Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.ko언리얼 엔진 4.20 출시!<h1><strong>새 소식</strong></h1> <p>언리얼 엔진 4.20 은 개발자의 성공에 필요한 다양한 툴을 제공한다는 약속을 지킵니다. 미래 지향적 모바일 게임을 만들고, 나이아가라의 영향을 탐구하며, 놀랍도록 사실적인 디지털 휴먼에 생명력을 불어넣으면서, 모든 플랫폼의 워크플로우 최적화를 활용해보세요. <br />  <br /> 이제 극도의 사실주의로 <strong>살아 숨쉬는 디지털 캐릭터와 현실같은 월드를 제작</strong>할 수 있습니다. 언리얼 엔진의 새로운 파티클 에디터, 나이아가라는 프로젝트 전반에 엄청난 디테일을 살려 비주얼 이펙트의 수준이 달라집니다. "Meet Mike" 및 "Siren" 데모 제작에 사용된 새로운 디지털 휴먼 기술로 사실주의에 대한 기준이 높아집니다. 새로운 시네마틱 뎁스 오브 필드를 사용하면 실시간으로 시네마 퀄리티의 카메라 이펙트를 얻을 수 있습니다. <br />  <br /> 언리얼 엔진에는 원하는 스타일과 워크플로우에 맞게 제작 프로세스를 커스터마이징하는 툴이 제공되어 <strong>나만의 작업 방식을 유지</strong>할 수 있습니다. 새로운 에디터 스크립팅 및 자동화 라이브러리를 통해, 툴과 워크플로우에 대한 완벽 커스터마이징이 가능합니다. 액터와 콘텐츠 브라우저 컨텍스트 메뉴에 대한 스크립트 익스텐션으로 액터나 애셋에 적용되는 액션을 새로 추가할 수 있어 디자이너와 아티스트의 삶이 편해집니다. <br />  <br /> 철저한 테스트를 거친 모바일 및 콘솔 지원이 제공된다는 것은, <strong>한 번 제작으로 모든 디바이스에서 플레이</strong>할 수 있어 사용자가 원하면 언제 어디서든 즐길 수 있는 경험을 제공한다는 뜻입니다. 에픽은 언리얼 엔진의 모바일 게임 개발 부분 최적화를 위해 포트나이트 모바일 버전을 출시하는 데 총력을 기울였습니다. 하드웨어가 해야 하는 작업량을 줄이기 위해 하드웨어/소프트웨어 오클루전 쿼리를 둘 다 구현하는 등 엄청난 양의 퍼포먼스 향상 작업이 있었습니다. 이제 프록시 LOD 기능을 제작 단계에서 사용할 수 있으며,  렌더링해야 하는 지오메트리 복잡도를 한층 더 줄일 수 있게 되었습니다. <br />  <br /> 에픽에서 직접 개발한 업데이트 외에도 이번 릴리스에는 <strong>GitHub 의 놀라운 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티에서 제출한 165 개의 개선사항</strong>이 포함되어 있습니다! 언리얼 엔진 4.20 에 기여해주신 모든 분들께 감사드립니다: <br />  <br /> Adam Moss (adamnv), Akihiro Kayama (kayama-shift), Alan Edwardes (alanedwardes), Alan Liu (PicaroonX), Andrew (XenonicDev), Andrew Haselgrove (Dimpl), Anton Rassadin (Antonrr), arkiruthis, Begounet, Brandon Wilson (Brandon-Wilson), c4tnt, Changmin (cmheo), Christian Loock (Brainshack), Clinton Freeman (freemancw), Daniel Assuncao (dani9bma), David Payne (dwrpayne), Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Derek van Vliet (derekvanvliet), Eduard Gelbling (NachtMahr87), frankie-dipietro-epic, Gautier Bo&euml;da (Goutye), George Erfesoglou (nonlin), Giovanny Guti&eacute;rrez (bakjos), Gregor Gullwi (ggsharkmob), Hannah Gamiel (hgamiel), Hyuk Kim (Hybrid0), Ibraheem Alhashim (ialhashim), Ilya (ill), Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jaden Evanger (cyberblaststudios), Jared Taylor (Vaei), Jesse Yeh (jesseyeh), Jia Li (shrimpy56), J&oslash;rgen P. Tjern&oslash; (jorgenpt), June Rhodes (hach-que), Junichi Kimura (junkimu), Kalle H&auml;m&auml;l&auml;inen (kallehamalainen), kinolaev, Kory Postma (korypostma), krill-o-tron, Kryofenix, Lallapallooza, Layla (aylaylay), Lee Berger (IntegralLee), Leon Rosengarten (lion03), Lirrec, malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Mathias L. Baumann (Marenz), Matt Hoffman (LordNed), Matthew Davey (reapazor), Maxime Turmel (maxtunel), Michael Allar (Allar), Michael K&ouml;sel (TheCodez), Michael Puskas (Mmpuskas), Mikayla Hutchinson (mhutch), mimattr, Mitsuhiro Koga (shiena), Muhammad A.Moniem (mamoniem), nakapon, Nicolas Lebedenco (nlebedenco), Paul Eremeeff (PaulEremeeff), Phillip Baxter (PhilBax), projectgheist, Rama (EverNewJoy), redfeatherplusplus, Rei-halycon, Robert Khalikov (nbjk667), Roman Chehowski (RChehowski), S-Marais, Sam Bonifacio (Acren), Satheesh  (ryanjon2040), Scott Freeman (gsfreema), SculptrVR, Sebastian Aaltonen, S&eacute;bastien Rombauts (SRombauts), Seokmin Hong (SeokminHong), Serta&ccedil; Ogan (SertacOgan), stephenwhittle, Temaran, Thomas Miller (tmiv), Trond Abusdal (trond), TWIDan, Tyler (tstaples), Usagi Ito (usagi), yama2akira, Yang Xiangyun (pdlogingithub), yehaike, Zachary Burke (error454)</p> <h1><strong>주요 기능</strong></h1> <h2><strong>신규: 모바일 플랫폼 출시를 위한 최적화 및 개선사항</strong></h2> <p>모바일에서의 경험을 크게 향상시키고자 <strong>포트나이트 모바일 버전을 만드는 데 사용된 최적화 100 종 이상을 모든 언리얼 엔진 개발자들에게 공개합니다! </strong></p> <div style="text-align: center;">  <img height="336" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/iPhoneXFNBRMobile_04.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=d640f4l8sFAkjXxA%2FDimYKaZdvN1GRKA80Of%2FytwgzA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad);" width="670" /></div>   <p><strong>모바일에서 하드웨어/소프트웨어 오클루전 쿼리</strong><br />  <br /> 이제 ES 3.1 또는 Vulkan 을 지원하는 iOS 및 안드로이드 고사양 모바일 디바이스에 GPU 를 사용하는 하드웨어 오클루전 쿼리가 지원됩니다. 지원하는 디바이스면 기본적으로 활성화됩니다. <br />  <br /> 소프트웨어 오클루전 쿼리는 CPU 를 사용하여 씬에서 프리미티브 컴포넌트를 컬링해 내는 실험단계 기능입니다. 보수적 접근법을 사용하므로, 어떤 모바일 디바이스에서도 사용할 수 있습니다.<br />  </p> <table align="center" cellpadding="1" cellspacing="1"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling1_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Kd352%2BuBESHX7PmYMrJGomX0snQM4BctsfiIc6wsdYw%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling2_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Yqet4w7nMup5WuUmKx7pUpJYB33ZF6pt%2FjCk6HAbtI0%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>왼쪽 - r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1, r.SO.VisualizeBuffer1; 오른쪽 - 차폐된 부분 확인을 위해 렌더링을 멈춘 모습</em></p> <p>소프트웨어 오클루전 쿼리를 사용하는 방법은 다음과 같습니다: </p> <ol> <li>r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1 로 활성화시킵니다.</li> <li>r.AllowOcclusionQueries 0 으로 비활성화시킵니다.</li> <li>스태틱 메시 에디터에서 LOD for Occluder Mesh (오클루더 메시에 대한 LOD)를 true 설정하여 프리미티브를 오클루더로 만듭니다. </li> </ol> <p><strong>고사양 모바일</strong> 모드에서 r.SO.VisualizeBuffer 1 로 활성화시키면 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Previewer" target="_blank">모바일 프리뷰어</a>에 결과가 시각화되어 나옵니다. </p> <p><strong>플랫폼 머티리얼 통계</strong></p> <p>머티리얼 에디터 내 플랫폼 통계 창을 사용하면 <strong>머티리얼 프로파일링과 최적화를 빠르게 할 수 있습니다!</strong> 이제 다수의 셰이더 플랫폼과 퀄리티 레벨에 대한 통계를 확인할 수 있습니다. 모바일 플랫폼의 경우, 오프라인 셰이더 컴파일러를 사용하여 보다 정확한 인스트럭션 및 텍스처 사용 정보를 얻습니다. </p> <p style="text-align: center;"><img height="479" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/PlatformStats_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0TbzDOLp7tzA0vhFpfPzbxqgGa0MijoBIytT6zreyfs%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p><strong>향상된 안드로이드 디버깅<br />  <br /> UE4 프로젝트를 다시 패키징하지 않고도 안드로이드에서 반복처리작업과 디버깅이 가능합니다!</strong> 안드로이드 컴파일 시, 이제 Gradle 프로젝트 파일을 생성하며, 이 파일을 Android Studio 에서 열 수 있습니다. C ++ 및 Java 코드에 중단점을 배치하고 Android Studio 를 사용하여 디버그 세션을 시작할 수 있습니다. C ++ 소스 코드를 변경하고 다시 컴파일할 수도 있습니다. 새로운 디버그 세션을 시작하면 Android Studio 에서 변경 사항을 확인하고 빠르게 새 공유 라이브러리를 디바이스에 업로드합니다.</p> <p><strong>모바일 랜드스케이프 개선<br />  </strong><br /> 이제 모바일에서도 흥미로운 지형을 만들 수 있습니다.<strong> 모바일 디바이스에 랜드스케이프 레이어가 무제한 지원되기 때문입니다!</strong> 물론 최적화가 가장 잘 되는 것은 셋인 경우지만, 텍스처 샘플러만 충분하다면 랜드스케이프 레이어는 몇 개든 만들 수 있습니다. <br />  <br /> 이제 랜드스케이프 머티리얼의 Feature Level Switch 머티리얼 노드를 사용하면 <strong>하나의 랜드스케이프 머티리얼을 모든 플랫폼에 쓸 수 있습니다.</strong> </p> <p style="text-align: center;"><img height="354" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileLandscape_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Jl5EwXNq%2BSaAR%2BMaRfqAhzLPbdD7POnGIvr0GCLKzz4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="654" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - 모바일 랜드스케이프; 2 - PC 랜드스케이프</em></p> <p id="mobileImprovements"><strong>기타 모바일 개선사항<br />  </strong><br /> 포트나이트 모바일 버전 출시를 위해 했던 작업 중 모든 개발자들과 공유하기 위해 언리얼 엔진 4.20 에 포함시킨 부분은 다음과 같습니다:</p> <ul> <li>플랫폼 별 최소 스태틱 메시 LOD </li> <li>플랫폼 별 최소 스켈레탈 메시 LOD</li> <li>하드웨어 오클루전 개선</li> <li>HLOD 툴 및 워크플로우 최적화</li> <li>오디오 퀄리티 노드</li> <li>오디오 베리에이션 컬링</li> <li>플랫폼 별 오디오 다운샘플링</li> <li>플랫폼 별 오디오 압축 퀄리티</li> <li>PC 와 더욱 잘 맞도록 셰이딩 모델 트윅</li> <li>리플렉션 캡처 밝기 수정</li> <li>랜드스케이프 레이어 4 개 지원</li> <li>랜드스케이프 테셀레이션 개선</li> <li>미사용 LOD 에 대한 메모리 비용 제거: <ul> <li>스태틱 메시</li> <li>스켈레탈 메시</li> <li>머티리얼 퀄리티 레벨</li> <li>그래스 및 폴리지</li> <li>하이 디테일 컴포넌트 및 메시</li> <li>캐스케이드의 하이 디테일 이미터</li> </ul> </li> <li>디바이스 메모리에 따른 세팅</li> <li>머티리얼 메모리 감소</li> <li>대량 애셋 변경 작업을 위한 에디터 스크립트 작성 기능</li> <li>파티클 컴포넌트 풀링</li> <li>머티리얼 파라미터 컬렉션 업데이트 비용</li> </ul> <h2><strong>신규: 닌텐도 스위치 출시를 위한 최적화 및 개선사항</strong></h2> <p>닌텐도 스위치 개발 방식을 크게 향상시키고자 <strong>포트나이트 닌텐도 스위치 버전을 만들 때 사용한 최적화 100 종 이상을 모든 언리얼 엔진 개발자들에게 공개합니다!</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/BR04_Social_SwitchAnnounce01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WtB%2FnttakcEqyGuEZjU2HOJSPQXTkyJlPYeBIo5hX7E%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p>  포함된 내용은 다음과 같습니다: <ul> <li>동적 해상도 및 템포럴 업샘플링 지원</li> <li>컨트롤러 입력에 대한 저지연 프레임 동기화</li> <li>상당한 CPU 렌더링 최적화</li> <li>스레딩 향상</li> <li>텍스처 압축 개선</li> <li>메모리 프로파일링 지원</li> <li>도킹 모드에서 1080p 백버퍼 지원</li> <li>그 외 다수의 수정사항!</li> </ul> <h2><strong>신규: 프록시 LOD 개선</strong></h2> <p>새로운 프록시 <strong>LOD 툴</strong>이 <strong>“실험단계”</strong>를 벗어나 <strong>실제 제작 단계에서 사용할 수 있게 되었습니다! </strong>폴리곤 수, 드로 콜, 머티리얼 복잡도로 인한 렌더링 비용을 줄여 퍼포먼스를 향상시켜주는 툴로, <strong>모바일 및 콘솔 플랫폼에서 개발할 때 퍼포먼스가 크게 향상됩니다.</strong> 이 툴은 서드파티 프로그램인 Simplygon 에 대한 대안이 되며, 언리얼 엔진의 <strong>레벨 오브 디테일(LOD)</strong> 시스템과 같이 사용할 수 있습니다.</p> <p>프록시 LOD 툴은 복잡한 소스 지오메트리 모델 집합의 시각적인 부분을 추정하여 단일 로우 폴리 파라미터화 메시와 관련 텍스처로 이루어진 프록시를 생성하는 방식으로 단순한 표현을 만듭니다. 그리고서 해당 지오메트리가 화면상에 차지하는 픽셀이 얼마 되지 않아 모델 퀄리티가 낮아도 괜찮은 경우 그 프록시로 실시간 대체합니다.<br />  <br /> <strong>참고: </strong>현재 윈도우 빌드만 지원합니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/ProxyLOD_OverviewShot_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WOn01dIaW%2BFXQQ5b%2FOL%2BJuIp6rc8W8m7tbPv3msNDmM%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p style="text-align: center;"><em>위 그림은 <strong>포트나이트 배틀로얄</strong>에서 빌딩과 주차장 부분에 <strong>프록시 LOD 툴</strong>을 사용한 것으로, <strong>Gap-Filling</strong> (틈 채우기) 및 <strong>Hard-Edge Splitting </strong>(하드 에지 분할)을 사용했습니다. </em></p> <p>프록시 LOD 툴의 제작 단계에서 사용할 수 있는 버전은 4.19 의 실험단계 버전에 비해 기능이 많이 향상되었습니다. 특히 프록시 지오메트리 위의 노멀에 대한 사용자 제어나, 틈 채우기를 통해 문이나 창문을 자동으로 닫아 훨씬 단순한 프록시를 생성해주는 기능이 개선되었습니다. <br />  <br /> <strong>노멀 제어 개선: 하드 에지 분할 노멀</strong><br />  <br /> 포트나이트에서는 메모리 사용량이 극도로 제한되었기에 LOD 효율을 높여야 했습니다. 대부분 프록시의 경우, 베이스 컬러 텍스처는 아주 조금 생성하고 노멀 맵은 사용하지 않았는데, 이러한 접근법에는 프록시 메시 자체에 낼 수 있는 최고 퀄리티의 노멀이 필요합니다.<br />  </p> <p style="text-align: center;"><img height="529" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/HardEdge_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ltoYb3mL8Sf0x3itYzJ4HELiTbkHLyMDl%2ByM26hGoig%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="582" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - 하드 에지 앵글 = 80; 2 - 하드 에지 앵글 = 0</em></p> <p>위 gif 는 버텍스 노멀에 대한 하드 에지 분할 효과를 보여줍니다. 그림 2 는 플러그인 4.19 실험단계 버전에서 계산한 부드러운 버텍스 노멀을 나타내는데, 집 아래 어두운 구역에 부족한 부분을 확인할 수 있습니다. 비교 대상인 그림 1 은 사용자가 지정한 하드 에지 컷오프 앵글로 하드 에지 버텍스 노멀을 분할한 것입니다. <br />  <br /> 하드 에지 컷오프 앵글에 추가로, 이제 버텍스 노멀 계산에 사용되는 메서드도 다음과 같이 사용자가 지정할 수 있습니다: <strong>Angle Weighted</strong> (앵글 가중치), <strong>Area Weighted</strong> (영역 가중치), and <strong>Equal Weighted</strong> (동일 가중치). <br />  <br /> <strong>Gap Filling (틈 채우기)</strong><br />  <br /> 틈이 없는 지오메트리의 경우, 프록시 시스템은 접근할 수 없는 구조물(, 예로 닫힌 집 안의 내벽이나 가구 등)을 자동으로 버립니다. 이상적인 경우라면, 소스 지오메트리를 구성 또는 변경할 때 이러한 점을 염두에 두는 것이 좋겠지만, 게임 제작 상의 제약으로 인해 항상 가능한 일은 아닙니다. 거의 틈이 없는 지오메트리에서 효율적인 프록시 LOD 를 쉽게 생성할 수 있도록 하기 위해서, 프록시 LOD 툴은 팽창과 침식으로 틈을 메우는 레벨 세트 기반 기법을 옵션을 통해 사용할 수 있습니다. 원래 의도는 주로 먼 건물의 문과 창에 사용하는 것입니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="496" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GapFill_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8V3ZtrpM2MNzGP6VyZZwPHf0STLjBt2GvUNMJGsI2Ck%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="471" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - 원본 메시; 2 - 틈 채우기 없음; 3 - 틈 채우기</em></p> <p>위 gif 는 틈 채우기를 사용한 효과를 보여줍니다. 모든 그림은 텍스처 스페이스를 조금만 사용해야 한다는 제한이 있습니다. 2 번 그림은 틈 채우기를 사용하지 않은 프록시 LOD 결과로, LOD 에 건물 인테리어가 포함되어 있습니다 (보이지 않는 트라이앵글과 텍셀에도 비용이 듭니다). 3 번 그림은 같은 건물에 틈 채우기를 사용하여 문과 창문을 자동으로 닫아, 결과적으로 트라이앵글 수가 줄어 제한된 리소스 사용 효율이 좋아졌습니다. </p> <h2><strong>신규: 시네마틱 뎁스 오브 필드</strong></h2> <p>새로운 <strong>시네마틱 뎁스 오브 필드(DoF)</strong>를 사용하면 <strong>실시간 환경에서 영화 퀄리티의 씬</strong>을 렌더링하는 꿈같은 일이 가능해집니다! 이 새로운 방식은 원형 DoF 방식의 하이 퀄리티 대체 버전으로 디자인되었으며, 보케와 같은 다른 대부분의 DoF 방식보다 빠릅니다. 시네마틱 DoF 를 사용하면 뎁스 오브 필드 이펙트가 더 깔끔해져, 프로시저럴 보케 시뮬레이션을 사용한 시네마틱 느낌을 냅니다. 이 새로운 DoF 구현은 알파 채널, 동적 해상도 안정성도 지원하며, 콘솔 프로젝트에 맞게 퀄리티를 낮추는 세팅도 지원합니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/StarWarsCineDOF_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=MzoPtr20f9fBihocKfXqF1kQN5Z982MB0Ia11bccej0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <table align="center" border="0" cellpadding="10" cellspacing="0"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GroundGame_withDOF.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=jnLR0H6KH2c32yQWXnoWjIvqd6TPdwBlDe1L192raXY%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://lh6.googleusercontent.com/G6xzzW1cdHXG0PUpVdO03U8W45H14MWnZCIcziGh8F3wgKSEgQ3T5p90iFXmrxztu_-lrqD1qt-kYkqkl9aliqkVX6k7PV2s78xub4zvANNZf25-00G31GtbkFj4Dk2xCEYeybvI" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /></td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>1 - 시네마틱 뎁스 오브 필드 활성화; 2 - 비활성화</em></p> <p>시네마틱 뎁스 오브 필드는 기본적으로 활성화되어 있으며 <strong>Camera</strong> 및 <strong>Post Process</strong> 세팅의 <strong>원형 DoF</strong> 대신 사용됩니다.</p> <ul> <li>시네마틱 DoF 가 지원하는 플랫폼은 다음과 같습니다: <ul> <li>D3D11 SM5, D3D12 SM5, Vulkan SM5, PlayStation 4, Xbox One, Mac</li> </ul> </li> <li>프로시저럴 보케 시뮬레이션이 지원하는 기능은 다음과 같습니다: <ul> <li>조리개 날 수에 대한 환경설정.</li> <li>렌즈의 가장 큰 조리개(최소 F스탑)와 함께 날의 굴곡에 대한 직접 환경설정.</li> <li>포스트 프로세스 볼륨, 카메라 액터, 시네 카메라 액터의 <strong>Camera</strong> 세팅에서 환경설정 가능.</li> </ul> </li> <li>r.DOF.* 콘솔 변수를 사용하여 여러가지 설정가능한 퀄리티 세팅으로 하드웨어의 한정된 자원에 맞게끔 프로젝트의 퀄리티를 조절할 수 있습니다. </li> </ul> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods" target="_blank">뎁스 오브 필드</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2><strong>신규: 나이아가라 비주얼 이펙트 에디터 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>이제 <strong>나이이가라 비주얼 이펙트(VFX) 에디터를 얼리 액세스</strong> 플러그인으로 사용할 수 있습니다! <a href="https://youtu.be/mNPYdfRVPtM" target="_blank">GDC</a>에서 자랑스럽게 선보였던 이 흥미로운 툴로 프로젝트의 잠재력을 끌어내 보시기 바랍니다.</p> <p><strong>참고: </strong>얼리 액세스라는 것은 충분히 오랫동안 개발 되었기에  고객과 공유하고 가급적 많은 피드백을 수렴한 뒤 UE4 표준 기능으로 공개하려 한다는 뜻입니다. 그렇다고 실제 제작 단계에서 사용해도 된다는 뜻은 <strong>아닙니다.</strong> 아직 퍼포먼스 최적화나 수정해야 할 버그가 많기 때문입니다. 그럼에도 많은 개발자분들이 나이아가라를 배우기 시작하고 함께 최고의 VFX 에디터를 만들어나갈 수 있었으면 하는 바람입니다. </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/s3qHFgP8t_E" width="100%"></iframe></div> 나이아가라 관련 개요는 GDC 2018 프리젠테이션 중 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/gdc2018/programmable-vfx-with-unreal-engine-s-niagara" target="_blank">Programmable VFX with Unreal Engine’s Niagara</a>(영어) 및 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara" target="_blank">나이아가라</a> (영어) 문서를 참고해 주시기 바랍니다. <p><strong>이펙트 디자인 및 생성 방법 개선</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="216" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Niagara_Improvements_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=te73x4bv9oKsotnRUMTJm4Os6lRBe7t3DV7OU0kusPc%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /><br /> <em>왼쪽 - Dynamic Input 모듈을 활용한 파티클 시스템, 오른쪽 - Dynamic Input 모듈</em></p> <ul> <li><strong>스켈레탈 메시</strong>는 표면에서 이미시브를 지정할 수 있으며, 머티리얼 이름 또는 네임드 본 인플루언스 구역으로 구동시킬 수 있습니다.</li> <li>모듈의 기본 값 지정 방식이 개선되어, 함수 호출에서부터 기본 동적 입력 사용까지 여러가지 다양한 방식을 사용할 수 있습니다.</li> <li>메시 파티클에 이제 각속도가 지원됩니다.</li> <li>리본 렌더러에 빔이 새로운 모듈과 함께 지원됩니다.</li> <li>이제 모듈 사이 종속성을 정의할 수 있어, 사용자가 잘못된 구성으로 스택을 쌓는 경우 경고를 띄울 수 있습니다. 또한 사용자에게 <strong>자동 수정</strong> 옵션이 제공됩니다.</li> <li>시스템 이미터와 베이스 이미터 병합이 여러모로 개선되어 전반적인 안정성이 향상되었습니다.</li> <li>이제 드래그 앤 드롭으로 스택 내 모듈 위치를 위아래로 옮길 수 있습니다. 상속된 모듈 이동은 병합이 복잡해지므로 불가능합니다.</li> <li>이제 스택 안에서 모듈을 활성화/비활성화시킬 수 있습니다. 상속에도 작동합니다.</li> <li><strong>시퀀서</strong> 및 <strong>블루프린트</strong>에 나이아가라 유저 네임스페이스 변수를 설정하는 기능이 지원됩니다.</li> <li>파라미터를 구동시킬 때, 커스텀 <strong>HLSL 표현식</strong>이나, <strong>동적 입력(그래프 스니펫)</strong>이나, 다른<strong> 변수</strong>로의 링크나, <strong>값</strong>으로 구동시킬 수 있습니다.</li> <li>옵션으로, 이제 파티클은<strong> Persistent ID</strong> 를 가질 수 있으며, 해당 이미터에 대한 고유성이 보장됩니다. </li> <li>유형이 각기 다른 다수의 렌더러를 이미터에 적용할 수 있습니다. 각 인스턴스는 주어진 파라미터에 대한 값을 가져 오는 위치를 조정할 수 있습니다. 예를 들어 이미터에는 두 개의 스프라이트 렌더러가 있을 수 있습니다. 하나는 파티클 위치에서 그 위치를 끌어오고 다른 하나는 파티클의 오프셋 위치에서 그 위치를 끌어옵니다. </li> <li>또한 <strong>나이아가라 엑스트라</strong> 플러그인에는 다양한 파티클 별 파라미터를 대화창 같은 디스플레이로 표시해주는 디버그 머티리얼이 들어있습니다.</li> <li>Houdini 가 나이아가라에 간단한 CSV 임포터를 제공했는데, GDC 2018 데모 콘텐츠에 쓰이기도 했습니다.</li> <li>나이아가라용 여러가지 다양한 기능이 <strong>Automated Testing </strong>(자동화 테스팅) 시스템 아래 추가되었습니다. </li> </ul> <p><strong>유저 인터페이스 업데이트</strong></p> <p>나이아가라 인터페이스는 복잡한 이펙트를 직관적으로 만들 수 있도록 설계되었습니다. 주로 스크립트 로직 조각을 조립하는 스택 방식을 사용합니다. 스택 안에서,<strong> 타임라인</strong>으로 일정 시간에 걸친 이펙트의 다양한 부분을 제어하고,<strong> 파라미터 패널</strong>로 이펙트에 사용할 수 있는 변수에 쉽게 접근하며, <strong>어트리뷰트 스프레드시트</strong>로 이펙트를 실행하면서 관련 정보를 빠르게 찾아 대응할 수 있습니다. </p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/NiagaraUI_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=00iF04lvefOqHT%2Bffa41kKsF12hPJ12AVy1h5ztV8u4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="929" /></p> <p><strong>새 모듈</strong></p> <p>나이아가라의 모든 모듈을 업데이트 또는 다시 작성하여 게임용 이펙트 제작 시 흔히 사용되는 작동방식을 지원하고 일관된 코딩 표준 규칙을 준수하도록 했습니다. 새로운 UI 에 또 한가지, 개발자가 C++ 로 다른 변수의 상태에 따라 변수 표시를 인라인 활성화/비활성화시키는 UProperties 관련 옵션을 본뜬 기능을 나이아가라 스택에 추가했습니다.</p> <p><strong>GPU 시뮬레이션</strong></p> <p>이제 나이아가라는 GPU 시뮬레이션을 지원하며, 대상 플랫폼은 다음과 같습니다: <strong>DX11, PS4, Xbox One, OpenGL (ES3.1), Metal. Vulkan</strong> 및 <strong>Switch</strong> 의 GPU 시뮬레이션은 향후 릴리즈에서 지원할 계획입니다. GPU 시뮬레이션 관련 현재 제한 사항과 알려진 이슈는 다음과 같습니다:</p> <ul> <li>나이아가라를 완벽 지원하기 위해서는 GPU 에서 데이터를 리드백(read-back)하는 기능이 필요합니다. 현재 <strong>DX11, PS4 </strong>렌더링 인터페이스만 이 기능을 지원하며,<strong> OpenGL, Metal </strong>에 대해서는 작업 중입니다</li> <li><strong>콜리전, 커브, 컬 노이즈 필드(Curl Noise Field)</strong>가 GPU 에서 지원됩니다. <strong>메시, 스킨 입힌 메시, 스플라인 컴포넌트, 특수 데이터 인터페이스 등은 아직 지원되지 않습니다. UNiagaraDataInterface</strong> 와의 상호작용을 위한 GPU 셰이더용 API 역시 다시 설계했습니다. </li> <li><strong>스프라이트, 인스턴스드 스태틱 메시</strong>를 파티클에서 렌더링하는 기능이 GPU 시뮬레이션에 지원됩니다. 현재 파티클에서 <strong>라이트 생성</strong> 및 리본은 GPU 에서 작동하지 않습니다.</li> <li>이벤트는 GPU 에서만 작동하며, 언리얼 엔진 4.20 이후 큰 변화가 있을 것입니다.</li> </ul> <p><strong>CPU 시뮬레이션 & 컴파일</strong></p> <p>나이아가라 <strong>CPU </strong>시뮬레이션은 이제 <strong>PC, PS4, Xbox One, OpenGL (ES3.1), Metal </strong>에서 작동합니다. 현재<strong> Vulkan, Switch </strong>는 지원하지 않습니다.</p> <ul> <li>CPU 가상 머신(VM)은 이제 백그라운드 스레드에서 콘텐츠를 DDC 에 컴파일하여, 전반적인 컴파일 속도와 팀 효율이 크게 향상됩니다. 최종적이고 비싼 VM 최적화 단계로 ShaderCompileWorker 를  최적화 하는 추가 작업이 필요한데, 스레드 안전성이 없는 라이브러리에 종속되어 있기 때문입니다. 컴파일 종속성은 여러 모듈 사이에 제대로 트래킹되므로, 스택 특정 부분을 다시 컴파일해야 하는 시기를 명확히 알 수 있습니다. </li> <li>CPU 에서의 피직스 시뮬레이션이 마찰력과 복원력(탄력성)에 대한 <strong>피직스 머티리얼</strong> 값을 제대로 모델링합니다.</li> <li>이미터는 이제 워커 스레드에서 병렬 시뮬레이션 가능합니다.