion) 플러그인과 함께 사용하여 언리얼 카메라의 프로퍼티(시야, 초점 길이 등)를 계산하고 디스플레이스먼트 맵도 생성했죠. 디스플레이스먼트 맵은 언리얼의 렌더링을 왜곡하여 카메라 영상과 일치시킬 때 사용됩니다."<br /> <br /> 카메라 세팅과 디스토션을 제대로 설정했더라도 카메라가 움직이기 시작하면 불일치가 발생할 수 있습니다. 카메라에서 트래킹하는 포인트와 언리얼 엔진이 카메라 트랜스폼 위치로 사용하는 렌즈의 절점이 일치하지 않기 때문입니다. 따라서 이 오프셋을 계산에 넣어야 합니다.<img alt="Spotlight_Apollo11_Hololesn_blog_body_illustration.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FEGK%2Fblog%2FApollo11_Hololesn_blog_body_illustration-1640x1000-KO-955d3664dde15afc23985220989ccc6316f85c22.gif" />"이 문제를 해결하려면 월드 내의 3D 기지점과 동일한 지점에 대한 카메라 뷰의 2D 기지점를 알아야 합니다. 그래야 3D 위치의 절점을 계산할 수 있고, 이미지를 캡처할 때 카메라의 트래킹된 위치를 안다면 오프셋을 계산할 수 있습니다."라고 히비츠는 설명했습니다.<br /> <br /> 기지점과 카메라 기지점을 파악하기 위해 팀은 그리드상의 지점을 기지점으로 사용하여 렌즈 그리드를 촬영하면서 트래킹 시스템을 실행해야 했습니다. 이렇게 해서 한 번의 패스로 카메라와 트래킹 오프셋을 모두 조정할 수 있었습니다.<br /> <br /> 설정에는 세 가지 언리얼 엔진 인스턴스가 필요합니다. 카메라와 각 HoloLens에 대한 인스턴스죠. 모든 인스턴스는 별도의 전용 서버에 연결됩니다. "서로 대화하면서 물리적인 공간 내의 어디에 위치하는지 파악하므로 모든 사람이 같은 시간에 같은 것을 볼 수 있습니다."라고 아폴로 11 프로젝트의 XR 리드인 라이언 밴스(Ryan Vance)는 말했습니다.&nbsp;<br /> <br /> 컴퓨팅 프로세스가 모바일 기기에서 고출력 PC로 전환한 것은 혼합현실에 있어서 상당한 발전이었습니다. 이전에는 언리얼 엔진 스택 전체를 모바일 기기에서 실행해야 했습니다. "이렇게 할 경우 전화 통화 등에 사용하는 일반 모바일 기기에 배포할 수 있다는 장점이 있습니다."라고 밴스는 말했습니다. "단점은 기기의 하드웨어 성능에 제약을 받는다는 겁니다."<br /> <br /> 언리얼 엔진의 홀로그래픽 리모팅(holographic Remoting) 지원을 활용하면 고성능 PC 그래픽을 HoloLens 기기로 가져올 수 있습니다. "아주 높은 퀄리티의 비주얼을 PC에서 렌더링하고 이를 HoloLens로 내보냄으로써 사람들이 전에 경험해보지 못한 새로운 경험을 제공할 수 있었습니다."라고 밴스가 말합니다.&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_7.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_7-1640x900-93a50706abba6820cf13513af74ea53a3e84363f.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 홀로그래픽 리모팅은 와이파이 연결을 사용하여 PC에서 Microsoft HoloLens 기기로 홀로그래픽 콘텐츠를 실시간으로 스트리밍합니다. "네이티브 모바일 하드웨어에 의존하지 않고 최종 이미지를 생성할 수 있다는 건 큰 장점이죠."라고 우는 말했습니다.&nbsp;<br /> <br /> 시연을 하는 두 사람과 홀로그램 간의 상호작용은 혼합현실과 가상현실에서 상호작용 디자인의 차이를 보여줍니다. "VR에서는 '안전지대'를 설정하고 그 안에서만 움직일 것을 약속해야 합니다."라고 프로젝트의 리드 프로그래머 제이슨 베스팀트(Jason Bestimt)는 말했습니다. "혼합현실에는 그런 제약이 없습니다. 오히려 공간을 걸어다녀야 경험을 최대한 즐길 수 있죠."<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_1B.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_1B-1640x900-f3da86f162930400c439db3b158daaa6f7e72343.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h3>재투영으로 왕복 지연시간 해소&nbsp;</h3> 아폴로 11 데모를 만들기 위해 팀은 지난 수년간 게임에서 이미 사용되어 온 기능을 활용했습니다. 밴스는 "재미있는 사실은 현재 아주 잘 알려진 표준 언리얼 네트워킹 및 게임플레이 프레임워크 콘셉트를 활용하여 여러 사람과 협업하는 홀로그래픽 경험을 만들 수 있다는 거죠."라고 말합니다.<br /> <br /> XR 시스템에 네트워크 연결을 추가할 때마다 트래킹 데이터를 스트리밍하는 데 지연시간이 발생합니다. 프로젝트의 난관 가운데 하나는 PC와 HoloLens 기기 사이에 발생하는 최저 60밀리초만큼의 지연시간이 있음에도 트래킹 시스템이 일치하도록 만드는 것이었습니다. "안 그러면 고개를 돌렸는데 월드가 시선을 따라오지 못하게 되죠."라고 밴스는 설명했습니다. "최대한 가만히 서 있으려고 해도 고개를 약간만 움직이면 이상한 점을 느끼게 됩니다."&nbsp;<br /> <br /> 이 문제를 해결하기 위해 Microsoft는 <a href="https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/hologram-stability#reprojection" target="_blank">재투영 기술</a>을 리모팅 레이어에 통합했습니다. 지연시간 문제를 해결하는 일반적인 접근법이죠. 재투영은 정교한 하드웨어에 기반한 홀로그래픽 안정화 기술입니다. 신(scene)이 움직이고 사용자가 고개를 돌릴 때 시점의 변화와 움직임을 계산합니다. 재투영 기술을 적용하자 시스템의 모든 부분이 서로 커뮤니케이션하고 버추얼 월드의 어느 지점이 물리 세계의 지점과 연관되는지 확인할 수 있었습니다.&nbsp; <h3>혼합현실 상호작용 실험&nbsp;</h3> 에픽 팀은 라이브 이벤트 프로젝트로 HoloLens 2와 언리얼 엔진의 구성이 가능함을 입증한 후, 대중에 공개하기 위한 데모 버전을 만들었습니다. "보다 단순하게 리패키징하여 누구나 단일 사용자 경험을 구축해볼 수 있도록 만들고 싶었습니다."라고 앙투안은 말했습니다. 아폴로 11 데모는 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/missionar" target="_blank">무료로 다운로드 가능</a>합니다.&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_5-1640x900-bca9f8e40fe36cede622a34c0fa4243ffdc79dac.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 에픽 팀은 이 공개 버전을 만들면서 가장 성공적인 혼합현실 상호작용의 유형에 대해 많이 알게 됐습니다. "처음에는 기발한 상호작용을 다양하게 만들었습니다. 아이언맨처럼 말이죠." 프로젝트의 테크 아티스트를 맡고 있는 사이먼 롬바도(Simone Lombardo)는 말합니다. "저희는 아주 재미있고 직관적이라고 생각했는데 모두가 그렇게 느끼지는 않더군요."<br /> <br /> 혼합현실이 처음인 사용자는 복잡한 상호작용을 이해하는 데 어려움을 느꼈고 정확한 상호작용을 구사하지 못했습니다. 가장 쉬운 상호작용은 현실 세계의 상호작용을 그대로 모사하는 '잡기'와 '터치'였습니다.<br /> <br /> 이런 발견을 바탕으로 아폴로 11 데모는 직관적인 터치 동작을 상호작용으로 활용했습니다. "저희는 '두 번 집기' 같은 '복잡한' 상호작용을 전부 제거했습니다. 시연자가 실수로 그런 상호작용을 작동시키는 경우도 있었을 뿐더러 사용자가 손을 무의식적으로 움직이다가 의도치 않은 입력이 가해지곤 했기 때문입니다." 베스팀트가 설명했습니다. "많은 사용자가 휴식 중에 엄지손가락과 검지손가락을 붙여서 내려놓으면서 '집기' 동작의 자세를 만들었습니다. 그러다가 상호작용을 시작하려고 손을 들면 의도하지 않은 집기 동작이 자동으로 탐지되는 겁니다."<br /> <br /> 메뉴를 사용하는 등의 다른 상호작용 방식도 경험을 방해하면서 사용자가 무의식적으로 오브젝트 주변을 덜 움직이게 만들었습니다.<br /> <br /> 에픽 팀은 가상과 현실 세계 사이의 차이를 줄이면서 사용자 경험을 만드는 새 방법도 고안해냈습니다. 많은 사용자는 홀로그램을 마주하면 본능적으로 만지려고 하는데, 그러면 손가락이 홀로그램을 통과하게 됩니다. "저희는 디스턴스 필드 이펙트를 추가해서 실제 손가락과 접촉한 홀로그램이 푸른색으로 빛나게 만들었습니다."라고 롬바도는 말했습니다. "이를 통해 현실과 비현실을 연결했죠."<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_6.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_6-1640x900-3b912f667165d7143afaea3a8aaee7c0363e12c5.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 그 이후로 팀은 HoloLens 2를 지원하는 Azure Spatial Anchor 작업을 시작했습니다. 이는 최신 언리얼 엔진 4.25 프리뷰에서 <a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1728453-unreal-engine-4-25-preview?mkt_tok=eyJpIjoiTVRKaE4ySTVPV00zT1dWbSIsInQiOiJvNmxtNDdnOHpDdHdXY1pEQmFkbEltelU5ZVwvQmdyS2VLOUdCcGZ4akdrZTdcL21yREVaQ3hsa1JMWVc2V1ozRTNYT1dQZk9pcnd2S3hNaGNDbW9iOHBBPT0ifQ==" target="_blank">베타 테스트로 이용 가능</a>합니다. Spatial Anchor는 홀로그램이 세션 사이마다 현실 세계 공간에서 유지되게 만듭니다. "그럼 모든 것을 정렬되도록 만들기가 훨씬 쉽습니다."라고 밴스는 설명했습니다. "저희가 네트워크 스테이지 데모에서 시연한 것처럼 여러 사람이 모두 같은 공간을 공유하는 기능을 재현하기가 비교적 간단해집니다."<br /> <br /> Microsoft HoloLens 2의 출시 덕분에 홀로그래픽 컴퓨팅은 소매업부터 엔지니어링에 이르기까지 여러 업계에 막대한 영향을 일으킬 것으로 예상되고 있습니다. 아폴로 11 데모에서 시연된 구성은 비주얼과 상호작용의 퀄리티 측면에서 커다란 진전을 선보이며 그러한 미래가 가까워졌음을 입증했습니다.<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_8.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_8-1640x900-be39f28d413cbad95dd925c7e2fb932b2a788469.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <br /> 포토리얼한 혼합현실 경험을 직접 만들어 보고 싶으신가요? 오늘 무료로 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/" target="_blank">언리얼 엔진을 다운로드</a>하고 최신 언리얼 엔진 4.25 프리뷰에서 <a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1728453-unreal-engine-4-25-preview?mkt_tok=eyJpIjoiTVRKaE4ySTVPV00zT1dWbSIsInQiOiJvNmxtNDdnOHpDdHdXY1pEQmFkbEltelU5ZVwvQmdyS2VLOUdCcGZ4akdrZTdcL21yREVaQ3hsa1JMWVc2V1ozRTNYT1dQZk9pcnd2S3hNaGNDbW9iOHBBPT0ifQ==" target="_blank">Azure Spatial Anchor를 탐구</a>해 보세요.&nbsp;<br /> <br /> &nbsp;Apollo 11ARArchitectureBlueprintsBroadcast & Live EventsHoloLensMore UsesMRProduct DesignTraining & SimulationWed, 29 Apr 2020 14:30:08 GMTWed, 29 Apr 2020 14:30:08 GMT마켓플레이스 무료 콘텐츠 - 2020년 5월https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_THUMB-375x281-8cbe6c0d629b45d7e16ecc1ea72cab564f2e5d1c.jpg손쉬운 개발을 경험해 보세요! 5월 마켓플레이스 무료 콘텐츠로 재빠르게 장면을 배치하고, 도시를 설계하며, 이펙트를 추가해 보세요.언리얼 엔진 마켓플레이스 크리에이터들과 협력하여 언리얼 커뮤니티의 아티스트, 디자이너 및 프로그래머를 대상으로 추가 비용없이 다양한 자료들을 활용할 수 있도록 매월 엄선된 콘텐츠를 제공해 드립니다.<br /> &nbsp; <h2><strong>5월의 무료 콘텐츠:</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/driveable-cars-basic-pack" target="_blank">Drivable Cars Basic Pack</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Digital+Dive+Studio" target="_blank">Digital Dive Studio</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog1-770x433-ba82a346cc47aea78b34ac36a749d7bcd74208e1.jpg" /></div> <div style="text-align:center"><br /> <em>LOD가 적용되고 VR로 주행 가능한 해치백, 세단, SUV 등 3종의&nbsp;자동차를 몰아보세요.