Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine, 언리얼 엔진. 올해도 최고 게임 엔진 상 수상. Gears of War, Infinity Blade 와 같은 대규모 타이틀이 선택한 엔진입니다.ko언리얼 엔진 4.21 출시<h1 id="새소식"><strong>새 소식</strong></h1> <p>언리얼 엔진 4.21 은 모든 플랫폼에서 모든 프로젝트의 효율, 퍼포먼스, 안정성을 지속적으로 추구해 왔습니다. <strong>사용은 쉽게, 작업은 똑똑하게, 제작은 빠르게</strong> 해주는 툴로 상상의 나래를 마음껏 펼칠 수 있습니다. <strong>개발자의 높은 기준을 충족시킬 때까지 모든 플랫폼에서 철저한 테스트를 거친 엔진이므로</strong>, 프로젝트를 대중에 공개할 때면 반짝반짝 빛날 것입니다.</p> <p>개발자가 의미있고 재미있고 매력있는 경험을 만드는 데만 집중할 수 있도록, 항상 일상적인 작업의 효율을 높일 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 업계를 선도하는 <strong>나이아가라 이펙트 툴셋이 더욱 강력하고 사용하기 쉬워져</strong> 차세대 실시간 비주얼 이펙트를 꿈꿉니다. 이제 리플리케이션 그래프 기능을 실제 제작에 사용하여 <strong>전에는 불가능했던 스케일의 멀티플레이어 환경을 구축</strong> 할 수 있습니다. <strong>콘텐츠 쿠킹 속도가 최대 60% 향상</strong> 되는 최적화 덕에 반복작업이 빨라지고, 새로운 Gauntlet 자동화 프레임워크로 테스트를 자동화하여 문제를 찾아내고, 애니메이션 시스템, 블루프린트 비주얼 스크립트, 시퀀서 등 여러가지 사용 편의성이 개선되어 <strong>일상적인 작업의 효율이 높아집니다</strong>.</p> <p>언제 어디서 누가 무엇으로 접하든, 여러분 작품의 의도를 그대로 전할 수 있도록 노력합니다. 이전 출시 버전을 기반으로 <strong>포트나이트 Android 및 iOS 버전 개발에 사용된 최적화를 한층 더 최적화</strong> 하여 모바일 디바이스용 앱 개발 프로세스를 더욱 향상시켰습니다. 얼리 액세스로 사용할 수 있는 픽셀 스트리밍 기능은 <strong>렌더링 퀄리티 타협도 진입 장벽도 없이 웹 브라우저에 앱을 디플로이</strong> 하는 새 지평을 엽니다. Linux 는 물론 증강/가상/혼합 현실 디바이스에 대한 지원도 개선했습니다.</p> <p>에픽의 모든 업데이트 외에도 이번 출시 버전에는 <strong>GitHub 의 엄청난 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티가 제출한 개선 사항이 121 종</strong> 포함되어 있습니다! 언리얼 엔진 4.21 에 기여해주신 모든 분들께 감사드립니다.</p> <p>Aaron Franke (aaronfranke), Adam Rehn (adamrehn), Adrian Courr&egrave;ges (acourreges), aladenberger, Alan Liu (PicaroonX), Cengiz Terzibas (yaakuro), Cerwi, Chris Conway (Koderz), cmp-, Damianno19, Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Dorgon Chang (dorgonman), DSCriErr, Dzuelu, Eliot (BillEliot), Erik Dubbelboer (erikdubbelboer), fieldsJacksonG, Franco Pulido (francoap), Frank St&auml;hr (phisigma), George Erfesoglou (nonlin), Hao Wang (haowang1013), Henri Hyyryl&auml;inen (hhyyrylainen), Homer D Xing (homerhsing), IlinAleksey, Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jerry Richards (r2d2Proton), Jesse Fish (erebuswolf), Josef Gluyas (Josef-CL), Joshua Harrington (thejhnz), Kalle H&auml;m&auml;l&auml;inen (kallehamalainen), KelbyG, Layla (aylaylay), LizardThief, Lucas Wall (lucaswall), Mai Lavelle (maiself), malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Marco Antonio Alvarez (surakin), Markus Breyer (pluranium), marshal-it, Martin Gerhardy (mgerhardy), Mathias H&uuml;bscher (user37337), Michael K&ouml;sel (TheCodez), Morva Krist&oacute;f (KristofMorva), Muhammad