</li> </ul> <h2><strong>신규: 디지털 휴먼 개선</strong></h2> <p><a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter" target="_blank">포토리얼리스틱 캐릭터</a> 예제로 시작된 디지털 휴먼 개발을 위한 에픽의 캐릭터 탐구 과정에서, 현실적인 실사 캐릭터에 생명력을 불어넣기 위한 여러가지 렌더링 개선사항이 이루어졌습니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/DigitalHuman_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=K82XqNAP5EgFPDGY%2B4H2zjp%2FfasBMXWUSSY91CGznr8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /></p>  이 캐릭터 개발 도중 피부, 눈, 라이팅, 서브서피스 스캐터링에 있었던 렌더링 변경사항은 다음과 같습니다:  <ul> <li>Double Beckman Dual Lobe 메서드 적용 스페큘러 모델을 새로 추가했습니다.</li> <li>서브서피스 프로파일에 Backscatter(후방 산란)을 사용한 빛 투과 방식이 지원됩니다.</li> <li>Boundary Bleed Color(바운더리 누출 색) 적용 서브서피스 스캐터링으로 컨택트 섀도우가 개선되었습니다.</li> <li>포스트 프로세스 머티리얼을 통한 단거리 다이내믹 글로벌 일루미네이션이 지원됩니다.</li> <li>홍채에 별도의 노멀 맵을 사용하여 눈의 디테일을 높였습니다.</li> </ul> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">디지털 휴먼</a> (영문) 문서를 참고하세요.</p> <h2><strong>신규: 렉탱귤러 에리어 라이트</strong></h2> <p>렉탱귤러 에리어 라이트(직사각 영역 조명)는 머리 위 형광등, 텔레비전, 불 켜진 사인과 같이 커다란 광원이 있는 환경에 보다 현실적인 라이팅을 낼 수 있도록 해줍니다. 렉탱귤러 에리어 라이트는 모드 패널에서 다른 라이트 유형과 같이 볼 수 있습니다. </p> <p style="text-align: center;"><img height="517" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AreaLight_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=mY1lHCAqnQz9YGmOJG3arvfviWraQ9YQmjPISJsgFl8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <ul> <li>현재 디퍼드 렌더러만 지원합니다. </li> <li>Source Width / Height (소스 너비 / 높이)로 발광 영역을 제어할 수 있다는 점을 제외하고는 포인트 라이트와 거의 비슷합니다. </li> <li>스태틱 및 스테이셔너리 모빌리티에 대한 섀도잉은 무버블 에리어 라이트 소스의 다이내믹 섀도잉처럼 작동하며, 현재는 에리어 없는 포인트 라이트에 가깝습니다. </li> </ul> <p>퍼포먼스 고려사항:</p> <ul> <li>그림자를 드리우는 무버블에서 대부분의 비용이 발생할 때는 포인트 또는 스포트 라이트보다 전반적으로 조금 더 비쌉니다. 그림자는 보통 비용이 같습니다.</li> <li>스테이셔너리 라이트 모빌리티 또는 그림자를 드리우지 않는 라이트는 비용이 두 배가 될 수 있으며, 사용되는 플랫폼에 따라 달라집니다. 스태틱 라이트를 사용한다면, 비용은 들지 않습니다.</li> </ul> <h2><strong>신규: 혼합현실 캡처 (얼리 액세스)</strong></h2> <p><strong>혼합현실(MR) 어플리케이션의 관람용 체험을 만들 때</strong> 새로운 증강현실 캡처 기능을 사용하면, <strong>실제 플레이어를 가상 플레이 공간에 합성</strong>하는 작업이 쉬워집니다!</p> <p style="text-align: center;"><img height="409" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MixedReality_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=4KPTCZY1NcBzb%2Bu5wReQRsdpDDytBVKvrJl3x6ckBSI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="726" /></p> <p>얼리 액세스 단계인 혼합현실 캡처 기능은 비디오 입력, 보정, 게임 내 합성의 세 단계로 이루어집니다. 다양하게 지원되는 웹 캠 및 HDMI 캡처 디바이스를 통한 여러 소스에서 현실의 크로마 키 비디오를 언리얼 엔진으로 가져올 수 있습니다. Vive Tracker 또는 비슷한 트래킹 디바이스가 있는 경우, 혼합현실 캡처는 카메라 위치를 게임 내 카메라와 일치시켜 보다 역동적이고 흥미로운 씬 연출이 가능합니다. 구성 및 보정은 다른 언리얼 엔진 4 타이틀에서도 재사용할 수 있는 독립형 보정 툴을 통해 이루어집니다. 촬영 위치를 구성하고 나면 모든 어플리케이션에서 사용할 수 있습니다. </p> <p>이 기능은 얼리 액세스 단계이기는 하지만, 피드백을 통해 시스템을 계속해서 발전시켜 나갈 수 있었으면 합니다. 혼합현실 캡처 구성 관련 자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/MR" target="_blank">혼합현실 개발</a> (영문) 문서에서 확인할 수 있습니다.</p> <h2><strong>신규: nDisplay, 유연한 멀티 디스플레이 렌더링</strong></h2> <p>새로운 <strong>nDisplay </strong>시스템을 사용하면<strong> 대형 시각화 장비를 위한 비디오 벽</strong>을 손쉽게 제작할 수 있습니다! 이 시스템은 언리얼 엔진 인스턴스를 호스트 컴퓨터 수만큼 자동 실행합니다. 각 인스턴스는 예상하는 그대로의 콘텐츠와 프레임 단위로 시간이 정확하게 동기화되며, 별도의 프로젝터 또는 모니터 디스플레이에 구동됩니다. 액티브/패시브 스테레오스코픽 렌더링을 통한 3D 씬으로 시청자 몰입도 향상은 물론, 내장 VRPN 지원을 통해 모바일 VR 컨트롤러로 시스템을 구동시킬 수 있습니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="699" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/nDisplay_01.JPG?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ZnFwypFbSJlLpeS7sl4pgIcyXqMcMr0Hc3qmPZvd6ps%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Rendering-to-Multiple-Displays-with-nDisplay" target="_blank">문서</a> (영어)를 참고하세요.</p> <h2><strong>신규: 서브믹스 오디오 녹음</strong></h2> <p>새로운 오디오 엔진에는, 엔진 출력이나 개별 서브믹스의 출력을 *.wav 또는 사운드웨이브 애셋으로 녹음하는 기능이 추가되었습니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="436" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_1.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1IaybOI%2B96R0BM%2Bbr1Vap33FhGFMRsxkgi%2BorzsabQ8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="725" /></p> <p style="text-align: center;"><em>서브믹스 출력을 사운드웨이브 애셋으로 익스포트합니다.</em></p> <p style="text-align: center;"><img height="395" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_2.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=h5PqNFbjQcbPIvHApOkycLrqCV0VDMJFXLCJLuuNcGI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="729" /><br /> <em>서브믹스 출력을 *.wav 파일로 익스포트합니다.</em></p> <h2><strong>신규: 공유 스켈레탈 메시 LOD 세팅 </strong></h2> <p>새로운 LOD 세팅 애셋을 사용하면 <strong>한 번 설정해 둔 LOD 세팅을 여러 스켈레탈 메시 애셋에 재사용할 수 있습니다! </strong>스켈레탈 메시의 애셋 디테일 패널 내 LOD Settings (LOD 세팅) 아래에서 이제 사용할 LOD 세팅 애셋을 선택할 수도, 현재 세팅에 따라 새 애셋을 만들 수도 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/oivIYM7PimE" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 정보는 스켈레탈 메시 애셋 디테일 페이지의 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/Persona/MeshDetails#sharinglodsettings" target="_blank">LOD 세팅 공유</a> 부분을 참고하시기 바랍니다. </p> <p>Blutility(블류틸리티)를 통해 LOD 세팅을 할당하고 블루프린트에서 LOD 를 재생성할 수도 있습니다. </p> <h2><strong>신규: GeomCache 스트리밍 및 Alembic 임포터 개선 (실험단계)</strong></h2> <p>지오메트리 캐시 시스템의 안정성과 퍼포먼스를 지속적으로 향상시키고 있습니다: </p> <ul> <li>I이제 개별 버텍스 애니메이션 프레임 압축 시 허프만 인코딩 기반 인트라 프레임 코덱을 사용합니다. 압축 데이터는 디스크에서 스트리밍되어, 긴 시퀀스도 약간의 메모리 부담으로 재생할 수 있습니다. <em>새로운 구현은 아직 초기 실험단계이며, 제작 단계에서는 사용할 준비가 되지 않았습니다.</em></li> <li>Alembic 임포터의 임포트 방식이 모든 프레임을 대량 임포트하던 것에서 프레임 단위 반복처리하는 방식으로 변경되었습니다. PCA 파이프라인 및 전반적인 안정성과 속도가 향상될 것입니다. </li> </ul> <h2><strong>신규: 액터 및 콘텐츠 브라우저 컨텍스트 메뉴에 확장기능을 스크립트로 추가</strong></h2> <p><strong>코드 한 줄 작성하지 않고도 쉽게 컨텍스트 메뉴 툴을 만들고, 워크플로우를 개선해보세요!</strong> 블루프린트 유틸리티, 다른 말로 Blutility(블류틸리티)를 사용하여 브라우저에서 콘텐츠 애셋과 액터에 대한 컨텍스트 메뉴를 확장하면 됩니다. </p> <ul> <li>새로운 부모 클래스 중 하나를 사용하여 Blutility(블류틸리티)를 새로 만듭니다. AssetActionUtility (는 콘텐츠 브라우저 확장용), 또는 ActorActionUtility (는 액터 확장용)입니다. </li> <li>GetSupportedClass 함수로 액터나 애셋 어느 유형에 액션을 적용할지 지정할 수 있습니다. </li> <li>이벤트(또는 함수)에 반환 값 없이 로직을 추가하고, “Call In Editor” (에디터에서 호출) 마킹하여 컨텍스트 메뉴에 표시되도록 하면, 이벤트가 발동되었을 때 팝업창이 떠 이벤트에 정의한 파라미터 값을 설정할 수 있습니다.</li> </ul> <h2><strong>신규: 애니메이션 리타겟 매니저 개선</strong></h2> <p>애니메이션 리타겟 매니저에 이제 매핑 데이터의 저장과 로드가 지원되어, <strong>저장된 매핑 데이터를 여러 메시에 재사용할 수 있습니다. </strong>이 기능으로 다양한 애니메이션의 여러 Rig(릭) 데이터를 빠르게 저장하고 재사용할 수 있습니다. </p> <p style="text-align: center;"><img height="536" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Retarget_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8DHUiVsf6KlbNXa56AsSTII3Bc0iUktdVShU9tphMuY%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="679" /></p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Persona/BasePoseManager#setuprig" target="_blank">리타겟 매니저</a> 페이지를 참고하세요. </p> <h2><strong>신규: 리짓바디(RigidBody) 애님 노드 개선</strong></h2> <p>이제 &#39;로컬 스페이스&#39; 시뮬레이션을 사용하는 스켈레탈 메시 컴포넌트가 월드에서 움직일 때 시뮬레이션 바디에 동작이 적용되는 것을 볼 수 있으며, 시뮬레이션 안정성이 높아집니다. 이제 컴포넌트의 월드 스페이스 선 속도와 가속도를 살펴보는 옵션을 몇 가지 추가하여, 로컬 스페이스 시뮬레이션에 (스케일 및 클램프와 같이) 적용할 수 있도록 했습니다. </p> <p>어떤 조인트도 시뮬레이션의 베이스가 되도록 하는 옵션을 추가하고, 다이내믹스를 쉽게 리셋하는 기능도 지원합니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/zldxTJ6NPgw" width="100%"></iframe></div> <h2><strong>신규: 클로딩 개선</strong></h2> <p>피직스 애셋은 이제 클로딩 시뮬레이션의 콜리전으로 테이퍼드(가늘어지는) 캡슐을 지원합니다.<br /> <iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/fyUK7NjBnec" width="100%"></iframe></p> <p><strong>참고: </strong>리짓 바디 시뮬레이션의 콜리전에는 지원되지 않습니다.</p> <p>이제 스켈레탈 메시 버텍스 컬러를 선택된 클로딩 파라미터 마스크에 복사할 수도 있습니다.</p> <h2><strong>신규: 가비지 컬렉션 개선</strong></h2> <p>가비지 컬렉션 퍼포먼스가 최적화되어, <strong>13 배나 빨라진 작업도 있습니다!</strong> 구체적인 개선사항은 다음과 같습니다: </p> <ul> <li>“Mark”(마킹) 단계가 최적화되었고, 이제 멀티스레드가 지원됩니다. 멀티 코어 머신에서 오브젝트를 도달불가(unreachable) 마킹하는 비용이 <strong>오브젝트 약 50 만 개에 대해 8 ms 에서 0.6 ms 로 줄었습니다. </strong></li> <li>“BeginDestroy”(소멸시작) 단계가 (오브젝트 언해싱 작업이) 이제 여러 프레임에 걸쳐 실행되며, <strong>프레임 당 2 ms 이상 사용하지 않습니다. </strong>마킹 단계나 도달가능성 분석과 달리 오브젝트 언해싱 비용은 더 이상 같은 프레임에 포함되지 않습니다. </li> <li>개발 빌드에서 실행되는 가비지 컬렉션 가정 확인(verification)은 이제 레퍼런스 수집과 동일한 멀티스레드 코드를 사용합니다. 그 결과 개발 빌드에서 가비지 컬렉션 시간이 향상될 것입니다. 에픽의 테스트 결과, 오브젝트 약 50만 개에 대한 샘플링 시간이<strong> 320 ms 에서 80 ms 미만으로 감소</strong>되었습니다. </li> </ul> <h2><strong>신규: Visual Studio 2017</strong></h2> <p>UE4 는 이제 Visual Studio 2017 컴파일러를 사용하며, 엔진은 기본적으로 Visual Studio 2017 용 프로젝트 파일을 생성합니다. Visual Studio 2015 역시 지원은 되지만, 약간의 환경설정이 필요합니다. 추가적으로, Windows 10 SDK 도 지원합니다. </p> <p><strong>참고: </strong>Visual Studio 2017 은 여러 버전의 컴파일러를 설치해 두고 선택하는 기능을 지원합니다. <br /> <br /> 자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/GettingStarted/RecommendedSpecifications" target="_blank">하드웨어 & 소프트웨어 사양</a> 문서를 참고하세요. </p> <h2><strong>신규: GitHub 의 개발 스트림</strong></h2> <p>언리얼 엔진 개발 스트림이 이제 <a href="https://github.com/EpicGames/UnrealEngine" target="_blank">GitHub</a> 에 라이브 업데이트됩니다. 개발 코드 최신 버전이 필요한 경우, 에픽에서 개발 팀 변경사항을 메인 브랜치로 병합시켜줄 때까지 기다릴 필요 없이 바로 스트림에서 가져올 수 있습니다. 참고로 이 라이브 스트림은 메인 브랜치나 바이너리 릴리즈와 달리 QA 프로세스를 거치지 않습니다. </p> <p>자세한 내용은 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/development-branches-now-available-on-github" target="_blank">블로그 게시물</a>을 확인하세요.</p> <h2><strong>신규: UMG 세이프 존 개선</strong></h2> <p>UMG 와 에디터에서 플레이(PIE) 세팅에서 선택한 화면 크기는 이제 디바이스 프로파일과 연동되어, Mobile Content Scale Factor (모바일 콘텐츠 스케일 인수)도 고려합니다. 선택한 디바이스 화면 크기에 따라 최종 해상도와 DPI 스케일이 변한다는 뜻입니다. </p> <p style="text-align: center;"><img height="426" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=D2%2B9X65BFzfKDbsy%2BzYNszxoEquPrwRZn6mambtWcs4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <table align="center" border="0" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:770px;"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGDisabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=p%2BaCkXm6gjM98jODoVCey4964jhENJrXudWhsTZTa5I%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /> </td> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGEnabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=SNHC2qBVY%2FT6ez8pc8uCyyV1L%2BR6YTtzkfSZw6CbxRA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /></td> </tr> </tbody> </table> <p>UMG 세이프 존 워크플로우 관련 개선사항은 다음과 같습니다: </p> <ul> <li>TV 와 모니터 화면 크기 테스트를 위해 1 미만의 값을 사용하면 타이틀 세이프 존 디버그에 세이프 존 프리뷰가 자동 활성화됩니다.</li> <li>r.MobileContentScaleFactor 명령을 사용하면 UMG 프리뷰와 PIE 모드에서 폰과 태블릿 해상도를 스케일 조절합니다. </li> <li>이제 화면의 특정 부분을 접근할 수 없는 아이폰 X 같은 디바이스에 비균등 세이프 존이 지원됩니다.</li> <li>세이프 존, 스케일 박스, 커먼 보더 위젯이 비균등 세이프 존과 UMG 디자이너 크기에 제대로 반응합니다. </li> <li>이제 UMG 에 선택된 디바이스, 그 화면 크기, 균등 스케일 인수가 표시되어 디자이너 그래프에서 쉽게 참조할 수 있습니다.</li> <li>r.MobileContentScaleFactor 명령으로 UMG 와 PIE 모드의 폰 및 태블릿 해상도 스케일을 조절합니다.</li> </ul> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/UserGuide/UMGSafeZones" target="_blank">UMG 세이프 존</a> (영문) 문서를 참고하세요.</p> <h2><strong>신규: 머티리얼의 커브 아틀라스</strong></h2> <p>이제 머티리얼은 커브 아틀라스 애셋을 사용하여 선형 색 커브 데이터를 저장하고 접근할 수 있으며, 블루프린트를 통한 추가 기능도 지원합니다. 커브 아틀라스는 전과 같은 선형 커브 색을 사용하지만, 지정된 아틀라스 크기로 원하는 만큼의 선형 색 커브를 사용할 수 있다는 점이 다릅니다.   </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/RlEDza_3TC4" width="100%"></iframe></div> <p>커브 아틀라스를 새로 생성하려면, 콘텐츠 브라우저에서<strong> 신규 추가 > 기타 </strong>부분의 <strong>커브 아틀라스</strong>를 선택하면 됩니다. </p> <p>커브 애셋 에디터를 열면, 커브의 색상, 채도, 명도, 채도보정(Vibrance), 알파 클램프를 조정할 수 있습니다. 추가로 콘텐츠 브라우저의 프리뷰 썸네일에 커브로 설정되는 그레이디언트가 표시됩니다. </p> <p>자세한 정보는  <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/CurveAtlasesInMaterials" target="_blank">머티리얼의 커브 아틀라스</a> (영문)문서를 참고하세요. </p> <h2><strong>신규: 메시 설명 메시 포맷</strong></h2> <p>UE4 는 엔진에서 어떤 유형의 메시 애셋이든 표현할 수 있는 새로운 하이 레벨 중간 포맷으로 전환하고 있습니다. 이 프로세스 진행에 따라 워크플로우가 향상되고 엄청난 신기능을 사용할 수 있게 될 것입니다.</p> <p>새로운 메시 포맷으로 전환하는 목적은 다음과 같습니다: </p> <ul> <li>모든 (스태틱/스켈레탈은 물론 지형이나 BSP 처럼 메시형 오브젝트라 볼 수 있는) 메시에 내부적 표현을 동일하게 하여 일정 수준 상호 교환이 가능해집니다. </li> <li>대부분의 UE4 지오메트리 툴은 지오메트리 포맷에 따라 어떤 유형의 메시에도 작동할 것입니다.</li> <li>새 포맷을 사용하는 메시는 표준 API 를 통해 확인 및 변경할 수 있어, 실행시간 또는 네이티브 또는 스크립트 방식의 변경이 가능해지므로, 콘텐츠의 절차적 자동 생성 방식에 많은 가능성이 생깁니다.</li> <li>메시를 이 포맷으로 바로 임포트해도 쿼드나 에지 하드니스같은 보다 상위 레벨의 메시 표현 정보를 보존할 수 있습니다. 현재 스태틱/스켈레탈 메시를 임포트할 때 이와 같은 정보는 손실되고 있습니다. </li> <li>새로운 메시 포맷은 아무리 복잡한 메시일지라도 실시간 변경이 가능하도록 내부 구조가 짜여져 있습니다. 이러한 형태는 개발 중인 메시 편집 기능의 기반이 되고, 마찬가지로 스크립트를 지원하며, 앞으로의 릴리즈에 공개될 예정입니다.</li> </ul> <p>이번 릴리즈에는 스태틱 메시만 새로운 메시 포맷을 사용하도록 변환되었습니다. 사용자가 일상적인 작업에 차이를 느끼지는 못할 것이고, 애셋 자체도 변한 것은 없습니다. 현재, 새 데이터는 이전 포맷에서 자동 생성하여 DDC 에 캐시 저장하고 있습니다.</p> <h2><strong>신규: 색 선택 툴 저장된 색에 라벨 붙이기</strong></h2> <p>이제 테마 바 또는 테마 메뉴에 저장된 색에 라벨을 붙여 쉽게 알아볼 수 있습니다! 라벨은 저장된 색 견본에 우클릭하고 이름을 입력하는 것으로 쉽게 설정할 수 있습니다. </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qCtrqlFCYHA" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UI/ColorPicker" target="_blank">C색 선택</a> 툴 문서를 확인하세요.</p> <h2><strong>신규: 콘텐츠 브라우저의 최근 열림 필터</strong></h2> <p>콘텐츠 브라우저에 새로 생긴 <strong>최근 열림 </strong>필터를 사용하면 최근 열었던 애셋을 빠르게 찾을 수 있습니다! 이 필터에는 최근 열었던 애셋이 20 개까지 저장됩니다. </p> <p style="text-align: center;"><img height="520" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/RecentlyOpenedFilter.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ySQW%2B90QhnUPqS%2BSWFCx3TR7JBy%2Ba3wiNzAL6uWe3HA%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /> </p> <p>최근 열림 필터는 <strong>필터</strong> 목록의<strong> 기타 필터</strong> 아래에서 찾을 수 있습니다. 최근 열었던 애셋 저장 개수는 <strong>에디터 개인설정 > 콘텐츠 브라우저</strong> 에서 <strong>Number of Assets to Keep in the Recently Opened Filter</strong> (최근 열림 필터에 저장할 애셋 개수) 옵션으로 설정합니다. </p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Browser/UserGuide/Filters" target="_blank">콘텐츠 브라우저 필터</a> 문서를 확인하세요.</p> <h2><strong>신규: Shotgun 통합 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>언리얼 엔진 4 에 새로 통합된 Shotgun 으로 제작 파이프라인 효율을 높이세요!</p> <p style="text-align: center;"><img height="504" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Shotgun_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0YXMBF8gRo7YZjEKzNZaEn0HvCkr7z%2FoRcEf6Vy8jc8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p>포함된 기능: </p> <ul> <li>Shotgun 런처에 언리얼 에디터가 추가되어, 아티스트는 Shotgun 프로젝트에 맞는 언리얼 엔진 버전을 안정적으로 열 수 있습니다.</li> <li>언리얼 에디터 인터페이스에서 Shotgun 패널을 열 수 있어, Shotgun 프로젝트 작업 최신 내용 업데이트를 받을 수 있습니다.</li> <li>Shotgun 로더에 후킹되어, 애셋을 언리얼 프로젝트로 쉽게 가져올 수 있으며, 콘텐츠 브라우저에 저장할 위치를 제어할 수 있습니다.</li> <li>레벨의 액터나 콘텐츠 브라우저의 애셋에 우클릭했을 때 나오는 컨텍스트 메뉴에 Shotgun 동작 명령도 추가됩니다.</li> </ul> <p><strong>Note:</strong> We&#39;re working out the last details before we can share our integration on GitHub. Check back soon for updates and documentation!</p> <h2><strong>New: Editor Scripting and Automation Libraries</strong></h2> <p><strong>에디터 스크립팅 유틸리티 플러그인</strong>이 모든 언리얼 엔진 사용자에게 공개되었습니다. 이 플러그인은 언리얼 에디터의 자동화 및 스크립트 작성, 콘텐츠 브라우저에서 애셋 관련 작업, 현재 레벨의 액터 관련 작업, 스태틱 메시 애셋의 프로퍼티 관련 작업을 단순화시켜주는 인터페이스를 제공합니다.</p> <p>**참고:** GitHub 통합 공유를 위한 마지막 작업 중입니다. 곧 문서와 업데이트를 제공해 드리겠습니다!</p> <h2><strong>신규: FBX 를 통한 애셋 메타데이터 임포트</strong></h2> <p>언리얼에 FBX 파일을 임포트할 때, 이제 그 파일 안에 저장된 FbxProperty 데이터도 같이 가져옵니다. 언리얼 에디터에서 실행되는 Python 스크립트 또는 블루프린트에서 이 메타데이터를 접근할 수 있습니다. 이렇게 하면 콘텐츠 제작 툴에 있던 애셋 관련 정보에 따라 언리얼 자체 애셋 관리 파이프라인을 커스터마이징하는 데 도움이 될 수 있습니다.</p> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">FBX 애셋 메타데이터 파이프라인</a> (영문) 문서를 참고하세요.</p> <h2><strong>신규: 스태틱 메시의 LOD 및 콜리전에 대한 접근 개선</strong></h2> <p>언리얼 에디터에서 실행되는 Python 스크립트 및 블루프린트가 이제 더 많은 수의 스태틱 메시 애셋 프로퍼티를 변경할 수 있습니다. 스태틱 메시 에디터의 유저 인터페이스가 제공하는 툴의 일정 부분을 자동화시킬 수 있게 되었습니다. 예를 들면:</p> <ul> <li>이제 지오메트리의 레벨 오브 디테일(LOD)을 자동 생성하여, 카메라 시점에서 지오메트리까지 거리가 멀어질수록 지오메트리 디테일을 적극적으로 떨어뜨리는 방식으로 씬의 렌더링 퍼포먼스를 향상시킵니다. 자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">블루프린트와 Python 으로 레벨 오브 디테일 생성</a> (영문) 문서를 참고하세요.</li> <li>이제 피직스 시뮬레이션에서 스태틱 메시 애셋을 표현하는 콜리전 메시를 자동 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Setting-up-Collision-Properties-in-Blueprints-and-Python" target="_blank">블루프린트와 Python 으로 스태틱 메시의 콜리전 구성</a> (영문) 문서를 참고하세요.</li> </ul> <h2><strong>신규: 블루프린트 북마크 (실험단계)</strong></h2> <p>블루프린트 북마크 기능은 블루프린트 에디터의 아무 함수 그래프에 이름붙인 북마크를 만들 수 있는 기능입니다. 만든 북마크는 새 UI 창에 나열되며, 클릭하면 뷰포트가 (그리고 보고 있던 활성 탭도) 해당 위치와 줌 레벨로 돌아갑니다. 북마크를 만드는 것에 더해, 별도의 목록에서 코멘트를 선택하면 블루프린트의 코멘트 노드로 빠르게 점프할 수도 있습니다. 북마크는 머신 로컬 위치에 저장되므로, 블루프린트 자체에는 영향이 없고, 콘텐츠를 동기화시켜도 다른 사용자의 북마크까지 동기화되지는 않습니다.</p> <h2><strong>신규: 블루프린트 감시 창</strong></h2> <p><strong>블루프린트 감시 창</strong> 은 감시하고자 하는 변수와 노드, 심지어 다른 블루프린트에 있는 것도 접근할 수 있도록 하여 디버깅 속도를 높일 수 있도록 설계되었습니다. 에디터에서 여는 모든 블루프린트, 현재 콜 스택의 일부인 감시 데이터를 하나의 목록으로 통합시켜 한 번에 변수와 함수 출력을 조사할 수 있습니다. 또한, 블루프린트 사이를 쉽게 점프해 다닐 수도 있습니다. "노드 이름" 열의 항목에 클릭하면 어느 블루프린트에 있든 그 이름의 노드로 이동할 수 있는 반면, "오브젝트 이름" 열의 항목을 선택하면 그 항목에 연관된 오브젝트 인스턴스가 선택됩니다. 배열, 세트, 맵, 그 외 데이터 구조체를 펼쳐, 그 안에 들어있는 데이터를 빠르고 편리하게 낱낱이 살펴볼 수 있습니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="563" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/watches.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=sah0Gvw5jz4BVjUyrlQKXwiS9mWP6%2BNprTqBRLBDuMQ%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <h2><strong>신규: 내비게이션 시스템 코드를 모듈로 이동</strong></h2> <p>대부분의 내비게이션 시스템 관련 코드를 엔진 코드에서 새로운 내비게이션 시스템 모듈로 이동시켰습니다. 내비게이션 시스템 함수 기능을 사용하는 게임 전용 코드에 업데이트가 필요할 수 있습니다.</p> <p><a href="https://epicgames.box.com/s/537wc3x95udak7uqq8wja19fyvbgz7ck" target="_blank">Python (3.5) 스크립트</a> 를 통해 프로젝트의 소스 코드를 파싱하여 업데이트가 필요한 줄을 확인할 수 있습니다. 옵션으로 스크립트에서 바로 변경하도록 할 수도 있지만, 이 옵션을 사용할 때는 버전 컨트롤 시스템 하에서 신중히 사용하시기 바랍니다. 스크립트 옵션은 파일 상단에서 찾을 수 있습니다.</p> <p>이와 관련해서 프로젝트를 업그레이드하는 방법 세부 사항은 Programming Upgrade Notes 부분을 참고하시기 바랍니다.</p> <h2><strong>신규: 모바일 스페큘러 라이팅 모델 개선</strong></h2> <p><strong>모바일 스페큘러 반응</strong>이 기본적으로<strong> GGX 라이팅 모델</strong>을 사용하도록 변경되었습니다. 모바일 스페큘러 퀄리티가 향상되며<strong> SM5 </strong>와 더욱 잘 일치되지만 셰이더 처리 시간이 약간 늘게 됩니다. </p> <p style="text-align: center;"><img height="433" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileSpecular_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=LxPm7b%2BMHevR%2B8b7ULeuBrrdeF2GlpNBrwQl1p1%2Fx58%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="800" /></p> <p><em>1 - 4.20 기본 GGX 스페큘러; 2 - 4.19 스페리컬 가우시안 스페큘러</em></p> <p>예전 <strong>스페리컬 가우시안 스페큘러 </strong>모델은 여전히<strong> ‘Use legacy shading mode’</strong> (레거시 셰이딩 모드 사용) 옵션으로 접근할 수 있습니다. 프로젝트 옵션 > <strong>렌더링 > 모바일</strong> 에서 찾을 수 있습니다.</p> <h2><strong>신규: 모바일 스카이라이트 리플렉션</strong></h2> <p>이제 모바일 렌더러는 연관된 <strong>리플렉션 캡처 </strong>가 없는 경우 <strong>스페큘러 리플렉션 </strong>에 <strong>스카이라이트 큐브맵 </strong>을 사용합니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="472" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Reflections_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=b%2FGgJkKf%2BX4sciiFJiEicYM1DsRrzKRQO8SiiYdoMt0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="486" /></p> <p style="text-align: center;">1 - 모바일, 리플렉션 캡처 없음; 2 - PC, 리플렉션 캡처 없음</p> <h2><strong>신규: 리플리케이션 드라이버 / 리플리케이션 그래프</strong></h2> <p> 리플리케이션 그래프 플러그인은 액터와 플레이어 수가 많은 게임에 최적화된 리플리케이션 시스템을 제공해줍니다. 이 시스템은 데이터와 연산을 중앙집중화시키는 커스텀 노드 시리즈를 만드는 식으로 작동합니다. 이 노드는 여러 프레임에 걸쳐 지속되며 접속된 클라이언트에 공유시켜 중복 CPU 작업을 제거하고 게임에 지정된 업데이트 규칙에 따라 액터를 노드에 그룹으로 묶는 것이 가능합니다. API 를 변경할 수도 있어 4.20 에서는 실험단계이지만, 포트나이트 배틀로얄에 사용되고 있어 곧 정규 기능이 될 예정입니다.</p> <h2><strong>신규: Steam 인증</strong></h2> <p>Steam 인증이 추가되었습니다! 