</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/materialize-vfx" target="_blank">Materialize VFX</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/W3+Studios" target="_blank">W3 Studios&nbsp;</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog2-770x433-2f19edbb8a2fc24582b7d84be86700cc245494b2.jpg" /><br /> <br /> <em>서리 효과, 스펙트럼 효과 등 사전 설정된 다양한 효과를 활용하여 모델링 애셋들을 워프시켜보고, 수정해보며, 새로운 패턴도 추가해 보세요!</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/modern-city-downtown-with-interiors-megapack" target="_blank">Modern City Downtown with Interiors Megapack</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Leartes+Studios" target="_blank">Leartes Studios</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog3-770x433-502e48ddaff36af12872cfd735a5527c112ad47e.jpg" /><br /> <em>건물, 차량, 소품, 간판 등 바로 게임에 활용할 수 있는 350 개 이상의&nbsp;메시로 번화가를 꾸며 보세요!</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/sci-fi-robot-01" target="_blank">Sci Fi Robot</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Dspazio" target="_blank">Dspazio</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog4.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog4-770x433-ce07a4ffb2e7c793ac657a5ffb874ddb6ee483c9.jpg" /><br /> <em>맞춤형 제작&nbsp;머티리얼을 갖춘 VR 및 콘솔용&nbsp;고퀄리티 로봇 캐릭터로 공상 과학 및 미래 세계 배경의 프로젝트를 준비해 보세요.</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/the-targeting-system" target="_blank">The Targeting System</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Ibrahim+Akinde" target="_blank">Ibrahim Akinde</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog5-770x433-7426b4340bbf822a35011f07336e2d7a4c7ed5b9.jpg" /><br /> <em>멀티플레이어를 지원하고&nbsp;맞춤 제작과 방향성 조준이 가능한&nbsp;플러그 앤 플레이 솔루션으로 목표를 포착하세요.</em></div> <br /> 이번 달 무료 콘텐츠를 다운로드하시고, 더 많은 무료 콘텐츠와 특별한 선물이 기다리고 있는 6월에도 들려주세요!<br /> &nbsp; <hr />커뮤니티에 무료로 콘텐츠를 제공하는 데 관심 있으신 마켓플레이스 크리에이터이신가요? 그렇다면&nbsp;<a href="https://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent" target="_blank">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>에서 콘텐츠 제출 방법을 확인해 보세요!<br /> &nbsp;CommunityEventsNewsGamesMarketplaceAmanda SchadeWed, 29 Apr 2020 13:00:00 GMTWed, 29 Apr 2020 13:00:00 GMT가상 프로덕션을 활용한 '황금나침반'의 세트 및 액션 시퀀스 디자인https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Thumbnail-375x275-103942f16ca000796d4a34d1f856f0b4733794dd.jpg<style type="text/css"><!--td {border: 1px solid #ccc;}br {mso-data-placement:same-cell;}--> </style> Painting Practice는 UE4를 활용하여 감독과 프로듀서가 '황금나침반'의 광활한 세트와 주요 액션 시퀀스를 계획할 수 있도록 도왔습니다.필립 풀먼(Philip Pullman)의 베스트셀러 소설을 각색한 <a href="https://www.imdb.com/title/tt5607976/?ref_=fn_al_tt_1" target="_blank">황금나침반(His Dark Materials)</a>은 BBC 및 HBO 방영을 목표로 <a href="https://bad-wolf.com/" target="_blank">배드 울프 스튜디오(Bad Wolf Studios)</a>와 <a href="https://warnerbros.fandom.com/wiki/New_Line_Cinema" target="_blank">뉴 라인 시네마(New Line Cinema)</a>가 제작한 서사 판타지 TV 시리즈입니다. 이 작품의 배경은 평행 우주로, 마녀부터 갑옷을 입은 북극곰까지 다양한 존재가 살아가는 신화 속 도시와 드넓은 땅이 있는 세계입니다.<br /> <br /> 프로덕션 팀은 광활한 세트와 복잡한 액션 시퀀스를 설계, 시각화하기 위해 수상 경력이 있는 <a href="https://paintingpractice.com/" target="_blank">페인팅 프랙티스(Painting Practice)</a> 디자인 스튜디오를 찾았습니다. 이 스튜디오는 프리비즈, 애니메이션, VFX, 프로덕션 디자인, 콘셉트 아트 그리고 디지털 매트 페인팅 서비스를 제공합니다.<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/CowUqRrKzp4" width="100%"></iframe></div> <br /> 이전에 다른 작품을 통해 실시간 렌더링을 시도한 경험이 있는 페인팅 프랙티스 팀은 <em>황금나침반&nbsp;</em>의 사전 제작 단계 초기부터 언리얼 엔진을 도입했습니다.<br /> <br /> 여주인공 라이라 벨라쿠아(Lyra Belacqua)의 세계에 있는 라플란드 왕국(Lapland)의 주요 항구인 트롤순드(Trollesund)는 까다로운 세트였습니다. 팀은 이 세트를 위해 사진측량 드론으로 채석장을 스캔하여 언리얼 엔진으로 임포트할 고해상도 모델을 만들었습니다. 몇 가지 모델과 텍스처를 추가하니 리얼타 목업이 완성되었습니다.<br /> <img alt="Spotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_4.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_4-1640x900-118e39c9bfcdba7200fdb21d044e9fde4ab03bd2.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 연출자와 프로듀서는 프리비즈로 콘셉트 환경을 둘러보며 건물을 비롯한 세트의 스케일과 관련된 중요한 결정을 할 수 있었습니다. 페인팅 프랙티스 공동 창립자 중 한 명이자 크리에이티브 디렉터인 댄 메이(Dan May)가 말합니다. "언리얼 덕분에 상상도 못 했던 공간에 물리적으로 들어갈 수 있었습니다."<br /> <br /> 시리즈의 수석 프로듀서 겸 프로덕션 디자이너인 조엘 콜린스(Joel Collins)가 덧붙입니다. "이런 세트는 정말 비쌉니다. 에피소드마다 마을을 통째로 지어야 하는 <em>황금나침반</em> 같은 시리즈에서는 실용성, 경제성, 그리고 독창성이 결합된 좋은 결정을 내려야만 합니다."&nbsp;<br /> <br /> "페인팅 프랙티스 팀의 결과물을 바탕으로 중요한 판단을 내림으로써 군더더기 없이 적절한 비용으로 촬영할 수 있었습니다."<br /> <img alt="Spotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_3-1640x900-6c703caa7ed591d8d5794512635c00d5e49033e4.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 갑옷 입은 북극곰 두 마리의 전투 신(scene)에 사용된 프리비즈도 빼놓을 수 없습니다. 7화 <em>The Fight to the Death</em>는 리라의 친구 이오레크 버니슨(Iorek Byrnison)과 그의 자리를 빼앗으려는 왕 이오푸르 라크니슨(Iofur Raknison)의 사투를 담고 있습니다. 이 에피소드를 연출한 제이미 차일즈(Jamie Childs)는 아직 존재하지 않는 세트에서 가상 카메라를 활용할 수 있었기에 신의 사실성을 극대화하는 최상의 카메라 앵글을 모색할 수 있었다고 설명합니다. &nbsp;<br /> <br /> “CG 전투가 아닌 실제 전투처럼 느껴지기를 원했기 때문에 북극곰의 싸움을 여러 관점으로 살펴보고 싶었습니다.” 차일즈가 말합니다. "언리얼 덕분에 가능했습니다. 공간 안에서 물리적으로 돌아다니고, 원하는 위치에 카메라를 두고, 어떤 일이 벌어지는지 카메라 모니터를 통해 보고, 장면을 녹화해 편집할 수 있었습니다. 언리얼은 감독에게 엄청난 자유를 주었습니다."&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_5-1640x900-a7ba0c9cc04c7f14abe424e506b03b1fcd7f8293.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 차일즈는 밖에 나가서 이것저것 촬영해 보면서 스토리를 독창성에 맡기며 연출을 배우던 시절이 떠올랐다고 설명합니다.<br /> <br /> "프리비즈 덕분에 이런 일을 할 수 있게 될지는 몰랐습니다." "카메라 위치 같은 기술적 도움만 줄 거로 생각했는데, 실제로는 다른 건 전부 맡기고 창작에만 집중할 수 있게 되었습니다.”<br /> <br /> 실시간 기술은 이미 사전 제작을 넘어 전체 제작 요소에도 일부 도입되고 있으며, 콜린스는 이 기술이 제작 프로세스 전반으로 확장될 날을 기대하고 있습니다.<br /> <br /> “앞으로 10년 동안 일어날 변화를 생각하면 정말 신납니다. 언리얼은 그야말로 시작과 끝이 될 테니까요.” 콜린스가 말합니다. "모든 제작이 이렇게 진행될지도 모릅니다."<br /> <br /> 페인팅 프랙티스는 새로운 언리얼 엔진 기반 소프트웨어 앱인 플랜 V(Plan V)를 출시하며 업계에서 실시간 기술 적용 범위의 확대를 노리고 있습니다. 가상현실 맞춤형 스튜디오 환경인 플랜 V를 통해 아티스트, 프로듀서, 연출자 등 제작진이 렌즈, 스토리보드, 프리비즈 등을 실험할 수 있습니다.<br /> <img alt="Spotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_7.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_7-1640x900-c3d9e7863255c3acc0602c657763efbecf91fa2c.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 간결한 워크플로와 사용자 친화적인 인터페이스를 갖춘 플랜 V를 사용하면 기술에 능숙하지 못한 사용자도 고품질 3D 환경과 상호작용하고 디자인 월드, 세트 그리고 영화, TV 프로그램, 광고 또는 게임용 신을 설계할 수 있습니다. 플랜 V는 로컬 및 원격 협업을 모두 지원합니다.&nbsp;<br /> <br /> 이 무료 앱의 첫 번째 버전은 5월 1일에 Steam과 <a href="https://paintingpractice.com/" target="_blank">페인팅 프랙티스 웹사이트</a>에서 다운로드할 수 있습니다.&nbsp;<br /> &nbsp; <hr />제작 예산을 최대한 활용하고 싶으신가요? 무료로 <a href="https://www.unrealengine.com/ko" target="_blank">언리얼 엔진을 다운로드</a>하세요.<br /> &nbsp;Film & TelevisionHis Dark MaterialsPainting PracticePlan VPrevisVirtual ProductionBen LumsdenMon, 27 Apr 2020 12:30:00 GMTMon, 27 Apr 2020 12:30:00 GMT사람을 향한 기술로 VR의 새로운 가능성을 연 VR 휴먼 다큐멘터리 ‘너를 만났다’https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_MeetingYou_THUMBNAIL-375x275-652d11fdc9aa027022d452e30e4f2ebd9a043e37.jpgMBC 특집 VR 휴먼 다큐멘터리 &lt;너를 만났다&gt;에서 어떻게 언리얼 엔진과 기술이 누군가의 기억 속 가장 만나고 싶은 사람을 구현하고 상호작용할 수 있었는지 확인해 보세요.지난 2월 6일 밤, 한 편의 다큐멘터리가 안방극장을 눈물짓게 했습니다. 