A. Moniem (mamoniem), Nick Edwards (nedwardsnae), nrd2001, Oliver (oliverzx), phoenxin, projectgheist, Rene Rivera (grafikrobot), Rick Yorgason (Skrapion), Riley Labrecque (rlabrecque), Sahil Dhanju (Vatyx), Sam Bonifacio (Acren), scahp, S&eacute;bastien Rombauts (SRombauts), Tom Kneiphof (tomix1024), Troy Tavis (ttavis), Truthkey, UristMcRainmaker, Wiktor Lawski (wlawski), yhase7, Zeno Ahn (zenoengine)</p> <h1 id="주요기능"><strong>주요 기능</strong></h1> <h2 id="나이아가라플랫폼지원및사용편의성개선"><strong>나이아가라 플랫폼 지원 및 사용 편의성 개선</strong></h2> <p>업계 최고의 이펙트 툴을 제공하려는 지속적인 노력의 일환으로, 나이아가라에 확장된 피처 세트와 개발자를 위한 편의 기능뿐 아니라, 이제 <strong>Nitendo Switch 에도 나이아가라 이펙트가 지원됩니다</strong>!</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_0.png" /></div> <h3 id="나이아가라의gpu전용텍스처샘플링"><strong>나이아가라의 GPU 전용 텍스처 샘플링</strong></h3> <p>이제 <strong>파티클 스크립트에서 2D 텍스처 또는 모의 볼륨(pseudo-volume) 2D 텍스처를 샘플링</strong> 할 수 있습니다! 씬 캡처 액터를 사용하여 씬의 깊이, 색, 노멀 정보 렌더링과 같은 놀라운 이펙트를 만들고, 그 정보를 사용하여 나이아가라 파티클 시스템에서 환경을 재구성하여 파티클의 위치 및 운동 에너지를 이미시브 라이트로 시각화할 수 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qL6TmSqhDTM" width="100%"></iframe></div> <p style="text-align: center;">콘텐츠 예제 프로젝트의 Niagara 레벨에서 이 기능 작동 방법을 살펴보세요!</p> <h3 id="나이아가라스켈레탈메시데이터인터페이스개선"><strong>나이아가라 스켈레탈 메시 데이터 인터페이스 개선</strong></h3> <p>스켈레탈 메시 데이터 인터페이스에 새로 생긴 함수를 통해 스켈레탈 메시의 버텍스 데이터 샘플링은 물론 스켈레탈 메시의 본이나 소켓에도 직접 액세스할 수 있습니다.</p> <h3 id="리본파티클퍼포먼스향상"><strong>리본 파티클 퍼포먼스 향상</strong></h3> <p>리본은 이제 CPU 가 아닌 GPU 에 리본 지오메트리를 생성하여, 전반적인 퍼포먼스가 향상됩니다.</p> <h3 id="나이아가라에gpu시뮬레이션지원"><strong>나이아가라에 GPU 시뮬레이션 지원</strong></h3> <p>이제 나이아가라 이펙트의 GPU 시뮬레이션이 모바일 이외 모든 플랫폼에 지원됩니다.</p> <h3 id="시스템및이미터생성단순화"><strong>시스템 및 이미터 생성 단순화</strong></h3> <p>나아이가라에 친근한 대화창이 추가되어 <strong>시스템 및 이미터 생성이 쉬워졌습니다</strong>! 엄선된 템플릿 세트에서 이미터와 시스템을 새로 생성하여 팀 전체의 <strong>개발 속도 향상과 모범 사례를 구축</strong> 할 수 있습니다.</p> <div class="imagetable"> <table> <caption> </caption> <colgroup> <col align="" /> <col align="" /> </colgroup> <tbody> <tr> <td align="" colspan="1" rowspan="1"> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_2.png" /></div> <p> </p> </td> <td align="" colspan="1" rowspan="1"> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_3.png" /></div> <p> </p> </td> </tr> </tbody> </table> </div> <h3 id="진자컨스트레인트"><strong>진자 컨스트레인트</strong></h3> <p>진자(Pendulum) 컨스트레인트는 물리적인 힘, 옵션으로 스프링 구동력, 위치 에너지 계산을 포함한 솔버입니다. 이제 에너지가 지정한 한계치를 넘어가면 상속된 속도로 파티클을 스폰하는 것과 같은 흥미롭고 역동적인 이펙트를 만들 수 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/blpuOGGG-TY" width="100%"></iframe></div> <h3 id="모듈추가및개선"><strong>모듈 추가 및 개선</strong></h3> <ul> <li>데스 이벤트를 생성하고 받습니다.