이제 게임에 Steam 인증 API 와 인터페이스 역할을 하는 패킷 핸들러 컴포넌트를 추가시켜, 게임 서버를 제대로 알리기, VAC/퍼블리셔 밴 처리, 유효 클라이언트 확인 개선 등을 할 수 있습니다. 활성화하면, 서버에 참가하는 클라이언트는 이제 Steam 인증을 받아야 게임에 들어갈 수 있게 됩니다. 기본적으로 인증에 실패한 클라이언트는 서버에서 추방됩니다.</p> <h2><strong>신규: 시퀀서 프레임 정확도 개선</strong></h2> <p>이제 시퀀서는 모든 내부 시간 정보를 정수로 저장하여, 프레임 단위 정확도가 필수인 경우를 안정적으로 지원해줍니다. 키, 섹션 바운드와 같은 데이터는 항상 내재된 사용자 제어 가능 시퀀스 해상도로 고정됩니다. 그 해상도는 사용되는 곳의 요구에 따라 높을 수도 낮을 수도 있습니다. 해상도가 매우 높으면 키 배치와 서브 프레임의 충실도가 높아지지만, 전체 시퀀스 범위는 줄어듭니다. </p> <h2 style="text-align: center;"><strong><img height="243" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/FrameAccuracy_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=VjEd2cbLL2T4ad5Zk3dXR%2BmRcYxeqwSYma8WCsLgg9c%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="924" /></strong></h2> <p>핵심 업데이트 내용: </p> <ul> <li>시퀀서의 시간 커서가 이제 현재 평가 대상 틱 전체 범위를 나타내는 블록으로 표현되어, 어떤 프레임에 평가되는 키가 무엇인지 매우 명확히 알 수 있습니다. </li> <li>“Force Fixed Frame Interval” (고정 프레임 간격 강제) 재생을 “Frame Locked” (프레임 고정) 옵션으로 재편했습니다. 엔진 최대 FPS 를 시퀀스의 표시 속도로 설정하고, 시간을 (서브 프레임 보간 없이) 전체 프레임 번호에 고정시킵니다. </li> <li>(UMG 애니메이션처럼) 프레임 정확도를 고려할 필요가 없는 상황을 위해 서브 프레임 평가도 그대로 완벽 지원합니다. </li> <li>실행시간 평가를 위해 이제 엔진 시계(월드 일시정지 지원), 오디오 시계, 플랫폼 시계와 같은 다양한 소스의 시간이 지원됩니다.</li> <li>이제 UI 를 논 드랍 프레임 (NDF) 타임코드 및 드랍 프레임 (DF) 타임코드로 볼 수 있습니다. NDF 타임코드는 모든 프레임 속도에 사용할 수 있으며, 프레임 번호를 시간, 분, 초, 나머지 프레임으로 직접 변환합니다. DF 타임코드는 NTSC 속도(23.976, 29.97, 59.94)에만 지원됩니다. 표시 형태는 키보드 단축키 Ctrl + T 또는 프레임속도 UI 메뉴에서 바꿀 수 있습니다.</li> </ul> <p>자세한 정보는 새로운 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequencerTimeRefactorNotes" target="_blank">시퀀서 시간 리팩터 노트</a> (영문) 문서를 참고하세요. </p> <h2><strong>신규: 시퀀서의 미디어 트랙</strong></h2> <p>시퀀서에 미디어 소스 재생을 위한 트랙이 새로 생겼습니다. 무비를 위한 오디오 트랙 같은 것입니다. 단순히 <strong>미디어 소스 </strong>애셋을 끌어 트랙 뷰에 놓거나 <strong>트랙 추가</strong> 메뉴에서 <strong>미디어 트랙 </strong>을 생성하면 됩니다. 이 기능은 현재 이미지 시퀀스, 특히 EXR 과 함께 할 때 가장 좋습니다. 미디어 트랙의 이미지 시퀀스는 렌더링 출력과 프레임이 정확히 동기화됩니다.</p> <h2 style="text-align: center;"><strong><img height="429" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MediaTrack_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1PBi8WiVjOdt87%2FU0xQKDRhyEjZsKOCpzj0uzuxmS40%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="586" /></strong></h2> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/Using-Media-Tracks" target="_blank">미디어 트랙 사용법</a> (영문) 문서를 참고하세요.</p> <h2><strong>신규: 시퀀서 커브 에디터 및 평가 개선</strong></h2> <p>시퀀서의<strong> 커브 에디터, 평가 </strong>방식이 여러가지 개선되었으며, 구체적으로 다음과 같습니다:<br />  <br /> 가중치 적용 탄젠트가 플로트 커브에 지원됩니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="260" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/WeightedCurves_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Xj1PMRbWGgRmCNX3GS4ZSo%2FMSHKF5%2Bl0QkFY7TQSNK8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <p style="text-align: center;"><em>시퀀서 커브 에디터에 가중치 적용 커브 사용</em></p> <p>회전 값을 변경할 때 Euler Angle (오일러 각도) 연속 변화를 지원합니다. 오일러 각도가 더 이상 -180 에서 180 까지로 제한되지 않습니다. 기존에는 애니메이션이 뒤집히는 것을 방지하기 위해 필수였습니다.</p> <p>이제 트랙의 프로퍼티 메뉴를 통해 3D Transform Section (3D 트랜스폼 섹션)의 Quaternion Rotation (쿼터니언 회전) 옵션을 켜면, 두 회전 값을 보간할 때 쿼터니언 보간을 사용하여 부드럽게 보간합니다. 기존 마티네에 있었던 기능과 비슷합니다.</p> <h2><strong>신규: 시퀀서에서 애님 인스턴스의 변수에 애니메이션 지원</strong></h2> <p>이제 Possessable(포제서블)을 통해 <strong>애님 인스턴스</strong>의 변수 값을 변화시켜, 애님 블루프린트 변수나 함수 및 여러 콘텐츠를 직접 제어할 수 있게 되었습니다. 시퀀서에 애님 인스턴스 바인딩 추가는, 스켈레탈 애니메이션 컴포넌트의 [+트랙] 버튼에서 이름을 찾아 선택하면 됩니다. 시네마틱에 노출되는 변수는 그 트랙 선택 툴에 표시됩니다. </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/xTEDgK3j8Gg" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/HowTo/ControlAnimInstances" target="_blank">C시퀀서로 애님 인스턴스 제어하기</a> (영문) 문서를 참고하세요. </p> <h2><strong>신규: 시퀀서에서 Final Cut Pro 7 XML 임포트/익스포트</strong></h2> <p>이제 시퀀서 무비 씬 데이터를 Final Cut Pro 7 XML 포맷으로 임포트/익스포트할 수 있습니다. 그 덕에 FCP 7 XML 을 지원하는 Adobe Premiere Pro 와 같은 편집 소프트웨어와 데이터를 쉽게 주고받을 수 있습니다. 편집 소프트웨어에서 했던 샷 트림/오프셋 작업이 임포트 도중 시퀀서에 자동으로 매핑됩니다. </p> <p><strong>참고:</strong> 현재 오디오는 지원하지 않습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/lq5uhsZXidc" width="100%"></iframe></div> <h2><strong>신규: 시퀀스 레코더 개선</strong></h2> <p><strong>시퀀스 레코더</strong>는 이제 퍼시스턴트 레벨에 저장되는 프로파일 시스템을 지원합니다. 레코딩 프로파일은 녹화하고자 하는 액터와 그 세팅 뿐만 아니라, 녹화 데이터를 저장할 출력 경로도 저장할 수 있습니다. 또한 시퀀스 레코더는 이제 선택된 액터 각각에 대한 다중 테이크 녹화도 지원합니다. </p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequenceRecorder" target="_blank">시퀀서 레코더</a> 문서를 참고하세요. </p> <h2><strong>신규: 시퀀서 트랙 사용 편의성 개선</strong></h2> <p>S시퀀서 안에서 <strong>트랙</strong>을 더욱 편하게 사용하기 위한 여러가지 업데이트가 있었습니다. 이제 트랙, 액터, 폴더 순서를 변경할 수 있고, 이벤트 트랙 이름이 이벤트 키프레임 옆에 표시되며, 섹션을 소스 길이에 맞춰 크기를 조절하거나, 트랜스폼 채널 별로 마스크를 적용할 수도, 블렌드된 포즈에서 포즈 애셋을 생성할 수도 있습니다. </p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/WorkingWithTracks" target="_blank">시퀀서에서 트랙 작업</a> (영문) 문서를 참고하세요. </p> <h2><strong>신규: 인스턴스드 스테레오 렌더링에 반투명 지원</strong></h2> <p>로보 리콜을 위해 만들었던 인스턴스드 스테레오 렌더링(ISR) 패스를 개선시켜, 엔진의 다른 여러 기능과도 작동하도록 만들었습니다. 언리얼 엔진 4.20 에는 인스턴스드 스테레오 렌더링을 사용해서 반투명 렌더링 패스(pass)를 수행하는 기능이 지원되어, 반투명이 많이 사용되는 씬의 CPU 비용을 크게 줄일 수 있습니다. 콘텐츠를 변경할 필요는 없습니다. 프로젝트 세팅에서 인스턴스드 스테레오를 활성화시킨 프로젝트는 자동으로 인스턴스드 스테레오 렌더링 효과를 볼 것입니다.</p> <h2><strong>신규: Magic Leap One™ 얼리 액세스 지원</strong></h2> <p>GDC 에서 Magic Leap One™: Creator Edition 에 대한 얼리 액세스 지원을 발표한 바 있습니다. 이 툴은 Magic Leap 의 개인 공간 컴퓨팅 플랫폼용 체험을 빠르게 개발할 수 있는 소프트웨어 툴키트이며, 양사간 대규모 파트너십의 일환으로 제공되었습니다. 이제 언리얼 엔진 4.20 버전부터 완벽 지원되는 버전으로 Magic Leap One™ 개발이 가능합니다.  </p> <p style="text-align: center;"><strong><img height="583" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MagicLeap_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=YG9X2LEk8EMzOUakdIydUQ1oc6%2FNFd8u7KMeaGEj%2Bsg%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <p>Magic Leap One 지원은 카메라 컨트롤, 월드 메시, 모션 컨트롤러, 포워드 및 디퍼드 렌더링 등에 언리얼 엔진 4 내장 프레임워크를 사용합니다. 아이 트래킹 및 제스처와 같은 기능도 더욱 안정적으로 지원합니다.</p> <p>Magic Leap 소프트웨어 개발 키트와 시뮬레이터 다운로드는 <a href="http://developer.magicleap.com" target="_blank">developer.magicleap.com</a> 에서 할 수 있습니다. 하드웨어 접근 권한이 있는 개발자의 경우, 언리얼 엔진 4.20 에서 디바이스에 바로 디플로이하고 실행시킬 수 있으며, 에디터에서 플레이 기능을 통한 실시간 반복처리 워크플로우도 지원합니다. </p> <h2><strong>신규: Apple ARKit 2.0 지원</strong></h2> <p>이제 Apple 의 ARKit 2.0 이 지원됩니다. 여기에는 트래킹 퀄리티 향상, 수직면 감지, 면 트래킹, 2D 이미지 감지, 3D 오브젝트 감지, 지속적인 AR 체험 및 공유 AR 체험 지원 등이 포함됩니다. 그 덕에 더욱 다양한 표면에 AR 오브젝트 배치, 면 위치와 방향 트래킹, 2D 이미지 인식 및 생동감 부여, 3D 오브젝트 감지, 새로운 유형의 협력형 AR 체험 지원이 가능해졌습니다.</p> <h2><strong>신규: Google ARCore 1.2 지원</strong> </h2> <p>이제 Google 의 ARCore 1.2 가 지원됩니다. 여기에는 수직면 감지, 증강 이미지, 클라우드 앵커 지원이 포함됩니다. 그 덕에 더욱 다양한 표면에 AR 오브젝트 배치, 이미지 인식 및 생동감 부여, 새로운 유형의 협력형 AR 체험 지원이 가능해졌습니다. </p> <h2><strong>신규: 플랫폼 SDK 업그레이드</strong></h2> <p>매 번 릴리즈마다 플랫폼 파트너들이 발표한 최신 SDK 를 지원하도록 엔진을 업데이트하고 있습니다.</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SDK_420.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=gNHj%2B0XJ0UlbH%2FAr0e9NY40m7E%2BEr9vYmWMlrWjR54g%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p>   <ul> <li><strong>빌드 팜의 컴파일 대상 IDE 버전</strong> <ul> <li><strong>Visual Studio:</strong>  Visual Studio 2017 v15.6.3 툴체인 (14.13.26128), 윈도우 10 SDK (10.0.12699.0) <ul> <li>최소 지원 버전 <ul> <li>Visual Studio 2017 v15.6</li> <li>Visual Studio 2015 Update 3</li> </ul> </li> </ul> </li> <li><strong>Xcode:</strong>  Xcode 9.4</li> </ul> </li> <li><strong>안드로이드: </strong> <ul> <li>NDK 12b (릴리즈 전 CodeWorks for Android 1r6u1 인스톨러 새 버전으로 이전 CodeWorks for Android 1R5 버전을 대체할 예정입니다. 아직 NDK 12b 입니다.)</li> </ul> </li> <li><strong>HTML5:</strong> Emscripten 1.37.19</li> <li><strong>LInux:</strong> v11_clang-5.0.0-centos7</li> <li><strong>Lumin: </strong>0.12.0</li> <li><strong>Steam:</strong> 1.39</li> <li><strong>SteamVR:</strong> 1.39</li> <li><strong>Oculus Runtime:</strong> 1.25</li> <li><strong>스위치:</strong> <ul> <li>SDK 4.5.0 + 옵션 NEX 4.2.1 (펌웨어 4.1.0-1.0)</li> <li>SDK 5.3.0 + 옵션 NEX 4.4.2 (펌웨어 5.0.0-4.0)</li> <li>지원하는 IDE: VS 2015 / 2017</li> </ul> </li> <li><strong>플스4:</strong> <ul> <li>5.508.031</li> <li>펌웨어 버전 5.530.011</li> <li>지원하는 IDE: Visual Studio 2015, Visual Studio 2017</li> </ul> </li> <li><strong>엑스박스원 (XB1, XB1-S, XB1-X):</strong> <ul> <li>XDK: April 2018</li> <li>펌웨어 버전: April 2018 (버전 10.0.17133.2020)</li> <li>지원하는 IDE: Visual Studio 2017</li> </ul> </li> <li><strong>macOS:</strong> SDK 10.13</li> <li><strong>iOS:</strong> SDK 11</li> <li><strong>tvOS:</strong> SDK 11</li> </ul> 릴리즈 노트 전문은 <a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1502911" target="_blank">포럼</a> 또는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20" target="_blank">문서</a> 페이지를 참고하세요.커뮤니티기능뉴스Jeff WilsonMon, 16 Jul 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-20-releasedhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-20-released언리얼 스튜디오 무료 베타 연장올해 3월, 언리얼 스튜디오 베타(<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio beta</a>)를 무료로 출시하였고, 이미 수많은 디자이너, 아티스트 그리고 크리에이티브들이 언리얼 엔진으로 흥미로운 새로운 콘텐츠를 만드는 데 도움이 되었습니다.<br /> <br /> 건축, 영화/TV, 그리고 제조 산업 분야를 위해 특별히 개발된 언리얼 스튜디오는 3D 씬과 CAD 모델을 언리얼 엔진으로 원활하고 효율적으로 가져올 수 있도록 만들어진 툴셋입니다. 최근 포레스터(Forrester)가 150개의 주요 글로벌 기업을 대상으로 최근 실시한 조사 결과에 따르면, 업계 전문가들은 속도와 경험을 창출할 수 있는 능력을 중요하게 생각하고 조사 대상 기업의 90%가 실시간 렌더링 기술을 통한 생산성 향상으로 수익이 개선될 것이라 말한 것으로 나타났습니다.<br /> <br /> 출시 이후, 10만명 이상의 사람들이 언리얼 스튜디오에 등록해 실시간 기술 도입의 혜택을 누리고 있고 많은 사람들이 언리얼 엔진 비디오, 인터랙티브 투어, VR 경험을 포럼에 공유했습니다.<br /> <br /> 지난 달 출시된 언리얼 엔진 온라인 러닝(<a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">Unreal Engine Online Learning</a>)은 언리얼 스튜디오 사용자들이 무료 베타를 최대한 활용할 수 있도록 마련된 수십 개의 무료 온라인 비디오 코스를 통해 제공되었습니다. 이 비디오 강좌들은 씬 준비에서부터 씬 가져오기, 라이트와 머티리얼 설정, 그리고 언리얼 엔진에서 인터랙티브 데모와 VR 경험 제작에 이르기까지 모든 것을 다룹니다.<br /> <br /> 이제 더 많은 혁신과 여러분의 피드백으로 언리얼 스튜디오의 미래에 영향을 미칠 수 있는 기회를 갖고자 무료 베타 기간을 2019년 9월까지 연장하게 되었음을 기쁘게 알려드리는 바입니다. 또한, 베타 기간 동안 다운로드한 언리얼 스튜디오의 모든 버전은 베타 기간이 끝난 후에도 계속 무료로 사용하실 수 있습니다.<br /> <br /> <img alt="Blog_1200x630.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-extended%2FBlog_1200x630-1200x630-ed6de1ad6e5281f24d0f2686216fee4e7cfa8fa7.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 에픽게임즈 마크 쁘띠(Marc Petit) 언리얼 엔터프라이즈 총괄 매니저는 “전 세계의 혁신적인 개인과 기업들이 이미 다양한 산업에서 실시간 기술을 활용하여 반복 작업 시간을 대폭 줄이고 워크플로를 가속화하고 있습니다.”며, “지난 3월 출시 이후 놀라울 정도로 뜨거운 호응을 얻은 &#39;언리얼 스튜디오&#39;의 무료 베타를 연장함으로써 더 많은 개발자들이 활발하게 창의력을 발휘하여 &#39;언리얼 스튜디오&#39;의 미래를 구체화해 줄 것으로 기대합니다."고 말했습니다.<br /> <br /> 허만 밀러(Herman Miller)의 수석 시각화 디자이너인 카렌 하프너(Karen Hapner)는 "실시간 엔진은 주로 게임 산업을 위해 설계되었으므로 지금까지 건축 및 제조 시각화에 사용하기에는 실용적이지 않았습니다."면서, "언리얼 스튜디오는 엔지니어링 모델을 가져오고 시각적 일관성을 쉽게 달성하는 등 특정 요구 사항을 해결함으로써 패러다임을 변화시킵니다. 언리얼 스튜디오 통해 언리얼 엔진을 사용하여 고객을 위해 인터랙티브하고 몰입적인 경험을 효율적으로 만들 수 있습니다."라고 말합니다.<br /> <br /> "언리얼 스튜디오와 데이터스미스(Datasmith) 덕분에, 우리는 더 이상 고객들이 수많은 다양한 엔지니어링 파일을 가져와도 걱정하지 않습니다."라고 데이아 인터랙티브(Theia Interactive)의 공동 설립자이자 CTO, 스티븐 필립스(Stephen Phillips)는 말했습니다. "우리는 모든 것을 처리할 수 있고 데이터를 그대로 유지할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 덕분에 데이아의 아티스트들은 파일을 익스포트하는 데 시간을 줄이고 우리가 알고 있는 풍부한 콘텐츠와 인터랙션을 만드는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있게 되었습니다."<br /> <br /> 다음은 올해 언리얼 스튜디오 사용자들이 제작한 몇 가지 프로젝트입니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/architect-places-as-finalist-with-first-unreal-studio-project" target="_blank"><img alt="TowerStudio.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-extended%2FTowerStudio-1640x1000-15ebaa7c3c6701ef8c82c8fb2880c1d2a5b5b181.jpg" style="width: 100%;" /></a> <div style="text-align: center;"><strong>건축</strong> | <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/architect-places-as-finalist-with-first-unreal-studio-project" target="_blank">첫 언리얼 스튜디오 프로젝트로 콘테스트의 결선까지 진출한 건축가</a><br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine" target="_blank"><img alt="TheWeatherChannel.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-extended%2FTheWeatherChannel-1640x1000-674a8fe94ea798b4d4072d2c0b62dd047464ae1c.jpg" style="width: 100%;" /></a><br /> <strong>방송</strong> | 더 웨더 채널(<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine" target="_blank">The Weather Channel</a>)<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine" target="_blank"><img alt="C4X.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-extended%2FC4X-1640x1000-799fd31c383b3d4afc8276da42cd5304ce7341f5.jpg" style="width: 100%;" /></a><br /> <strong>제약</strong> | <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine" target="_blank">신약 개발</a></div> <div><br /> 오늘, 그 어느 때보다도 언리얼 스튜디오 베타 버전을 다운로드하고 실시간 렌더링과 함께 제공되는 창의적 자유, 시간 절약, 그리고 생산성 향상을 누릴만한 더 많은 이유가 생겼습니다.</div> <div style="text-align: center;"> </div> <div>흥미롭죠? 지금 <a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오</a>를 알아보고 가능성을 살펴보세요!</div> vr디자인교육엔터프라이즈기능영화와 tv학습뉴스시각화와 훈련Ken PimentelMon, 17 Sep 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-studio-beta-extendedhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-studio-beta-extended‘애니메이션 블루프린트 설정 및 살펴보기’ 스트리밍 요약지난 3월, 에픽게임즈는 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free?sessionInvalidated=true" target="_blank">1200만달러 규모의 파라곤 애셋을 무료로 배포</a>했으며, 지난 몇 개월간 애니메이션 라이브스트림 시리즈를 통해 사용자들이 프로젝트의 캐릭터 작업 시 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/paragon" target="_blank">파라곤</a> 애니메이션을 활용할 수 있는 방법을 다루었습니다. <br> <br> '애니메이션 블루프린트 설정 및 살펴보기 1부'에서는 저희가 신비(Shinbi)를 위해 제작한 3인칭 애니메이션 블루프린트를 다른 파라곤 캐릭터로 리타깃팅하는 방법을 보여드립니다. 위 비디오에서는 블렌드 스페이스, 에임 오프셋, 스테이트 머신, 캐시 포즈, 몽타쥬, 애니메이션 노티파이 등 애니메이션 블루프린트의 기초 일부를 다루고 있습니다. 언리얼 엔진 4에서 애니메이션을 처음 접하시는 분들이 시작하기에 아주 좋은 영상입니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ffuq5k-j0AY" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> '애니메이션 블루프린트 설정 및 살펴보기 2부'에서는 달리기 방향 블렌드 스페이스를 활용해 달리기 시스템을 횡이동 시스템으로 변경하는 방법에 대해 다루고 있습니다. 이밖에도 애니메이션을 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 리타깃팅하는 방법과, 아주 간단한 제자리 회전 시스템을 플러그인하는 방법을 다루고 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/NRwMmHNs0KU" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> '애니메이션 블루프린트 설정 및 살펴보기 3부'에서는 밀리 트위스트, 상체 애니메이션 및 커스텀 애니메이션 커브를 다룹니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/1L6uEgvtGKU" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> '애니메이션 블루프린트 설정 및 살펴보기 4부'는 더욱 심화된 내용으로, 타격 반응을 강조하고 싶을 때 사용하는 커스텀 액션 입력을 제작하는 방법을 다룹니다. 또한, 애디티브 애니메이션, 가상 본, IK, DCC 앱과 언리얼 엔진 4 간의 더 빠른 반복 작업에 대한 몇 가지 팁도 다루고 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/gF0oqskhnZ4" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> 5부는 '원하는 애니메이션 결과 얻는 법 5부'라는 제목으로, 더 복잡한 버전의 제자리 회전을 다룹니다. 즉 캐릭터가 에임 오프셋의 특정값에 도달하면 제자리 회전을 하도록 합니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/yP4ygKHwlS0" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> 지금까지 스트리밍을 하면서 이 모든 시스템을 조금씩 작업했었지만, 그보다는 <a href="https://epicgames.app.box.com/s/j7ibnvah9jrzewqf7zrqr6gi5j3elwcj" target="_blank">이 모든 시스템을 통합한 프로젝트</a>가 있는 편이 더 유용할 거라 생각했습니다. 자유롭게 이용, 리타깃, 수정하셔도 좋으며, 리버스 엔지니어링을 통해 더 배워보셔도 됩니다. 여러분 프로젝트에 무료로 사용하실 수 있습니다! 첫 스트리밍부터 마지막까지 신비 애니메이션을 반복하고 미세하게 조정해봤습니다. 하단의 짧은 영상에서 그 결과를 요약해서 확인하실 수 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ImuSyN5wj4E" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> <br> <br> 커뮤니티뉴스튜토리얼블루프린트기능Jay HosfeltFri, 31 Aug 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/animation-blueprint-setup-walkthrough-stream-recaphttps://www.unrealengine.com/ko/blog/animation-blueprint-setup-walkthrough-stream-recap언리얼 엔진에 힘입은 Kite & Lightning의 퍼포먼스, Real-Time Live! 우승로스엔젤레스에 위치한 카이트 &amp; 라이트닝(Kite &amp; Lightning) 사는 올해 <a href="https://s2018.siggraph.org/conference/conference-overview/real-time-live/" target="_blank">리얼타임 라이브!</a>(Real-Time Live!)에서 모든 이들의 이목을 독차지했습니다. 이들은 시그라프(SIGGRAPH)의 라이브 시연 쇼케이스에서 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 "모션 캡처의 대중적 보급: 아이폰X, Xsens, IKINEMA, 언리얼 엔진을 통한 실시간 풀 퍼포먼스 모션 캡처"로 우승을 거머쥐었습니다. <br> <br> 리얼타임 그래픽 인터랙티비티 부문에서 최우수상을 수상한 카이트 &amp; 라이트닝은 풍부한 표현력의 실시간 렌더링 CG 캐릭터들이 움직이는 <em>베빌론(Bebylon)</em> 라이브 퍼포먼스를 통해, 시중에 나와 있는 기술을 기발하게 조합하는 것만으로도 창의력을 발휘하여 놀라운 결과물을 만들 수 있다는 것을 보여줬습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/lXZhgkNFGfM" width="100%" allowfullscreen="true" frameborder="0"></iframe></div> 여전히 직원은 총 네 명뿐이지만, 카이트 &amp; 라이트닝은 2012년에 단출하게 시작한 이래로 기나긴 여정을 거쳐온 업체입니다. 코리 스트라스버거(Cory Strassburger)는 "카이트 &amp; 라이트닝이라는 회사는 제 친구 이크리마 엘핫산(Ikrima Elhassan)이 자신의 아이패드로 돌린 증강현실에서 만든 춤추는 곰인형에서부터 시작되었다고 볼 수 있습니다."라고 밝힙니다. 그는 이후 이크리마와 함께 카이트&amp;라이트닝을 공동설립했습니다. "난생처음으로 본 AR에 너무 들뜬 나머지 정신이 아득했었죠."<br> <br> 이후 둘은 함께 AR 제작을 시작했고, 2013년 초 카이트 &amp; 라이트닝을 설립했습니다. 이들은 당시로서는 생소했던 AR을 LA에 있는 거의 모든 스튜디오에 홍보하기 시작했습니다. 그런 노력을 계속하던 중, 하루는 이크리마가 킥스타터(Kickstarter)에서 갓 나온 오큘러스(Oculus) DK1을 들고 회사에 나왔습니다. 그것이 팀에게는 전환점이 되었습니다. "20분 남짓한 시간만에 AR을 내치고 VR로 갈아타게 됐으니까요!" 라고 코리는 웃으며 말했습니다.<br> <br> 초창기에 실험적인 VR 작업물들을 몇 개 제작한 후 NBC의 <em>'더 보이스(The Voice)'</em>나, 영화 <em>인서전트(Insurgent)</em>와 연관된 라이언스게이트(Lionsgate)의 <em>'무너진 현실(Shatter Reality)'</em>을 비롯한 본격적인 작업의뢰를 받기 시작하고 나서야, 이들은 비로소 현재 진행 중인 프로젝트에 착수하기 시작했습니다. 그건 바로 다인용 대난투 VR 게임, <em><a href="http://bebylon.world/" target="_blank"><em>'베빌론</em> 배틀로얄'</a>입니다.</em><br> <br> 이 <em>베빌론</em>이 영감의 원천이 되어 리얼타임 라이브! 시연으로 이어지게 된 것입니다 "어떻게 해서든지 저희 게임에 등장하는, 죽지 않는 이 베이비 캐릭터들에 생명을 불어넣고 싶었는데, 그러려면 무엇보다도 페이셜 캡처가 큰 난관이었습니다."라고 코리가 설명했습니다. "그때 저는 애플(Apple)에서 페이스시프트(Faceshift)라는 회사를 인수했다는 사실을 알고 있었습니다. 페이스시프트는 이미 당시부터 데스크탑용으로 페이스 캡처를 대중적으로 보급한 회사였죠. 그러다 보니 과연 그 페이스 캡처 기술이 아이폰X와 ARKit에서 얼마나 잘 구현되는지 궁금해졌습니다. 처음 시험 삼아 해본 결과, 애플이 아이폰X에 집어넣은 페이스 캡처기술에는 전체 핵심이 잘 축약되어 있었습니다. 정말 굉장히 흥미진진했습니다."라고 코리가 덧붙였습니다. <br> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img1-1640x1000-6a643190f6b60fad1f45449059d7bd8e07e55b38.jpg" width="100%"><br> 일요일마다 코리는 홀로 이 문제에 파고들며 프로젝트를 시작했습니다. 회사는 이미 게임 개발 때문에 주중에 숨 돌릴 틈 없이 바빴기 때문이었습니다. 카이트&amp;라이트닝은 당시 바디 모션 캡처가 가능한 Xsens MVN 슈트를 구비하고 있었고, 여기에 아이폰X과 "매우 불편한 45달러짜리 페인트볼용 헬멧"을 더하니, 코리는 결국 리얼타임 라이브! 대회 예선 참가에 필요한 모든 준비물을 갖추게 된 셈이었습니다. <br> <br> 하지만, 이 이야기에서 중요한 부분이 아직 남아있습니다. 코리는 "예선 응모작은 <a href="https://youtu.be/Ql8VmuU130w" target="_blank">비실시간으로 실험해본 일련의 결과물</a>입니다. 마야로 페이스 캡처 결과를 조금 매만지고, 거기에 Xsens 슈트로 얻은 바디 캡처를 붙여서 오프라인으로 렌더링했던 겁니다."라고 전하며, "리얼타임 라이브! 예선을 통과하고 나서야 언리얼 엔진으로 실시간 작업을 하게 됐죠."라고 덧붙였습니다.<br> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img2-1640x1000-633c144e78bcf731e9eff0757f04e85740a68e1a.jpg" width="100%"><br> 코리는 이미 예전부터 언리얼로 모션 캡처 구성을 작업하고 싶은 마음이 굴뚝 같았지만, 리얼타임 라이브!가 예선을 통과하면서 이제는 빠르게 행동에 옮기게 되었습니다. 코리는 Xsens의 크리스 아담슨(Chris Adamson) 덕분에 예선에 응모하게 되었다며 공로를 돌렸습니다. "크리스가 제안한 것이 천만다행이었습니다. 그 덕에 우리가 처음 생각했던 것보다 결과물이 훨씬 좋았고, (실시간으로도 이 정도니) 앞으로 시간도 엄청 절약되겠죠!"<br> <br> 퍼즐의 마지막 조각을 완성한 건 언리얼 엔진 플러그인이었습니다. IKINEMA 라이브액션이 Xsens 슈트로부터 스트리밍 받은 바디 데이터를 <em>베이비</em> 캐릭터로 리타깃팅해주었습니다. 물론 발 미끄러짐 및 몸통 관통현상 방지 기능이 적용되어 있습니다. 코리는 "이런 기능은 바디 데이터를 캐릭터와 가상 환경에 변환해 넣을 때 핵심적이죠. 일반적으로는 후처리 프로세스를 거칠 작업이 실시간으로 진행되는 셈입니다."라며 열광했습니다. <br> <br> 플러인의 호스트 기능은 언리얼 엔진이 본 프로젝트에서 수행한 여러 역할 중 하나일 뿐, 그중 가장 두각을 드러낸 것은 실시간으로 캡처한 모든 데이터가 실시간으로 아름답게 렌더링 되는 기능입니다.