먼저 하늘로 떠나보낸 아이를 가상현실(Virtual Reality, VR)을 통해 다시 한번 만난다는 내용의 MBC 스페셜 VR 다큐멘터리 <em>너를 만났다</em>가 그 주인공으로, 방송을 본 많은 시청자들이 함께 눈물을 흘렸습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/uflTK8c4w0c" width="100%"></iframe></div> ‘하늘나라에 있는 가족을 다시 만날 수 있다면 무슨 이야기를 할까’라는 질문에서 시작된 이 프로젝트를 위해 이런저런 고민을 하던 제작진은 휴먼 다큐멘터리와 VR을 접목해 보는 시도를 진행했습니다. &nbsp;<br /> <br /> 프로젝트에 참여할 참가자를 찾던 제작진은 네 아이의 엄마인 장지성씨의 사연을 접하게 됐습니다. 장지성씨의 바람은 2016년 가을에 하늘로 떠난 셋째 아이, 나연이에게 미역국을 끓여주고, 사랑한다고, 한 번도 잊은 적 없다고 말해주는 것이었습니다. &nbsp;<br /> <br /> 프로젝트의 내용이 결정된 이후, 독창적인 스토리텔링과 VR, AR, VFX 및 영화 등의 제작 기술을 보유한 비브스튜디오스가 장지성씨가 나연이와의 시간을 보낼 수 있도록 나연이를 VR로 구현하는 작업에 참여했습니다.&nbsp;<br /> <br /> 방송 제작진과 비브스튜디오스의 노력 덕분에 장지성씨는 나연이를 만나게 됩니다. 가상현실 속에서 한 번도 잊은 적 없었던 딸을 만난 장지성씨는 그토록 하고 싶던 사랑한다는 말을 전했습니다. 엄마가 차려준 생일상을 받고 함께 소원을 빈 나연이는 “엄마 사랑해”라는 말을 끝으로 하얀 나비가 되어 떠나갔습니다.<br /> <br /> 7개월간의 노력 끝에 장지성씨가 나연이를 만나 잠시나마 행복한 시간을 갖게 해주고, 그동안 오락적인 용도로 많이 알려진 VR에 새로운 영역과 방향성을 보여준 제작진 MBC 김종우 PD와 비브스튜디오스를 만나봤습니다.<br /> <br /> <strong>VR과 휴먼 다큐의 접목은 상당히 새로운 시도였는데, <em>너를 만났다</em>를 제작하게 된 계기는 무엇인가요?<br /> <br /> MBC 김종우 PD: </strong>새로운 프로그램의 기획을 하다가 ‘하늘에 있는 가족을 다시 만나는’ 모티브에 대해 떠올리게 됐습니다. 이후 주변에 이런저런 질문을 하고 답변을 통해 발전시켜 나갔는데, 그러던 중 게임엔진을 통해 사실적으로 구현된 CG들을 보고 영감을 받았습니다. 매우 사실적이면서도 초월적인 이미지의 CG들을 보면서 이와 같은 프로젝트의 느낌에 맞을 수 있다고 생각했죠.<br /> <br /> 그러다가 단방향인 영상 CG는 아무리 완성도가 높다 해도 결국 예전의 동영상을 보는 것과 큰 차이가 없을 것 같아서 VR로 진행하게 됐습니다. VR은 공간 안에서 상대와 상호작용이 가능하다는 점에서 완전히 다른 경험을 제공하기 때문에 ‘만난다’라는 느낌을 줄 수 있을 것이라 생각했죠. 처음에는 VR로 할지, AR(Augmented Reality, 증강현실)로 할지 고민을 했는데, 몰입감이라는 측면에서 VR로 결정하게 되었습니다.<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image1-1920x1080-167ab46147bc7e0303ce4375d5abf745df147b5b.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>비브스튜디오스: </strong>방송사의 제안이 왔을 때, 지금까지 흥미 유발이나 재미를 전달하기 위해 사용하던 VR 기술을 넘어 일반 대중들이 감성적으로 공감할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 우리의 기술이 사람들을 위로하고 감동을 줄 수 있다는 점과 나아가 오락적인 요소가 강했던 VR 분야에서 새로운 영역을 개척할 수 있는 기회가 될 것 같아서 수익 등 다른 것들은 고려하지 않고 참여하게 됐습니다.<br /> <br /> <strong>제작하는 과정에서 가장 어려웠던 부분이 있었다면요?<br /> <br /> MBC 김종우 PD: </strong>처음에는 이 작업이 장난스러운 시도가 아니라 진정성을 갖춘 현실로 만들 수 있을지에 대한 확신과 자신이 없었습니다. 그리고 이와 같은 시도에 용기 있게 나설 가족이 있을지에 대해서도 확신할 수 없어 어려웠고요.<br /> <br /> 어느 정도 프로젝트가 진행된 이후에는 기술적 한계에 부딪치게 됐는데, 예를 들어 사람을 움직이면서 자유로운 표정을 짓게 만드는 것은 상상했던 것보다 어려운 작업이었고, 딥러닝을 이용해 음성을 만드는 것 역시 쉽지 않은 작업이었습니다. VR 체험을 하는 당일까지도 계속 어려운 일들이 생겼는데, 지금 생각해보면 역시 가장 어려웠던 부분은 ‘나연이’라는 한 사람이 가진 ‘특유의 느낌’을 기술적으로 구현해내는 것이었습니다.<br /> <br /> 또한, 어떤 공간에서 어떤 만남을 구현하느냐에 대한 고민도 많았습니다. 영화처럼 만드는 사람들의 의도가 드러나서는 안 됐기 때문에 제작진은 체험자 가족과 신뢰를 쌓으며 설령 느낌이 적다고 해도 ‘가족의 기억만을 토대로 접근하자’라는 원칙을 세우고 조심스럽게 접근했고, 이러한 부분에서 가족들도 마음을 열었던 것 같습니다. <div style="text-align:center"><img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image2.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image2-1453x820-d175277cd84f7474bd63ca7eb6c5e44e81d615df.png" style="height:auto; width:auto" /></div> <strong>비브스튜디오스:</strong> 이런 세심하고 감성적인 접근이 필요한 작업은 처음이었기 때문에 프로젝트 초반에는 기존의 방식대로 진행했습니다. 음성 인식이나 AI를 접목해 나연이가 자동으로 반응을 하게 하거나, 엄마와 나연이가 같이 사진을 찍고 그림을 그리는 등의 적극적인 상호작용을 테스트했습니다.<br /> <br /> 하지만 몇 차례의 파일럿 테스트를 진행하면서 보다 조심스러운 접근이 필요하다는 것을 깨닫게 됐습니다. 딸을 잃은 엄마가 낯선 가상 공간에서 평정심을 유지한 채 논리적인 사고에 기반한 여러 미션을 수행하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 또한, 촬영 기회가 단 한 번밖에 없다는 점도 상당히 부담스러운 부분이었습니다. 즉 엄마가 딸을 만나는 극적인 상황을 포착해야 하는 특성상 여러 번에 걸친 촬영이 불가능한 조건이었습니다. &nbsp;<br /> <br /> <strong>‘단 한 사람을 위한 VR 경험’을 만들기 위해 가장 신경 썼던 부분은 무엇인가요?<br /> <br /> MBC 김종우 PD: </strong>단 한 사람을 위한 VR 경험이라는 것은 결국 ‘나만 알고 있는’ 내밀한 기억에 대한 분석이 필요했습니다. 엄마가 기억하는 나연이의 모든 모습과 행동들, 표정들을 분석하고 반영하려 노력했습니다. 기술력이나 시간의 부족 때문에 이러한 디테일들을 다 실감 나게 담지는 못했지만, 그러한 한계 속에서 어떻게든 한 사람을 ‘기억을 통해’ 구현해내려고 노력했습니다. &nbsp;<br /> <br /> <strong>작업은 어떤 식으로 진행됐나요?<br /> <br /> MBC 김종우 PD: </strong>엄마가 자신의 기억 속에 들어온 듯한 느낌을 주는 것이 중요했습니다. 그래서 나연이의 모습을 엄마의 기억을 토대로 해서 많은 부분 반영했고, 장소 또한 엄마가 나연이와 온전히 둘만의 기억으로 가지고 있는 공원을 배경으로 시작했습니다. 전체 스토리는 나연이가 ‘그곳에 잘 있다’라는 모습을 보여줌으로써, 설사 그것이 가짜라고 해도 엄마에게 약간의 안심을 줄 수 있도록 구성했습니다.<br /> <br /> 기술적으로 보자면 스토리가 진행되면서도 약간의 시간적인 멈춤과 상호작용이 섞임으로써 마치 실제로 한 사람과 계속 뭔가를 해나가는 듯한 느낌을 줄 수 있도록 했습니다. 이런 연출은 VR 필름을 만드는 사람들이 모두 고민하는 상호작용성에 대한 것인데, 기술이 더 발전한다면 더 많은 상호작용과 열린 결말의 스토리가 가능할 것으로 생각합니다.<br /> <br /> <strong>비브스튜디오스: </strong>앞서 말씀드렸던 제작의 어려운 부분을 고려해 3가지 기준을 정해놓고 작업을 진행했습니다.<br /> <br /> 먼저 엄마의 감정의 흐름을 깰 수 있는 요소는 최대한 배제했습니다. 기획 초기에 고려했던 음성 인식이나 AI 접목을 통한 캐릭터의 반응과 같은 자동화된 방식은 실패할 가능성이 있고, 100% 기대하는 반응을 얻기가 어려워 배제했습니다. 대신 <a href="https://www.unrealengine.com/ko/tech-blog/choosing-a-performance-capture-system-for-real-time-mocap" target="_blank">모션 캡처</a>를 통해 나연이의 일상 행동을 정교하게 묘사한 애니메이션 클립 세트를 제작해 연출 흐름에 따라 적용했습니다. 그리고 그 모션 흐름 사이사이에 대기구간(looping)을 넣어서 엄마의 상태에 따라 대기와 진행 타이밍을 조정했습니다.<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image3-1920x1080-7721d521e171660aa953690bcd5cc156868d54ae.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image4.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image4-3840x2160-b8d71b3f06730e4e9eb315d1908a6331dc7070b4.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> 또한, 복잡한 상호작용보다는 촛불을 꽂거나, 머리를 쓰다듬으면 나연이가 자연스럽게 반응을 보이는 수준의 심플한 상호작용을 담았습니다. 이때 중요한 점이 시선 처리였는데, <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Animation/AimOffset/index.html" target="_blank">에임 오프셋(Aim Offset)</a>을 통해 나연이가 정해진 모션을 하는 동시에 시선은 자연스럽게 엄마를 향할 수 있게 했습니다.&nbsp;<br /> <br /> 두 번째로, 엄마가 자연스러운 VR 경험을 할 수 있도록 장치를 구성하고 프로그램을 최적화했습니다. 방송 수준의 그래픽 퀄리티와 성능을 확보하기 위해 고사양 PC 기반의 HMD 장비를 선택했지만, 렌더링 퍼포먼스를 확보하는 일은 쉽지 않았습니다. 넓은 공간 내에 잔디와 같은 다양한 <a href="https://www.unrealengine.com/ko/blog/spring-into-action-with-this-free-environment-collection-from-project-nature" target="_blank">자연물</a>을 표현해야 했고, 피부와 헤어, 의상 등 나연이의 모습이 근접 시에도 사실적으로 보이면서 동시에 가벼워야 했죠. 이를 위해, 모델링과 언리얼 엔진 머티리얼 구성을 지속적으로 최적화했으며, <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/ScreenPercentage/index.html#enablingtemporalupsample" target="_blank">업샘플링(Upsampling)</a> 기능도 적극적으로 활용했습니다.<br /> <br /> HMD 장치 부분의 경우 가상 공간 내부에서 선의 간섭 없이 이동할 수 있도록 무선 VR 모듈을 사용했고, 엄마가 나연이를 만졌을 때 온기를 느낄 수 있도록 온도 촉감 장치와 VR 글러브를 활용했습니다. 또한, 바람이 부는 야외 환경을 느끼게 하기 위한 외부 팬을 컨트롤할 수 있도록 언리얼 엔진에서 프로그래밍했습니다.<br /> <br /> 마지막으로, 엄마의 체험을 효과적으로 전달하기 위해 시청자들에게 다양한 시점을 제공했습니다. 엄마의 일인칭 시점 VR 영상은 흔들림이 심하고 해상도가 낮으며 자칫 멀미를 유발할 수 있어 방송용으로 부적합했습니다. 그래서 <a href="https://www.unrealengine.com/ko/spotlights/zero-density-delivers-live-broadcast-virtual-production-solutions" target="_blank">언리얼 엔진 기반의 ‘제로 덴서티(Zero Density)’</a> 솔루션을 활용해 엄마의 모습과 배경 컴퓨터 그래픽이 동시에 표현되는 삼인칭 시점의 영상을 최종 방송용으로 추출했습니다. <div style="text-align:center"><img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image5.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image5-818x434-08566e9c8ada7dd6325f76aa131ff863984320e7.png" style="height:auto; width:auto" /></div> 이때 VR 영상과 삼인칭 영상을 위한 각각의 PC가 동일한 공간 속에서 동일한 장면을 보여줘야 했기 때문에 두 프로그램 간 공간과 내부 상태를 동기화하기 위한 별도의 개발을 진행했습니다. 이를 통해, 엄마의 시선 영상과 별도 카메라를 통한 합성 영상이 실시간으로 시각화되어 엄마의 모습을 지켜보는 사람들에게 전달할 수 있었습니다. 특히, 공간 트래킹 센서가 장착된 핸드헬드 카메라를 이용해 언리얼 엔진에서 디자인한 가상공간을 실제처럼 촬영하는 자연스러운 카메라 워크를 연출했습니다.<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image6.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image6-4608x2592-910ff8225a3c3d50dbe0c740c5876ea5eb8028b6.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong><em>너를 만났다</em> 프로젝트에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요?<br /> <br /> 비브스튜디오스: </strong>지상파 방송이라는 특성상 제한된 제작 기간과 비용을 고려했을 때, 고품질의 상호작용 그래픽을 빠르게 제작할 수 있는 언리얼 엔진이 적합하다고 판단했습니다.<br /> <br /> 언리얼 엔진을 사용해 본 경험이 있었기 때문에 언리얼 엔진이 정교한 실시간 그래픽 표현과 더불어 셰이더와 로직 등을 매우 직관적인 방법으로 빠르게 구현할 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 또한, <a href="https://unrealengine.com/marketplace/ko/profile/Epic+Games" target="_blank">에픽게임즈의 무료 리소스</a>나 <a href="https://unrealengine.com/marketplace/ko/new-content" target="_blank">언리얼 엔진 마켓플레이스</a>의 애셋들을 활용하면 제작 기간을 더욱 단축할 수 있다는 부분도 언리얼 엔진을 선택하게 된 이유 중 하나였습니다.<br /> <br /> <strong>어떤 부분에서 언리얼 엔진이 활용됐나요?<br /> <br /> 비브스튜디오스:</strong> 엄마가 자연스러운 VR 경험을 할 수 있도록 넓은 공간 내에 잔디와 같은 다양한 자연물을 표현하는데 있어 <a href="https://quixel.com/megascans" target="_blank">퀵셀(Quixel)의 메가스캔(Megascans) 라이브러리</a>가 큰 도움이 됐습니다.<br /> <br /> 또한, 어린아이의 경우 <a href="https://docs.unrealengine.com/Resources/Showcases/DigitalHumans/index.html" target="_blank">디지털 휴먼</a>으로 복원했을 때 피부 주름이나 표면 텍스처가 매끄러워 사실적인 표현에 어려움을 겪게 되는데, 언리얼 엔진이 제공하는 디지털 휴먼 제작기술 문서를 참고해 피부를 통한 빛의 산란을 위한 <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Resources/Showcases/DigitalHumans/index.html" target="_blank">서브서피스 프로파일(Subsurface Profile)</a>이나 셰이더를 통한 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/Showcases/DigitalHumans/#microgeometry" target="_blank">근접 모공 표현</a> 등을 작업할 수 있었습니다.&nbsp;<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image7.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image7-3840x2160-c3a32eb66265b5936214caf86f08e9f3ca406b08.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> 나연이의 움직임을 표현할 때는 <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html" target="_blank">애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint)</a>와 에임 오프셋 등을 통해 상호작용 시에도 애니메이션 간 모션이 자연스럽게 블렌딩 되게 하거나 나연이의 시선이 실시간으로 엄마의 얼굴을 향할 수 있도록 했습니다. 그 외에도 온기를 느낄 수 있게 하는 장치나 바람이 부는 장면을 위한 팬의 작동 등의 외부 장치 제어에도 언리얼 엔진이 활용됐습니다.<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image8.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image8-1709x1042-f806bd6192f15479bd9a4cff4d99a2768b68480e.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>이번 작품을 진행하면서 느낀 점이 있다면?<br /> <br /> MBC 김종우 PD: </strong>방송 이후에 많은 분들이 자신도 가족을 만나고 싶다는 사연을 보내주셨는데 너무나 감사한 일이고 고민이 되는 지점이기도 합니다. 생각보다 어렵고 큰 프로젝트라는 것을 느꼈기 때문에 이런 프로그램을 정기적으로 만들 수 있을지는 모르겠지만, 강한 스토리가 있다면 기술과의 결합이 가능하다는 것은 증명했다고 생각합니다. 앞으로 다른 프로젝트를 진행한다면 조금이나마 한 걸음 더 나가야 할 것 같습니다.<br /> <br /> <strong>비브스튜디오스: </strong><em>너를 만났다</em>가 방영된 이후 로이터 통신이나 BBC 방송과 같은 외신에서도 취재를 하는 등 예상을 뛰어넘는 관심과 반응이 있었습니다. ‘나연이 엄마’에 대한 연민과 공감이 많았지만, 기술의 활용 범위나 윤리적 기준에 대한 의견도 많았고요.<br /> <br /> 첨단 기술이 감성과 만났을 때 얼마나 큰 영향력을 발휘할 수 있는지에 대해 알 수 있었을 뿐만 아니라 그만큼 신중해야 한다는 점을 배운 계기가 되었습니다. 이제 근미래에 현실과 가상을 구분하기 어려운 수준의 기술이 일상화됐을 때 그것을 어떻게 받아들이고 분별해야 할지에 대한 사회적 논의가 필요한 시점이 된 것 같습니다.<br /> <br /> <strong>향후 행보와 목표는 무엇인가요?<br /> <br /> 비브스튜디오스: </strong>비브스튜디오스는 기술의 최전선에서 다양한 도전과 시행착오를 통해 사람의 감성적인 경험을 기술적으로 구현하는 것에 더욱 집중할 계획입니다. 이를 위해 언리얼 엔진을 활용한 디지털 휴먼 R&amp;D를 꾸준히 진행하고, 이러한 가상현실 구현 기술을 영화나 드라마 제작에 사용하도록 실시간 버추얼 프로덕션 파이프라인 개발도 함께 진행할 예정입니다.<br /> &nbsp;Film & TelevisionCommunityDesignVRMocapRay TracingVirtual ProductionVirtual SetsVisualizationDigital HumanMeeting YouVive StudiosMunhwa Broadcasting CorporationWed, 22 Apr 2020 19:34:15 GMTWed, 22 Apr 2020 19:34:15 GMT우주 게임 Grimmstar에서 레이 트레이싱 구현 방법을 선보인 AstroNaughty Gameshttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_Thumb_Alt-375x275-33465539ea670e140f028a60ac9c198ba91d1255.jpg테크니컬 아티스트 Alex Bailey가 우주 공간에서 RTX 레이 트레이싱을 구현할 때 어려운 점이 무엇인지 이야기하고 AstroNaughty Games가 어떻게 그런 난점을 극복하여 Grimmstar의 그래픽을 개선했는지 설명합니다.&nbsp;우주는 거대합니다. 정말 크죠. 저희는 <em><a href="https://www.grimmstar.com" target="_blank">그림스타(Grimmstar)</a></em> 제작을 시작할 때 그 스케일이 제대로 표현되기를 바랐습니다. 그러다 보니 개발에 큰 문제가 한 가지 생겼습니다. 바로 라이팅이었죠. NVIDIA와 언리얼 엔진 4의 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/RayTracing/index.html" target="_blank">리얼타임 레이 트레이싱</a> 덕분에 문제를 해결했을 뿐 아니라 기대했던 것보다 더 좋은 결과물을 얻었습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/RYqijVMOAnQ" width="100%"></iframe></div> <h3><strong>라이팅 스페이스 문제</strong></h3> <em>그림스타&nbsp;</em>에는 전체 태양계가 등장하며 플레이어는 그 안에서 자유롭게 오갈 수 있습니다. 저희는 플레이어의 우주선 크기에 사실적으로 비례하는 거대한 행성, 위성, 항성, 기타 천체를 포괄하는 대형 레벨을 구성해야 했습니다. 그로 인해 몇 가지 문제가 발생했죠.<br /> <img alt="TechBlog_Grimmstar_01.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_01-1920x1080-3cbbaa9ba603c8ed22f4d7c21237e0aec72bf0c2.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 첫째, <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/Basics/index.html" target="_blank">라이트매스 임포턴스 볼륨</a>을&nbsp;사용했음에도 각 레벨에 대한 라이팅 정보를 빌드하는 것조차 굉장히 힘들었습니다. 하위 레벨 하나만으로도 7GB에 달하는 라이트맵 정보가 나왔죠. 이래서는 게임을 만들 수가 없으므로 저희는 결국 사전연산된 라이팅이 없도록 설정했습니다. 둘째로, 대다수의 오브젝트가 우주에 있기 때문에 동적으로 움직입니다. 우주엔 저항이 없기 때문에 우주 정거장 고리, 소행성, 우주선, 행성, 위성은 모두 움직이죠. 마지막으로 오브젝트 사이의 아주 먼 거리와 엄청나게 다양한 레벨 내 애셋 크기로 인해 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Mobile/Lighting/HowTo/CascadedShadow/index.html" target="_blank">캐스케이드 섀도 맵</a>을 사용했을 때 기대에 못 미치는 결과가 나왔습니다. 나쁘지는 않았지만 저희가 원하는 퀄리티는 아니었습니다.<br /> &nbsp; <h3><strong>리얼타임 레이 트레이싱으로 이런 문제를 해결한 방법</strong></h3> 사전연산된 라이팅을 사용하지 않아서 라이트 빌드 정보가 없기 때문에 플레이어가 어디에 있든, 메시가 스태틱이든 다이내믹이든 RTX로 놀라운 섀도 결과를 실시간으로 얻을 수 있었습니다. 이를 통해 정말 우주에 있는 듯한 느낌을 더할 수 있었습니다. <div class="juxtapose"><img alt="TechBlog_Grimmstar_02_CSM.jpg" class="before-after-slider-1" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_02_CSM-1920x1080-6b99fbeb773ee77e1b5d41c573684f54a5da21e6.jpg" style="height:auto; width:auto" /><img alt="TechBlog_Grimmstar_02_RTX.jpg" class="before-after-slider-2" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_02_RTX-1920x1080-704f611b165757ebbad62209db086f3672e3af7a.jpg" style="height:auto; width:auto" /></div> <div style="text-align:center"><em>왼쪽:&nbsp;캐스케이드 섀도 맵에선 섀도 소프트니스가 전체에 적용됩니다. 리플렉션에 아무 것도 나타나지 않습니다.<br /> 오른쪽:&nbsp;그림자가 멀어질수록 섀도가 샤프에서 소프트로 전환됩니다. 채광 구축함의 창문에서 리플렉션을 볼 수 있으며&nbsp;레이 트레이싱된 리플렉션이 메탈릭 표면을 구현합니다.</em></div> <br /> 그림자 정보를 해결하고 한 걸음 더 나아가 레이 트레이싱된 리플렉션을 추가했습니다. 이를 통해 특정 애셋의 충실도를 완전히 새로운 차원으로 높였습니다. 파일럿의 바이저에 우주선 조종석에 있는 다기능 디스플레이가 반사되는 등의 작은 디테일이 충실도를 강화하고 시네마틱 역량을 더했습니다. <div style="text-align:center"><img alt="TechBlog_Grimmstar_03.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_03-962x862-880406d72a07785cc230dd1773910dc6f294f659.jpg" style="height:auto; width:auto" /></div> 이전에는 섀도 정보 때문에 밋밋하고 깊이가 없었던 일부 애셋이 이제 멋지게 페인트가 칠해진 메탈릭 구조체로 나타났습니다. RTX 리플렉션이 반사 가능한 표면에서 계산되거나 계산되지 않을 때 최대 러프니스 값을 글로벌 <a href="https://docs.unrealengine.com/Engine/Rendering/RayTracing/RayTracingSettings/index.html" target="_blank">포스트 프로세싱 볼륨</a>에서 미세 조정하여 훌륭하면서도 성능이 뛰어난 결과물을 얻을 수 있었죠. <div class="juxtapose"><img alt="TechBlog_Grimmstar_04_CSM.jpg" class="before-after-slider-1" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_04_CSM-1920x1080-3e08d17dc771ba839d61fcc52e1c84d39563c7ec.jpg" style="height:auto; width:auto" /><img alt="TechBlog_Grimmstar_04_RTX.jpg" class="before-after-slider-2" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_04_RTX-1920x1080-98ae053f4cbb86a519a94f7ed8834f6e6bb3d53a.jpg" style="height:auto; width:auto" /></div> <div style="text-align:center"><em>왼쪽: 표준 라이팅 모델을 사용한 그림스타의 우주 정거장 애셋. 오른쪽:&nbsp;RTX 섀도와 리플렉션을 사용하여 새롭게 탄생한 우주 정거장.