<br> <br> "지금 와서 보면 웃긴 게, 사실 힘든 부분은 에픽게임즈가 다 하고 저는 그저 숟가락만 얹은 셈이죠."라며 코리가 생각을 밝혔습니다. "예를 들면, 에픽게임즈가 라이브 링크 기술을 ARKit에 통합시킨 덕분에 IP 주소를 입력하는 것만큼 쉽게 아이폰X 데이터를 엔진으로 스트리밍했습니다. 게다가 에픽게임즈가 포스팅한 페이스 AR 샘플 프로젝트 덕분에(페이스 캘리브레이션, 데이터 스무딩 등과 같이 귀중한 시간을 절약할 수 있는 많은 작업이 포함되었죠), 단순히 <em>카이트</em> 남자 캐릭터를 제 베이비 캐릭터로 대체하고, 거기 포함된 배경으로 iOS 앱을 만들기만 하면, 짜잔, 아이폰X에서 완벽하게 스트리밍되는 겁니다." <br> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img3-1640x915-8b4180ffb97537f50b2540da8ea4e4bb61ab72f4.jpg" width="100%"><br> 코리는 또한 에픽게임즈의 최신 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">디지털 휴먼</a>, 즉 마이크 세이무어(Mike Seymour)가 등장한 <em>미트 마이크</em> 샘플 프로젝트도 다운받았습니다. "거기서 스킨 셰이더, 눈, 멋들어진 번개 리그(Rig)를 따오고 보니, 짠! 끝내주는 베이비들이 실시간 렌더링되어 눈앞에 펼쳐진 거죠."라고 전했다.<br> <br> 장점은 이걸로 끝이 아닙니다. 코리는 "언리얼에 이런 구성이 있어서 제일 좋은 점은 바로 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequenceRecorder" target="_blank">시퀀스 레코더</a>를 사용할 수 있는 겁니다. 버튼 한 번 클릭하면 퍼포먼스 전체와 음향을 녹화/녹음할 수 있으니까요."라고 말하며 다음과 같이 덧붙였습니다. "퍼포먼스를 캡처하고 바로 게임에 집어넣는 작업이 정말 이보다 쉬울 수가 없죠!"<br> <br> 그렇다면, 이처럼 새로운 제작과정으로 무장한 카이트 &amp; 라이트닝에서는 앞으로 어떤 미래가 펼쳐질까요? "이 구성을 신나게 활용해 볼 계획입니다. 또 실제 사용자들이 본 구성을 어떤 식으로 활용해 베이빌론 캐릭터들에 생명을 불어넣을지 기대되네요."라며 코리는 들뜬 기색을 감추지 못했습니다. "가상 프로덕션 아이디어를 시험해 볼 생각으로 베이빌론 캐릭터들을 트위치에서 실시간 방송할 계획입니다. 아마 AR과 통합해서 진행할 것 같고, 산타모니카에 있는 사무실에서 생방송으로 중계하게 될 겁니다."라고 덧붙였습니다. <br> <br> 하지만, 코리는 이보다 더 큰 가능성을 엿보고 있습니다. 그는 "이렇게 연계한 기술이 다른 여러 기회를 낳게 될 것이라 봅니다. 즉 단순이 게임이나 프리비즈 캐리터를 살아움직이게 하는 데에 그치지 않고 가상 프로덕션이나 라이브 캐릭터 퍼포먼스의 가상 스트리밍에도 많은 기회를 낳게 될 겁니다."라고 설명했습니다. <br> <br> "오늘날에는 여러 명의 사용자를 언리얼 엔진에 스트리밍 해서 데이터를 캡처하거나 최종 렌더를 생방송하는 일이 대단히 수월해졌습니다. 여기에 다수의 가상 영화 촬영기사와 멋진 비디오 세트장을 곁들이면, 집안에 가상 프로덕션 구성을 갖추게 되는 겁니다. 짐 카메론(Jim Cameron) 감독과 웨타(Weta) 디지털사가 영화 아바타를 만들 때 제작한 것과 같은 맥락인 거죠! 정말 엄청납니다. 그만큼 기술이 덜 거추장스러워지고, 운용하기 위해 수십 명 되는 인력이랑 씨름할 필요가 없어졌다는 거니, 덕분에 엄청난 시간 압박 없이 훌륭한 컨텐츠 제작에 더 집중할 수 있는 거니까요!"<br> <br> 코리는 여전히 리얼타임 라이브! 우승의 여운을 만끽하고 있지만, 처음에는 통 믿기지가 않아 고생했다고 합니다. "솔직히, 우승하게 되니 어안이 벙벙했습니다... 무대에서 내려오고, 그 이후 절차도 다 마무리되고 나서야 비로소 참가상이 아닌 진짜 상을 받은 것이라는 게 실감 났죠! 무대에 올라온 실시간 프로젝트들이 쟁쟁했는데, 그 와중에 우승을 거머쥐었다는 건 엄청난 영광입니다." 코리가 말했다. <br> <br> "매일 카이트&amp;라이트닝에서 매일 함께 일하며 늘 영감을 주는 동료들과 함께, 이 수고로운 작업을 직접 도와주시는 에픽게임즈, Xsens, IKINEMA 분들과 이 영광을 나누며 감사를 표하고 싶습니다. 특히, 에픽게임즈는 작업 및 커뮤니티에 대한 철학과 접근 방식에 감사를 표합니다. 이렇게나 훌륭한 고품질 결과물을 받는 입장에 서게 되니 굉장히 기분이 좋네요!"<br> <br> 상을 거머쥘 수 있는 실시간 경험을 직접 만들어보고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">오늘 언리얼 엔진 4.20을 다운로드해서 살펴보세요</a>.arvr엔터프라이즈영화와 tv이벤트뉴스Dana CowleyWed, 29 Aug 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-livehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live언리얼 엔진 4.20 에 Shotgun 통합현대 프로덕션의 범위와 복잡성이 계속 커지면서, 프로젝트 완수를 도와줄 효율적인 아티스트 워크플로에 대한 필요성도 그만큼 증가했습니다. 그에 따라 아티스트들이 정보를 찾아 헤매고 반복 작업의 수동 처리에 소모되는 시간을 최소화함으로써 창작 업무에 온전히 집중할 수 있게 만드는 것이 더욱 중요해졌습니다. 파이프라인 인텔리전스에 기반한 워크플로를 구축하기 위해서는 아티스트 툴과 프로덕션 시스템 간의 긴밀한 합동 작업이 관건입니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">언리얼 엔진 4.20</a>의 배포와 더불어, 에픽게임즈는 실시간 파이프라인 개발을 진보시킬 큰 걸음을 내딛고자 업계 굴지의 프로덕션 트래킹, 리뷰, 애셋 관리 시스템인 <a href="https://www.shotgunsoftware.com/" target="_blank">샷건(Shotgun)</a>과의 완전한 통합을 제공하게 되었음을 기쁜 마음으로 안내드립니다. 게임 엔진 최초로 언리얼 엔진을 지원하는 샷건 툴킷 플랫폼은, 유용한 파이프라인 툴로 이루어진 방대한 체계와 여러가지 DCC 앱으로 구성된 통합 스위트입니다.<br /> <br /> 이번 통합으로 언리얼 엔진과 타 데이터와의 연결이 간소화되어 능률이 높아집니다. 즉 마야(Maya)를 비롯한 타 애플리케이션에서 아티스트들이 제작한 업스트림 3D 애셋 데이터와, 샷건의 관리자 및 디렉터의 검토가 필요한 다운스트림 이미지 데이터와의 연결이 간소화됩니다. 이로써 끊김 없이 아티스트 워크플로 내에서 언리얼 엔진의 고급 실시간 기능을 더없이 쉽게 활용할 수 있도록 하는 것이 당사의 목표입니다. 이로써 단절 없는 아티스트 워크플로우 내에서 언리얼 엔진의 고급 실시간 기능을 더없이 쉽게 활용할 수 있도록 하는 것이 당사의 목표입니다.<br /> <br /> 에픽게임즈 CTO 킴 리브레리(Kim Libreri)는 "샷건은 여러 메이저 메이저 영화 스튜디오와 VFX기업에서 사용되고 있고, 엔진 내 통합은 미디어와 엔터테인먼트계에 몸담고 있는 고객 분들에게 굉장한 자산이 됩니다. 샷건에서 지정한 업무를 언리얼 엔진 애셋에 연결할 수가 있습니다. 그러면 엔진, 콘텐츠 및 관련 데이터들이 모두 상호 연결되고 서로 호응되기 때문에 아티스트와 관리자 모두 하나의 샷을 검토할 때 최신 버전을 보게 됩니다."라고 말했습니다.<br /> <br /> 오토데스크(Autodesk)의 만네 외르스트롬(Manne Ohrstrom) 기술 총괄은 샷건 툴킷에 대해 다음과 같이 말했습니다. "언리얼 엔진을 통합해달라는 고객분들의 요청은 한동안 꾸준히 있었습니다. 언리얼 엔진이 제공하는 실시간 워크플로우 덕분에 미디어 프로덕션 분야에 굉장히 흥미로운 기회들이 새롭게 열리고 있습니다. 저희도 언리얼 엔진 4.20 내에 샷건이 통합되어 매우 기쁘게 생각하며, 앞으로 샷건 커뮤니티에서도 많이 사용하게 될 거라 기대합니다."<br /> <br /> <span class="spelling-issue">언리얼</span> 엔진 4.20은 확장된 <span class="spelling-issue">파이썬</span>(Python) API을 탑재하고 있어 더욱 깊고 풍부해진 <span class="spelling-issue">파이프라인</span> 개발 기능이 가능하며, <span class="spelling-issue">샷건</span> <span class="spelling-issue">툴킷</span> 플랫폼처럼 <span class="spelling-issue">파이사이드</span>(Pyside) <span class="spelling-issue">유저</span> 인터페이스도 지원합니다. 이번 통합으로 지원되는 목록은 다음과 같습니다.<br /> <br /> <img alt="UE4-Panel.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Panel-1920x1080-40a0b9a89bb144da73e87be206373217b1cc2eee.png" width="100%" /><br /> <strong>샷건 패널</strong> (Shotgun Panel): 언리얼 엔진 인터페이스를 벗어날 필요 없이 샷건 내에서 프로젝트 정보를 확인합니다.<br /> <br /> <img alt="UE4-Loader.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Loader-1920x1080-6923b04575d56f35f6b7372e0c86359302b4d00d.png" width="100%" /><br /> <strong>로더</strong> (Loader): 언리얼 엔진으로 다른 아티스트가 만든 애셋 데이터를 쉽게 불러오고 콘텐츠 브라우저에서 샷건 정보 기반으로 깔끔하게 정렬합니다.<br /> <br /> <img alt="UE4-Publish.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Publish-1920x1080-b4b14065a5a408c69a812ef77c0c7b22d1634df4.png" width="100%" /><br /> <strong>언리얼 퍼블리셔</strong> (Unreal Publisher): 샷건 내 애셋 파일을 언리얼 엔진에서 바로 공유하고, 시퀀서에서 렌더를 완성한 후 샷건에서 바로 검토합니다.<br /> <br /> <img alt="Maya-Publish.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FMaya-Publish-1920x1080-4cd829856f06794275608edaf2eb7ac64de3e4eb.png" width="100%" /><br /> <strong>마야 퍼블리셔</strong> (Maya Publisher): 로더를 사용하여 언리얼 엔진에 임포트할 에셋을 FBX 데이터로 내보내며, 샷건 검토를 위해 마야로에서 온 에셋의 턴테이블을 언리얼 엔진으로 자동 렌더링합니다.<br /> <br /> 신규 플러그인은 배포된 최신 언리얼 엔진 4.20에서 지금 확인하실 수 있으며, 샷건 툴킷 안에서 쉽게 설정이 가능합니다.뉴스커뮤니티엔터프라이즈영화와 tv기능Ryan MayedaWed, 29 Aug 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/shotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20https://www.unrealengine.com/ko/blog/shotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20Boing의 한계 타파: 커스텀 언리얼 엔진 빌드 이벤트보잉(Boeing)은 세계 최대의 항공우주 기업이자 미국 최대의 제조 수출기업입니다. 지난 주 보잉의 핵심 인력들이 에픽게임즈 팀을 대동하여, 특별히 내부 직원만을 대상으로 한 언리얼 엔진 빌드 이벤트에서 300여명 이상의 보잉사 직원들을 대상으로 프레젠테이션을 진행했습니다.<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fboeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event%2Fblog_body_img1-1640x1000-5ccbd8f6736ab9466217e72e7533f87537c56a0e.jpg" width="100%" /><br /> B-737 제조 플랜트의 보잉 시티홀(Boeing City Hall)에서 진행된 본 이벤트에서는 언리얼 엔진이 어떤 방식으로 보잉사의 비즈니스를 다방면으로 형성하는 데에 도움을 주고 있는지 요점을 설명하고, 실시간 엔터프라이즈 솔루션이 활용된 기타 산업부문을 개괄하였습니다.<br /> <br /> 첫 번째 발표자는 보잉 전문교육훈련 부서의 피트 뵈스코프(Pete Boeskov) 최고기술책임자였습니다. 뵈스코프는 해당 부서에서 어떤 식으로 언리얼 엔진을 활용해 훈련 및 시뮬레이션의 새로운 패러다임을 이끌어 나가는지에 대해 설명했습니다. 발표를 듣는 대부분의 직원들에게는 이와 같은 방식의 언리얼 엔진 활용법이 생소했기 때문에, 자연스럽게 토론의 장이 열리며 "어떻게 우리도 이처럼 적용할 수 있을까?" 와 같은 질문의 물꼬가 트였습니다.<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fboeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event%2Fblog_body_img2-1640x1000-4a7dfdd21bd1a6afacebe4367c65eafeb18f69db.jpg" width="100%" /><br /> 다음은 에픽게임즈의 킴 리브레리(Kim Libreri) 최고기술책임자가 디지털 인간을 논하며, <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/porsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept" target="_blank">스피드 오브 라이트(Speed of Light)</a>를 포함한 저희 에픽게임즈의 최신식 실시간 레이 트레이싱 데모들을 선보였습니다. 그 후 닉 휘팅(Nick Whiting) xR 테크니컬 감독이 이어서 VR 사용자 경험을 완벽하게 가다듬기 위해 지속적인 노력을 기울이고 있음에 대해 이야기했습니다. 보잉사는 이 부분에 각별한 관심을 보였습니다. 보잉은 조종사, 소프트웨어 시스템 엔지니어, 기술자들을 위한 VR 훈련을 시행하는만큼, 현실과 100% 일치되는 VR를 목표로 하기 때문입니다.<br /> <br /> 이 날의 마지막 발표자는 바로 보잉 측이 호주에서 모셔온 손님으로, 브리즈번 보잉 연구개발센터의 레이턴 카(Leighton Carr) 연구 프로그램 부장이었습니다. 그의 팀은 NASA의 프로젝트를 진행하고 있는데, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kepler%27s_laws_of_planetary_motion" target="_blank">케플러 법칙</a>을 완벽히 탑재한 태양계 시뮬레이션 및 우주비행선 훈련툴 제작에 언리얼 엔진을 활용하고 있습니다.<br /> <br /> 저녁에는 보잉 측 참가자들이 자동차 제조, 건축 시각화, 또한 브리즈번 팀이 준비한 기타 프로젝트들을 직접 해보는 걸로 마무리되었습니다. 언리얼 엔진을 처음 접한 분들이 각자의 부서와 프로젝트에 언리얼 엔진을 활용하는 방안을 논의하는 열띤 모습을 볼 수 있었던 값진 기회였습니다.<br /> <br /> 언리얼 엔진을 여러분의 시각화 프로젝트에서 사용하고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">언리얼 엔진 4.20을 다운받아</a> 그 가능성을 탐험해보세요!vrar커뮤니티디자인엔터프라이즈이벤트시뮬레이션시각화와 훈련Simon JonesTue, 28 Aug 2018 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/boeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-eventhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/boeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event언리얼 엔진의 창작 능력을 보여 준 놀라운 학생의 단편 영상현재 수많은 AAA 게임 개발자와 대규모 제작사들은 차세대 상호작용 몰입형 경험에 힘을 실어주기 위해 언리얼 엔진을 사용하고 있습니다. 하지만 재능있는 학생들이 소매를 걷어붙이고 나서서, 언리얼 엔진으로 자신만의 독특한 콘텐츠를 제작하여 다양한 가능성들을 풀어내는 광경을 볼 때는 특히나 놀랍습니다.<br /> <br /> 에릭 리우(Eric Liu)는 13세 때부터 3D 콘텐츠와 디지털 일러스트레이션을 제작하였으며, 초기에 시각 디자인에 대한 열정으로 인해 캐릭터 디자인, 모션 그래픽, 3D 모델링 및 3D 애니메이션을 연구하게 되었습니다. 최근 국립대만과학기술대학(National Taiwan University of Technology)의 디자인과를 졸업한 에릭은 멋지면서도 시각적으로 놀라운 단편 애니메이션, 로봇 디자인 아카데미(Robots` Design Academy)를 언리얼 엔진으로 제작하면서, 이렇게 멋진 결과물을 만들 때 팀의 규모가 꼭 커야 하는 것은 아니라는 사실을 보여주었습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/PQEbYu9a_i8" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>사랑스러운 로봇 이야기 제작하기</strong><br /> <br /> 로봇 디자인 아카데미는 창의성과 다르게 되기 위한 대담함에 대한 약 12분 길이의 짧은 이야기입니다. 이 이야기는 알 수 없는 재앙으로 인해 인류 대부분이 멸종한 이후, 디자인을 배우고 있는 로봇 하나를 중심으로 합니다. 우리의 로봇 주인공은 인간이 만든 창조물을 완벽하게 따라하는 데만 집착하는 교육 기관에 반기를 들고, 새로 발견된 인간 친구의 도움을 받아 뭔가 기발하고 독특한 것을 디자인하려 합니다.<br /> <br /> 이 주제는 바로 에릭 자신이 학교에서 겪은 경험을 토대로 했습니다.<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1640x750-1e1c03bc68485a1a68642e206514b048e4858e6f.jpg" width="100%" /><br /> "제가 다루고 싶은 주제는 &#39;정답&#39;을 요구하는 대만의 교육 체계입니다. 이 주제는 꽤 진부해보일 수도 있지만, 이런 진부한 주제도 미래를 배경으로 규칙과 억압을 상징하는 로봇과 자유와 창의성을 상징하는 인간의 이야기를 통해 여전히 흥미롭고 재미있게 풀어낼 수 있습니다."<br /> <br /> 에릭은 누구나 이 이야기를 이해할 수 있도록, 주인공 간의 상호작용이 실제 대화가 아니라 표정, 바디 랭귀지 등을 통해 시각적으로 이루어지도록 하였습니다. 에릭은 시각적 스토리텔링의 열렬한 팬이기도 해서, 로봇 디자인 아카데미의 이야기를 풀어낼 최고의 접근법으로 애니메이션을 선택했습니다.<br /> <br /> 이 프로젝트를 준비하려면 많은 학습을 통해 기계 구조에 대해 깊이 이해해야 했습니다. 덕분에 에릭은 높은 시각적 충실도를 유지하면서 자신의 멋진 상상 속 세계를 가득 채울 수많은 기계 오브젝트들을 빠르고 효율적으로 디자인할 수 있는 방법을 개발했습니다. 이런 노력의 결과는 최종 완성된 작품에서 선명하게 빛납니다.<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1640x750-850b97205c01033bbd5e74cbae4da3772b3be31c.jpg" width="100%" /><br /> <em>또한 로봇 디자인 아카데미는 2018 대만 언리얼 엔진 4 게임 디자인 대회(2018 Taiwan Unreal Engine 4 Game Design Competition)에서의 특별상(Special Recognition Award)과 직업 교육을 위한 전국 애니메이션 경진 대회(National Animation Contest for Vocational Education)에서의 퀄리티상(Quality Award)을 포함하여 여러가지 상을 수상하였습니다.</em><br /> <br /> <strong>언리얼 엔진으로 한계를 뛰어넘다</strong><br /> <br /> 에릭의 말에 따르면 로봇 디자인 아카데미가 보여준 높은 시각적 퀄리티는 전적으로 언리얼 엔진의 위력 덕분이라고 하지만, 프로젝트에 사용할 비트맵을 만들기 위해 섭스턴스 페인터(Substance Painter)도 사용했다고 합니다. "저는 첫 번째 애니메이션 프로젝트를 진행하면서 언리얼 엔진 4를 배우기 시작했는데, 그 효율성과 시각적 퀄리티에 놀랐습니다." 에릭은 말합니다. "이후로도 대부분의 애니메이션 프로젝트는 언리얼 엔진 4로 제작했습니다."<br /> <br /> 에릭에 따르면, 더욱 세밀한 묘사를 그려내는 데에는 모델링과 텍스처 제작 학습 외의 언리얼 엔진의 많은 기능들도 도움이 되었다고 합니다. 덕분에 워크플로의 효율성을 높이는 동시에, 좀 더 실감나는 장면을 만들 수 있었습니다. 에릭은 씬의 다양한 오브젝트들에 적용할 머티리얼을 만들었으며, 그 중에는 이미시브 켜기/끄기 전환 및 깜빡임 기능, 기본 색상, 메탈릭 및 러프니스 채널의 마스크 기반 치환, 그리고 디테일 매핑 등이 포함되어 있습니다. 또한 모래 폭풍 씬에서 추락한 헬기의 깜빡이는 불빛 같은 오브젝트 비헤이비어나, 디렉셔널 라이트 액터의 회전을 자동으로 따라가는 갓 레이 메시 액터를 통제하기 위해 블루프린트 액터를 사용했습니다.<br /> <br /> 그 결과 에릭은 언리얼 엔진을 능숙하게 다루어 멋진 스토리텔링을 만들어 냈습니다. 스토리텔링에 실시간 엔진을 사용하는 것은 단순히 더 반복적이고 창의적인 과정일 뿐만 아니라, 오프라인 렌더링에 많은 예산을 사용할 수 없는 입장에서 현실적으로 선택 가능한 몇 안되는 옵션 중 하나입니다. 앞으로 에릭이 만들어낼 많은 작품들이 기대됩니다.<br /> <br /> 아직 위 영상을 보지 않으셨다면 꼭 한번 시청해보세요! 또 언리얼 엔진까지 포함되어 있는 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오</a>를 무료로 다운로드하셔서, 멋진 작품을 만들어 보세요!커뮤니티엔터프라이즈기능영화와 tv교육Ken PimentelMon, 27 Aug 2018 20:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine언리얼 엔진이 가져온 제약 연구의 발전현재 수많은 산업 분야에서 놀라운 용도로 언리얼 엔진을 사용한다는 사실을 확인할 수 있다는 점은 굉장한 행운입니다. 하지만 저는 최근 영국 맨체스터에서 진행 중인 언리얼 엔진 사용 사례에 대해 듣고는 행운 이상의 놀라움을 감출 수 없었습니다. <br /> <br /> 언리얼 엔진의 기능이 각종 질병과 중독에 고통받는 사람들을 위한 치료제 및 치료법을 개발하는 데에 사용되어 생명을 살리고 삶을 향상시키며, 다양한 질병에 시달리는 사람들이 더 살기 좋은 세상을 만들어가는 데 한몫 한다고 상상해보세요.<br /> <br /> 이런 일이 현재 <a href="https://www.c4xdiscovery.com/" target="_blank">C4X 디스커버리(C4X Discovery)</a>에서 진행되고 있습니다. C4X 디스커버리는 에픽게임즈가 게임 포트나이트를 개발하는데 사용했던 동일한 기술을 사용하여, 현실에 엄청난 영향을 미칠 의약품을 디지털 세계에서 개발하고 있습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/fsHhhDcwGM8" width="100%"></iframe></div> <br /> 제약 업계의 연구, 발견 및 개발을 선도하고 있는 혁신적인 업체, C4X 디스커버리는 향후 수 년간 의료계에 크나큰 영향을 미칠 신약을 개발하는 과업을 수행하고 있습니다. 신약의 기획부터 실제 시장 출시까지 이르는 프로세스는 보통 느리고 체계적으로 진행되지만, C4X의 팀은 언리얼 엔진이 더 빠르고 몰입적인 방법을 통해 혁신을 불러오는 완벽한 촉매제라는 사실을 발견했습니다.<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1640x1000-9c1d8d59b89475593854674217ad9f75bbbaf947.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>C4X 디스커버리는 언리얼 엔진이 최고의 과학 시각화 툴이라는 사실을 발견했습니다.</em></div> <br /> "신약을 기획해서 시장에 출시하기까지는 보통 10~12년 정도가 걸립니다." C4X의 수석 과학 연구관, 크레이그 폭스(Cramig Fox) 박사는 말했습니다."우리는 그 과정에서 첫 2-3 년 동안의 작업을 진행하고 있으며, 신약을 개발한 다음 이 약을 병원에 공급할 수 있는 대형 제약 파트너에게 라이선스를 제공하는 것이 우리의 목표입니다.<br /> <br /> <strong>언리얼 엔진으로 분자 조합하기</strong><br /> <br /> 의도된 목적의 효과적인 약을 발견하는 과정은 결코 간단한 작업이 아니지만, 이 작업은 모두 분자의 모양과 성질로부터 시작됩니다. C4X의 설립자 겸 CTO인 찰스 블런델(Charles Blundell) 박사에 따르면, 목표로 삼은 단백질에 적절한 효능을 발휘하는 약물 성분을 짝지어주는 것은 마치 좋은 춤 상대를 찾는 것과 비슷하다고 합니다.<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1640x1000-5596f4def0155b622a7a278dd55632eb4d9b592e.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>C4X 디스커버리는 분자와 그 특성을 활용한 가상현실에서의 상호작용이, 공과 막대기로 만든 모델을 활용한 연구보다 훨씬 개선된 방식이란 것을 발견했습니다.</em></div> <br /> "분자는 자신과 함께 춤을 추는 상대, 즉 목표 단백질을 붙잡을 수 있는 적절한 모양이어야 하며, 둘은 서로 동일한 방식과 속도로 움직여야 합니다." 블런델 박사는 말했습니다. "언리얼 엔진에 내장된 4사이트(4Sight) 어플리케이션 덕분에 이 춤의 복잡성을 포착하여, 화학자들은 어떤 결정을 내려야할지, 또 다음 춤 상대는 누가 가장 적합할지 이해할 수 있었습니다."<br /> <br /> "언리얼 엔진에는 팀이 4사이트를 구축하는데 필요했던 모든 것이 포함되어 있었으며, 엔진의 강력한 기능과 우수한 지원이 결합된 결과 회사의 니즈를 매우 적합하게 충족시킬 수 있었습니다." C4X의 리드 소프트웨어 개발자, 필 무왕가(Phil Muwanga)는 말했습니다.<br /> <br /> <strong>신약 발견 2.0</strong><br /> <br /> 전통적으로 사용하던 "공과 막대기" 모델의 경우 실제 분자의 외형과 그 성질까지는 정확하게 복제하지 못하지만, 4사이트처럼 VR 활용도 가능형 3D 툴은 과학자들이 완전히 새로운 관점에서 분자를 경험할 수 있게 해 주었습니다.<br /> <br /> "&#39;분자&#39;란 공간 속에서 움직이는 전하의 분포입니다." 블런델 박사는 설명합니다. "언리얼 엔진은 동일한 데이터를 표현할 때도, 화학자들조차 상상하지 못했던 방식으로 새롭게 표현할 수 있는 수많은 기회를 제공합니다. 덕분에 신약의 개발로 이어지는 새로운 설계 결정을 내릴 수 있습니다."<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img3-1640x1000-799fd31c383b3d4afc8276da42cd5304ce7341f5.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>서로 잘 어울리는 분자를 찾는 작업은 마치 좋은 춤 상대를 찾는 것과도 같습니다.</em></div> <br /> VR에서 3D 분자 모델을 직접 조작해, 다양한 관점과 각도에서 관찰하고 새로운 방식으로 상호작용할 수 있다는 점은 신약 개발의 판도를 바꿔놓을 만합니다. "4사이트 툴은 화학과 제약 분야를 보는 관점을 영원히 바꿔놓을만한 도구라고 믿습니다." 블런델 박사는 말했습니다.<br /> <br /> 자신만의 VR 경험을 만들고 싶으십니까? <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오 무료 베타</a>를 다운로드 하셔서, 언리얼 엔진과 모델링 패키지용 임포트 툴을 이용해 보세요.vr디자인엔터프라이즈시뮬레이션Simon JonesTue, 21 Aug 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engineIntel® VR Arena와 언리얼 엔진: 팬 체험 만들기<a href="https://www.intel.com/content/www/us/en/homepage.html" target="_blank">인텔®(Intel®)</a>은 인텔® 코어 ™(Intel® Core™) i9 프로세서의 가상현실 구현 성능을 증명하기 위한 거대한 계획을 세웠습니다. 정확히는 경기장 하나만큼 거대한 계획이었죠. 가장 인상적인 특징은 열광하는 수천 명의 팬들이 경기장 안에 있다는 것이엇습니다. <br /> <br /> 인텔은 i9 프로세서가 상당한 계산을 요하는 프로젝트를 어떻게 처리할 수 있는지를 보여주기 위해, 경기장과 좌석, 로비, 그리고 푸드코트까지 모두 갖춘 대형 가상 시설인 <a href="https://youtu.be/o6z8o_df-zg" target="_blank">프로젝트 아레나(Project Arena)</a>를 만들었습니다. 또한 이 경험에는 실제 군중처럼 걷고, 앉고, 돌아다닐 뿐만 아니라, 버튼 하나만 클릭하면 일어나서 응원하는 수천 명의 가상 3D 팬들도 포함되어 있습니다.<br /> <br /> <strong>가상현실 경험 들여다보기</strong><br /> <br /> 가상현실 경험에서 체험자는 가상 대시보드를 사용해 경기장 내의 다양한 장소를 돌아다니고 팬들이 입은 응원복의 색상을 바꾸거나, 코트에 농구공을 표시하거나, 혹은 경기장 위로 불꽃을 터뜨릴 수 있습니다. <br /> <br /> 하지만 가장 훌륭한 부분은 실시간으로 움직이는 군중들 속을 돌아다니면서 가상의 팬들과 상호작용을 할 수 있다는 점일 것입니다. 이 경험에는 좌석을 들락거리거나, 푸드코트에서 친구들과 잡담하고, 경기를 자유롭게 관람하며 경기장에서 일반적으로 볼 수 있는 2,500개 이상의 애니메이션 캐릭터들이 포함되어 있습니다.  각 캐릭터들이 보여주는 개성적인 행동과 각 지역에서 들려오는 군중들의 소리가 어우러지면서 진정한 몰입감 넘치는 경험이 완성됩니다.<br /> <br /> 체험자는 VR 디스플레이를 통해 가상의 인물 바로 옆에 앉아보거나, 코트 주변을 돌아다니는 선수들을 관찰하고, 코트 한가운데 서서 관중들의 기립박수를 유도해 우레와 같은 함성을 이끌어낼 수도 있습니다. <br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img1-1640x1000-a4ef93151446faaf8254ef4b370e4bd36f08e47f.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">VR 경기장에 관중들이 앉아있는 모습입니다.</div> <br /> <strong>수백만 개의 폴리곤으로 이루어진 VR 경험 제작하기</strong><br /> <br /> 인텔은 아레나 경험을 제작하기 위해 다양한 회사들과 협력했습니다. 디자인 회사 <a href="http://www.hok.com/" target="_blank">HOK</a>는 경기장의 3ds 맥스(3ds Max) 모델을 제공했고, <a href="http://www.agilelens.com/" target="_blank">애자일 렌즈(Agile Lens</a>)는 데이터스미스를 사용해서 이 모델을 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 엔진</a>으로 가져왔습니다. <a href="http://www.supersymmetric.com/" target="_blank">슈퍼시메트릭(Supersymmetric)</a>은 <a href="https://www.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ 디자인(AXYZ design)</a>이 제공한 캐릭터와 모션으로 군중 시뮬레이션을 관리했으며, <a href="http://gamedevsource.com/" target="_blank">옥토퍼스 게임즈(Octopus Games)</a>는 커스텀 프로그래밍을 제공했습니다. <a href="https://glimpse-consulting.com/" target="_blank">글림스 컨설팅(Glimpse Consulting)</a>은 위의 모든 회사들이 제공한 요소들을 결합하면서 프로젝트를 관리했습니다.<br /> <br /> 이 정도 규모의 씬을 언리얼 엔진으로 변환하는데 데이터스미스가 핵심적인 역할을 했습니다. "3ds 맥스를 언리얼 엔진으로 변환하는 기존의 작업은 굉장히 번거로운 과정이었습니다." 어길 렌즈의 크리에이티브 디렉터, 알렉스 콜롬브(Alex Coulombe)는 말했습니다.  "데이터스미스를 활용한 워크플로 덕분에 정말 숨통이 새롭게 트인 기분입니다."<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img2-1640x1000-56935f6538558a5fa763bd7296e294900b10f619.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">경기장은 거대한 규모로 제작되면서도 건축적인 세부묘사에 주의를 기울였습니다.</div> <br /> 이 경기장 자체는 650만 개의 폴리곤으로 구성되어 있으며, 이 중 대부분은 오토데스크 레빗(Autodesk Revit)에서 생성되어 오토데스크 3ds 맥스로 임포트된 폴리곤입니다. 애자일 렌즈는 3ds 맥스에서 익스포트를 하기 전에 씬을 정리하기 위해서, 오브젝트를 결합하여 최적화했습니다. "인스턴스하기 어려울 정도로 씬 속에 작은 지오메트리가 정말 많았습니다. 예를 들어 바의 의자마다 달려있는 의자 다리처럼요." 콜롬브는 말했습니다. "따라서 이들을 결합해 더 큰 메시를 만든 다음, 이 메시를 언리얼 엔진으로 인스턴스 했습니다." <br /> <br /> 또한 애자일 렌즈는 언리얼 엔진에서 마스터 머티리얼을 만든 다음 이것을 다른 텍스처와 파라미터로 인스턴스하여, 유사한 머티리얼의 숫자를 대폭 축소했습니다. 그리고 씬에 등장하는 캐릭터들로 인해 200만 개의 폴리곤이 추가됩니다. 씬 속에서 움직이는 2,500명의 지오메트리를 최적화하기 위해, 애자일 렌즈는 <a href="http://www.instalod.com/" target="_blank">인스타 LOD(InstaLOD)</a>로 LOD 메시를 생성했습니다.<br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img3-1640x1000-1100a7faa69b453056ef506b92b5e3d677f806f7.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">공공 장소에서 자연스러운 움직임을 보여주는 가상의 3D 군중은 이 경기장을 매우 몰입적인 경험으로 만들어줍니다.</div> <br /> 이런 최적화는 최종 VR 경험 결과물에서 마침내 진가를 발휘했습니다. "사용한 하드웨어의 사양에 따라 40~90fps를 낼 수 있었습니다." 글림스의 제너럴 매니저, 로드 레커(Rod Recker)는 말했습니다.<br /> <br /> <strong>더 신속한 제작</strong><br /> <br /> 이 팀은 애니메이션, 건물 데이터, 유저 인터페이스 요소, 상호작용 테스트를 결합하기 위해 언리얼 에디터를 사용했습니다. 또한 데이터셋과 VR 경험의 최종 실행 파일을 구축하는 데도 언리얼 에디터를 사용했습니다. <br /> <br /> 콜롬브는 이처럼 거대한 데이터세트의 효율적인 프로세스에서 하드웨어 구성이 중요한 역할을 했다고 생각합니다. "i9와 옵테인(Optane) SSD를 함께 사용하자, 언리얼 엔진 워크플로에서 생산성을 현저히 증가시킬 수 있었습니다." 콜롬브는 말했습니다. "씬 불러오기 및 데이터스미스 임포트 작업이 번개 같은 속도로 이루어 졌습니다. 가장 강력한 i7을 사용했을 때도 라이트매스가 순식간에 생성됩니다. "<br />  <br /> VR 대시보드에는 카오스 그룹(Chaos Group) V-레이(V-Ray)를 통해, 모든 시야의 렌더링을 360도 파노라마로 보여줄 수 있는 옵션도 포함되어 있습니다. "VR 에서 직접 V-레이 360도 렌더링을 정말 빠르게 할 수 있다는 점은 금상첨화였습니다." 콜롬브는 말했습니다.<br /> <img alt="Blog-body-img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img4-1600x976-0370a63d6a03cabe08ec0305f6812be716637842.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">경기장 내 다른 지역으로 순간이동할 수 있는 기능을 포함하여 VR 대시보드로 경험을 제어할 수 있습니다.</div> <br /> 또한 콜롬브는 데이터스미스가 엄청난 시간을 절약해 주었다고 꼽았습니다. "지금껏 데이터스미스를 사용했던 프로젝트에서 최소 500%의 생산성 향상을 경험했습니다." 콜롬브는 말합니다. "현재 시장에서 찾아볼 수 있는 가장 탄탄하고 매끄러운 건축 시각화 워크플로입니다." i9과 옵테인, 그리고 언리얼 엔진의 조합은 우리의 예상보다 훨씬 더 강력한 조합이었습니다."<br /> <br /> 영화 분야에서의 경력도 있는 콜롬브는 데이터스미스가 창의력에 더 많은 기회를 제공한다고 평가합니다. "데이터스미스로 시간을 절약한 덕분에, 경험 제작에 더 많은 시간을 쏟을 수 있었습니다." 콜롬브는 말했습니다. "일단 모든 머티리얼, 라이팅, 지오메트리 및 카메라가 언리얼 엔진에서 괜찮은 수준으로 준비되면, 보다 미묘한 요소들을 가지고 실험하고 경험을 최대한 멋지게 다듬는데 더 많은 시간을 할애할 수 있었습니다."<br /> <br /> 자신만의 VR 경험을 만들고 싶으십니까? 오늘 바로 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">무료 언리얼 스튜디오 베타</a>를 사용해보세요!<br /> <br /> <strong>사양</strong><br /> <br /> 제작에 사용한 하드웨어: <ul> <li>인텔® 코어™ i9 프로세서, 3.3GHz 10코어 하이퍼 스레딩, 16GB, 960GB 인텔® 옵테인™ SSD</li> <li>인텔 ® 코어™ i7 프로세서, 3.60 GHz, 6코어 하이퍼 스레딩, 16GB, 960GB 인텔® 옵테인™ SSD</li> </ul> <br /> 사용한 소프트웨어 : <ul> <li>오토데스크® 레빗®</li> <li>오토데스크® 3ds 맥스®</li> <li>카오스 그룹® V-레이®</li> <li>에픽게임즈® 언리얼 엔진</li> </ul> vr엔터프라이즈디자인뉴스Ken PimentelFri, 17 Aug 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/intel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experiencehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/intel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience언리얼 엔진 4 교육자 가이드 공개여름 방학은 엄격한 교육으로부터 벗어날 수 있는 휴식의 시간이지만, 교육자들에게는 에픽게임즈에서 승인한 귀중한 콘텐츠를 학습 과정에 추가할 수 있는 완벽한 시간이기도 합니다. 전 세계적으로 언리얼 엔진 개발자에 대한 수요가 높게 나타나고 있는 가운데, 학습 과정에 언리얼 엔진 4를 추가하고자 하는 교육 기관도 점점 더 많아지고 있습니다. 게임 개발의 기초, 가상현실 게임 개발, 어플리케이션, 영화, 혹은 블루프린트 학습, 그 무엇을 원하시든 에픽게임즈가 다루어 드립니다! 에픽게임즈의 공식 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/educators/resources" target="_blank">언리얼 엔진 교육자 가이드</a>를 소개합니다. 모든 교육자 여러분이 무료로 사용하실 수 있습니다.<br /> <img alt="educator-blog-header2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Feducator-blog-header2-1920x960-14b70e0ca7bd6aaef797499dbce49e532777916b.jpg" width="100%" /> <h2><strong>학생들에게 언리얼 엔진 4의 사용법을 가르쳐 보세요</strong></h2> <br /> 언리얼 엔진 4 교육자 가이드는 교과서를 활용하여 가르치던 기존의 교육에서, 실제 전문 개발자들이 성공적인 게임을 출시하기 위해 사용했던 동일한 툴을 활용하여 가르치는 교육으로 매끄럽게 전환할 수 있도록 만들어졌습니다. 교육자 여러분은 이제 전문적으로 구성된 강의를 자신의 기존 교육 자료에 무료로 추가할 수 있습니다! 이 강의에는 강좌와 퀴즈, 그리고 테스트도 포함되어 있습니다. 이처럼 모든 기능을 갖춘 교육자 가이드와 함께 다음 학기부터 언리얼 엔진 4의 교육을 시작하실 수 있습니다. <h2><strong>가이드에는 어떤 내용이 들어가 있나요?</strong></h2> <img alt="whats-inside-the-guides-image.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Fwhats-inside-the-guides-image-1640x1200-737851b88d899be291d61b67036587420885425d.jpg" width="100%" /><br /> 이 가이드에는 다음과 같은 내용이 포함됩니다.<br /> <br /> • 능동적인 학습과 참여를 유도하는 <strong>연습 문제</strong><br /> • 자신의 강의에 추가할 수 있도록 파워포인트로 완벽하게 준비되어 있는 <strong>강좌</strong> 및 <strong>강의 노트</strong><br /> • 즉시 사용할 준비가 되어 있는 언리얼 엔진 4 <strong>게임 프로젝트 파일</strong>과 <strong>예제 콘텐츠</strong><br /> • 총괄 평가, 형성 평가, 주별 쪽지 시험, 중간 고사 및 기말 고사 문제지<strong>(해답 포함)</strong><br /> • <strong>언리얼 엔진 전문 용어 해설</strong>. 각 단원의 강의가 효과적으로 진행되는데 알아야 할 용어와 그 개념을 다루는 용어집 <h2><strong>이 가이드는 어떻게 사용하면 되나요?</strong></h2> <strong>사용 권한 </strong><br /> <br /> 사용 권한은 <a href="https://creativecommons.org/" target="_blank">크리에이티브 커먼즈</a> 라이선스 하에 있습니다. 이 가이드는 <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/legalcode" target="_blank">라이선스 조항</a>에 따라 자유롭게 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" target="_blank">라이선스</a>의 크리에이티브 커먼즈 요약을 참조하세요.<br /> <br /> <strong>나만의 교과 과정에 통합하세요</strong><br /> <img alt="통합 - 커리큘럼 - img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Fincorporate-curriculum-img-1640x1200-f1aba70d35c295a4952e78babfe5276aa5ee874b.jpg" width="100%" /><br /> 언리얼 엔진 4 교육자 가이드는 다음과 같이 자유롭게 사용할 수 있습니다:<br /> <br /> • 가이드를 교실에 직접 배치하거나, 자신의 교과 과정에 통합할 수 있습니다.<br /> • 가이드를 어떤 매체나 형식으로든 공유, 복사 및 재배치할 수 있습니다.<br /> • 가이드의 자료를 필요에 맞춰 재구성, 변형 및 수정할 수 있습니다.<br />   <h2><strong>가이드</strong></h2> <div style="text-align:center"><img alt="Unreal-Engine-VR-CookBook-Original-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnreal-Engine-VR-CookBook-Original-Cover-1024x1024-241c19419a1f5dd5ff329b99862da473917da642.png" width="100%" /></div> <strong>언리얼 엔진 4 VR 안내서(Unreal Engine 4 VR Cookbook) - 현재 영문버전 이용 가능</strong><br /> <br /> 이 가이드는 밋치 맥캐프리(Mitch McCaffrey)가 저술한 언리얼 엔진 4 VR 안내서: 언리얼 엔진 4로 가상현실 개발하기를 기반으로 작성되었습니다. 총 12개의 강좌와 퀴즈, 전문 용어집 및 관련 프로젝트 파일이 포함되어 있습니다. 언리얼 엔진을 중심으로 VR 개발의 기초를 가르쳐 보세요. <div style="text-align:center"><img alt="Game-Development-Unreal-Engine-4-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FGame-Development-with-Unreal-Engine-4-Cover-1024x1024-1daafe1f4f075b86c08682a17eff26ce5c0b4765.png" width="100%" /></div> <strong>언리얼 엔진 4로 게임 개발하기(Game Developoment with Unreal Engine 4) - 현재 영문버전 이용 가능</strong><br /> <br /> 에픽게임즈의 크리스 머피(Chris Murphy)가 저술한 이 가이드에는 12개의 자세한 강좌와 필기 자료, 전문 용어 및 샘플 콘텐츠가 포함되어 있습니다. 이 가이드는 게임 개발 강의를 구성하는데 매우 도움이 될 것입니다.<img alt="Sams-Teach-Yourself-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FSams-Teach-Yourself-Cover-1024x1024-ac12c32a027769b439e82e7f6f8378e8023b545c.png" style="text-align:center" width="100%" /><br /> <br /> <strong>24시간 만에 언리얼 엔진 4 독학하기(Teach Yourself Unreal Engine 4 in 24 hours) - 현재 영문버전 이용 가능</strong><br /> 이 가이드는 애럼 쿡슨(Aram Cookson), 라이언 다울링소카(Ryan DowlingSoka)와 클린튼 크럼플러가 저술한 24시간 만에 언리얼 엔진 독학하기를 기반으로 작성되었습니다. 총 22개의 강좌와 관련 퀴즈, 테스트 및 콘텐츠를 제공합니다. 이 가이드에서는 언리얼 엔진의 기본적인 기능 학습에 대해 다룹니다. <div style="text-align:center"><img alt="Unity-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnity-Cover-1024x1024-52429d6973eb3566e0274b69cfc7c796db81f080.png" width="100%" /></div> <strong>유니티 사용자를 위한 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4 for Unity Users) - 공개 예정</strong> <div style="text-align:center"><img alt="Unreal-Engine-4-for-Design-and-Visualization-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnreal-Engine-4-for-Design-and-Visualization-Cover-1024x1024-5d1b051ed57d9a135189d4b40ca876b41548955d.png" width="100%" /></div> <strong>디자인과 시각화를 위한 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4 for Design and Visualization) - 공개 예정</strong><br /> <strong>언리얼 엔진 4 블루프린트 가이드 - 공개 예정</strong><br />  <br /> 지금 unrealengine.com의 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/educators/resources" target="_blank">교육자 자료 페이지</a>를 방문하셔서, 현재 이용 가능한 가이드를 다운로드하세요!교육뉴스커뮤니티튜토리얼학습Melissa RobinsonThu, 16 Aug 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-instructor-guides-are-now-availablehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available라이브 링크로 모션빌더 애니메이션을 언리얼 엔진에 스트리밍하세요모션빌더, 일명 MoBu는 모션 캡처 데이터를 활용한 작업이나 애니메이션 수작업을 할 때 캐릭터 애니메이터들에게 오랜 사랑을 받아온 툴입니다. 이제 모션빌더 라이브 링크 플러그인을 사용하면, 작업 중에 모션빌더 데이터를 언리얼 엔진으로 익스포트와 임포트할 필요가 없어집니다 - 모션빌더의 모션 캡처와 애니메이션을 언리얼 엔진으로 직접 연결하여, 실시간으로 미리보기가 가능해지니까요.<br /> <img alt="블로그 - 공유 - img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link%2FBlog-share-img-1200x630-847d20818c2494d5b937f98ad05fb325e8d75a8f.jpg" width="100%" /><br /> 무료 라이브 링크 플러그인은 테스트를 마쳤으며, 이제 언리얼 엔진과 함께 사용할 준비가 되었습니다. "우리는 지난 몇 달 동안 4회의 가상 프로덕션 촬영에서 이 플러그인을 사용하여, 모든 촬영 과정에서 모션 캡처를 언리얼 엔진으로 스트림 했습니다." 제작사 <a href="https://www.framestore.com/" target="_blank">Framestore(프레임스토어)</a>의 캡처랩 스튜디오 매니저, 리처드 그레이엄은 말했습니다. "모션 빌더를 실제 모션 캡처와 함께 사용하는데 익숙하다면, 이 작업도 굉장히 쉽습니다. 그저 HIK 툴을 사용해서 원본으로부터 대상에 모션을 보내기만 하면 됩니다. 그러면 알아서 작동합니다."<br /> <br /> 시각화 전문 회사 <a href="http://thethirdfloorinc.com/" target="_blank">더 서드 플로어(The Third Floor)</a>는 모션빌더 라이브 링크를 사용해, 하나의 모션 빌더 머신에서 복수의 언리얼 엔진 세션들을 동시에 관리하여, 실제 합성 영상을 만들고, 정확한 그림자를 투영하고, 라이팅 요소를 통제합니다. "언리얼 엔진에서 높은 퀄리티의 렌더링을 보면서 애니메이션을 리타겟하고 클립 변경을 블렌드할 수 있어서, 전체적인 애니메이션의 워크플로 및 처리시간이 향상됩니다." 더 서드 플로어의 R&D 글로벌 헤드인 애디슨 배스(Addison Bath)는 말했습니다."라이브 링크는 빠른 시각화 워크플로에 힘을 실어주는 훌륭한 플랫폼입니다."  <br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link%2FBlog-body-img2-1640x1000-a3854566017935b3cfc933db3768b52920e66fa6.jpg" width="100%" /> <div style="text-align:center"><em>모션빌더 라이브 링크가 실제로 작동하는 모습</em><br />  </div> 모션빌더 라이브 링크 플러그인은 언리얼 엔진 4.19 이상의 버전에서 작동하며, 무료로 제공됩니다. 플러그인을 받으려면 <a href="https://github.com/ue4plugins/MobuLiveLink" target="_blank">깃허브(GitHub)에서 모션빌더 라이브 링크를 다운로드하세요</a> . 플러그인 설치 및 사용에 대한 정보는 언리얼 엔진 문서의 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link-Plugin/ConnectingLiveLinktoMobu" target="_blank">Connecting Live Link to MoBu(영문)</a>를 참고하세요.<br /> <br /> 라이브 링크는 프레임워크로서, 모션빌더와의 통합은 하나의 예시일 뿐입니다. 언리얼 엔진과 연결하고 싶은 커스텀 외부 소프트웨어나 하드웨어가 있다면, 라이브 링크를 통합하여 동일한 이점을 얻을 수 있는 자신만의 플러그인을 작성할 수 있습니다. 자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link/Live-Link-Plugin-Development" target="_blank">Live Link Plugin Development Guide(영문)</a>을 참고하세요.기능뉴스영화와 tv엔터프라이즈커뮤니티프로그래밍David HibbittsWed, 15 Aug 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/stream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-linkhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/stream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link3Lateral, 언리얼 엔진의 디지털 휴먼과 캐릭터 퍼포먼스 향상에픽게임즈는 올해 초 게임 디벨로퍼 컨퍼런스(Game Developers Conference, GDC)에서 <a href="http://www.3lateral.com/" target="_blank">3레터럴(3Lateral)</a>과 협력하여, 배우 앤디 서키스(Andy Serkis)를 본따 제작한, 실제 사람에 기반을 둔 실시간 디지털 캐릭터의 놀라운 발전을 공개했습니다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진과 3레터럴의 메타 휴먼 프레임워크(Meta Human Framework)를 기반으로, 앤디 서키스가 펼친 "맥베스" 연기의 볼류메트릭 데이터 캡처를 사용하여 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/enterprise/blog/epic-games-and-3lateral-introduce-digital-andy-serkis" target="_blank">디지털 버전의 앤디</a>와 디지털 캐릭터인 오시리스 블랙(Osiris Black)을 제작해, 지금껏 유래없는 수준의 충실도와 현실감을 만들어낼 수 있었습니다. 이 데모들은 배우의 연기를 캡처한 하나의 데이터 집합체가, 완전히 다른 두 개의 디지털 캐릭터를 어떻게 만들어 내는지 보여줍니다.<br /> <br /> 오늘 3레터럴은 이 기술을 한 단계 더 발전시킨 버전을 공개했습니다. 이제 여러분은 똑같이 맥베스 연기를 펼치는 오시리스 블랙의 얼굴이 디지털 앤디 서키스의 얼굴로 매끄럽게 변화하는 과정을 보실 수 있습니다. 3레터럴의 종합적인 기술 프레임워크는 4D 볼류메트릭 캡처에 언리얼 엔진을 사용하며, 단순히 애니메이션용 데이터 추출에 그치지 않고 더욱 강화된 기능을 제공합니다. 이 기능은 완전히 실감나는 애니메이션 커브를 구축하기 위해 얼굴 변형 및 모션에 대한 자세한 정보를 제공하며, 2D 및 3D 페이셜 트레킹 및 솔빙의 차세대 프로세스라고 할 수 있습니다. <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/3kxZPyUPtIc" width="100%"></iframe></div> 이 새로운 데모에서는 외계인과 휴먼 디지털 DNA 간의 변신을 가능하도록 해주는 메타 휴먼 프레임워크의 구성 요소인 리그 로직(Rig Logic)과 진 스플라이서(Gene Splicer) 기술을 선보입니다. 나아가 3레터럴은 독특한 캐릭터를 포괄적이고 가벼운 메모리로 표현하기 위한 고유 파일 포맷도 개발했습니다. 이 변신 영상에서는 외계인에서 인간으로 변신 도중, 어떻게 다수의 다양한 캐릭터들이 동일한 애니메이션 커브들로 만들어지는지 볼 수 있습니다. 3레터럴 기술의 강점을 뒷받침해 주는 또 하나의 증거입니다.<br /> <br /> 이 정도의 해석 데이터를 수집하고 높은 수준의 포토리얼리즘을 구현함으로써, 머신 러닝의 의의를 더욱 넓히고 엔터테인먼트, 생체 인식, 의학 및 기타 여러 분야에서 응용할 수 있습니다. 이번 발표로 3레터럴은 엄청난 역량을 보여주었으며, 앞으로 이들이 어떤 성과를 이뤄낼지 매우 기대됩니다.엔터프라이즈이벤트기능뉴스영화와 tvDana CowleyTue, 14 Aug 2018 17:06:04 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/3lateral-reveals-digital-human-and-character-performance-advancements-in-ue4https://www.unrealengine.com/ko/blog/3lateral-reveals-digital-human-and-character-performance-advancements-in-ue4언리얼 엔진 온라인 학습 공개<p>에픽게임즈는 <a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">언리얼 엔진 온라인 학습</a> 플랫폼, 즉 언리얼 엔진에 대한 모든 학습 시리즈 및 비디오 튜토리얼을 모아놓은 새로운 페이지를 소개하게 되어 대단히 기쁩니다. 에픽게임즈의 광범위한 온라인 강좌에서는 자세하면서 따라하기 쉬운 영상 시리즈를 통해 일반적인 워크플로를 보여 줌으로써, 자신의 프로젝트에 맞는 방식으로 언리얼 엔진을 마스터할 수 있습니다.</p> <p><img alt="UEOL_Announce_Hompage_v3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-unreal-engine-online-learning%2FUEOL_Announce_Hompage_v3-1595x826-e700ed33d9e6b7a77dccb73507da9b364ff6778a.jpg" width="100%" /></p> <p>언리얼 엔진 온라인 학습 콘텐츠는 다음과 같이 여러가지 카테고리로 분류됩니다:</p> <ul> <li>게임 개발</li> <li>건축</li> <li>산업 디자인</li> <li>미디어 및 엔터테인먼트</li> </ul> <img alt="UEOL_Pic1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-unreal-engine-online-learning%2FUEOL_Pic1-1600x976-77e76dca28ea1e8f65e40d679de7556ef7878c44.jpg" width="100%" /> <p>추가 영상에서는 콘텐츠가 디자이너, 프로그래머 등 직종별로 정리되어 있으며, 각 시리즈는 입문자부터 숙련자까지 모두 난이도가 분류되어 있습니다. 영상은 원할 때 이용할 수 있으며, 언제 어디서나 편리하게 학습할 수 있도록 짧은 분량으로 나뉘어 있습니다.</p> <p>이번 신규 플랫폼에는 여러분이 과거 에픽게임즈의 웹사이트에서 보았을 훌륭한 영상 콘텐츠가 다수 포함되어 있으며, 여기에 일반적인 워크플로와 신기능, 그 외 많은 주제로 제작된 수십 편의 새로운 영상들도 있습니다. 이 학습 플랫폼은 누구나 무료로 이용할 수 있습니다. 또한 더 많은 콘텐츠가 정기적으로 추가될 예정입니다.</p> <p>언리얼 엔진 온라인 학습 플랫폼은 언리얼 엔진 웹사이트의 학습자료 탭의 비디오 튜토리얼 메뉴를 통해 이용할 수 있습니다. <a href="https://academy.unrealengine.com/">영상을 보면서</a> 언리얼 엔진을 마스터하기 위한 여정을 시작해 보세요!</p> 교육뉴스시각화와 훈련엔터프라이즈커뮤니티튜토리얼학습Dana CowleyTue, 14 Aug 2018 13:32:52 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/announcing-unreal-engine-online-learninghttps://www.unrealengine.com/ko/blog/announcing-unreal-engine-online-learningPorsche, NVIDIA와 에픽게임즈, Porsche 911 Speedster Concept의 영상 ‘The Speed of Light’ 공개오늘 SIGGRAPH 컨퍼런스에서 진행된 획기적인 시연에서, 엔비디아(NVIDIA)의 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)은 포르쉐 911 스피드스터 콘셉트(Porsche 911 Speedster Concept)를 주제로 엔비디아의 튜링(Turing) 아키텍처, RTX 기술 및 언리얼 엔진의 새로운 렌더링 발전을 활용해 제작한 실시간 시네마틱 경험, "스피드 오브 라이트(The Speed of Light)"를 공개했습니다. 이번 무대를 통해 공개된 최신 기술은 게임 엔진에서 오프라인 퀄리티의 레이 트레이싱 렌더링을 이용하기 위한 공동 개발에 대한 노력의 결과물입니다.  <br /> <br /> "포르쉐 911 스피드스터 콘셉트는 인터랙티브 실시간 레이 트레이싱으로 시각화된 최초의 자동차입니다." 에픽게임즈의 HMI 디렉터이자, 이번 프로젝트에서 크리에이티브 디렉터 겸 VFX 슈퍼바이저를 맡은 프랑수아 앙투안(Francois Antoine)은 말했습니다. "에픽게임즈는 엔비디아와 협력해, 수많은 산업에서의 실시간 레이 트레이싱 채택을 가속화하고 있습니다."  <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Z85aPqqJzs0" width="100%"></iframe></div> "엔비디아 RTX 기술은 실시간 컴퓨터 그래픽의 퀄리티를 다음 세대로 도약시키기 위해 만들어졌으며, &#39;스피드 오브 라이트 (Speed ​​of Light)&#39;는 우리가 의도했던 성능을 완벽하게 보여줍니다." 엔비디아의 콘텐츠 및 기술 담당 부사장 토니 타마시 (Tony Tamasi)는 말했습니다.언리얼 엔진과 함께라면 예전엔 상상도 할 수 없었던 수준의 충실도와 세부 묘사를 보여주면서도, 물리적으로 정확하고 사실적인 씬을 만들 수 있습니다."<br /> <br /> "포르쉐가 에픽게임즈 및 엔비디아와 일구어낸 협력은 창의적인 관점과 기술적인 관점 모두에서 모든 기대치를 뛰어 넘었습니다." 포르쉐의 버추얼 디자인 매니저, 크리스찬 브라운(Christian Braun)이 말했습니다. "이렇게 이루어낸 결과는 곧 실시간 기술이 자동차를 디자인하고 판매하는 방식에 혁신을 일으키고 있다는 증거가 되었습니다."<br /> <img alt="Speed_of_Light_Hero_1_1920.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fporsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept%2FSpeed_of_Light_Hero_1_1920-1920x873-0006adad2a4df33615d426901e38ae89a7a5d25a.jpg" width="100%" /><br /> 포르쉐는 가장 진보된 디자인 기법을 시험해보는 것으로 유명한 회사며, 브라운은 언제나 그것의 핵심에 단일 툴셋을 갖춘 파이프라인을 구상해 왔습니다. 언리얼 엔진에서 레이 트레이스드 디퓨즈 글로벌 일루미네이션(ray-traced diffuse global illumination)으로 실시간 레이 트레이싱이 가능해지면서, 포르쉐는 최신 콘셉트카(concept car)를 시각화할 수 있게 되었고, 이는 소비자가 이용할 수 있게 될 것입니다. "스피드 오브 라이트"의 제작에 사용된 실험적인 실시간 레이 트레이싱 기능은 향후 출시될 언리얼 엔진 4에 내장되어, 개발 커뮤니티 전체에 도움이 될 것입니다.<br /> <img alt="Speed_of_Light_Silhouette_1920.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fporsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept%2FSpeed_of_Light_Silhouette_1920-1920x873-5aa652de8a3a9dd3228cddb63472a56bfa4f5bbd.jpg" width="100%" /><br /> "영상의 품질을 볼 때, 베이킹이나 라이트맵이 필요하지 않다는 사실은 주목할 만한 부분입니다. 미리 계산된 라이팅은 없습니다. 오브젝트와 라이팅이 모두 완전히 역동적입니다." 앙투안은 말했습니다. "자동차를 디자인할 때는 모든 각도에서 모든 경우의 수를 탐색해야 하는데, 이제는 완전히 시각화된 렌더링을 실시간으로 검토할 수 있게 되어, 생각하는 방식을 완전히 바꾸어 놓았습니다."<br /> <img alt="Speed_of_Light_Wheel_Detail_1920.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fporsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept%2FSpeed_of_Light_Wheel_Detail_1920-1920x1164-c32bb31fbc81f9882203607ebc1fe5ca5411f3bb.jpg" width="100%" /><br /> 다이내믹 글로벌 일루미네이션과 레이 트레이스드 라이팅을 언리얼 엔진에서 제공하게 된 것은 매우 큰 데이터 세트를 가지고 작업을 하는 사용자들에게 매우 중요한 발전이며, 게임 개발, 영화 제작, 건축, 디자인, 제조, AR/VR 및 시뮬레이션 제작자들에게 도움이 될 것입니다. <br /> <br /> 이번 "스피드 오브 라이트" 데모는 두 개의 엔비디아 쿼드로 RTX(Quadro RTX) 카드에서 실행했습니다. 다음과 같은 신규 언리얼 엔진 기능도 소개되었습니다: <br /> <br /> · 레이 트레이스드 반투명 (Ray-traced translucency)<br /> · 레이 트레이스드 렉탱귤러 에리어 라이트 섀도 (Ray-traced rectangular area light shadows)<br /> · 레이 트레이스드 리플렉션 (Ray-traced reflections)<br /> · 레이 트레이스드 디퓨즈 글로벌 일루미네이션 (Ray-traced diffuse global illumination)<br /> · 다이내믹 텍스처드 에리어 라이트 (Dynamic textured area lights)<br /> <br /> "엔비디아는 튜링 아키텍처를 통해, 현 세대의 래스터라이징 기술이 제시하던 포토리얼리즘의 장벽을 무너뜨렸습니다." 에픽게임즈의 CTO, 킴 리브레리(Kim Libreri)는 말했습니다. "10년 전 영화 업계에서 이미 보았던 것처럼, 레이 트레이싱은 실시간 어플리케이션과 영화 경험, 그리고 고사양 게임의 사실성에 혁신을 가져올 것입니다. 이제 아티스트와 디자이너들이 언리얼 엔진 기술을 사용해 현실과 구별할 수 없는 콘텐츠를 만들고, 보고, 상호작용하는 모습을 볼 수 있을 겁니다."뉴스영화와 tv엔터프라이즈커뮤니티Dana CowleyMon, 13 Aug 2018 22:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/porsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concepthttps://www.unrealengine.com/ko/blog/porsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept언리얼 엔진으로 번개와 폭풍을 만든 The Future Group과 Weather Channel<em>날씨는 위험해질 수 있는 존재입니다. </em><a href="https://weather.com/tv" target="_blank">웨더 채널(The Weather Channel)</a>은 지난 몇 년 동안 TV 채널과 웹사이트의 영상 매체와 스토리텔링을 통해 그 메시지를 전달해 왔습니다. 우리는 지금껏 허리케인, 토네이도, 쓰나미와 같은 가장 위험한 유형의 악천후를 영상과 기상학자의 설명, 그리고 화살표나 설명으로 뒤덮인 추상적인 지도로 접해 왔습니다.<br /> <br /> 이런 설명으로 중요한 정보를 전달할 수는 있지만, 실제로 악천후가 어떤 모습으로 진행되는지 실감나게 보여주지는 못합니다. 또한 번개나 쓰러지는 송전선, 날아다니는 파편 등 폭풍이 야기할 수 있는 재해로부터 스스로를 지킬 수 있는 방법처럼 더욱 중요한 정보도 알려주지 못합니다. 이런 정보는 지도 위의 화살표나 설명으로 전달할 수 있는 추상적인 개념이 아닌, 실제로 겪을 수 있는 고통스러운 결과죠.<br /> <br /> <br /> <strong>언리얼로 현실 만들기</strong><br /> <br /> 바로 이 부분에서 증강현실(AR)과 혼합현실(MR)을 활용할 수 있습니다. 실제 영상과 컴퓨터로 만들어낸 사실적인 오브젝트(나무, 자동차 등)를 결합해, 그 어떤 실제 환경이든 모방할 수 있는 몰입감 있는 3D 경험을 만들어 낼 수 있습니다. 여기에 표시나 화살표, 또는 설명과 같은 추가적인 비주얼도 더해줄 수 있습니다. 이런 기술 덕분에 폭풍 속으로 걸어들어가 마음대로 돌아다닐 수도 있고, 홍수로 밀려오는 물이나 번개, 그리고 날아다니는 물건들을 피해볼 수도 있으며, 이런 재해에 대한 안전 정보가 팝업으로 튀어나오는 것을 관찰할 수도 있습니다. 이를 통해 악천후 예보는 실제로 목숨을 위협하는 사건들이 지닌 위험성과 그 결과를 시청자에게 생생하게 전하는 정보 전달로 탈바꿈합니다.<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1640x1000-123df3fa5ae45a1969c3d6f1a2936dff0fab66a7.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>번개는 얼마나 빠르고 또 얼마나 뜨거울까요? 혼합현실 방송에서 그 효과를 보여주는 동안, 마이클 베츠(Mike Betts)가 번개의 모든 특성에 대해 설명하고 있습니다.</em></div> <br /> 이런 미래로 발전하기 위해, 웨더 채널은  <a href="https://www.futureuniverse.com/" target="_blank">퓨처 그룹(The Future Group)</a>과 협력해 자사의 방송에 혼합현실을 접목시켰습니다. 웨더 채널에서는 최근 이런 협력을 통해 제작한 영상 두 개를 공개하였습니다. 퓨처 그룹은 앞으로도 언리얼 엔진의 실시간 렌더링을 기반으로 한 프론티어(Frontier) 기술로 수많은 맞춤형 경험을 제작해, 웨더 채널을 통해 제공할 예정입니다.<br /> <br /> 2018년 6월, 웨더 채널에서 방송된 첫번째 영상에서는 웨더 채널 소속의 기상학자 짐 캔토어(Jim Cantore)가 스튜디오로 접근 중인 가상의 토네이도의 효과에 대해 설명했습니다. 토네이도가 다가오면서 나무들을 뿌리채 뽑고, 거대한 물체들을 날려버리며, 파지직거리는 송전선이 캔토어의 발 밑에 쓰러지는 가운데, 이런 재해를 피하는 방법에 대한 안전 정보 창이 팝업 창으로 표시됩니다. 이런 인상적인 장면은 토네이도에 휘말린 차량이 스튜디오에 날아들어와 캔토어의 발 옆에 떨어지고, 온통 엉망진창이 된 차체가 시커먼 연기와 먼지를 피워 올리면서 끝납니다.<br />   <div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative;"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/276077931" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" webkitallowfullscreen=""></iframe></div> <div style="text-align: center;"><em>짐 캔토어가 날아다니는 자동차를 포함해 토네이도가 유발한 재해를 피하고 있습니다.