</em><br /> &nbsp;</div> <h3><strong>성능 향상</strong></h3> 리얼타임 레이 트레이싱은 아주 많은 리소스를 요하는 라이팅 방식입니다. 언리얼 엔진은 여러 라이팅 기술을 결합하여 RTX 기술을 그보다 고전적인 라이팅 방식과 접목해 양쪽 방식의 장점만 취하는 데 성공했습니다. 예를 들어 저희는 'RayTracingQualitySwitch'라는 머티리얼 노드를 사용해서 레이 트레이싱된 리플렉션 대부분에서 노멀 정보를 비활성화했습니다. 노멀을 많이 사용하면 라이팅 정보가 여러 방향으로 반사되기 때문에 제대로 된 결과를 얻으려면 더 많은 정보를 수집해야 합니다. 저희는 리플렉션 바운스를 일으키는 노멀 정보를 비활성화함으로써 추가적인 계산을 하지 않게 만들었습니다.&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/cCmqOvsnakg" width="100%"></iframe></div> 그뿐만 아니라 일부 콘솔 변수를 현재 데모에 사용 중인 퍼시스턴트 레벨의 시작 도중에 설정하여 맨 처음부터 일부 세팅이 플레이어에 맞춰 최적화되게 만들었습니다. 이런 변수의 상당수는 언리얼 엔진의 콘솔에 'r.RayTracing'을 입력하여 찾을 수 있습니다. 그렇게 하면 사용 가능한 변수를 전부 볼 수 있죠. 저희가 사용한 변수 일부를 예로 들자면 'r.RayTracing.Reflections.HeightFog'를 0으로, 'r.RayTracing.Reflections.ScreenPercentage'를 50으로 설정했습니다. 리플렉션 스크린 퍼센티지를 낮춰서 레이 트레이싱된 리플렉션에 요구되는 연산을 크게 줄일 수 있었는데 결과물은 여전히 훌륭했으며 대부분의 시나리오에서는 차이를 알아채기도 어려웠습니다. 리플렉션을 향상할 필요가 있을 때는 언제든 별도의 볼륨을 설정해서 오버라이드할 수 있었죠.<br /> <img alt="TechBlog_Grimmstar_05.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_05-1920x1080-e8ba19e54beb08bca2f32d59346b3bbab5606ab9.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 리얼타임 레이 트레이싱된 라이팅은 <em>그림스타</em>의 영역과 스케일에 아주 완벽하게 적용된 사용 사례입니다. 일부 기술적인 문제를 해결하는 데 도움이 됐을 뿐만 아니라 결과물도 기존 라이팅 기술보다 더 뛰어났습니다. 이 기술은 아직 성장 단계지만 성능이 지속적으로 향상하고 있으며 매우 유연하고 놀랍도록 현실적인 라이팅 결과물을 얻을 수 있는 방법입니다.&nbsp;<br /> &nbsp;ArtAstroNaughtyCommunityGamesGrimmstarRay TracingTraining & SimulationTutorialsAstroNaughty Games 테크니컬 아티스트 Alex BaileyWed, 22 Apr 2020 14:00:56 GMTWed, 22 Apr 2020 14:00:56 GMT트윈모션 커뮤니티 챌린지 #3: "빌딩 숲 속 녹지"https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-community-challenge-3-green-space-in-an-urban-jungle%2FNEWS_TM-Community-Challenge-03_Thumbnail-375x275-6d65fdb45ef0dce337037b07fef28ec179accc8b.jpg제3회 콘테스트는 트윈모션으로 제작한 최고의 공원 테마 이미지를 뽑습니다. 더 자세한 정보는 여기를 참조하세요.&nbsp;봄 내음이 만연해지고 새로운 트윈모션 커뮤니티 챌린지를 진행할 때가 되었습니다. 지난 가을에 열렸던 트윈모션 커뮤니티 챌린지에 참여한 모든 분께 감사드리며, 우승자 파벨 림자(Paweł Rymsza)께는 축하의 말씀을 전합니다. 파벨이 작성한 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/house-at-the-waterfall-breakdown-the-winning-entry-of-twinmotion-community-challenge-2" target="_blank">블로그</a>&nbsp;에서 우승작 “폭포가 보이는 저택(House at the Waterfall)”을 제작한 방법을 확인할 수 있습니다.<br /> <br /> 여러분도 우승하고 싶으신가요? 새로운 콘테스트에 참여해서 작품을 공유하세요. 이번에는 빌딩 숲 속 녹지를 가장 잘 표현한 스태틱 이미지를 뽑습니다.<br /> <br /> 가장 멋진 도시공원을 연출하시는 분께 미화 500달러를 드립니다. 응모작은 트윈모션 2020으로 제작해야 합니다. 풀 라이선스가 없다면 무료 체험판으로도 가능하며, 교사나 학생이라면 교육용 트윈모션을 사용할 수 있습니다.<br /> <br /> 트윈모션 2020의 향상된 식생 연출 시스템을 적극적으로 활용할 절호의 기회입니다. 새로운 고해상도 나무와 식생 애셋으로 공원을 채우고, 신규 잔디 커스터마이즈 옵션을 사용하고, 신에 손쉽게 식생을 배치할 수 있는 기능을 사용해보세요.&nbsp;<br /> <br /> SNS를 통해 응모할 수 있으며, 우승작은 트윈모션 SNS 채널에 전시됩니다.<br /> <br /> 이번 챌린지의 자세한 정보를 확인하고 마감일 전에 응모하세요!<br /> <img alt="NEWS_TM-Community-Challenge-03_Blog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-community-challenge-3-green-space-in-an-urban-jungle%2FNEWS_TM-Community-Challenge-03_Blog_Body_Image_1-1640x900-6cd5f3bf449f8622141bf39d8b880d884b9c710e.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h2><strong>챌린지 #3: "빌딩 숲 속 녹지"</strong></h2> 도시 속 공원은 콘크리트 바다 한가운데의 오아시스와도 같습니다. 이번 챌린지는 도시공원을 가장 잘 연출한 이미지를 뽑습니다.<br /> <br /> 참가자는 트윈모션 2020으로 제작된 최소 2K 해상도 이상의 이미지를 올려야 합니다. 응모 마감일은 2020년 5월 21일 11:59 (EDT) 입니다.<br /> <br /> 우승자는 미화 500달러와 에픽게임즈 스웩 백을 받을 수 있습니다.<br /> <br /> 제출 방법과 규칙 관련 중요 정보를 아래에서 확인하세요.<br /> <img alt="NEWS_TM-Community-Challenge-03_Blog_Body_Image_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-community-challenge-3-green-space-in-an-urban-jungle%2FNEWS_TM-Community-Challenge-03_Blog_Body_Image_2-1640x900-df4d18a7cda1b2bf3d62c52d38456cc73f10db7d.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h2><strong>제출 방법</strong></h2> 제출작은 트윈모션 2020으로 제작된 최소 2K 해상도의 이미지여야 합니다. 체험판 및 교육용 버전으로 제작하셔도 무방합니다. 텍스트에 해시태그 #TwinmotionChallenge를 달고 5월 21일까지 SNS를 통해 제출하세요.<br /> <br /> 다음과 같은 방법으로 제출할 수 있습니다.<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li><a href="https://www.facebook.com/groups/twinmotion.community/" target="_blank">Facebook 트윈모션 커뮤니티 그룹</a></li> <li>@Twinmotion 태그와 함께 Twitter 또는 LinkedIn 계정에 올리기</li> <li>@twinmotionofficial 태그와 함께 Instagram 계정에 올리기</li> </ul> <br /> 응모작은 위 방법 중 한 가지 이상을 선택하여 제출할 수 있습니다. 텍스트에 반드시 #TwinmotionChallenge를 포함해야 함을 명심하세요! <h2><br /> <strong>규칙</strong></h2> 이번 챌린지의 공식 규칙을 확인하세요. 회차마다 규칙이 조금씩 변경됩니다. 다만 모든 회차의 챌린지에 공통된 중요한 규칙이 하나 있습니다.&nbsp;<br /> <br /> <strong>이미지는 등록상표 또는 로고를 포함할 수 없습니다.</strong> 예를 들어 이미지에 노트북이 등장할 때 브랜드 로고가 보이면 안 됩니다. 신에 노트북은 보여도 되지만, 로고가 보이면 안 된다는 뜻입니다. 이미지에 브랜드가 표시된 냉장고가 등장한다면, 냉장고는 그대로 둬도 되지만 로고는 삭제해야 합니다.<br /> <br /> 안타깝게도 브랜드 상표 또는 로고가 있는 이미지는 실격 처리됩니다. 이런 일이 없도록 응모 전에 모든 브랜드 상표와 로고를 꼭 삭제해주세요.<br /> <br /> 이번 챌린지 규칙은 아랍어, 중국어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 일본어, 한국어, 폴란드어, 포르투갈어, 러시아어, 스페인어(유럽)(남미) 및 터키어로도 확인할 수 있습니다.<br /> <br /> 제3회 트윈모션 커뮤니티 챌린지에 참여하세요. 아직 트윈모션이 없다면 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/twinmotion" target="_blank">여기에서 다운로드할 수 있습니다</a>.&nbsp;ArchitectureCommunityDesignTwinmotionTwinmotion Community ChallengeMon, 20 Apr 2020 20:20:55 GMTMon, 20 Apr 2020 20:20:55 GMTCyberConnect2가 Dragon Ball Z의 세계를 3D로 충실히 재현할 수 있었던 비결https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_THUMB_ALT-375x275-1562583ae9e5cff007d1a9dc902cb65a0730a116.jpgKazuki Kimoto 감독이 CyberConnect2에서 'Dragon Ball Z: Kakarot'를 통해 Dragon Ball의 상징적인 월드, 캐릭터 그리고 비주얼 이펙트를 어떻게 재현할 수 있었는지 사이버커넥트2의 아트 워크플로와 함께 설명합니다.<em>드래곤볼 Z(Dragon Ball Z)</em>는 역사상 최고의 인기를 자랑하는 애니메이션 시리즈라 해도 과언이 아닙니다. 게임 개발사 사이버커넥트2(CyberConnect2)는 <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/dragon-ball-z-kakarot" target="_blank"><em>드래곤볼 Z: 카카로트(Dragon Ball Z: Kakarot)</em></a>를 통해 원작자 아키라 토리야마(Akira Toriyama)가 아끼는 작품을 충실히 재현하기 위해 심혈을 기울였습니다. 다행히도, 여러 리뷰 사이트가 이 일본의 게임 개발사를 예술적 면에서 극찬했습니다. <a href="https://gamecritics.com/daniel-weissenberger/dragon-ball-z-kakarot-review/" target="_blank">게임크리틱스(GameCritics)</a>는 "이 게임의 그래픽은 토리야마의 비주얼을 완벽히 재현한다"고 평가했습니다.<br /> <br /> 저희는 사이버커넥트2의 훌륭한 비주얼을 구현한 비결을 알아내기 위해 카즈키 키모토(Kazuki Kimoto) 감독과 반다이 남코 엔터테인먼트(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)의 료스케 하라(Ryosuke Hara) 프로듀서를 인터뷰했습니다. 두 사람은 게임의 셀 셰이딩 미학을 정립하기 전에 아트 팀이 다양한 비주얼 스타일을 어떻게 실험했는지 설명합니다. 이 시리즈의 상징적인 캐릭터들을 충실히 재현했던 방법과 많은 코스튬을 효율적으로 제작하기 위해 머리와 몸통 모델을 분리했던 방법도 설명합니다. 끝으로, 두 사람은 게임의 3D 월드를 구체화하기 위해 때때로 애니메이션에서 벗어나야만 했던 속사정도 이야기했고, 키모토 감독은 사이버커넥트2의 아트 워크플로를 상세히 알려주었습니다.&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/MkQLSwfk6kk" width="100%"></iframe></div> <strong><em>드래곤볼 Z: 카카로트</em>는 강렬하면서도 약간의 셀 셰이딩이 가미된 미학을 담고 있습니다. 이 게임의 비주얼을 구현하기 위해 실험을 많이 거쳤나요?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>사이버커넥트2 카즈키 키모토 감독: </strong>현재의 비주얼 룩을 선택하기 전까지 다양한 아트 스타일을 실험했습니다. 처음에는 아트북과 컬러 원고에서 쓰이는 수채화 스타일을 시도했습니다. 결국, 원작의 스타일을 최대한 살리기 위해 수채화 스타일을 애니메이션 스타일 연출과 결합하기로 했습니다. 예를 들어 캐릭터 섀도의 라이트 및 섀도 섹션에 라이트 그러데이션을 적용했고, 색의 블러를 위해 다양한 표현을 구현했습니다. 애니메이션 스타일 룩을 위해 기본적으로 셀 셰이더를 접목했습니다. 다양한 표현을 실험해서 우리 게임만의 느낌을 만들어 내기 위한 시도였습니다.<br /> <br /> <strong>캐릭터 모델은 상징적인 애니메이션 캐릭터를 3D로 충실히 재현하면서 겉모습도 근사합니다. 두 가지 장점을 모두 잡은 비결이 뭔가요?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>반다이 남코 엔터테인먼트 료스케 하라 프로듀서:</strong> 원작에 나온 손오공의 단계적 성장과 변화를 일관성 있게 유지하는 동시에, 이를 게임 안에서 정확히 재현하는 게 수많은 난관 중 하나였습니다. 