</em></div> <br /> 보다 최근에 제작된 몰입형 혼합현실 영상에서는, 웨더 채널의 기상학자 마이크 베츠가 번개를 맞은 나무들이 폭발하는 이유에 대해 설명해 주었습니다. 베츠는 가상의 번개가 떨어지는 장면이 슬로우 모션으로 리플레이되는 동안, 번개가 내리 꽂히는 지점에서 겨우 몇 피트 떨어진 지점에 서 있었습니다. 실사와 같은 실시간 그래픽이 이 모든 환상을 가능하게 해 주었습니다.<br />   <div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative;"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/282676985" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" webkitallowfullscreen=""></iframe></div> <script src="https://player.vimeo.com/api/player.js"></script> <div style="text-align: center;"><em>마이클 베츠가 번개와 그 위험성에 대해 설명하고 있습니다.</em></div> <br /> 혼합현실의 특징은, 합성과 같은 전통적인 기술과 달리, 그래픽과 효과가 실시간으로 생성된다는 점입니다. 카메라가 움직이면 컴퓨터로 생성한 요소의 시점도 함께 변화하기 때문에, 가상 요소가 실제로 존재한다는 환상을 더욱 심화시켜 줍니다. 가까이에서 영상으로 촬영하기에는 너무 위험한 폭풍 관련 현상들도 실시간으로 시뮬레이션 및 탐색하고 실제 영상 및 텍스트와 매끄럽게 통합할 수 있으며, 심지어 카메라가 움직이고 있는 상황에서도 위 작업을 진행할 수 있습니다.<br /> <br /> 웨더 채널의 영상은 전통적인 렌더링 및 합성 기술로도 제작할 수는 있으나, 실제 영상과 미리 렌더링한 시퀀스에 이런 효과들의 시점을 일일이 맞추려면, 실시간 혼합현실 기술을 사용하는 것보다 훨씬 더 많은 시간이 소모되었을 것입니다. 영상에서 선보일 실사 오브젝트나 특수효과를 가지고 작업을 할 때도, 실시간 프로세스를 사용하면 기존에는 몇 주까지도 소요되던 변경, 수정 및 재작업 시간이 단 몇 분으로 줄어듭니다.<br /> <br /> <strong>혼합현실의 미래</strong><br /> <br /> 퓨처 그룹은 몰입형 혼합현실 경험에 중점을 두고, 앞으로도 웨더 채널에 극사실적인 폭풍과 토네이도, 그리고 허리케인 등을 제공할 것으로 예상됩니다. <br /> <br /> "우리는 방송으로 선보일 수 있는 풍경을 변화시키고 있습니다." 퓨처 그룹의 영업 및 개발 VP, 롭 디프랭코(Rob DeFranco)는 말합니다. "혼합현실은 새로운 스토리텔링 방식을 제공해주며, 자신의 고객을 보다 감성적인 스토리 속으로 몰입시키고 싶다면 어떤 사업 분야에서든 이 방식을 활용할 수 있습니다."<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1640x1000-674a8fe94ea798b4d4072d2c0b62dd047464ae1c.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>조심해요, 짐! 토네이도는 크고 무거운 물건도 멀리 날려보낼 수 있습니다.</em></div> <br /> 퓨처 그룹은 실시간 시각 효과 제공 분야의 선두 주자가 되려고 하고 있으며, 자신들의 목표를 성취하는 과정에서 언리얼 엔진이 발휘한 위력을 높게 평가합니다. "퓨처 그룹은 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 기술, 프론티어의 강력한 실시간 성능 외에도, 획기적인 방송 경험을 어떻게 만들어야 할지 제대로 이해하고 있는 VFX, 게임, 방송 기술자 및 창조적인 아티스트들로 구성된 유능한 팀을 활용했습니다.  <br /> <br /> 퓨처 그룹의 버추얼 VP, 오이스틴 라슨(Oystein Larsen)은 순수한 렌더링 퀄리티와 사용의 용이성만 놓고 본다면, 언리얼 엔진 4를 선택하는 게 당연했다고 덧붙였습니다. "실시간 시각 효과를 위해 언리얼 엔진을 선택했는데, 라이브 프로덕션의 한계를 뛰어넘을 수 있는 툴까지 제공해 주었습니다." 라슨은 말했습니다.<br /> <br /> "에픽게임즈의 팀은 우리의 니즈를 정말 잘 이해해주었습니다. 덕분에 우리 팀은 필요한 지원과 툴만을 지원받은 것이 아니라, 모든 프로젝트 별로 놀라운 툴셋을 일일이 확장할 수 있는 선택지까지 제공받을 수 있었습니다."<br /> <br /> 자신만의 혼합현실 경험을 만들고 싶으신가요? 오늘 바로 여러분의 씬을 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오</a>로 임포트 해 보세요!ar엔터프라이즈영화와 tv뉴스쇼케이스Ken PimentelFri, 10 Aug 2018 16:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine에픽게임즈, 언리얼 엔진 그리고 Academy Software Foundation영화 산업의 오픈 소스 커뮤니티에 자금, 체계 및 인프라를 제공하기 위해 설립된 비영리 단체, <a href="http://www.aswf.io/" target="_blank">아카데미 소프트웨어 파운데이션(Academy Software Foundation)</a>이 오늘 출범했습니다. 에픽게임즈는 이 단체의 창립 멤버가 된 것을 정말 기쁘게 생각합니다. 자세한 내용은 아래의 공식 발표에서 확인할 수 있습니다.<br /> <img alt="FB_ASF.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-unreal-engine-and-the-academy-software-foundation%2FFB_ASF-1200x630-18f1a22f14fb2d156eaab08c8450a43bcb9d1cd4.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><strong>영화예술과학 아카데미와 리눅스 재단, 아카데미 소프트웨어 파운데이션을 출범하다</strong></div>   <div style="text-align: center;"><em>애니멀 로직(Animal Logic), 오토데스크(Autodesk), 블루 스카이 스튜디오(Blue Sky Studios), 시스코(Cisco), DNEG, 드림웍스(DreamWorks), 에픽게임즈(Epic Games), 파운드리(Foundry), 구글 클라우드(Google Cloud), 인텔(Intel), 사이드FX(SideFX), 월트 디즈니 스튜디오(Walt Disney Studios)와 웨타 디지털(Weta Digital)이 창립 멤버로 참여했습니다.</em></div> <br /> 2018년 8월 10일, 샌프란시스코와 로스 앤젤레스 - <a href="http://www.oscars.org/" target="_blank">영화예술과학 아카데미</a>와 <a href="http://www.linuxfoundation.org/" target="_blank">리눅스 재단</a>은 오늘 영화 및 미디어 산업의 오픈 소스 소프트웨어 개발자들이 서로 자료를 공유하고 이미지 제작, 시각 효과, 애니메이션 및 음향 기술 면에서 협동할 수 있는 중립적인 포럼을 제공하기 위한 <a href="http://www.aswf.io/" target="_blank">아카데미 소프트웨어 파운데이션(ASWF)</a>을 출범했습니다.<br />  <br /> "우리 커뮤니티의 아티스트 및 엔지니어들 간에 더 많은 혁신과 협력, 그리고 창의성을 조성할 이 중대한 계획에서 리눅스 재단과 협력하게 되어 매우 기쁩니다." 아카데미의 CEO, 던 허드슨 (Dawn Hudson)은 말했습니다. "아카데미 소프트웨어 파운데이션은 영화의 예술성과 과학성을 널리 알린다는 아카데미의 사명에 핵심을 두고 있습니다."<br />  <br /> "오픈 소스 소프트웨어(Open Source Software) 덕분에 개발자와 엔지니어들은 일상 속의 영화와 TV, 그리고 비디오 게임에서 볼 수 있는 멋진 시각 효과와 애니메이션을 만들 수 있었습니다." 리눅스 재단의 이그제큐티브 디렉터, 짐 젬린(Jim Zemlin)은 말했습니다. "우리는 아카데미 소프트웨어 파운데이션을 통해, 오픈 소스 개발자들의 커뮤니티가 서로 협동하여 영화 및 미디어 산업의 다음 혁신을 이끌 수 있는 보금자리를 제공하고자 합니다."<br />  <br /> ASWF는 아카데미의 과학 기술 협회(Science and Technology Council)가 지난 2년 동안 조사한 영화 산업 전반에서의 오픈 소스 소프트웨어(OSS) 사용 현황을 토대로 설립되었습니다. 이 조사에 따르면 영화 산업의 80% 이상이 오픈 소스 소프트웨어를 사용하고 있으며, 특히 이런 경향은 애니메이션 및 시각 효과 분야에서 두드러지게 나타났습니다. 하지만 이처럼 OSS의 사용이 널리 보급되면서 개발 과정이 폐쇄적으로 진행된다거나, 여러 버전의 OSS 라이브러리를 관리해야 하는 등(버전 파편화 현상, versionitis), 건강한 오픈 소스 생태계를 보장하기 위해서는 제각각인 관리 문제와 라이선싱 모델 문제를 다루어야 했습니다.<br />  <br /> "업계 전반의 개발자 및 엔지니어들은 이미지를 생생하게 전달하기 위한 새로운 방법을 찾으려 부단히 노력하고 있습니다. 또한 이들은 오픈 소스 덕분에 가장 기본적인 툴부터 만들어야 하는 작업 없이, 이미 준비되어 있는 탄탄한 토대로 시작하여 독특하고 창의적인 과제들을 해결하는데 집중할 수 있습니다." 인더스트리얼 라이트 앤 매직(Industrial Light & Magic)의 헤드이자 이그제큐티브 크리에이티브 디렉터 겸 상무, 그리고 아카데미의 과학 기술 협회 오픈 소스 조사단(Open Source Investigation Committee)의 멤버인 롭 브레도 (Rob Bredow)는 말했습니다. "우리는 아카데미 소프트웨어 파운데이션을 출범하여, 오픈 소스 개발자들이 자신의 소속에 상관없이 서로 모범 사례들을 공유하고 협력하면서 산업 전반의 혁신을 이끌어나갈 보금자리를 만들게 되어 정말 기쁩니다.<br />  <br /> <strong>ASWF의 미션: </strong>ASWF의 미션은 오픈 소스 소프트웨어를 활용한 개발의 진입 장벽을 낮추는 관리 모델과 법 체계, 그리고 커뮤니티 인프라의 개발을 통한 오픈 소스 기여의 질적, 그리고 양적 증진입니다. 더 많은 정보나 기여에 관심이 있으신 개발자 여러분은 <a href="http://www.aswf.io/community" target="_blank">www.aswf.io/community</a> 페이지에서 메일 구독하기를 신청하실 수 있습니다. <br /> <br /> <strong>ASWF의 목표는 다음과 같습니다:</strong><br />  <br /> ●       영화 및 미디어 산업을 넘나드는 프로젝트에서 협력하고, 모범 사례를 구축하고, 자료를 공유할 수 있는 중립 포럼 제공<br /> ●       <a href="http://www.aswf.io/community" target="_blank">오픈 컨티뉴어스 인티그레이션(CI)과 빌드 인프라</a>를 개발해, 커뮤니티에서의 빌드 레퍼런스를 활성화하고 폐쇄적 개발로 인한 문제 완화<br /> ●       개인과 조직에게 커뮤니티 참여 및 코드 기여에 응할 수 있는 명확한 방법 제공<br /> ●       오픈 소스 빌드 구성, 스크립트, 그리고 비결 공유를 통한 빌드 및 런타임 환경 개발의 간소화<br /> ●       공유 라이선싱 템플릿을 통한 양질의 일관성 있는 라이선싱 제공<br />  <br /> "지난 25년 동안, 소프트웨어 엔지니어들은 우리 시대의 가장 성공적인 영화들의 제작에서 점점 더 중요한 역할을 담당해 왔습니다." 아카데미 오픈 소스 조사의 프로젝트 리드, 데이비드 모린(David Morin)은 다음과 같이 말했습니다. "아카데미 소프트웨어 파운데이션(The Academy Software Foundation)은 오픈 소스 커뮤니티에 자금, 체계 및 인프라를 제공하기 위해 설립되었으며, 덕분에 엔지니어들은 향후 25년 동안에도 영화 제작 및 기타 미디어를 위한 소프트웨어 개발 면에서 지속적인 협력과 가속을 꾀할 수 있게 되었습니다."<br />  <br /> 아카데미 소프트웨어 파운데이션에 대한 자세한 내용은 <a href="http://www.aswf.io/" target="_blank">http://www.aswf.io/</a>를 방문하세요.<br />  <br /> <strong>SIGGRAPH 2018</strong><br /> <br /> ASWF는 <a href="https://s2018.siggraph.org/" target="_blank">SIGGRAPH 2018</a>에서도 두각을 나타낼 것입니다. 관심이 있으신 개발자 및 엔지니어 여러분은 8월 13일 월요일 오후 2시부터 3시 15분(PDT)까지 ILM의 헤드이자 상무 겸 이그제큐티브 크레이에티브 디렉터인 롭 브레도가 진행하는 <a href="https://s2018.siggraph.org/keynote-session/" target="_blank">기조 연설</a>에 참석하여, ASWF에 대해 더 자세히 알아보실 수 있습니다. 이 기조 연설은 <a href="http://www.youtube.com/user/ACMSIGGRAPH" target="_blank">유튜브(YouTube)</a> 또는 <a href="https://www.facebook.com/SIGGRAPHConferences" target="_blank">페이스북(Facebook)</a>에서 실시간 스트리밍으로 시청하실수 있습니다.<br /> <br /> 컨퍼런스의 참석자 여러분은 8월 14일 화요일 오전 9시부터 10시(PDT)까지 밴쿠버 컨벤션 센터 동관(Vancouver Convention Center)의 11번 룸에서 열리는 아카데미 소프트웨어 파운데이션 의견 회담(Birds of a Feather) 세션에도 초대됩니다.<br /> <br /> <strong>최고의 협력자들을 지원하는 아카데미 소프트웨어 파운데이션</strong><br /> <br /> ASWF의 창립 멤버로는 애니멀 로직, 오토데스크, 블루 스카이 스튜디오, 시스코, DNEG, 드림웍스, 에픽게임즈, 구글 클라우드, 인텔, 월트 디즈니 스튜디오와 웨타 디지털이 프리미어(Premier) 레벨의 멤버로, 그리고 파운드리와 사이드 FX가 제너럴(General) 레벨의 멤버로 참여했습니다.<br />  <br /> <strong>애니멀 로직</strong><br /> "애니멀 로직은 미래의 혁신이 개발될 기반 소프트웨어를 지원하는 이 산업 계획에 첫 멤버로 참여하여 굉장히 자랑스럽습니다.  애니멀 로직이 AL_USDMaya를 통한 오픈 소스 기여와 더불어 이번 계획에도 참여한다는 것은, 우리가 커뮤니티로부터 많은 것을 받아온 만큼 다시 환원하고자 한다는 점을 의미합니다."<br /> <em>-        애니멀 로직 그룹의 CTO, 대린 그랜트(Darin Grant)</em><br />  <br /> <strong>오토데스크</strong><br /> "오토데스크는 미디어 및 엔터네인먼트 분야 고객 여러분의 워크플로가 지닌 다양성과, 오픈 소스 프로젝트가 그런 워크플로들을 성공적으로 만드는 과정에서 중요한 역할을 수행한다는 점을 이해하고 또 존중합니다.  우리 모두가 의존하고 있는 프로젝트와 생태계를 강화하기 위해, 아카데미 및 리눅스 재단과 협력해 이번 산업 계획을 설립하게 되어 매우 기쁩니다."<br /> <em>-        오토데스크 오픈 소스 디렉터, 가이 마틴(Guy Martin)</em><br /> <br /> <strong>블루 스카이 스튜디오</strong><br /> "블루 스카이 스튜디오는 아카데미 소프트웨어 파운데이션의 출범에 일익을 담당했다는 점을 매우 기쁘게 생각합니다. 오픈 소스 기술은 영화 제작자들에게 서로 협동하고 커뮤니티에 환원을 할 수 있는 멋진 기회를 제공합니다. 우리는 스튜디오로서 세상에 의미를 던져주는 영화를 만드는데 전념하고 있으며, 다른 영화 제작자 역시 똑같은 일에 몰두할 때 큰 기쁨을 느낍니다. ASWF 덕분에, 우리는 목표를 향해 서로 협력하며 나아갈 수 있는 기회를 갖게 되었습니다. 바로 우리 모두가 자부심을 느낄 수 있을 정도로 아름답고 강렬한 이야기를 만들 수 있도록, 우리를 위한, 그리고 서로를 위한 기술을 창조한다는 목표 말입니다."<br /> <em>-        블루 스카이 스튜디오 CTO, 행크 드리스킬(Hank Driskill)</em><br />  <br /> <strong>시스코</strong><br /> "시스코는 영화와 TV 프로그램 창작 및 프로덕션 기술의 혁신을 촉진하기 위해 아카데미 소프트웨어 파운데이션에 협력하였습니다. 리눅스와 OSS는 다양한 산업 분야에서 사실상의 표준이 되었으며, 헐리웃과 실리콘 밸리가 기술 응용을 위한 모범 사례들을 부단하게 탐구하면서 콘텐츠 제작 전후의 처리 단계에서 뚜렷한 이점이 나타나고 있습니다."<br /> <em>-        시스코 부사장, 엔지니어링 CTO 겸 수석 아키텍트, 데이브 워드(Dave Ward)</em><br />  <br /> <strong>DNEG</strong><br /> "오픈 소스 소프트웨어 프로젝트는 시각 효과 산업의 성공과 성장에 괄목할만한 기여를 했습니다. DNEG는 이 프로젝트들이 우리의 핵심 목표, 즉 기술을 통해서 혁신적이고 영감을 주는 스토리텔링에 참여한다는 목표를 이행하는 과정에 미치는 중요성을 잘 알고 있습니다. 우리는 ASWF를 지원하게 된 것을 기쁘게 생각하며, 앞으로 미래 산업의 기반을 형성할 소프트웨어 개발에 협력하게 된다고 생각하니 정말 기대됩니다."<br /> <em>-        DNEG CTO, 그레이엄 잭(Graham Jack)</em><br />  <br /> <strong>드림웍스</strong><br /> "드림웍스는 아카데미 소프트웨어 파운데이션의 창립 멤버가 되었다는 점이 매우 기쁩니다. 아카데미 소프트웨어 파운데이션의 설립은 오픈 소스 기술이 프로덕션 산업에서 얼마나 중요한 역할을 차지하는지, 또 미래의 혁신과 발전에 얼마나 필수적인지를 강조해 보여줍니다. 적극적인 오픈 소스 기여자이자 헌신적인 소비자로서, 우리 드림웍스 애니메이션 전원은 이처럼 소프트웨어 개발에 지속적인 자원과 추진력을 실어줄 관리 조직의 가치를 인정합니다.<br /> <em>-        드림웍스 글로벌 테크놀로지 부사장, 앤드류 피어스(Andrew Pearce)</em><br />  <br /> <strong>에픽게임즈</strong><br /> "에픽게임즈는 표준적인 기술과 관행을 기반으로 영화 및 텔레비전 산업을 위한 차세대 실시간 기술을 제공하는데 노력하고 있습니다. 우리는 오픈 소스 소프트웨어 및 오픈 플랫폼을 전폭적으로 지지하며, 새롭게 출범한 아카데미 소프트웨어 파운데이션의 일원이 되어 매우 기쁩니다.<br /> <em>-        에픽게임즈 언리얼 엔진 엔터프라이즈 제너럴 매니저, 마크 페티(Marc Petit)</em><br /> <br /> <strong>구글 클라우드</strong><br /> "구글 클라우드는 프리미어 멤버로서 아카데미 소프트웨어 파운데이션에 합류한데다, 산업 소프트웨어를 위한 오픈 소스 표준에 기여할 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 우리가 클라우드 사용자용 오픈 플랫폼에 품고 있는 핵심적인 신념은 VFX 산업의 여론과 동조하며, 앞으로 모든 사용자들에게 이득을 가져다줄 프로젝트에서 협력하게 될 것을 기대하고 있습니다."<br /> <em>-        구글 클라우드 프로덕트 매니저, 토드 프라이브스(Todd Prives)</em><br />  <br /> <strong>인텔</strong><br /> "인텔은 아카데미 소프트웨어 파운데이션의 창립 멤버로서, 스튜디오의 활발한 커뮤니티를 비롯한 소프트웨어 및 하드웨어 기술의 리더들과 함께 개발자의 혁신을 촉진하고, 최고 품질의 영화 콘텐츠를 더 적은 비용만으로 더욱 빠르고 잘 만들 수 있게 할 것입니다. 인텔은 최근 엠브리(Embree) 소프트웨어 라이브러리와 오스프레이(OSPRay), 그리고 신규 오픈 이미지 디노이즈(OpenImageDenoise) 라이브러리 등이 포함된 인텔 렌더링 프레임워크(Intel® Rendering Framework)를 발표했으며, 이 프레임워크는 ASWF 멤버들이 인텔 아키텍처 기반의 시스템에서 오픈 소스 솔루션의 모든 효용을 활용해 멋진 영화와 시각 효과를 만드는데 사용할 수 있습니다."<br /> <em>-        인텔 코퍼레이션 데이터 센터 그룹 부사장 및 비주얼 클라우드 디비전 제너럴 매니저, 린 콤프(Lynn Comp)</em><br />  <br /> <strong>월트 디즈니 스튜디오: 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 인더스트리얼 라이트 앤 매직, 픽사 애니메이션 스튜디오 및 마블 스튜디오 포함</strong><br /> "아카데미 소프트웨어 파운데이션의 설립은 영화 산업에 있어 정말 중요하고 흥미로운 단계입니다. 우리 모두는 산업 내에서의 협력을 증진시킴으로써, 공통된 기반 기술에 함께 노력을 쏟고, 정보 교환 가능성에 새로운 표준을 제시하여, 혁신의 속도를 높여 나갈 수 있을 것입니다."<br /> <em>-        월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 CTO, 닉 캐넌(Nick Cannon)</em><br />  <br /> <strong>웨타 디지털</strong><br /> "아카데미 소프트웨어 파운데이션의 창립 멤버가 된 것을 정말 자랑스럽게 생각합니다.  산업이 성장함에 따라 오픈 소스 플랫폼과 표준에 대한 신중한 감독과 헌신적인 자금 지원은 우리 산업에서 매우 중요한 요소가 되었습니다. 시각 효과 분야에서 일어나고 있는 혁신의 속도는 수많은 회사와 집단들이 기술 기여로 만들어낸 안정적인 플랫폼의 지원을 받고 있습니다. 아카데미 소프트웨어 파운데이션은 모든 당사자들의 관심을 한데 엮는 독특한 협력 환경을 제공하며, 이 산업의 실험과 창조의 역사가 앞으로도 계속 이어질 수 있도록 보장할 것입니다."<br /> <em>-        웨타 디지털 선임 시각효과 슈퍼바이저, 존 레터리(Joe Letteri)</em><br />  <br /> <strong>리눅스 재단 소개</strong><br /> 리눅스 재단은 오픈 테크놀로지의 기술 개발 및 산업 채택의 속도를 가속하는 생태계를 구축하기 위해, 세계 최고의 개발자들과 회사들을 선발하여 구성된 조직입니다. 리눅스 재단은 전 세계 오픈 소스 커뮤니티와 함께 사상 최대 규모의 공유 기술 투자를 형성하여, 가장 어려운 기술적 문제들을 해결하고 있습니다. 2000년에 설립된 리눅스 재단은 현재 툴과 교육, 그리고 이벤트를 제공하여, 그 어떤 회사도 혼자서는 만들어내지 못할 경제적 영향을 미칠 수 있는 오픈 소스 프로젝트를 확장하고 있습니다. 더 많은 정보는 <a href="http://www.linuxfoundation.org/" target="_blank">www.linuxfoundation.org</a>에서 확인하실 수 있습니다.<br />  <br /> <strong>아카데미 소개</strong><br /> 영화예술과학 아카데미는 전 세계 영화 업계에서 활동중인 8,000명 이상의 숙련된 예술가, 영화 제작자 및 임원들의 커뮤니티입니다. 아카데미는 오스카(Oscar) 시상식을 통해 우수하게 제작된 영화를 선발하고 축하하는 일뿐만 아니라, 영화의 미학과 과학을 부흥시킬 수 있는 다양한 계획들을 지원하기도 합니다. 이런 계획 중에는 공공 프로그램, 교육 봉사 및 현재 로스 앤젤레스에서 건설 중인 아카데미 영화 박물관(Academy Museum of Motion Pictures)의 개관도 포함되어 있습니다.<br />   <div style="text-align: center;"># # #</div>  <br /> 리눅스 재단은 상표를 등록 및 사용하고 있습니다. 리눅스 재단의 상표 목록은 <a href="https://www.linuxfoundation.org/trademark-usage/" target="_blank">https://www.linuxfoundation.org/trademark-usage</a> 페이지를 참조하시기 바랍니다. 리눅스는 라이너스 토발드(Linus Torvalds)가 등록한 상표입니다.영화와 tv엔터프라이즈뉴스커뮤니티Dana CowleyFri, 10 Aug 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-unreal-engine-and-the-academy-software-foundationhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-unreal-engine-and-the-academy-software-foundation2018 Rookie of the Year Awards에서 최고의 상을 차지한 언리얼 엔진 개발자들<a href="http://www.therookies.co/" target="_blank">루키즈(Rookies)</a>에서는 최근 진행한 국제 학생 대회(International Student Awards)의 수상자를 공개했으며, 에픽게임즈는 언리얼 엔진을 사용하는 학생이 게임 개발 부문에서 "올해의 신인" 타이틀을 차지했다는 사실을 발표하게 되어 대단히 기쁩니다.<br /> <br /> 루키즈에 대해 설명드리자면, 게임, 애니메이션, 영화, VR, 모션 그래픽 및 건축 시각화 분야의 창의적인 학생들이 "올해의 신인"이라는 쟁쟁한 타이틀을 두고 경쟁을 펼치는 연례 시상 및 멘토(Mentor) 플랫폼입니다. 각 프로젝트는 스타급 심사위원단에게 심사를 받는 만큼 많은 관심을 받게 됩니다. 루키즈는 학생들이 산업의 리더들에게 자신의 창의적인 프로젝트를 선보이고, 학생에서 전문가로 거듭날 수 있는 놀라운 기회입니다. <br /> <br /> 루키즈는 총 87개국 581개 학교에서 2,914명의 학생들이 제작한 9,971 개의 프로젝트를 받았습니다. 세계 각국의 학생들은 제각기 독특한 디지털 프로젝트를 제출하여 올해의 신인(장편 애니메이션, 디지털 일러스트레이션, 시각 효과, 게임 개발, 가상 현실, 3D 모션 그래픽, 제품 시각화, 건축 시각화), 올해의 영화(2D 애니메이션, 3D 애니메이션 및 시각 효과), 그리고 올해의 게임(PC 및 콘솔, 모바일, 가상 현실) 등의 최종 타이틀을 수상하기 위해 서로 경쟁을 벌였습니다. 특히 올해에 루키즈에 참가한 학생들은 스튜디오 인턴십이나 대학 장학금도 수상할 기회가 주어졌습니다.<br /> <br /> 에픽게임즈는 멋진 언리얼 엔진 4 프로젝트를 제출한 학생들 모두에게 축하의 말을 전하고자 합니다. 멋진 언리얼 엔진 4 프로젝트로 수상을 한 학생들을 확인해 보겠습니다. <h2>올해의 신인 - 게임 개발 부문 - 2018년의 우승자</h2> <img alt="Peyton-Varney.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-earn-top-honors-in-the-2018-rookie-of-the-year-awards%2FPeyton-Varney-432x424-8891dffc7cc5ba99bff5ee6c8c8401ea474fa345.png" style="width:25%;height:25%;float:left" /><br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/peyton-varney/" target="_blank"><strong>페이튼 바니(PEYTON VARNEY)</strong></a><br /> <strong>미국, 새러소타</strong> | Ringling College of Art and Design, Game Art and Design  <br /> <br /> <strong>언리얼 엔진 4 프로젝트</strong> : Protege, Protege : Conservatory Exterior, Protege : Conservatory Interior, Workshop, Smokey Mountains Biome <br /> <br /> <strong>수상</strong> : 우수상 | Protege<br /> <img alt="peyton-varney-protege-conservatory-interior-74-1525071125.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-earn-top-honors-in-the-2018-rookie-of-the-year-awards%2Fpeyton-varney-protege-conservatory-interior-74-1525071125-1160x494-ec2db1c0a7ec395a31d88d333d5eea79d7df1643.jpg" width="100%" /> <div style="text-align:center">Protege : Conservatory Interior, 페이튼 바니. Ringling College of Art + Design, Game Art and Design</div> <div>  <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/iLbWA03gDqI" width="100%"></iframe></div> </div> <div style="text-align:center">Protege , 맥스 프로러(Max Frorer), 페이튼 바니 및 스티븐 홍(Steven Hong) 제작. 링링 컬리지 오브 아트 + 디자인, 게임 아트 및 디자인 학과</div>   <h2><br /> 올해의 신인 - 게임 개발 부문 - 2018년의 입상자</h2> <img alt="아비게일 - 제임슨.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-earn-top-honors-in-the-2018-rookie-of-the-year-awards%2FAbigail-Jameson-365x271-8690b26356ec7e86d57934ee125a6db64615fb50.PNG" style="width:25%;height:25%;float:left" /><br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/abigail-jameson/" target="_blank"><strong>애비게일 제임슨(ABIGAIL JAMESON)</strong></a><br /> <strong>영국, 미들즈브러</strong> | Teesside University, Computer Games Art<br /> <br /> <strong>언리얼 엔진 4 프로젝트</strong> : Inhotim Lighting, Harbor Wall, Archvis Corridor, 1960 &#39;s Subway, Cadillac Motel<br /> <br /> <strong>수상</strong> : 우수상 | 1960 &#39;s Subway<br /> <br /> <img alt="abigail-jameson-1960s-subway-15-1523099357.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-earn-top-honors-in-the-2018-rookie-of-the-year-awards%2Fabigail-jameson-1960s-subway-15-1523099357-1160x463-d306d81f1f6917c76c8ceba5fe4c46007c360902.jpg" width="100%" /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/JBDIeZFb-_g" width="100%"></iframe></div> <h2><br /> 올해의 신인 - 가상 현실 부문 - 2018년의 입상자</h2> <br />  <img alt="Brooke-Routh.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-earn-top-honors-in-the-2018-rookie-of-the-year-awards%2FBrooke-Routh-396x390-33f70cd30ff95494683cd5c20f6765bb67ca54e8.png" style="width:25%;height:25%;float:left" /><br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/brooke-routh/" target="_blank"><strong>브룩 루스(BROOKE ROUTH)</strong></a><br /> <strong><strong>미국,</strong> 탬파</strong> | Ringling College of Art and Design, Game Art and Design <br /> <br /> <strong>언리얼 엔진 4 프로젝트</strong>:  Weeaboo Basement, Dreary Ally, Witch’s Hovel, Victorian Trophy Room<br /> <br /> <strong>수상</strong> : 우수상 | Victorian Trophy Room <div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/252286293" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%" webkitallowfullscreen=""></iframe></div> <script src="https://player.vimeo.com/api/player.js"></script><br />   <center>Victorian Trophy Room - 브룩 루스, Ringling College of Art and Design, Game Art and Design</center>   <h2>인턴십 결선 진출자</h2> <div>인턴십 결선 진출자 중 대다수의 학생들이 언리얼 엔진을 사용했습니다. 학생들은 전반적인 인상, 창의적인 기술, 기교, 기술의 범위, 복잡성, 프레젠테이션, 그리고 산업에서의 고용 가능성 면을 기준으로 심사를 받았습니다. 다음은 언리얼 엔진 4를 사용해 프로젝트를 제작하여 인턴십 결선까지 진출한 학생들입니다.