예를 들어 손오공은 원작에서 여러 강력한 적들과 싸우면서 강해집니다. 복장은 주기적으로 변하고 초사이언 같은 새로운 모습이 되기도 합니다. 물론, 손오반과 베지터 같은 다른 캐릭터들도 시리즈 내내 복장이 다양합니다. 이런 점을 정확히 구현하는 게 가장 중요한 목표였습니다.&nbsp;<br /> <br /> <strong>키모토: </strong>팀은 이러한 관점에서 다양한 복장 스타일을 위해서 고유한 애셋을 많이 만들어야 했습니다. 이 점을 염두에 두고 머리와 몸통 모델을 분리했습니다. UE4에서 분리된 모델을 활용하니 제작 파이프라인의 속도와 더불어 효율성까지 높일 수 있었습니다.<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img03.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img03-3840x2160-1760a6117eaa4e1760a86c28e1d47098c48a18dc.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong><em>드래곤볼 Z: 카카로트</em>의 배경은 종종 애니메이션의 배경과 놀라울 정도로 흡사해 많은 찬사를 받고 있습니다. 게임의 배경 재현은 어떤 방식으로 시도하셨나요?</strong><br /> <br /> <strong>하라: </strong>게임은 주로 애니메이션을 토대로 설계됐지만, 원작 만화도 참고하고자 했습니다. 예를 들어 게임 내 월드 맵은 원작에서 매우 상세히 묘사된 정보를 토대로 제작했습니다.<br /> <br /> <strong>키모토:</strong> 환경의 방대한 영역을 둘러보니, 애니메이션에 나온 몇 가지 색만 고집한다면 모든 영역이 밋밋한 평지처럼 보일 것 같았습니다. 따라서 텍스처를 조금 더 사실적으로 만드는 데 집중했습니다. 텍스처가 사실적이면 플레이어는 화면에서 더 많은 정보를 볼 수 있습니다.<br /> <br /> <strong><em>드래곤볼 Z: 카카로트</em>는 화려한 화염, 충격파 및 폭발을 보여주는 강력한 비주얼 이펙트를 선사합니다. 게임에서 놀라운 VFX를 선보인 비결이 뭔가요?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>키모토: </strong>시네마틱에 사용된 오라의 아트 연출은 수작업 머티리얼을 기반으로 했습니다. 시행착오 단계에서 실험을 거듭하면서, 중심점에서 바깥으로 방출되는 날카로운 파티클을 사용해 봤습니다. 하지만 결국 애니메이션 퀄리티가 기대에 미치지 못해서 수작업 머티리얼을 활용하기로 했습니다.<br /> <br /> 게임 내 이펙트는 주로 3ds Max에서 FumeFX와 RayFire 플러그인으로 제작했습니다.<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img08.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img08-1920x1080-b136ac854b941c2642d2313b65915027955ca4df.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong><em>드래곤볼 Z: 카카로트</em>는 매우 정교한 슈퍼 피니시 무브와 인상적인 게임 내 컷신(cutscene)을 선보입니다. 멋진 애니메이션을 생생히 구현할 수 있었던 비결이 뭔가요?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>키모토:</strong> 모든 요소를 신중히 제작한 덕분에 섀도와 하이라이트가 전부 드래곤볼 세계와 똑같이 표현됩니다. 섀도를 기존의 3D 모델로 구현하면 드래곤볼 세계의 모습을 똑같이 담을 수 없었을 것이 분명했으므로, 모든 디자인을 세심하게 조정해야만 했습니다. 팀은 각 캐릭터를 디자인하면서 애니메이션과 최대한 비슷해 보이도록 섀도, 하이라이트 그리고 색을 적절히 조정했습니다. 그 밖에도 콘트라스트, 파라핀, 그러데이션 필터 같은 포스트 이펙트를 조정 및 적용하여 비주얼을 향상했습니다.<br /> <br /> <strong>이 게임에는 애니메이션 그 자체를 보는 것 같은 대표적인 장면들이 있습니다. 일부 팬들은 이를 두고 게임이 원작을 능가했다고도 이야기합니다. 사이버커넥트2는 이런 장면을 어떻게 재현했나요?<br /> <br /> 키모토:</strong> 드래곤볼은 국적과 세대를 초월해 많은 팬의 사랑을 받고 있으므로, 팬들의 기억 속에 오랫동안 남아 있는 유명한 장면을 재현할 때는 아주 사소한 부분까지 주의를 기울여야 했습니다. 캐릭터 표현부터 다양한 장면까지 애니메이션과 만화를 수시로 참조하며 게임에 세심하게 재현했습니다. 사이버커넥트2는 복잡한 애니메이션 표현을 게임으로 가져오는 데 능합니다. 이러한 강점 덕분에 기존 드래곤볼 팬과 드래곤볼 세계를 처음 접하는 팬 모두에게 매력적인 경험을 선사할 수 있었다고 생각합니다.&nbsp;<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img01.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img01-3840x2160-747e468610cfa571482322db74aeecb0c962021a.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>사이버커넥트2가 언리얼 엔진 4로 게임을 개발한 것은 이번이 처음인데, 아트 팀은 언리얼 엔진으로 바꾸는 것을 어떻게 생각했나요?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>키모토:</strong> 우리 팀은 아수라의 분노(Asura's Wrath)를 개발할 때 언리얼 엔진 3을 써보기는 했지만, UE4를 본격적으로 활용한 건 <em>드래곤볼 Z: 카카로트</em>가 처음입니다. 언리얼 엔진 신버전 덕분에 여러 기능을 대폭 개선할 수 있었습니다. 결과적으로 게임의 개발 프로세스는 훨씬 더 직선적이고 간소화될 수 있었습니다. 팀원들은 언리얼 엔진 4를 다시 쓰고 싶어 합니다.<br /> <br /> <strong>팀의 아트 워크플로를 설명해 주시겠습니까?<br /> <br /> 키모토: </strong>지금까지는 아티스트의 워크플로 측면에 큰 변화가 없었습니다. 우선, 수석 디렉터에게서 게임에 구현해야 할 아트 연출과 콘텐츠에 관한 정보를 얻습니다. 그러면 아트 팀이 구간마다 해야 할 작업과 필요한 요소를 파악합니다. 아트 팀의 워크플로에서는 다음 단계로 나아가기 전에 수석 디렉터의 승인을 얻는 것이 마지막 단계입니다.<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img06.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img06-1920x1080-01785e1b9229e1ecde490a1d8672858d85bd62af.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>아트 팀이 자주 쓰거나 유용했던 언리얼 엔진 툴 또는 기능이 있나요?</strong><br /> <br /> <strong>키모토: </strong>아트 팀은 게임 내 스토리에서 발생하는 이벤트를 만들 때 <a href="https://docs.unrealengine.com/Engine/Blueprints" target="_blank">블루프린트</a>를 자주 썼습니다. 블루프린트는 스크립트로 된 이벤트를 프로그래머의 도움 없이도 자유롭게 조합할 수 있는 강력한 기능입니다. 모든 시네마틱의 배경에 등장하는 랜드스케이프와 폴리지를 만들 때는 <a href="https://docs.unrealengine.com/Engine/Sequencer/Overview/index.html" target="_blank">시퀀서</a>도 활용했습니다.&nbsp;<br /> <br /> <strong>화면을 가로지르며 날아다니는 많은 캐릭터가 활약하는 세미 오픈 월드에서 안정적 성능을 유지하는 문제는 어떻게 해결하셨나요?</strong><br /> <br /> <strong>키모토: </strong>메모리 사용량을 줄이고 로드 시간을 최소화하는 문제는 팀이 직면했던 주요 과제 중 하나였습니다. 한 번에 읽어야 할 전반적인 파일 크기가 매우 커서 메모리에 많은 부담을 주고는 했습니다. 주된 원인은 방대한 크기의 배경이었습니다. 이 문제를 해결하려면 모든 파일을 최적화하고 전체 파일 순서를 단순화해야만 했습니다. 이러한 메모리 문제를 해결하기는 쉽지 않았으며, 애셋 업데이트 기록을 상시로 감시함으로써 문제를 최소화하고자 했습니다.&nbsp;<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img07.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img07-1920x1080-38fe087aae7db59efe38d54b63fb2d207ebc13f9.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>사이버커넥트2 최초의 드래곤볼 게임을 제작하면서, 아키라 토리야마의 대표 캐릭터들과 세계관을 3D로 재현하는 일은 어땠나요?</strong><br /> <br /> <strong>키모토: </strong>손오공은 자유자재로 날 수 있는 캐릭터입니다. 손오공은 거의 무엇이든 할 수 있는 초능력을 지녔기에, 조작의 직관성을 확보하는 게 중요한 과제였습니다. 이 밖에도 많은 과제가 있었지만, 모든 팀원이 일사불란한 팀워크를 발휘해 마치 플레이어 자신이 손오공이 된 듯한 경험을 할 수 있는 월드를 구축할 수 있었습니다. 부디 모든 플레이어가 즐겁게 하늘을 날아다니고, 실감 나게 싸우고, 우리가 만든 광활한 세계를 탐험하기를 바랍니다.<br /> &nbsp;ArtBandai Namco EntertainmentBlueprintsCommunityDragon Ball Z: KakarotGamesCyberConnect2Jimmy ThangThu, 16 Apr 2020 17:30:00 GMTThu, 16 Apr 2020 17:30:00 GMTVFX 선도 스튜디오 모팩의 언리얼 엔진을 활용한 리얼타임 애니메이션 제작https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Freal-time-unlocks-new-animation-workflows-and-opportunities-for-vfx-studio-mofac%2FTHUMBNAIL_MOFAC-375x275-269697845063753ea13fac406c37ae68fa98bd4e.jpg언리얼 엔진 리얼타임 기술로 혁신적인 파이프라인을 구축할 수 있었던 애니메이션 예수의 생애와 골든 판다 제작 과정과 언리얼 엔진으로 인한 가치에 대해 알아보세요.국내에서 VFX 기술력이 가장 뛰어난 회사 중 하나로 손꼽히는 주식회사 <a href="https://www.mofac.com/" target="_blank">모팩(MOFAC)</a>은 1994년에 설립된 이래 25년간 250여 편 이상의 작업을 진행해온 한국 시각효과 기업의 선두주자입니다. 영화 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Volcano_High" target="_blank">화산고</a>와 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tidal_Wave_(2009_film)" target="_blank">해운대</a> 등의 VFX 작업으로 평단과 관객들까지 모두 만족시키면서 인정받은 기술력으로 모팩은 국내는 물론 중국 및 아시아 시장 등에서 성공적으로 고객층을 넓혀 나가고 있습니다.<br /> <br /> 모팩은 VFX 기술력뿐만 아니라 영화와 미디어계의 다양한 분야에서 최고의 자리에 오른 제작진을 바탕으로 영화와 드라마, 애니메이션 등의 IP 콘텐츠 제작과 테마파크 기획 및 디자인, 공간 기반 엔터테인먼트 마스터 플래닝 등 뉴미디어 사업까지 그 영역을 확장하고 있습니다.<br /> &nbsp; <h2><strong>애니메이션 제작을 위한 새로운 시도와 언리얼 엔진</strong></h2> 전통적인 영화 제작 파이프라인에 전문성을 갖춘 모팩은 현재 <a href="https://www.mofac.com/work/the-life-of-our-lord/" target="_blank">예수의 생애</a>와 <a href="https://vimeo.com/350235704" target="_blank">황금판다</a>, 두 편의 리얼타임 애니메이션 프로젝트를 한창 진행 중으로, 이들은 리얼타임 애니메이션 제작이라는 혁신적인 시도로 지난해 <a href="https://www.unrealengine.com/megagrants" target="_blank">에픽 메가그랜트</a>로 선정되었습니다.&nbsp;<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/1yrfn1uXZOg" width="100%"></iframe></div> <em>예수의 생애</em>는 찰스 디킨스의 원작 소설을 기반으로 한 극장용 장편 애니메이션으로, 국내 최고의 VFX 슈퍼바이저인 모팩의 장성호 대표가 감독을 맡고, 박찬욱 감독의 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Little_Drummer_Girl_(miniseries)" target="_blank">리틀 드러머걸</a>로 영국 아카데미 촬영조명상을 수상한 바 있는 김우형 촬영감독이 촬영을 맡아 제작 중입니다. 언리얼 엔진의 퍼포먼스 캡처와 버추얼 프로덕션 기술을 활용하여 캐릭터의 움직임을 보다 생생하게 표현하고, 결과물을 실시간으로 확인하며 제작 공정에 따른 시간을 최소화하고 있습니다.<br /> <img alt="MOFAC_blog_body_image1.jpeg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_blog_body_image1-1920x1080-812ce66e1ce6435281aa10a3e80a024710243458.jpeg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 황금 만두를 먹으면 거대하게 변하는 아기 판다의 모험을 그리는 <em>황금판다</em>는 20여 개의 에피소드로 구성돼 있습니다. 첫 번째 에피소드만으로 텐센트, 유쿠 등 중국의 유수 OTT 사업자 및 엔터테인먼트 회사들로부터 러브콜을 받고 있는 작품으로, 언리얼 엔진의 <a href="https://docs.unrealengine.com/Engine/Rendering/RayTracing/index.html" target="_blank">리얼타임 레이 트레이싱</a>으로 최상의 렌더링을 구현하고 있습니다.<br /> <img alt="MOFAC_social_share_image.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Freal-time-unlocks-new-animation-workflows-and-opportunities-for-vfx-studio-mofac%2FMOFAC_blog_body_image2_logo-1920x1080-98bf4c2a6784a955c00336690128dde9621450e0.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 모팩이 두 작품을 리얼타임 애니메이션으로 진행하는 이유는 기존 애니메이션 작업의 비효율성 때문이었습니다. 기존의 파이프라인에서는, 연출자가 스토리보드 단계에서 이야기의 구조를 설계한 후, 각 파트별로 선형적인 방식으로 작업이 진행되어, 실제 결과물은 수 개월이 지나서 나오게 됩니다. 혹시라도, 연출자의 디렉션을 잘못 해석하거나, 의도한 퀄리티와 맞지 않거나, 혹은 더 좋은 영감이 생긴다면, 다시 작업을 해야 하는 비효율적인 일이 발생하게 됩니다.<br /> <br /> 우리는 이를 해결하기 위해, 즉각적인 디렉션과 주요 스태프들이 함께 실시간으로 의사결정을 내리는 일반적인 영화 현장의 작업 방식에 주목했고, 애니메이션 작업 과정에 이 두 가지 방식을 대입하기 위해서 필요한 것이 바로 ‘리얼타임’이었습니다. 이를 통해 다양한 시도와 효율적인 결과를 얻을 수 있었는데, 예를 들어, 모션 캡처에 있어서는 연출자가 모션 캡처 배우와 직접 소통하며 연기에 대한 디렉션을 바로 전달하고, 현장에서는 배우의 움직임이 덧입혀진 캐릭터가 배경에 합성된 화면을 실시간으로 보며 수정할 부분에 대해 의사 결정을 내릴 수 있게 되었습니다. 기존 파이프라인에 대대적인 수정이 필요하지만, 전체적으로 봤을 때 시간과 비용을 크게 절약하면서, 합리적인 의사결정을 내릴 수 있게 된거죠. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ZIjEH5X42Qg" width="100%"></iframe></div> <h2><strong>리얼타임 애니메이션을 위한 파이프라인</strong></h2> <em>예수의 생애</em>는 버추얼 프로덕션(Virtual Production)을 기반으로 영화 제작 방식 접근법을 가미해 디자인, 개발 및 개선을 해왔습니다. 이러한 방식은 감독과 스태프, 배우의 참여와 상호간의 교류, 몰입을 최우선으로 한다는 데 기존 애니메이션 제작과 큰 차이점이 있습니다. 또한, 배우 캐스팅과 로케이션 스카우팅, 테이크(Take)와 애드리브, 재촬영, 현장 편집 등 영화 제작에서만 존재하는 특수한 과정들이 포함돼 있습니다.<br /> <img alt="MOFAC_blog_body_image3_KOR.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_blog_body_image3_KR-2363x892-12afcdc02830e75fab92ba7d6fc404567d9b452d.png" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>언리얼 엔진 리얼타임 애니메이션 파이프라인</em></div> <br /> 모팩의 리얼타임 애니메이션 프로세스에는 크게 5개의 하위 프로세스가 있는데, 그중 ‘가상 환경에서의 레이아웃 구성과 촬영’, ‘실시간 편집 및 피드백’, ‘현장 제작을 위한 온셋 피드백’ 프로세스가 언리얼 엔진으로 디자인되었습니다. 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기술은 고퀄리티 시각화와 몰입감이 높아 현장 제작까지 가능하게 합니다. 이를 구현하기 위해서는 애셋 제작, 개발, 실시간 운영 및 업데이트가 필수적이고, USD를 이용한 애셋 제작 파이프라인, I/O 파이프라인, 편집 실시간 데이터 싱크 시스템과 하위 파이프라인, 피드백을 위한 사용자 관점 멀티 렌더링, 기타 서브 커스텀 툴 그리고 외부 드라이브 컨트롤 등을 개발하고 있습니다.<br /> <br /> <em>황금판다</em> 포스트 프로덕션의 큰 파이프라인은 2018년에 제작된 <a href="https://www.unrealengine.com/ko/tech-blog/explore-the-real-time-pipeline-behind-fortnite-s-trailer?lang=ko" target="_blank">포트나이트 트레일러 제작에 사용한 실시간 파이프라인 방식</a>을 유사하게 차용했습니다. 기존 제작 방식과의 핵심적인 차이는 기존의 DCC툴과 언리얼 엔진과의 파이널 룩의 간극을 줄이기 위해 모든 컷을 리얼타임 레이 트레이싱으로 작업했다는 점입니다.<br /> <br /> 모팩은 현재 특정 부분은 기존의 방식과 새로운 방식을 혼합해 사용하고 있는데, 이를 언리얼 엔진으로 통일화하는 것이 궁극적인 목표로, 향후 처음부터 끝까지 언리얼 엔진을 이용해 작품을 완성할 계획입니다.<br /> &nbsp; <h2><strong>리얼타임 애니메이션 제작 과정에서의 언리얼 엔진 효과</strong></h2> <br /> <strong>실시간 렌더링으로 생산성 향상</strong><br /> <br /> 기존에 마야에서 플레이블래스트(Playblast)와 파이널 렌더를 보기 전까지 제대로 된 결과물을 확인할 수 없었지만, 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 덕분에 감독과 실시간으로 소통하면서 수정 방향에 대해 논의할 수 있기 때문에 프리 프로덕션 단계는 물론 포스트 프로덕션까지 작업 시간을 효율적으로 단축할 수 있었습니다.<br /> <br /> 또한, 마야에서 블로킹된 카메라와 애니메이션을 넣고, 대략적인 분위기가 담긴 샷을 마스터 시퀀스로 한 번에 확인할 수 있고, 실시간으로 <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Sequencer/Overview/index.html" target="_blank">시퀀서</a>를 움직이며 디테일하게 작업하는 것이 가능했습니다. 지금 보이는 것이 곧 파이널이 된다 라는 큰 장점은 덕분에 기존의 파이프 라인의 몇 단계는 줄일 수 있었습니다.<br /> <br /> 렌더링 시간에 있어서도 큰 도움이 되었습니다. 기존 툴로 작업했던 샷들은 1프레임당 짧아야 30분(2K 기준) 정도였는데, 언리얼 엔진으로 렌더링하면 1프레임당 5초 이내(4K 기준, 레이 트레이싱 활성화)로 끝나기 때문에 기존 파이프라인보다 훨씬 빠르게 작업을 끝낼 수 있었습니다.<br /> <br /> <strong>효율적인 커뮤니케이션</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진과 같은 고품질의 종합적인 실시간 렌더링은 감독과 배우를 포함한 모든 참여자에게 실시간 피드백을 준다는 것에 대해 큰 혁신이 존재합니다. 모든 참여자들은 실시간으로 각자의 전문 분야에서 발생되는 예술적, 기술적 피드백을 즉시에 받을 수 있어서 우리는 프리 프로덕션과 포스트 프로덕션과의 길고 긴 커뮤니케이션을 모두 단축시킬 수 있습니다. 심지어 포스트 프로덕션 작업에서도 감독이 직접 화면을 보고 디렉팅하고 결정할 수 있어 효율적입니다.<br /> <img alt="MOFAC_blog_body_image4.jpeg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_blog_body_image4-1920x1080-4a856bad4c169c00254987158e402af322d72b0f.jpeg" style="height:auto; width:auto" /> <p><strong>아티스트의 영역 확장</strong></p> 기존 워터폴(waterfall) 방식의 작업에서 볼 수 있는 부작용들이 개선됐기 때문에 기존보다 절반도 안되는 인력을 투입했음에도 작업이 가능했습니다. 마치 릴레이처럼 앞단에서부터 차례대로 소스를 전달해 하나의 프로그램으로 취합했던 기존의 파이프라인을 벗어나 언리얼 엔진으로 한 번에 결과물을 볼 수 있었기 때문에 각자의 포지션에 국한되지 않고 영역을 넓히는 것이 가능했습니다.<br /> <br /> <strong>애셋 비용 단축(Houdini-HDA와 메가스캔)</strong><br /> <br /> 애셋 제작에 아티스트를 투입할 수 있는 여건이 되지 않았고, 게임 쪽에서 LOD로 최적화해 애셋을 준비해본 아티스트 인력이 전무한 상황에서 Houdini를 이용해 단순하지만 제일 손이 많이 가는 프롭들을 프로시졀 방식으로 모델링 작업을 해 시간을 단축하기로 했습니다.<br /> <br /> 필요한 메시 수를 유지하고, 같은 파일을 FBX로 불러오는 방식과 HDA(houdini digital asset)을 통해 불러오는 방식을 비교했을 때, 후자가 더 가벼웠기 때문에 HDA 작업을 통해 데이터가 차지하는 부분을 줄일 수 있었습니다. 대규모 환경에 들어갈 특정한 오브젝트를 HDA로 다양한 베리에이션을 제작해 인스턴싱할 수 있었습니다.<br /> <br /> 또한, 환경 작업의 경우, 소수의 인력으로 많은 작업을 진행해야 하는 상황에서 수많은 애셋들을 모아 원하는 퀄리티의 아름다운 배경을 만들기에는 어려운 부분들이 많았는데, <a href="https://quixel.com/megascans" target="_blank">메가스캔</a>을 무료로 활용할 수 있어 더욱 빠르고 풍성하게 자연물을 배치할 수 있었습니다. 또한, <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Foliage/index.html" target="_blank">폴리지</a>, <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Resources/ContentExamples/Decals/1_1/index.html" target="_blank">데칼</a>, <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Actors/FogEffects/HeightFog/index.html" target="_blank">익스포넨셜 하이트 포그</a>, <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Actors/FogEffects/AtmosphericFog/index.html" target="_blank">애트머스페릭 포그</a>, <a href="https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Rendering/PostProcessEffects/index.html" target="_blank">포스트 프로세스 볼륨</a> 등으로 많은 버전의 배경 제작을 시도해 볼 수 있었습니다.<br /> <br /> “언리얼 엔진을 통해서 촬영 DP(Director of Photography)도 실시간으로 룩을 확인하며 조명을 처리할 수 있었기 때문에 좀 더 크 리에이티브한 작업이 가능해졌습니다. 이는 기존의 스포트웨어와 비교해봤을 때 굉장한 차별점입니다. 현재 파이프라인을 다듬어가는 과정에 있지만 앞으로의 가능성에 기대가 큽니다. ” [성호석 감독&lt;황금판다&gt;, 김우형 촬영감독]<br /> &nbsp; <h2><strong>리얼타임 렌더링과 미래의 콘텐츠</strong></h2> 리얼타임 애니메이션 프로젝트 외에도 모팩은 실제 공연장에 가상의 캐릭터가 결합되어 무대를 선보인 실감형 라이브 공연(Immersive Live Performance)을 언리얼 엔진으로 작업하였고 현재는 오는 4월 크랭크인 예정인 대형 영화 프로젝트의 프리 프로덕션을 언리얼 엔진으로 진행하고 있습니다. 가상 세트를 제작하고, <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Editor/VR/VirtualScouting/index.html" target="_blank">VR 스카우팅</a>을 통해 미리 촬영 현장을 확인하며, 가상 세트에서는 감독이 배우들의 동선과 연기 호흡을 미리 점검합니다. 또한, 촬영감독이 직접 버추얼 촬영을 할 수 있도록 언리얼 엔진의 버추얼 카메라툴을 커스터마이징하고, 자체 하드웨어를 제작했습니다. 크랭크인에 들어가게 되면 현장에서 <a href="https://www.ncam-tech.com/" target="_blank">Ncam</a>을 활용한 온셋 시각화를 진행할 예정입니다.<br /> <img alt="MOFAC_blog_body_image5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_blog_body_image5-1920x1080-57ebda86d1ebe1b3eabe78e0bca0ba2702540bcb.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 콘텐츠의 본질은 이야기의 재미입니다. 기존에는 거대한 자본이 필요했다면, 이제는 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 렌더링으로 더욱 다양한 시도를 효율적으로 할 수 있게 되었습니다. 앞으로는 콘텐츠 크리에이터가 중심이 되어 크리에이터는 더욱 창의적인 콘텐츠 시장을 만들어 갈 것으로 예상합니다. 영화와 애니메이션 산업 분야 종사자들에게 언리얼 엔진이 이러한 상황에서 도움을 줄 수 있는 아주 좋은 도구가 될 것이라고 생각합니다.