<br /> <br /> <strong>미국 - 게임 개발 분야 - 인턴삽 수상자</strong><br />  <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/beck-michaels/" target="_blank">벡 마이클스(BECK MICHAELS)</a> - Savannah College of Art and Design Game Development <br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/giselle-valenzuela/" target="_blank">지젤 발렌수엘라(GISELLE VALENZUELA)</a> - Ringling College of Art and Design Game Development<br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/hannah-lawler/" target="_blank">해너 롤러(HANNAH LAWLER)</a> - Gnomon Game Development<br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/julian-elwood/" target="_blank">줄리언 엘우드(JULIAN ELWOOD)</a> - Gnomon Game Development<br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/kat-gray/" target="_blank">캣 그레이(KAT GRAY)</a> - University of Southern California School of Cinematic Arts Game Development<br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/kat-tamburello/" target="_blank">캣 탬뷰렐로(KAT TAMBURELLO)</a> - Gnomon Game Development<br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/mackenzie-patrick/" target="_blank">매켄지 패트릭(MACKENZIE PATRICK)</a> - Savannah College of Art and Design Game Development<br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/martin-pietras/" target="_blank">마틴 피에트라스(MARTIN PIETRAS)</a> - Rochester Institute of Technology Game Development<br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/sean-graefen/" target="_blank">션 그래핀(SEAN GRAEFEN)</a> - Savannah College of Art and Design Game Development<br /> <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/yvonne-lee/" target="_blank">이본 리(YVONNE LEE)</a> - Champlain College Game Development<br /> <br />  <br /> <strong>영국 - 게임 개발 부문 - 인턴십 수상자</strong><br />  <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/aidan-vangrysperre/" target="_blank">에이단 뱅리스페르(AIDAN VANGRYSPERRE)</a> - Howest University - Digital Arts and Entertainment<br />  <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/allan-de-paepe/" target="_blank">앨런 드 페페(ALLAN DE PAEPE)</a> - Howest University - Digital Arts and Entertainment Game Development<br />  <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/aristeidis-chrysikopoulos/" target="_blank">아리스티디스 크리시코폴로스(ARISTEIDIS </a><a href="http://www.therookies.co/entrants/aristeidis-chrysikopoulos/" target="_blank">CHRYSIKOPOULOS)</a>  - Staffordshire University Game Development<br />  <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/guillaume-menot/" target="_blank">길럼 메놋(GUILLAUME MENOT)</a> - New3dge Game Development<br />  <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/jonathan-hemmens/" target="_blank">조너선 헤멘즈(JONATHAN HEMMENS)</a> - Falmouth University Game Development<br />  <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/jonathon-ivall/" target="_blank">조너던 이발(JONATHON IVALL)</a> - University of Hertfordshire Game Development<br />  <br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/ramon-schauer/" target="_blank">레이먼 샤우어(RAMON SCHAUER)</a> - Darmstadt University of Applied Sciences Game Development</div> <h2>오세아니아 - 게임 개발 부문 - 인턴십 수상자</h2> <div><br /> <a href="http://www.therookies.co/entrants/shanshan-he/" target="_blank">샨샨 히(SHANSHAN HE)</a>  - Gnomon - Game Development <br />  <br /> 이번 루키즈 2018에 제출된 멋진 언리얼 엔진 4 참가자 및 프로젝트들은 다음 링크에서 모두 확인하실 수 있습니다:<br />  </div> <ul> <li><a href="http://bit.ly/2mp7OwU" target="_blank">언리얼 엔진 4를 사용한 최상위권 참가자들</a></li> <li><a href="http://bit.ly/2msWU9f" target="_blank">언리얼 엔진 4를 사용해 제작된 최상위권 프로젝트</a></li> </ul> <div> <br /> 전체 수상자 목록을 확인하시고 멋진 참가자들을 보시려면 다음 페이지를 방문하세요 :</div> <ul> <li><a href="https://therookies.us11.list-manage.com/track/click?u=b8688534a82e76e4efd89a4d0&amp;id=da5ea5cea6&amp;e=f79a85b067" target="_blank">http://www.therookies.co/2018-results/</a></li> </ul> vr교육뉴스엔터프라이즈커뮤니티Melissa RobinsonThu, 09 Aug 2018 15:09:07 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-developers-earn-top-honors-in-the-2018-rookie-of-the-year-awardshttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-developers-earn-top-honors-in-the-2018-rookie-of-the-year-awards언리얼 엔진, Magic Leap 주요 업데이트 지원과 'Magic Leap Creator Edition' 하드웨어 발매 소식 오늘 매직 리프(Magic Leap)는 새로운 공간 컴퓨팅 플랫폼, <a href="https://www.magicleap.com/magic-leap-one" target="_blank">매직 리프 원 크리에이터 에디션(Magic Leap One Creator Edition)의 주문을 받기 시작했습니다</a>. 그리고 이번 발표와 함께, 에픽게임즈는 최신 매직 리프 SDK의 언리얼 엔진 4 지원 및 기능과, 매직 리프 개발을 위해 업데이트된 자료들을 공개하였습니다!<br /> <img alt="Unreal-_Blessed_-Magic-Leap-Image-1080x720_NEW.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-receives-major-update-to-magic-leap-support-creator-edition-hardware-now-available-for-purchase%2FUnreal-_Blessed_-Magic-Leap-Image-1080x720_NEW-1080x720-5ed53c2ff7a2e2bd01ff8059ad654aa4bc6abc15.png" width="100%" /><br /> 개발자 여러분은 에픽게임즈 런처의 "버전 추가" 메뉴에서 "Magic Leap"를 선택하여 매직 리프 플랫폼용 최신 언리얼 엔진 4 지원을 이용해보실 수 있습니다. 또한 언리얼 엔진 깃허브(GitHub) 저장소의 <a href="https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-vr" target="_blank">Dev-VR 브랜치</a>나 <a href="https://github.com/magicleap-ue4/UnrealEngine/tree/4.20-mlsdk-0.16.0" target="_blank">Magic Leap 측에서 관리하는 포크</a>를 통해 소스 코드도 이용하실 수 있습니다. 수많은 샘플 프로젝트를 비롯한 시작용 자료들은 <a href="http://epic.gm/pssdocs" target="_blank">매직 리프 문서</a>에서도 이용해보실 수 있습니다. 올해 말에 출시될 언리얼 엔진 4.21에는 이번 업데이트를 비롯한 다양한 추가 기능들을 기대해 보세요. <div style="text-align: center;"><img alt="ML_016_Download.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-receives-major-update-to-magic-leap-support-creator-edition-hardware-now-available-for-purchase%2FML_016_Download-521x266-7978a15c8c748d568d9a6336276931c3bcbbb159.png" style="width: 60%;" /></div> 이렇게 개발자 커뮤니티에 매직 리프 원의 얼리 액세스 지원에 이은 업데이트를 전해드리게 되어 매우 기쁘며, 과연 매직 리프 플랫폼으로는 어떤 멋진 언리얼 엔진 4 콘텐츠가 만들어질지 정말 기대됩니다. <br /> <br /> 오늘 바로 언리얼 엔진 4와 최신 매직 리프 지원을 사용해 보시고, <a href="https://www.magicleap.com/magic-leap-one" target="_blank">매직 리프 원 크리에이터 에디션</a>도 주문해 보세요.ar뉴스커뮤니티기능엔터프라이즈Chance IveyWed, 08 Aug 2018 12:08:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-receives-major-update-to-magic-leap-support-creator-edition-hardware-now-available-for-purchasehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-receives-major-update-to-magic-leap-support-creator-edition-hardware-now-available-for-purchase혼합현실 캡처로 가상 세계에 빠져드는 사용자언리얼 엔진 개발 커뮤니티는 지난 몇 년 동안 언리얼 엔진의 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/category/vr" target="_blank">가상현실 (VR)</a> 및 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/category/ar" target="_blank">증강현실(AR)</a> 플랫폼의 수준을 새로운 차원으로 끌어 올렸습니다. 전 세계의 열정적이고 숙련된 개발자들이 높은 퀄리티의 VR과 AR 경험을 개발하고 출시하는 가운데, 에픽게임즈가 이렇게 창의성 넘치는 다양한 작품들을 계속 지원할 수 있어서 매우 기쁩니다.<br /> <br /> 에픽게임즈는 모든 XR 개발자들의 노력을 지원하기 위해, 언리얼 엔진 4의 가상 세계 속 공간에 실제 세계의 영상을 합성하는 솔루션을 개발해 왔습니다. 언리얼 엔진 4.20에서 얼리 액세스로 사용할 수 있는 혼합현실 캡처는 실제 플레이어 자신이나 트래킹되는 모든 오브젝트를 가상 경험 속에 투영하는 데 필요한 툴을 제공합니다.<br /> <br /> <img alt="MixedReality_03.gif" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fimmersing-users-in-virtual-worlds-with-mixed-reality-capture%2FMixedReality_03-c97512c8c7631f3bea53ae042c388c395a5a1003.gif" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>보세요, 제가 지금 로보 리콜의 드론을 사용해 로봇에게 레이저를 쏘고 있습니다! </em></div> <br /> <strong>셋업</strong><br /> 캡처 공간을 구성하는 작업은 매우 간단하지만, 시작하기 위해서는 필요한 실제 환경이 몇 가지 사항이 있습니다. 위의 <a href="http://www.roborecall.com/" target="_blank">로보 리콜</a> 영상을 녹화하기 위해서 2개의 삼각대 사이에 설치한 그린 스크린과 고정형 카메라, 카메라의 영상을 처리할 캡처 디바이스, 3개의 오큘러스(Oculus) 센서와 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 +터치(+Touch) 콘트롤러를 사용했습니다.<br /> <img alt="MixedRealityCapture_Montage.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fimmersing-users-in-virtual-worlds-with-mixed-reality-capture%2FMixedRealityCapture_Montage-800x600-19f3fe24971fc7a15160ab2fa8044dc4c11c9b60.jpg" width="100%" /><br /> 이렇게 환경을 구성한 후, 가상 세계와 현실 세계의 오브젝트 사이에 공간 매핑을 만들어주는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/MR/HowToCaptureCalibrationTool" target="_blank">보정 어플리케이션</a>을 사용합니다.<br /> <img alt="MixedRealityCapture_Pic3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fimmersing-users-in-virtual-worlds-with-mixed-reality-capture%2FMixedRealityCapture_Pic3-648x365-d2740bec221a5dedd9d15a66e56785187075fa07.jpg" width="100%" /><br /> 모든 것이 제대로 보정된 후에는, 자신이 선택한 화면 녹화 소프트웨어를 사용해서 게임플레이 중에 합성된 영상을 녹화할 수 있습니다(위 로보 리콜 영상의 경우 <a href="https://obsproject.com/" target="_blank">OBS</a>라는 소프트웨어를 사용했습니다).<br /> <br /> 간단한 팁 - 혼합현실 캡처를 사용하여 영상을 캡처할 때 프로젝트를 가장 잘 보여줄 수 있도록 렌더링한 대상과 렌더링 방법을 선택하고 싶으실 것입니다. 위 영상에서 제 등 쪽의 권총집에 들어있는 총들이 렌더링되지 않았으며, 손 모형도 역시 숨겨져 있다는 점에 주목해 주세요. 스케일과 위치는 관전자가 아닌 플레이어의 경험에 맞게 조정되어 있기 때문에, 그리고 기본으로 설정되어 있던 값이었기에 어색해 보였기 때문에 권총집의 총들과 손의 녹화를 꺼놓았습니다. 언제나 그렇듯, 테스트와 반복 작업은 수시로 해야 합니다!<br /> <img alt="MixedRealityCapture_Screen2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fimmersing-users-in-virtual-worlds-with-mixed-reality-capture%2FMixedRealityCapture_Screen2-750x421-f159d6a815fce2b5e645f499e50b05a9d7c013bb.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>더 자세한 정보</strong><br /> 지원 디바이스의 보정 방법이나 플레이어를 가상 배경 속으로 합성하는 방법 등 혼합현실 캡처 사용에 대해 더 자세히 알아보시려면, 얼리 액세스 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/MR" target="_blank">혼합현실 캡처 문서</a>를 읽고 자신만의 몰입형 경험을 시작해 보세요.<br /> <br /> 여러분의 영상 캡처 디바이스가 목록에 없나요? 에픽게임즈는 새로운 캡처 방식도 쉽게 활용할 수 있도록 이 시스템을 모듈 방식으로 만들었습니다. 다른 영상 캡처 솔루션을 통합하는데 관심이 있다면, 엔진의 "Media" 모듈에 있는 인터페이스들을 살펴보세요. 현재 에픽게임즈는 재생을 하는데 WmfMedia 모듈을 사용하고 있습니다.<br /> <br /> 저희는 여러분이 이 기능을 활용하여 자신의 프로젝트를 어떤 새로운 방법으로 선보일지, 그리고 툴에 대해 어떤 피드백이 줄지 기대하고 있습니다. 혼합현실 캡처 <a href="https://forums.unrealengine.com/development-discussion/vr-ar-development/1512350" target="_blank">피드백 포럼 스레드</a>에 여러분의 의견을 공유해 주세요!ar커뮤니티Mike BeachTue, 07 Aug 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/immersing-users-in-virtual-worlds-with-mixed-reality-capturehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/immersing-users-in-virtual-worlds-with-mixed-reality-captureSIGGRAPH 2018에서 Unreal Tech Talk를 놓치지 마세요!올해는 언리얼 커뮤니티의 성장과 혁신에 있어 특히나 흥미로운 해였습니다. 끊임없이 규모가 확장되고 있는 디자인 산업에서, 언리얼 엔진과 언리얼 스튜디오를 통해 한 차원 더 높은 작업물을 만들고자 하는 창작 팀이 점점 더 늘어나고 있습니다. 영화와 TV 프로듀서, 건축가, 제품 디자이너, 게임 개발자, 마케팅 팀, 자동차 제조업체 등 수많은 팀들이 에픽게임즈의 툴을 사용해, 각자의 산업 분야에서 가능성의 한계를 뛰어넘고 있습니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/siggraph-2018" target="_blank">SIGGRAPH 2018</a>의 개최가 바짝 다가온 가운데, 에픽게임즈는 이번 행사를 통해 언리얼 엔진의 최첨단 발전상을 공유하고, 헌신적인 엔터프라이즈 사용자 여러분이 에픽게임즈의 실시간 플랫폼으로 제작 중인 놀라운 프로젝트를 선보일 수 있게 되어 기쁩니다.<br /> <br /> 여러분은 이번 행사의 <strong>부스 1401</strong>에서 많은 시연과 엔터프라이즈 초청 강연자 여러분을 만나보실 수 있겠지만, 언리얼 엔진 팀이 여러분께 하루종일 수많은 정보를 드리기 위해 준비한 테크 토크들도 놓치지 않으시길 바랍니다! 에픽게임즈의 전문가 팀은 <strong>8월 15일 수요일(PDT),</strong> <strong>밴쿠버 컨벤션 센터 동관(Vancouver Convention Centre East Building) 미팅 룸 16</strong>에서 언리얼 엔진과 관련된 다양한 주제에 대해 심도있는 강연을 제공할 예정입니다. 이 강연에 참석하시려면 SIGGRAPH 배지가 필요합니다. <br /> <br /> 이번 강연을 결코 놓치고 싶지 않으실 것입니다! 아래는 에픽게임즈가 계획한 이번 테크 토크의 개요입니다.<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdon-t-miss-these-unreal-tech-talks-at-siggraph-2018%2FBlog-body-img1-1640x1000-807b76655750ef993de40022fb0f2a288a651af4.jpg" width="100%" /> <h2><strong>언리얼 엔진의 실시간 레이 트레이싱(Real-time Ray Tracing Advances in Unreal Engine) </strong></h2> (오전 9:30 - 10:30, PDT)<br /> <br /> 마침내 실시간 렌더링의 궁극적 목표에 도달했습니다! 후안 캐나다(Juan Canada)와 프랑수아 앙투안(Fran&ccedil;ois Antoine)과 함께 최근 공개된 언리얼 엔진 레이 트레이싱의 흥미진진한 발전에 대해 알아보세요. 에픽게임즈의 신규 패스 트레이서와 프로그레시브 라이트매퍼의 로드맵을 분석한 다음, 최신 실시간 레이 트레이싱 쇼케이스를 공개할 예정입니다.<br /> <img alt="Fortnite_CinematicTrailer.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdon-t-miss-these-unreal-tech-talks-at-siggraph-2018%2FFortnite_CinematicTrailer-1280x720-54466b60a9574356ac89f895d3a4f3186763aa0e.jpg" width="100%" /> <h2><strong>포트나이트 - 애니메이션 제작 파이프라인의 발전(Fortnite - Advancing The Animation Production Pipeline)</strong></h2> (오전 11:00 ~ 오후 12:00, PDT)<br /> <br /> 언리얼 엔진에서의 실시간 애니메이션 제작에 대한 이해도를 더 높이고 싶으신가요? 에픽게임즈의 브라이언 폴(Brian Pohl)과 라이언 마예다(Ryan Mayeda)가 도표를 활용하여 언리얼 엔진 4의 새 워크플로 및 파이프라인의 개선 과정을 함께 알아보고, 포트나이트의 출시로부터 1년이 지난 후 공개된 영상 트레일러도 분석해 드립니다. <br /> <br /> 이 강연에서는 에픽게임즈가 여러분의 애니메이션 파이프라인을 획기적으로 간소화하기 위해, 언리얼 엔진 4에서 어떤 점을 개선하고, 변경하고, 추가했는지 알려드립니다. 언리얼 엔진 4의 샷건(Shotgun) 통합 기능을 통한 더 나은 제작 관리 기법, 퍼포스(Perforce) 구성, 소스 제어, 파이썬(Python) 통합, 시퀀서 개선 등에 대해 살펴볼 것입니다.<br /> <img alt="Blog-body-img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdon-t-miss-these-unreal-tech-talks-at-siggraph-2018%2FBlog-body-img4-1640x1000-634c29ce6d006d7fc41fa8428f1b01998531e9a8.jpg" width="100%" /> <h2><strong>언리얼 엔진에서의 실시간 모션 캡쳐(Real-time Motion Capture in Unreal Engine)</strong></h2> (오후 12:30 - 1:30, PDT)<br /> <br /> 모션 캡처 기술은 본래 용도였던 생체 역학 의료 도구로부터 헐리우드 블록버스터 영화들에서 광범위하게 사용되는 현재에 이르기까지, 오랫동안 많은 확장을 거쳐왔습니다.<br /> <br /> 모션 캡처 혁신의 다음 변화를 경험해보실 준비는 되셨나요? 언리얼 엔진이 영화, 게임, 극장 등의 분야를 막론하고 실시간 모션 캡쳐의 위력을 어떻게 구현해 내는지 에픽게임즈와 함께 직접 확인해보십시오!<br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdon-t-miss-these-unreal-tech-talks-at-siggraph-2018%2FBlog-body-img3-1640x1000-05ff242ce1050d16c94816223c3bd93c94c306d0.jpg" width="100%" /> <h2><strong>언리얼 엔진 4.20을 사용한 가상 제작(Virtual Production with Unreal Engine 4.20)</strong></h2> (오후 2:00 - 3:00, PDT)<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">언리얼 엔진 4.20</a>이 출시되면서, 영화 및 TV 분야의 제작 팀은 가상 제작 프로세스를 지원하기 위해 설계된 다양하고 새로운 툴을 갖추었습니다. 이런 툴들은 실시간 시각 효과와 라이브 액션 장면을 통합하는 제작 워크플로의 새로운 흐름을 정의하고 있습니다. <br /> <br /> 에픽게임즈와 함께 언리얼 엔진 4의 새 가상 카메라, 젠록(genlock), 타임코드(timecode), 시퀀스 레코더(Sequence Recorder), 그리고 비디오 I/O(video I/O) 기능 등 비주얼 콘텐츠의 제작 방식을 변경할 요소들에 대해 분석해 봅니다. <br /> <img alt="Blog-body-img5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdon-t-miss-these-unreal-tech-talks-at-siggraph-2018%2FBlog-body-img5-1640x1000-0a01c0a66edcd53a6ed69853211fd5d67c7ca888.jpg" width="100%" /> <h2><strong>언리얼 엔진 4.20을 사용한 혼합현실 제작(Mixed Reality Production using Unreal Engine 4.20)</strong></h2> (오후 3:30 - 4:30, PDT)<br /> <br /> 언리얼 엔진 4를 사용한 혼합현실 엔터테인먼트 어트랙션 제작과 관련된 궁금증이 있으신가요? 테마가 있는 혼합현실 경험 설치물의 디자인 파이프라인 및 프로세스에 대해 에픽게임즈와 함께 더 자세히 알아보세요.<br /> <br /> 이 테크 토크에서는 언리얼 엔진 4, VR 하드웨어, DMX/미디(Midi)/아트넷(Artnet)을 통한 실감나는 라이팅 및 이펙트 통합 및 모션 캡처 시스템을 사용한 혼합현실 제작 프로세스에 대해 알아봅니다. 또한 실제 배우와 플레이어 모두를 위한 몰입 경험 제작에 도움이 될, 모션 트래킹 IK로 라이브 3D 캐릭터를 제작하는 방법도 배워봅니다. <br /> <br /> 에픽게임즈는 <strong>8월 15일 수요일(PDT)</strong>, <strong>SIGGRAPH 2018</strong>가 진행될 <strong>밴쿠버 컨벤션 센터 동관(Vancouver Building Centre East Building) 미팅 룸 16</strong>의 테크 토크에서 여러분을 만나뵙기를 기대합니다! <strong>부스 1401</strong>에 들러 에픽게임즈의 시연과 엔터프라이즈 고객사에서 들려주는 프레젠테이션을 확인해보시는 것도 잊지 마세요! 자세한 내용은 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/siggraph-2018" target="_blank">SIGGRAPH 2018 이벤트 페이지</a>를 방문해 보세요.<br />  뉴스엔터프라이즈이벤트Ken PimentelTue, 07 Aug 2018 10:19:23 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/don-t-miss-these-unreal-tech-talks-at-siggraph-2018https://www.unrealengine.com/ko/blog/don-t-miss-these-unreal-tech-talks-at-siggraph-2018Holospark의 Earthfall이 협동형 슈팅 게임 장르에 불러온 혁신레프트 4 데드(Left 4 Dead)가 출시 직후 매니아 팬층을 형성하며 파죽지세로 승승장구했던 이후로는 지난 몇 년 동안 4인용 협동형 슈팅 게임 장르에서 새로운 게임을 찾아보기가 힘들었습니다. 그러던 중 2017년 4월, 얼리 엑세스(Early Access)에 어스폴(Earthfall)이 돌연 혜성처럼 나타나, 밸브(Valve)가 지난 2008년에 일으켰던 마법 같은 일을 다시금 새롭게 만들어내려 하고 있습니다.<br /> <br /> 2031년이라는 그리 멀지 않은 미래를 배경으로, 플레이어는 녹음이 우거진 태평양 북서부의 자연환경을 외계인의 거센 침공으로부터 지켜내는 임무를 맡게 됩니다. 첫 침략과는 다르게 그들 나름의 생각이 있어 보이는 외계인 침략자는 쉽게 쓰러지지 않겠지만, 이에 어스폴은 플레이어의 공격력을 끌어올려 줄 수 있는 적절한 화력을 제공하게 됩니다. 언리얼 엔진 4의 개발자 세트를 활용해 홀로스파크가 만들어 낸 적은 플레이어의 개별 행동뿐만 아니라 하나의 팀으로 움직이는 플레이어의 조직적 행동에도 똑똑하고 빠르게 적응하기 때문에, 다른 어디에서도 찾아볼 수 없는 특별한 경험을 선사합니다.<br /> <br /> 이제 얼리 액세스를 끝내고, PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원으로 출시된 <a href="http://www.earthfall.com/" target="_blank">어스폴</a>은 레프트 4 데드의 기나긴 공백이 게임업계에 남긴 빈자리를 채울 만반의 준비가 되어 있습니다. 홀로스파크의 CEO인 러셀 윌리엄즈(Russell Williams)와의 짧막한 인터뷰를 통해 어스폴 제작에 언리얼 엔진 4를 선택한 이유와 게임의 내용에 대해 들어보았습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/rpu_dZkqvZ0" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>홀로스파크에 대한 간단한 소개와 더불어, 어떻게 이런 경험이 풍부한 팀이 꾸려질 수 있었는지 알려주시겠어요?</strong><br /> <br /> 홀로스파크는 시애틀 지역에 있는 독립 비디오 게임 개발사입니다. 저희는 두 개의 팀으로 나뉘어 있는데, 하나는 4인용 협동형 슈팅 게임인 어스폴 전담이고, 이보다 규모가 좀 더 작은 팀은 VR 프로젝트를 맡고 있습니다. <br /> <br /> 저희는 베테랑 개발자로 이루어진 핵심 개발팀의 동료였습니다. 저희만의 새롭고도 재미있는 걸 만들어보자는 생각으로 회사를 나왔어요. 스튜디오를 세우고 아이디어를 내다보니, 다들 협동형 슈팅 게임을 좋아한다고 결론이 나서 2016년부터 어스폴을 제작하기 시작했습니다.<br /> <br /> 홀로스파크의 임직원 수는 지난 2년 동안 증가하여, 현재는 37명이 되었습니다. 개발진의 상당수는 상을 여럿 거머쥔 게임을 비롯해 다수의 프로젝트에 참여한 풍부한 경험을 가진 사람들입니다. 또한, 홀로스파크는 시애틀 지역 내 몇몇 학교와의 협력을 통해 재능이 뛰어나고 세상을 놀래킬 야심만만한 신진 개발진을 채용하고 있습니다.<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_008.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_008-1280x720-02ace0ef2347bdae00cdc7d3f393bba1a8b2a0fc.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>태평양 북서부 지역을 외계인 침공 이야기의 무대로 설정하신 것은, 여러분이 살고 계신 동네라는 것 외에 다른 이유가 있을까요?</strong><br /> <br /> 태평양 북서부 환경은 음침한 멋이 있어, 도처에서 외계인이 튀어나올 법한 스산한 숲이 있는 곳으로 제격입니다. 탁 트인 동시에 고립된 느낌을 주기도 하고, 캐스캐이드 산맥에 작은 마을들이 들어서 있어 필사적인 거점 방어에 안성맞춤입니다. 이 밖에도 산업 탄광이나 목재 공장이 있어 다양한 무대를 제공합니다.<br /> <br /> 저희에게 태평양 북서부는 상징적인 장소입니다. 그 풍경을 바라보면 순식간에 독특하면서도 낯익은 신비로운 세계에 이끌리게 됩니다.<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_007.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_007-1280x720-5a42a311781de2d4a344e59353f32dcb3da52624.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>태평양 북서부 이야기가 나와서 말인데요, 이곳은 녹음이 우거진 자연환경이 참 아름다운 곳입니다. 이렇게 기가막힌 배경을 만드는 데 특히 유용하게 사용하신 언리얼 엔진 4의 툴이 있나요?</strong><br /> <br /> 레벨을 제작하는 과정에서 랜드스케이프와 폴리지 시스템을 폭넓게 사용했습니다. 랜드스케이프 시스템의 여러 기능 덕분에 터레인 메시의 제작 및 편집이 굉장히 유연해졌습니다. 경우에 따라 터레인을 하나하나 손으로 조형하기도, 서드파티 소프트웨어를 사용해서 하이트맵을 만들기도 했습니다. 어느 경우에든지, 수정이 필요한 경우 언리얼 엔진 4의 조형툴로 쉽게 변경할 수 있었습니다. 이 같은 유연성은 랜드스케이프 위의 머티리얼들을 채색하는 데에도 도움이 되었습니다.<br />  <br /> 폴리지 시스템 또한 굉장한 유연성을 지닌 툴입니다. 덕분에 다량의 폴리지를 손쉽게 배치할 수 있었을 뿐만 아니라, 필요한 경우에는 개별 폴리지 애셋만 따로 수정하는 기능도 사용할 수 있었습니다. 마찬가지로, 개발 과정에서 수정이 이루어져야 했는데 폴리지 시스템 덕분에 맵 전체에 걸쳐 사용된 애셋을 몇 가지 간단한 절차만 거쳐서 교체할 수가 있었습니다.<br />  <br /> 이 두 시스템은 훌륭한 워크플로우를 제공해줄 뿐만 아니라, 여러모로 업무수행을 최적화하는데에 도움이 되었습니다. 랜드스케이프 툴은 랜드스케이프 전체 및 부분의 LOD 세팅을 조정할 수 있게 합니다. 폴리지 툴은 폴리지 타입에 따른 디스턴스 컬링을 비롯해, 최적화를 도와주는 다양한 툴을 제공하고 있습니다.<br />  <br /> 이 두 시스템은 저희가 작업하는 데에 굉장히 유용했습니다. 덕분에 삶이 한결 편해졌죠!<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_003.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_003-1280x720-b1a3dcaa64b88fc1bebda8ccb8b15e157d66a486.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>어쩔 수 없는 일이지만, 아무래도 사람들은 어스폴을 레프트 4 데드 시리즈와 비교하게 됩니다. 레프트 4 데드라는 영감의 원천을 어떻게 활용하고, 또 어떤 식으로 각색해서 어스폴만의 독창성을 만들어 냈나요?</strong><br /> <br /> 애초에 저희는 레프트 4 데드의 엄청난 팬이기 때문에 이 프로젝트를 시작했습니다. 그러니 처음에 게임을 디자인할 때부터 저희 안에는 뚜렷한 비전이 있었습니다. 그런데 지금 다시 레프트 4 데드를 해보면, 슈팅 게임 장르가 지난 10년간 발전한 동안에도 이 게임은 변한 게 없거든요! 그러니 사실 저희가 좇고 있던 것은 실제 레프트 4 데드라는 게임보다는 그 게임에 대한 기억이었던 겁니다. 그렇기 때문에 완전히 색다르면서도 낯익은 결과물이 나올 수 있었습니다.<br /> <br /> 기본적인 게임플레이 외에도 설정을 바꾸어서, 현대를 배경으로 한 좀비 바이러스 확산 이야기를 2031년 외계인 침공 이야기로 옮겼습니다. 그 이유는 어스폴이 미래로 진화해 가기를 바라는 마음에서 그랬던 건데, 이를 위해서는 게임과 함께 진화할 수 있는 적이 필요했습니다. 처음에는 외계인들이 단순히 굶주리고 생각 없는 생명체로 나오지만, 게임을 진행할수록 그게 전부가 아니란 걸 알게 되실 겁니다. 이 새로운 이야기들은 앞으로 여러분이 싸우게 될 새로운 유형의 외계인과 갖게 될 새 무기를 소개하면서 알려드릴 예정입니다. <br /> <br /> 어스폴은 긴장감이 높은 액션게임이기는 하지만, 눈을 크게 뜨고 주변의 단서를 살펴보시면 게임의 다음 내용을 엿볼 수도 있습니다. 또한, 게임 내에서 스토리 관련 아이템들을 찾아내면서 세계관 및 외계인 관련 배경 이야기를 밝혀낼 수 있습니다.<br /> <br /> 마지막으로, 플레이어들이 버텨서 살아남아야 하는 순간들이 많은데, 저희는 그런 플레이어들을 위해 전장터의 범위를 좁히고 통제할 수 있는 흥미로운 툴을 제공하고 싶었습니다. 배경이 미래인만큼, 여러분의 후방을 든든히 지켜줄 오토 터렛이나, 외계인들을 쓸어버릴 수 있는 거치형 화기, 또한 구역을 나누고 외계인들을 킬존으로 몰아넣기 위해 배치할 수 있는 펜스 등이 있습니다. 이 펜스는 심지어 업그레이드도 할 수 있습니다. 즉 프로판 탱크를 펜스에 사용하면 치명적인 화염 트랩을 만들 수 있고, 아크 수류탄을 사용하면 외계인을 감전시킬 수도 있습니다.<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_001.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_001-1280x720-221adfabc0770982c5ab31b838c457033bb50c28.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>게임 속 외계인들이 역동적이라고 하는데, 플레이어의 게임플레이 패턴에 어느 정도로 역학적인 대응을 보이는 건가요?</strong><br /> <br /> 저희는 AI의 행동 양식이 다양하게 변하도록 설정해 플레이어 간 팀워크를 이끌어내고 플레이어들이 긴장을 늦추지 못하게끔 만들었습니다. 예를 들면, 어떤 AI는 무리에서 떨어져 단독행동하는 플레이어만 의도적으로 노리게끔 설정되어있기 때문에, 만일 여러분이 단독행동을 좋아하시는 편이라면, 주의하시는 게 좋을 겁니다! 