<br /> &nbsp;Film & TelevisionCommunityDesignVRLocation-Based EntertainmentMocapRay TracingVirtual ProductionVirtual SetsVisualizationMOFACMon, 13 Apr 2020 20:42:04 GMTMon, 13 Apr 2020 20:42:04 GMTBackbone, Dead Static Drive 및 A Juggler’s Tale 개발자 알아보기https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fgetting-to-know-the-developers-behind-backbone-dead-static-drive-and-a-juggler-s-tale%2FNEWS_THUMBNAIL_UnwinnableSpringRecap_2020-375x275-4decbadde074befc626ab9d30d788eb4e345912b.pngUnwinnable - 3개의 영향력 있는 인디 프로젝트 이면의 사람들을 알아봅니다.2015년&nbsp;<a href="https://unwinnable.com/" target="_blank">언위너블(Unwinnable)</a>은 약 50개의 언리얼 데브 그랜트 프로그램 수상작을 프로파일링하기 위해 에픽게임즈와 작업을 시작했습니다. 이 기사 시리즈를 <a href="https://www.unwinnable.com/?cat=15577" target="_blank">레빙 더 엔진(Revving the Engine)</a>이라 부릅니다. 이 시리즈에서 보셨겠지만, 언리얼 데브 그랜트 프로그램은 대규모 팀, 작은 팀, 1인 개발자, 학생 프로젝트를 비롯한 전 세계 모든 프로젝트에 재정 지원을 드렸습니다. 언리얼 엔진 개발의 다양성과 독창성을 발견한 놀라운 시간이었죠. 기다림도 잠시, 이는 개발자 여러분이 언리얼 엔진을 사용해 진행한 작업 중 정말 일부분이었다는 걸 알게 되었습니다. 더 넓은 세계가 저희를 기다리고 있었습니다.<br /> <br /> 그래서 저희는 작년 말에 이 프로젝트를 개편하여 언리얼 데브 그랜트 수상작에 국한하지 않고 언리얼 엔진 개발하의 모든 프로젝트를 공개하기로 했습니다. 이러한 프로젝트 이면에서 무엇이 영감과 창의성을 불어넣고, 서로 다른 구성을 가진 팀들이 어떻게 아이디어를 실체화하기 위해 협력하는지에 초점을 맞췄습니다.<br /> <br /> 현재 세 개의 프로파일이 있으며, 지금까지의 결과를 여러분과 공유해보면 좋을 것 같습니다. <div style="text-align:center"><img alt="NEWS_UnwinnableSpringRecap_DeadStaticDrive_700.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fgetting-to-know-the-developers-behind-backbone-dead-static-drive-and-a-juggler-s-tale%2FNEWS_UnwinnableSpringRecap_DeadStaticDrive_700-700x332-355df57d0590f4a677ba492641403310467225b5.png" style="height:auto; width:auto" /></div> <h3><strong>Dead Static Drive: A Dark and Winding Road</strong></h3> 로드 트립 호러 게임인 <em>데드 스태틱 드라이브(Dead Static Drive)</em>는 <a href="https://unwinnable.com/2015/06/29/revving-the-engine-dead-static-drive/" target="_blank">첫 번째 레빙 더 엔진</a>&nbsp;주제였습니다. 그래서 이 게임으로 돌아가 보면 어떻게 진행되어왔는지 알 수 있어 새로운 시리즈를 시작하기에 적합하겠죠. 저와 리드 개발자 마이크 블래크니(Mike Blackney)는 그와 자동차 간의 변화무쌍한 관계와 그보다 더 중요한 그의 평생의 관심사인 호러와의 관계에 관해 긴 대화를 나누었습니다. 그 이야기의 일부를 확인하시죠.<br /> <br /> 이번엔<em> 트란실바니아 여행자 가이드(The Tourist’s Guide to Transylvania)</em>에 대해 얘기해봅시다. 1981년에 출판된 독특한 아트북이죠. 수많은 공포 소설 표지 그림을 재생산하고 지구상에서 가장 괴기한 장소의 여행 책자라는 서술적인 비유를 통해 그들을 한데 엮기를 시도했습니다. 운명의 장난인지, 저희 둘 다 몇 달 안에 그 책을 샀답니다.<br /> <br /> "5살 무렵에 도서관에 갔습니다. 아이들이 그렇듯이 무섭거나 섹시한 (또는 어른스러운) 그림이 있는 책을 찾으려고 했죠."라고 그는 말합니다. "누군지 기억은 안 나지만 친구 한 명이 <em>여행자 가이드</em>를 가져왔고 그림을 보기 위해 그걸 휙휙 넘겨봤습니다. 좀비의 얼굴에서 징그러운 벌레가 나오는 그림을 본 기억이 납니다. 좀비는 실재한다고, 트란실바니아에 간다면 그들을 찾을 수 있을 거라고 말하는 것 같았습니다." <div style="text-align:right"><br /> <a href="https://unwinnable.com/2020/02/05/dead-static-drive-a-dark-and-winding-road/" target="_blank">기사 전문 읽기</a></div> <div style="text-align:center"><img alt="NEWS_UnwinnableSpringRecap_Backbone_apartment_700.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fgetting-to-know-the-developers-behind-backbone-dead-static-drive-and-a-juggler-s-tale%2FNEWS_UnwinnableSpringRecap_Backbone_apartment_700-700x394-d2e295c731d1d93d4b6d73643bef17c67784744c.png" style="height:auto; width:auto" /></div> <h3><strong>Backbone: We’re All Animals</strong></h3> 시리즈 두 번째 기사에서는 에그너트(EggNut)의<em> 백본(Backbone)</em> 내러티브 디자이너인 알렉산드라 코라벨니코바(Aleksandra Korabelnikova)의 얘기를 들었습니다. 백본은 밴쿠버에서의 멋진 횡스크롤 탐정 게임 세트로, 의인화된 동물들이 등장합니다. 저희는 픽셀 아트, 누아르와 하드보일드 소설에서 찾은 게임의 기원, 동물 캐릭터가 사회 문제에 대한 솔직한 논의를 여는 방법에 대해 이야기를 했습니다. 스튜디오 멤버가 6개의 시간대에 걸쳐 있는 경우 게임 개발의 장단점 또한 이야기했죠(단점: 허그로 인사할 수 없음).<br /> <br /> 결국에는 <em>백본</em>이 될 이 게임이 2017년에는 공상 과학 설정에 기반한 완전히 다른 모습의 잠입 게임이었습니다. 화상 회의로 브레인스토밍 세션을 진행하던 중, 공동 설립자인 니키타 단신(Nikita Danshin)의 집 밖에서 요란한 소리가 나 회의가 중단되었습니다. 너구리들이 퇴비통을 습격한 것이죠. 게임 음악 작곡가이기도 한 니키타는 그들을 쫓아내기 위해 손에 잡히는 것 중에 가장 요란한 것, 바로 트럼펫에 의지했습니다.<br /> <br /> 이 사건은 바로 잊히지 않았습니다. “너구리로 플레이하여 사람들의 창고를 전략적으로 터는 것이 얼마나 재미있던지 웃음을 멈출 수가 없었습니다.”라고 알렉스 [코라벨니코바]가 말합니다. “몇 번 더 웃음을 터뜨린 후, <em>백본(Backbone)</em>의 의인 동물 세계가 탄생했죠.” 캐릭터 디자이너이자 시니어 아티스트인 크리스티나 다셰프스카야(Kristina Dashevskaya)는 트렌치 코트를 입은 욕쟁이 너구리의 콘셉트를 다듬었습니다. "곧바로 사랑에 빠졌죠. 나머지 세계도 그 콘셉트에 기인해서 구축했습니다." 공상 과학 잠입 테마는 사라졌고, 너구리 탐정이 무대 중앙을 차지했습니다.<br /> &nbsp; <div style="text-align:right"><a href="https://unwinnable.com/2020/03/09/backbone-were-all-animals/" target="_blank">기사 전문 읽기</a></div> <h3 style="text-align:center"><img alt="NEWS_UnwinnableSpringRecap_A_Jugglers_Tale_700.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fgetting-to-know-the-developers-behind-backbone-dead-static-drive-and-a-juggler-s-tale%2FNEWS_UnwinnableSpringRecap_A_Jugglers_Tale_700-700x436-4fee3365885951e7ecb53cbb036c6c4b01adbc5e.png" style="height:auto; width:auto" /></h3> <h3><strong>A Juggler’s Tale: Pull the Strings</strong></h3> 마침내, 불과 몇 주 전에 도미니크 쇤(Dominik Schön)과 대화할 수 있었습니다. 그는 독일의 학생 스튜디오인 칼데이도스큐브(Kaleidoscube)에서 인형극장의 꼭두각시가 벌이는 모험을 중심으로 한 흥미로운 퍼즐 플랫폼 게임인 <em>저글러스 테일(A Juggler’s Tale)</em>을 작업하고 있습니다. 세 명의 학생이 상상할 수 없을 만큼 많은 책임을 가지고 서로 다른 방향에서 꼭두각시를 잡아당기는 게임을 만드는 아이러니는 도미니크의 주의를 끌지 못했지만, 게임의 내러티브에서 메타비평의 층을 더할 뿐입니다.<br /> <br /> "플레이어와 내레이터 간에 강인한 연대를 구축하고자 했습니다."라고 도미니크가 말합니다. "물론 모든 캐릭터들을 전지한 내레이터에게 연결해주는 줄이 내레이터와 꼭두각시 사이의 충돌의 원인이 될 수도 있습니다. 이 줄은 이동을 제한할 뿐만 아니라 내레이션에게 꼭두각시의 줄을 들어올려 플레이어의 행동을 방해할 기회를 주기도 합니다."<br /> <br /> 이는 메타를 매우 빠르게 해줍니다. 내레이터는 애비(Abby) 외에 극 중의 다른 모든 캐릭터도 제어하며 주인공과 그에 적대하는 세력 모두를 연기합니다. 반면에 플레이어는 애비를 통제하기 위해 경쟁하고 개발자는 그의 방식대로 모든 이의 줄을 끌어당깁니다.<br /> <br /> "다중 레이어의 제어 요소와 체계적인 스토리!" 도미니크가 말합니다. "비디오 게임 내의 인형극장엔 이동 서커스도 있어서 이 게임을 한 문장으로 간략하게 요약하기가 쉽지 않죠."<br /> &nbsp; <div style="text-align:right"><a href="https://unwinnable.com/2020/03/25/a-jugglers-tale-pull-the-strings/" target="_blank">기사 전문 읽기</a></div> --<br /> <br /> 수 개월 내에 다른 기사들을 갖고 돌아오겠습니다. 기사가 올라오는 대로 읽고 싶으신가요? <a href="https://unwinnable.com/subscribe/" target="_blank">매달 언위너블을 구독하고</a> 깊이 있는 문화 비평에 힘을 쏟는 완전히 독립적인 출판사에서 어떤 일을 하는지 알아보세요.<br /> &nbsp;GamesBackboneDead Static DriveA Juggler's TaleUnwinnableStu HorvathMon, 13 Apr 2020 16:30:00 GMTMon, 13 Apr 2020 16:30:00 GMT4월 반짝 세일 동안 수백 개의 마켓플레이스 콘텐츠 50% 할인https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftake-50-off-hundreds-of-marketplace-products-during-the-april-flash-sale%2FNews_AprilFlashSale_THUMB_KO-375x281-c78193c6ace8014c55c41926b4db0ea93606af14.jpg포토리얼한 스캔, 스타일라이즈드 소품 팩, VFX, 블루프린트 외 다양한 콘텐츠를 활용하여 프로젝트를 완성해 보세요!오늘부터 4월 17일 금요일(미국 동부시간)까지 4월 반짝 세일에서 750개 이상의 엄선된 <a href="http://unrealengine.com/marketplace/ko/store" target="_blank">언리얼 엔진 마켓플레이스</a> 콘텐츠를 50% 할인받으세요. 관리용 툴, 포토리얼 및 스타일라이즈드 모델링, 머티리얼 컬렉션, 이펙트 등 누구나 사용 가능한 콘텐츠가 준비되어 있습니다!<br /> <img alt="News_AprilFlashSale_Blog_KO.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftake-50-off-hundreds-of-marketplace-products-during-the-april-flash-sale%2FNews_AprilFlashSale_Blog_KO-1920x1080-e32e16d85869a57973705ed2d50131bedb95df27.jpg" /><br /> 기이한 숲과 황량한 사막 랜드스케이프부터 빅토리아 시대 런던의 복잡한 자갈 길과 북적거리는 공업 조선소까지 아우르는 환경을 제작하는 데 필요한 모든 콘텐츠를 만나보세요. 장면의 완성도를 높여주는 소품, 관객을 완전히 몰입시킬 사운드 이펙트 그리고 프로젝트를 훨씬 빠르게 마무리할 수 있도록 도와주는 툴을 갖춰보세요!<br /> <br /> <a href="http://epic.gm/eventsale" target="_blank">4월 17일 오후 11시 59분 EDT까지 할인받으세요</a>. 즐거운 쇼핑 되세요!<br /> &nbsp;CommunityEventsGamesMarketplaceNews언리얼 엔진 마켓플레이스팀Mon, 13 Apr 2020 13:30:00 GMTMon, 13 Apr 2020 13:30:00 GMT