또 어떤 AI는 일정 시간 동안 움직임이 별로 없는 플레이어를 노리기도 합니다. 한번 정한 목표를 끝까지 물고 늘어지는 AI가 있는 반면, 팀원에게 한눈 파는 AI도 있습니다. AI는 플레이어 그룹의 전반적인 진행수준에 따라 공격성을 조절하기 때문에, 만약 신나게 총을 쏴대며 어떤 레벨을 헤집고 다닌다면 근처 외계인들의 시선을 끌게 됩니다. 반대로, 만약 플레이어들이 굉장히 천천히 움직인다면 몇몇 AI가 플레이어들을 쫓아가 일부러 자극하기도 할 겁니다. AI 디렉터는 이 모든 걸 담당하며, 플레이어들이 일정한 수준의 긴장감을 느낄 수 있도록 끊임없이 작동됩니다.  <br /> <br /> <strong>외계인에 대한 이야기를 계속해보자면, 보기만 해도 무섭게 생겼는데 정말 미친 듯이 많이 몰려오잖아요. 외계인들이 의도대로 움직이게끔 만드는 데에 언리얼 엔진 4가 어떤 도움이 되었나요?</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진 4에 있는 여러 빌트인 시스템을 활용한 덕분에 빠른 시간 내에 저희가 원하는 높은 수준의 작업이 가능했습니다. 이 덕분에 아주 초기 단계부터 실제 AI와 게임플레이에 집중할 수 있었습니다. 특히 블루프린트는 프로토타이핑에 더없이 유용했습니다. <br /> <br /> 저희는 빌트인 네비게이션 시스템을 굉장히 많이 사용합니다. 여기에는 다이나믹 네비게이션 메시 수정, 패스파인딩, 다중 에이전트 지원, 패스 필터링, 심지어 AI 움직임도 포함되어 있습니다. 실제 AI 로직에는 언리얼의 인지, 비헤이비어 트리, 인바이언먼트 쿼리 시스템을 사용했습니다. 이러한 시스템들은 비주얼 디버거와 게임플레이 디버거 등 매우 강력한 디버깅 툴과 연결되어 있습니다. 이런 디버거는 AI 비헤이비어를 다듬거나, 문제를 포착하고 수정하는 데에 굉장한 도움이 되었습니다. 저희는 이와 같은 시스템과 툴을 기반으로 본 게임에 특화된 기능을 낼 수 있었습니다. <br /> <br /> 애니메이션에는 애니메이션 블루프린트와 몽타주를 같이 사용했습니다. 이 툴을 사용해 로우 애니메이션과 AI 시스템의 간극을 좁힘으로써 강력한 퍼포먼스를 낼 수 있었습니다.<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_002.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_002-1280x720-72cdf4e356eedf11c2f8e7e07fe35b4a43ddbe35.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>어스폴의 등장인물들은 출신성분이 다양합니다. 어떻게 해서 이 4명이 한자리에 모이게 된 건지, 또 홀로스파크가 이런 다양성을 추구하는 데에 얼마나 큰 중요성을 두었나요?</strong><br /> <br /> 등장인물을 만들 때에는, 우선 시애틀의 전형적인 모습을 떠올리고 나서 거기에 어울리게 만들었습니다. 어떤 특정한 주의를 표방하려고 했던 게 아니라, 인상적인 인물로 좋은 이야기를 만드는 데에 집중했을 뿐입니다. 언젠가는 사람들이 인종이나 민족의 다양성을 자연스럽게 받아들이고, 이야기를 그 자체로 바라보게 되는 날이 온다면 참 좋겠습니다.<br /> <br /> <strong>3D 프린터로 만든 무기가 등장하네요! 3D 프린터만 해도 참 재미난 물건인데, 이걸 어떻게 게임 안에 넣었으며, 캠페인을 진행하면서 뭔가 또 놀랄만한 게 기다리고 있나요?</strong><br /> <br /> 저희는 처음부터 이 게임의 배경을 미래로 설정함으로써 플레이어들에게 새로운 능력을 주고 싶었고, 그런 점에서 3D 프린터는 자연스럽게 들어맞는 요소였습니다. 덕분에 게임 속에서 몇몇 임무도 자연스럽게 녹아들었고 ("멋진 무기들을 만드려면 다시 프린터에 전력을 공급하세요!") 무기를 보충하기 좋은 체크포인트가 마련되었습니다.<br /> <br /> 게임 속 플레이어가 보기에 3D 프린터는 매우 자연스러운 요소겠지만, 어째서 자연스러운지는 차차 아시게 될 겁니다. 나중에는 3D 프린터의 비중을 더 늘릴 계획입니다!<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_006.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_006-1280x720-deb62278aeea5e46393936aadf385013eb83206d.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>베테랑 개발자로서, 언리얼 엔진을 이제 막 배우는 단계에 있는 사람에게 해주고 싶은 조언이 있다면?</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진은 놀라울 정도로 접근성이 좋습니다. 무엇보다도, 무료잖습니까. 그러니 일단 한번 시작해보는 데에 아무런 비용 부담이 없죠! 게다가 기초부터 차근차근 이끌어주는 훌륭한 튜토리얼도 포함되어 있고, 샘플 게임도 들어있어 각 요소의 기능이 실질적으로 어떻게 작용하는지를 생생하게 보여줍니다. 또한 이렇게 포함되어 오는 것 외에도, 인터넷 상에 보시면 언리얼 엔진을 배우는 데 도움이 될만한 정보가 어마어마하게 많습니다. 언리얼 엔진을 사용하는 개발자가 워낙 많다보니, 엔진의 거의 모든 요소에 대한 강좌 영상을 유튜브에서 찾아볼 수 있고, 80.lvl. 같은 사이트에는 전문적인 글도 수두룩합니다. 게임 개발에 뛰어들기가 정말 쉬워졌습니다.<br /> <br /> <strong>어스폴에 대한 더 많은 정보는 어디에서 얻을 수 있을까요?</strong><br /> <br /> 홈페이지인 <a href="http://www.earthfall.com/" target="_blank">www.earthfall.com</a>을 방문하시거나, <a href="http://www.twitter.com/earthfallgame" target="_blank">트위터</a> 또는 <a href="http://www.facebook.com/earthfallgame" target="_blank">페이스북</a>에서 팔로우하시면 최신 소식을 받아보실 수 있습니다!<br /> <br /> <strong>편집자 주:</strong> <em>언리얼 엔진이 E3 2018에서 홀로스파크와 함께 어스폴에 대한 이야기를 나누었습니다.</em> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/gO70Wa1t5Xk" width="100%"></iframe></div> <br /> <br />  게임쇼케이스Shawn PetraschukMon, 06 Aug 2018 20:06:48 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/holospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genrehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/holospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genreSIGGRAPH 2018에서 언리얼 엔터프라이즈와 함께하세요!어느 새 시간이 1년이나 흘렀네요! 매 여름마다 시그라프(SIGGRAPH)에는 테크 업계의 막강한 실력자들이 한데 모여 CG, 인터랙티브 비주얼 디자인, VR, AR, 게임, 애니메이션 등의 영역에서 혁신적인 최첨단 기술들을 선보입니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/siggraph-2018" target="_blank">시그라프 2018에서 언리얼 엔터프라이즈 팀을 만나보세요.</a> 언리얼 엔진과 언리얼 스튜디오의 힘으로 펼쳐지는 완전히 새로운 몰입형 경험의 세계를 탐험하실 수 있습니다!<br /> <br /> 2018년 컨퍼런스 엑스포는 8월 14일에서 16일까지 밴쿠버 컨벤션 센터(Vancouver Convention Center)에서 열립니다. 언리얼 엔터프라이즈 팀은 1401번 부스에서 다채로운 활동과 프레젠테이션 및 인터랙티브 데모를 준비해 놓을 예정입니다. 부스에서 꼭 만나요!<br /> <br /> 구성을 간단히 살펴보자면 다음과 같습니다:<br /> <br /> <strong>업계 전문가 테크 토크(Tech Talks)</strong><br /> <br /> <img alt="Tech-talks-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FTech-talks-img1-1640x1000-3b78977874754602337b3d047d96c1554ee1466c.jpg" width="100%" /><br />  <br /> 8월 15일 수요일에는 온종일 16번 미팅룸(Meeting Room 16)에서 전문가 프레젠테이션이 예정되어 있습니다. 다음과 같이 다양한 흥미로운 주제에 대한 알찬 정보가 가득한 강연이 있을 예정입니다: <p> </p> <ul> <li>언리얼 엔진 실시간 레이 트레이싱</li> <li>실시간 워크플로우를 사용한 포트나이트 트레일러 제작</li> <li>라이브 퍼포먼스 캡쳐/모션 캡처</li> <li>언리얼 엔진 4.20 버추얼 프로덕션 특화 기능</li> <li>이 외에도 많은 주제가 있습니다!</li> </ul> <p> </p> <br /> 테크 토크는 오전 9시 30분에서 오후 4시 30분까지 진행되며, 시그라프 배지를 지참하시면 참가할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>에픽 현장 토크(Theater Talks)</strong><br /> <br /> <img alt="Epic-theatre-talks.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FEpic-theatre-talks-1640x1000-c16878ecf7a8142c31291abb08644c918f8b463a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 다양한 기반의 사용자가 에픽게임즈의 언리얼 엔진을 활용하여 게임, 제품 디자인, 건축 시각화, 자동차, 엔지니어링, 미디어 및 엔터테인먼트 영역에 걸쳐 혁신을 이루어 낸 비결이 궁금하신가요? 1401번 부스에서는 엑스포 이벤트 동안 에픽 사내 및 엔터프라이즈 고객사에서 나오신 강연자들과의 합동 자리를 마련할 계획입니다. 특별 초대 손님인 더 밀(The Mill), 서드 플로어(Third Floor), 테크니컬러(Technicolor), 자하 하디드(Zaha Hadid), 아토믹 픽션(Atomic Fiction) 및 퓨처 그룹(The Future Group)이 언리얼 엔진 4 관련 경험을 여러분과 함께 공유합니다.<br /> <br /> <br /> <strong>언리얼 엔진 고객 네트워킹 행사</strong><br /> <br /> <img alt="Mixer-event.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FMixer-event-1640x1000-eb5aaf1a8182425d3e7092068391288fef9d2c61.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 8월 15일 오후 6시부터 9시까지는 업무 관련 대화를 나누고, 칵테일과 가벼운 다과를 즐길 수 있는 저녁 행사가 피너클 호텔 하버프론트(Pinnacle Hotel Harbourfront, 1133 West Hastings Street, Vancouver, BC, V6E 3T3에 위치)에서 열립니다. 이번 언리얼 엔진 고객 네트워킹 행사는 더할 나위 없는 네트워킹 기회는 물론, 전문적인 유저 커뮤니티에 속한 다른 여러 창의적인 인사들과 교류할 수 있는 훌륭한 기회입니다.<br /> <br /> * 사전에 반드시 참석 의사를 밝혀 주세요!<br /> <br /> <strong>스타워즈 &#39;리플렉션&#39; 데모를 실시간 라이브에서 체험해보세요!</strong><br /> <img alt="Real-time-live.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FReal-time-live-1640x1000-807b76655750ef993de40022fb0f2a288a651af4.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 8월 14일 화요일 오후 6시부터 7시 45분까지 시그라프의 리얼타임 라이브(Real Time Live)라는 실시간 라이브 방송이 펼쳐집니다! 특별 행사에서는 에픽게임즈, 엔비디아(NVIDIA) 및 ILM 익스피리언스 랩(ILMxLAB)이 놀라운 “리플렉션” 가상 필름메이킹을 시연할 예정입니다. 스타워즈 세계관을 기반으로 한 해당 라이브 데모(West Building Ballroom AB에서 진행)는 버츄얼 프로덕션과 VR을 사용하여 캐릭터의 퍼포먼스를 언리얼 엔진 시퀀서로 레코딩하고, 완성 장면을 언리얼 엔진의 실시간 레이 트레이싱을 활용하여 24fps에서 재생하는 과정을 선보일 예정입니다.<br /> <br /> <br /> <strong>에픽게임즈와의 만남</strong><br /> <br /> <img alt="Meet-Epic-team-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FMeet-Epic-team-img2-1640x1000-b8ec5c9903b30006fc0c8dd1f8ed6df980fd743a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 에픽게임즈 팀과의 일대일 미팅을 원하시나요? 주저하지 말고 sian.mello@epicgames.com 으로 연락주시면 예약할 수 있습니다.<br /> <br /> 시그라프 2018에서 하루빨리 여러분을 뵙길 바랍니다. 1401번 부스에 꼭 한번 방문하셔서 저희가 준비한 것들을 확인해보세요!엔터프라이즈영화와 텔레비전블루프린트디자인교육이벤트학습Ken PimentelMon, 06 Aug 2018 10:43:48 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/join-unreal-enterprise-at-siggraph-2018https://www.unrealengine.com/ko/blog/join-unreal-enterprise-at-siggraph-2018NVIDIA Edge 프로그램 수상자 - 2018년 7월<p>에픽게임즈는 엔비디아(NVIDIA)와 함께 만든 <a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge 프로그램</a>을 통해, 언리얼 엔진을 사용하여 시각적으로 멋진 작품을 만든 개발자들을 선정하고 최신 하드웨어인 <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">GTX 1080 Ti</a>를 증정합니다.<br /> <br /> 이번 달의 수상자 여러분 축하드립니다! 잊지마세요, 응모했던 프로젝트가 선정되지 않았더라도 언제든지 다시 도전해보시길 응원합니다.</p> <h2>제로 칼리버 VR(Zero Caliber VR) - XREAL 게임즈(XREAL Games)</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/p7H2a5zdg1c" width="100%"></iframe></div> <p>9월에 출시를 앞두고 있는 <a href="https://store.steampowered.com/app/877200/Zero_Caliber_VR/" target="_blank">제로 칼리버</a>는 놀라울 정도의 사실적인 밀리터리 FPS로, <a href="http://www.xrealgames.com/a-techcybernetic" target="_blank">XREAL 게임즈</a>가 VR 플랫폼 독점작으로 개발하였습니다. 지금 바로 참전하시려면, <a href="https://t.co/b5jKB0ZgX0" target="_blank">디스코드(Discord) 채널</a>을 방문하여 알파 테스트에 참여하세요.</p> <h2>바르셀로나 로프트(Barcelona Loft) - 스티븐 브래키(Steven Bracki)</h2> <img alt="BarcelonaLoft_StevenBracki_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnvidia-edge-program-recipients---july-2018%2FBarcelonaLoft_StevenBracki_770-770x433-0dbedc659690ddf1b87f7820fe503739098bac56.jpg" /> <p>스티븐 브래키는 불과 2주 만에 작은 스튜디오 로프트 디자인에 생명을 불어넣은 작품, <a href="http://www.artstation.com/artwork/15DWX" target="_blank">바르셀로나 로프트</a>를 완성했습니다. 단순하면서도 현대적인 느낌 덕분에 돋보이는 씬입니다. 스티븐의 <a href="https://www.artstation.com/stevenbracki" target="_blank">아름다운 포트폴리오</a>에서 다른 놀라운 프로젝트들도 확인해 보세요. </p> <h2>더 크로싱(The Crossing) - 콘카우 스튜디오(Conecow Studio)</h2> <img alt="TheCrossing_ConecowStudio_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnvidia-edge-program-recipients---july-2018%2FTheCrossing_ConecowStudio_770-770x433-fd55d928a07186d8a8a068806eee02b54c5121fe.jpg" /> <p>더 크로싱은 언제라고 특정할 수 없는 미래를 배경으로 하고 있으며, 존재에 대해 탐구하는 철학의 여행으로 플레이어를 인도합니다. 줄거리 중심으로 풀어나가는 이 어드벤처 게임은 <a href="https://twitter.com/ConecowS" target="_blank">콘카우 스튜디오</a>에서 개발 중이며, 게임 속 절차적 배경에 머신 러닝을 활용합니다. <a href="https://conecowstudio.wordpress.com/" target="_blank">개발 페이지</a>에서 게임의 개발 현황을 확인해 보세요.</p> -- <p>와! 언리얼 엔진 커뮤니티는 정말 놀라운 재능을 너무나 많이 보여주고 있습니다. 에픽게임즈에게 여러분의 재능을 공유해주셔서 감사합니다.</p> <h2>프로젝트를 제출하고 싶으세요?</h2> <p><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/nvidia-edge">NVIDIA Edge 허브</a>를 방문하여 작업물 제출 방법에 대해 자세히 알아보세요. 이전에 프로그램에 응모했지만 수상자로 선정되지 않으셨다면, 언제든지 다시 도전해 보시길 응원합니다.</p> <p>행운을 빕니다!</p> 뉴스커뮤니티Amanda BottMon, 06 Aug 2018 10:39:44 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/nvidia-edge-program-recipients---july-2018https://www.unrealengine.com/ko/blog/nvidia-edge-program-recipients---july-2018NEP가 동계 올림픽과 포뮬러 1의 멋진 생중계에 언리얼 엔진을 활용한 방법<a href="https://www.nepgroup.com/" target="_blank">NEP</a>는 그들의 고객들이 뛰어난 생방송 이벤트를 개발하고 방송할 수 있도록 돕습니다. 이 회사는 창의성과 IT 전문성을 결합하여 전 세계의 비디오 엔터테인먼트를 제작, 관리 및 배포하는 방식을 변화시키는 서비스를 제공합니다. NEP는 지난 2년 동안 방송 시나리오 분야에서 증가하고 있는 실시간 그래픽에 대한 고객 수요에 부응하기 위해, 언리얼 엔진 담당 팀을 구성하였습니다.<br />  <br /> 우리는 NEP의 시니어 언리얼 엔지니어, 로엘 바트스트라(Roel Bartstra)와 이야기를 나누어 보았습니다.<img alt="NEP_The_Netherlands_HighresScreenshot00002.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-nep-leveraged-unreal-engine-to-deliver-standout-live-broadcast-events-for-the-winter-olympics-formula-1%2FNEP_The_Netherlands_HighresScreenshot00002-1920x1052-a5b191529aa01ab4e3e7454b22c93794133869ad.jpg" width="100%" /><br /> <strong>NEP는 언제부터 언리얼 엔진을 사용하기 시작했나요?</strong><br /> <br /> NEP의 첫 언리얼 엔진 프로젝트는 몇 년 전, 제가 이 회사에 입사하기 전에 진행되었습니다. 이 프로젝트에서 제작팀은 "아이 벳 잇 아이 캔 두 잇(I Bet It I Can Do It)"이라는 로컬 게임 쇼에서 사용할 증강현실 보강형 가상 세트를 언리얼 엔진으로 만들었습니다. 프로젝트가 끝난 후, NEP는 관련 하드웨어와 소프트웨어, 인력, 그리고 연구 및 개발에 더욱 상당한 투자를 하기로 결정했습니다.<br />  <br /> <strong>방송 제작 분야에서 증강현실이 무엇을 의미하는지 설명해 주실 수 있나요?</strong><br /> <br /> 우리는 공간적 제약이 존재하는 시나리오나 원했던 스튜디오가 이미 예약되는 등 물리적으로 불가능한 결과물을 제작하면서 가치를 더했습니다. 가상 세트 고객들은 보통 그린 스크린 세트에서 방송을 하며, 이런 세트는 대개 공간이 매우 작습니다. 가끔은 가상 세트 확장에 대한 요청이 있는데, 이 경우에는 실제 세트나 세트의 일부가 전경에 설치되어 있고, 증강현실의 그래픽과 소품은 카메라 뒤에 배치됩니다. 또는 실제 소품이 전혀 존재하지 않으며, 출연자의 배경을 모두 컴퓨터 그래픽으로 채워야 하는 경우도 있습니다.<br />  <br /> 제작 분야에서는 출연자가 역동적으로 생성되는 실시간 그래픽과 상호작용할 수 있기에 이를 &#39;증강현실&#39;이라고 부르며, 이렇게 이미지를 생생하게 전달하는 마법은 주로 생방송 중에 언리얼 엔진에서 이루어집니다. 또한 뉴스 및 스포츠 통계와 관련된 콘텐츠를 실시간으로 업데이트하는 등 데이터 기반 그래픽을 방송 시나리오 속에 구축할 수도 있습니다. 특히 <a href="https://platform.vixyvideo.com/tiny/5gezy" target="_blank">유로스포츠(Eurosport)의 동계 올림픽 중계 방송</a>과 <a href="https://platform.vixyvideo.com/tiny/8zmtq" target="_blank">리버티 글로벌(Liberty Global)의 지고 스포츠(Ziggo Sport)에서 진행한 포뮬러 원(Formula 1)의 중계 방송</a> 등에 굉장히 많이 사용되었습니다. 또한 고객들 중에는 실제 세트에서는 불가능한 장면을 보여줄 수 있는 가상 세트 방송을 준비하시는 분들도 있습니다.<br /> <img alt="NEP_The_Netherlands_HighresScreenshot00012_stitch.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-nep-leveraged-unreal-engine-to-deliver-standout-live-broadcast-events-for-the-winter-olympics-formula-1%2FNEP_The_Netherlands_HighresScreenshot00012_stitch-1920x1012-8e2832cc5efe4a3b9e995e09a0ddf90697dd3742.jpg" width="100%" /> <strong>다른 제작사들의 고용을 위한 서비스를 제공하는 것인가요, 아니면 기존의 제작/그래픽 팀과 협력하는 서비스인가요?</strong><br /> <br /> 고객에 따라 다릅니다. 멀티캠 오퍼레이션에 추가 작업일 때도 있지만, 처음부터 끝까지 체계적인 그래픽 서비스를 별도로 제공해드릴 때도 있습니다. 종종 디자인 단계에도 참여하며, 기존의 디자인을 기반으로 실현할 수 있는 작업 방식을 찾는 경우도 있습니다. 이런 고객 중 대다수는 레이 트레이스 된 이미지를 제공하고 실제 방송은 어떻게 보일지 아이디어를 얻는데 익숙한데, 이 경우 저희는 언리얼 엔진 4에서 실시간으로 미리보기를 제공합니다.<br />  <br /> <strong>NEP가 AR에 투자하기로 결정한 이유는 무엇인가요?</strong><br /> <br /> NEP 더 네덜란드(NEP The Netherland)의 매니징 디렉터인 랄프 반 벡텐(Ralf van Vegten)은 AR이 역동적인 가상 방송 세트 제작의 미래가 될 것이라고 확신했습니다.<br />  <br /> 저는 게임 분야에서 경력을 쌓았으며, 15년 전에 게임의 레벨 디자인과 언리얼 토너먼트의 모드를 제작할 때부터 언리얼 엔진을 사용하기 시작했습니다. NEP가 방송 분야에서 요구 사항을 충족하기 위해 언리얼 엔진 팀을 확장하고 게임 산업의 노하우를 통합하면서, 저는 약 2년 전에 입사했습니다.<br />  <br /> 초기에는 고도의 기술적 전문성과 맞춤형 개발이 필요했기 때문에 상당한 비용이 들었지만, NEP는 방송 제작 분야에서의 AR 활용에 드는 비용을 훨씬 효율적으로 만들기 위해 인력과 기술에 막대한 투자를 쏟았습니다. 우리도 계속해서 방법을 개선하고 향상시키며, 제작에서 AR로 대체할 수 있는 측면에 대한 연구와 함께, 실용적인 프로세스를 만들려고 노력하고 있습니다.<br />  <br /> 언리얼 엔진을 사용하면 그래픽이 매우 사실적이므로, 실제 세트를 바탕으로 AR을 만드는 게 아니라 아예 스튜디오 전체를 AR로 대체할 수도 있습니다. 고객들은 지금까지의 결과에 매우 만족했습니다. 처음에는 한 달에 1개 정도의 AR 방송을 만드는 것으로 시작했는데, 지금은 보통 4~5개의 방송의 제작이 동시에 진행되고 있으며 매주 1~2개가 방송되고 있습니다.<br /> <img alt="NEP_The_Netherlands_HighresScreenshot00008.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-nep-leveraged-unreal-engine-to-deliver-standout-live-broadcast-events-for-the-winter-olympics-formula-1%2FNEP_The_Netherlands_HighresScreenshot00008-1920x1050-542b95fc12669652cfe2ebd5e94215d9df339f22.jpg" width="100%" /> <strong>언리얼 엔진 담당 팀을 유지하는 이유는 무엇인가요?</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진 덕분에 높은 프레임으로 사실적인 그래픽을 만들 수 있는데, 방송에는 초당 50프레임의 재생 속도가 필요하다는 사실을 생각해보면 이는 정말 중요한 점입니다. 다른 게임 엔진 기술도 시험해 보았지만 이 정도의 이미지 충실도와 실시간 퍼포먼스를 달성하지는 못했습니다. 또한 언리얼 엔진은 이미 엄청난 양의 탄탄한 제작 툴을 갖추고 있어서, 정말 쉽고 빠르게 제작을 시작할 수 있습니다. 협력사 제로 덴시티(Zero Density)의 툴과 잘 통합되어 있으며, 저희는 엔진 자체에서 더 많은 작업을 수행할 수 있는 보다 창의적인 자유를 제공하기 위해 협력하고 있습니다.<br />  <br /> <strong>방송사는 회사의 일부를 가상 스튜디오로 전환하는데 필요한 투자를 어떻게 관리하나요?</strong><br /> <br /> 이 모든 것은 부가가치를 설명하는 것입니다. AR은 말 그대로 상상할 수 있는 모든 것을 만들어내며, 이는 다른 세트와 소품 등을 사용하는 것보다 비용 면에서 훨씬 더 효율적입니다. 예를 들어 유로스포츠의 경우 5x5m의 작은 휴게실을 소규모의 그린 스크린 무대로 바꿨습니다. 이 공간에 충분한 조명이 들어올 수 있도록 천장에 스카이라이트를 추가하여 비용을 최소화했습니다. NEP에서는 &#39;그린 박스 스튜디오&#39;를 만드는 작업도 진행 중입니다. 이 스튜디오는 필요한 하드웨어와 소프트웨어를 사전에 모두 구비해 둔 완벽하게 작동하는 가상 스튜디오로, 네덜란드 곳곳에 있는 제작사들에서 일회성 방송을 진행할 때 대여를 할 수 있도록 만든 장소입니다.<br /> <img alt="NEP_The_Netherlands_HighresScreenshot00004.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-nep-leveraged-unreal-engine-to-deliver-standout-live-broadcast-events-for-the-winter-olympics-formula-1%2FNEP_The_Netherlands_HighresScreenshot00004-1920x1052-17744566818429441a926c14e8e5ce8ad7eac661.jpg" width="100%" /><strong>이런 확장에 핵심적인 역할을 하는 장비와 소프트웨어는 무엇인가요?</strong><br /> <br /> 고객마다 다릅니다. 대다수 고객들에게는 세트에 구성되어 보여질 가상 화면을 통제하기 위해, AR 촬영 기사 및 그래픽 관리자와 함께 스튜디오에서 갖추고 있는 모든 하드웨어와 소프트웨어를 제공합니다. 또한 언리얼 엔진에 있는 그래픽 패키지를 배포한 후에는 고객사의 내부 팀원들에게 비슷한 시스템을 구성하고 운용하는 방법에 교육을 제공할 수 있습니다.<br /> <br /> 무엇보다 중요한 점은, 우리가 변화를 만들고 있다는 점입니다. NEP 더 네덜란드는 매우 사람들 중심적인 조직입니다. 우리 팀은 끊임없이 새로운 기술과 워크플로, 그리고 전문 분야에 대한 교육을 받고 있습니다. 급변하는 미디어 산업에서는 가장 높은 수준의 지식이 필요하다고 믿기 때문에, 우리는 성장과 혁신, 그리고 야망을 자극합니다.<br />  <br /> <strong>여러분의 언리얼 엔진 팀에는 아티스트가 많은가요, 기술자가 많은가요?</strong><br /> <br /> 섞여있습니다. 디자이너를 맡은 3D 아티스트들도 있지만, 다들 게임 분야에서 경력을 쌓은 사람들입니다. 또한 모델링도 어느 정도 할 줄 아는 테크니컬 아티스트들도 있는데, 대부분은 블루프린트 스크립트와 커스텀 머티리얼을 만들고 현실 속에 합성하는 작업을 수행합니다. 바로 실시간 가상 세트의 배경 속 모델을 구현하는 모든 기술적 프로세스 말이죠.<br /> <img alt="NEP_The_Netherlands_ScreenShot00017_stitch_processed.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-nep-leveraged-unreal-engine-to-deliver-standout-live-broadcast-events-for-the-winter-olympics-formula-1%2FNEP_The_Netherlands_ScreenShot00017_stitch_processed-1920x1154-7738a4e0e035ac53721489b96e29559892172fe3.jpg" width="100%" /><strong>고객에게는 평균적으로 몇 개의 애셋을 만들어 드리나요?</strong><br /> <br /> 쇼의 특징마다 다르긴 한데, 작은 스튜디오의 소규모 뉴스 방송의 경우 10~50개 정도지만, 포뮬러 원 중계 방송같은 경우에는 100개 가량의 애셋을 만들고 있습니다. 이런 애셋들은 일반적으로 고객사의 팀이 기존에 제작했던 애셋과 합성이 되기 때문에, 방송에는 대략 1,000개에 가까운 애셋이 나옵니다.<br />  <br /> <strong>사실적인 CG 제작이 아니라 가상 세트용 디지털 애셋을 만들 때 다른 고려해야 할 사항이 있나요?</strong><br /> <br /> 우리는 디지털 애셋을 만들 때 최대한 현실적으로 보이길 원합니다. 따라서 세트가 &#39;현실&#39;처럼 보이도록 만들기 위해, 목재 패널과 가장자리가 잘 맞지 않는 솔기와 같은 약간의 결함이 있는 모델을 제작해야 합니다. 그렇지 않으면 너무 완벽해 보여서 실제라고 믿기 어렵기 때문입니다.<br />  <br /> <strong>방송사는 언리얼 엔진을 채택하는 이유는 시간과 비용을 절약하기 위해서인가요, 아니면 방송에서 보여줄 시각적 그래픽에서 유연성을 더 발휘하고 싶어서인가요?</strong><br /> <br /> 유연성도 분명 우리가 노력하고 있는 부분이지만, 일반적으로는 시간과 비용을 절약하기 위해서 사용합니다. 세트에서 LED를 많이 사용하는 방송의 경우 특히 그렇습니다. LED는 사실상 디지털 방식으로 만들 수 있기 때문에, 실제 LED 세트와 비교해 보면 가상 화면을 만드는 것이 훨씬 저렴합니다.<br />  <br /> <strong>게임 엔진을 사용하면 방송 분야에서 기존에 사용하던 방식을 바꿀 수 있는 기회가 될까요?</strong><br /> <br /> 네, 언리얼 엔진은 가상 프로덕션의 진정한 판도를 바꾸어 놓고 있습니다. 이제 역동적으로 가상 세트의 디자인과 애셋을 실시간으로 생성하고, 반복 작업하며 개선할 수 있으므로 더 이상 실제 세트를 만들 필요가 없습니다. 언리얼 엔진은 뉴스 방송과 스포츠 중계, 예능을 비롯한 모든 유형의 생방송과 녹화 방송을 위한 변화무쌍한 기술로, 사실적 표현 또는 양식화된 표현이든 필요에 따라 실시간 데이터 기반 컴퓨터 그래픽(사실적이든 양식화가 되었든)의 이점을 제공해 줍니다.<br />  커뮤니티엔터프라이즈뉴스영화와 tvarAndy BlondinThu, 02 Aug 2018 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/how-nep-leveraged-unreal-engine-to-deliver-standout-live-broadcast-events-for-the-winter-olympics-formula-1https://www.unrealengine.com/ko/blog/how-nep-leveraged-unreal-engine-to-deliver-standout-live-broadcast-events-for-the-winter-olympics-formula-1파라곤 무료 애셋 업데이트<p>에픽게임즈는 GDC 2018에서 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free" target="_blank">파라곤에 등장하는 20개 이상의 AAA급 퀄리티 캐릭터와 1,500개 이상의 배경 컴포넌트</a>를 개발 커뮤니티에 무료로 공개했습니다. 오늘 에픽게임즈는 현재 <a href="https://www.unrealengine.com/paragon" target="_blank">언리얼 엔진 마켓 플레이스</a>에서 이용할 수 있는 모든 캐릭터 애셋은 애니메이션 블루프린트가 포함되어서 이 캐릭터들을 더욱 쉽게 구현하고 활용할 수 있게 되었습니다.<br /> <br /> 이 캐릭터들을 어떻게 시작할지 시범을 보이기 위해, 리드 애니메이터 재이 호스펠트(Jay Hosfelt)가 애니메이션 블루프린트 전용 시리즈로 <a href="http://twitch.tv/unrealengine">언리얼 엔진 라이브스트림</a>에 참여했습니다. 제이는 이 라이브 스트리밍 시리즈에서 애니메이션 리타게팅, 횡이동 보행 시스템과 블렌드 스페이스 추가, 싱크 마커 활용, 애디티브 애니메이션 생성 등 여러가지를 선보였습니다!</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ffuq5k-j0AY?start=290" width="100%"></iframe></div> <p>추후에 애니메이션 블루프린트로 더 많은 캐릭터 애셋을 이용하실 수 있도록 업데이트할 예정입니다.<br /> <br /> 오늘 바로 <a href="http://www.unrealengine.com/paragon" target="_blank">unrealengine.com/paragon</a>에서 파라곤 애셋을 다운로드하고 시작해 보세요!</p> 뉴스마켓플레이스커뮤니티Amanda BottWed, 01 Aug 2018 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/free-paragon-assets-get-an-updatehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/free-paragon-assets-get-an-update