</li> <li>질량을 여러 모듈로 분해하는 중입니다.</li> <li>개선된 스켈레탈 메시 데이터 인터페이스 보완을 위해 SampleSkeletalMeshSkeleton, SampleSkeletalMeshSurface, SkeletalMeshSkeletonLocation, SkeletalMeshSurfaceLocation (스켈레탈 메시 스켈레톤/표면 샘플링, 스켈레탈 메시 스켈레톤/표면 위치) 모듈을 추가했습니다.</li> <li>AddVelocityInCone (원뿔형 속도 추가) 모듈을 추가했습니다.</li> <li>Force (힘) 모듈을 추가했습니다. FindKineticAndPotentialEnergy (운동 위치 에너지 찾기), GravityForce (중력), SpringForce (스프링력)과 함께 다른 힘에도 여러가지 사용 편의를 위한 조정 옵션을 추가했습니다.</li> <li>KillParticlesInVolume (볼륨의 파티클 킬) 모듈을 추가했습니다.</li> <li>SpriteRotatationRate (스프라이트 회전 속도) 모듈을 추가했습니다.</li> <li>RecreateCameraProjection (카메라 투영 재생성) 모듈을 추가했습니다. 렌더 타깃과 카메라 트랜스폼을 사용하여 씬 캡처를 디폼 가능 파티클 시스템으로 변환합니다.</li> <li>텍스처 샘플링 모듈을 추가했습니다. SamplePseudoVolumeTexture (모의 볼륨 텍스처 샘플링), SampleTexture (텍스처 샘플링), SubUV_TextureSample (SubUV_텍스처 샘플), WorldAlignedTextureSample (월드 평행 텍스처 샘플) 입니다.</li> <li>임시 보간 및 프레임 카운터용 유틸리티 모듈을 추가했습니다.</li> <li>동적 입력 및 함수를 여럿 추가했습니다.</li> </ul> <h2 id="리플리케이션그래프"><strong>리플리케이션 그래프</strong></h2> <p>Replication Graph (리플리케이션 그래프) 플러그인으로 <strong>대규모 멀티플레이어 게임 제작을 위한 네트워크 리플리케이션을 사용자 정의</strong> 할 수 있습니다. 기존의 리플리케이션 전략으로는 불가능했던 일입니다. 예로 에픽게임즈의 포트나이트 배틀 로얄은 매치마다 플레이어 100 명으로 시작하며 리플리케이트되는 액터 수는 약 5만 개입니다. 리플리케이트되는 액터 각각이 연결된 클라이언트 전체에서 업데이트 여부를 결정해야 한다면, 서버 CPU 퍼포먼스에 끼치는 영향은 어마어마할 것입니다.</p> <p>리플리케이션 그래프 플러그인은 대규모 멀티플레이어 게임에 특화된 대안 전략으로 이 문제를 해결합니다. Replication (리플리케이션) 노드에 액터를 할당하면, 여기에 미리 계산한 정보를 저장하고 업데이트가 필요한 액터 목록을 구할 때 사용하는 식으로 매 프레임 여러 클라이언트에 같은 데이터를 재계산하는 CPU 비용을 절약합니다. 엔진 출시에 포함된 표준 노드에 추가로, 개발자는 별도의 노드를 작성하여 게임 내 액터의 요구를 맞출 수 있습니다.</p> <h2 id="모바일플랫폼출시용최적화"><strong>모바일 플랫폼 출시용 최적화</strong></h2> <p>포트나이트를 Android 에 처음 출시하기 위해 개발한 모바일 최적화는 물론 iOS 도 지속적으로 업데이트한 덕분에 모바일 개발 프로세스가 훨씬 편해졌습니다!</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_5.jpg" /></div> <h3 id="android에서vulkan지원개선"><strong>Android 에서 Vulkan 지원 개선</strong></h3> <p>삼성의 도움으로 언리얼 엔진 4.21 에는 포트나이트를 삼성 갤럭시 노트 9 에 출시하기 위해 이루어진 모든 Vulkan 엔지니어링 및 최적화 작업이 포함되어 있으며, OpenGL ES 3.1 피처와 100% 호환됩니다. 프로젝트에 Vulkan 을 활용하면 OpenGL ES 를 사용했을 때보다 <strong>실행 속도가 최대 20% 빨라집니다</strong>.</p> <h3 id="android구성규칙시스템"><strong>Android 구성 규칙 시스템</strong></h3> <p>Android Config Rules (구성 규칙) 시스템은 프로젝트 시작 프로세스의 이슈를 초기에 잡을 수 있는 툴입니다. 디바이스 지원 사항을 빠르게 검사하여, 구버전 드라이버 또는 지원하지 않는 GPU 와 같은 이슈를 발견하면 사용자에게 경고 또는 오류 대화창으로 알려줍니다. 설정된 변수에 대한 쿼리도 나중에 C++ FAndroidMisc::GetConfigRulesVariable(TEXT("variablename")) 로 할 수 있습니다.</p> <p>이 시스템 사용 방법은, <strong>configrules.txt</strong> 규칙 파일을 프로젝트의 <strong>Build/Android</strong> 디렉터리에 선택적으로 배치하면, UPL (언리얼 플러그인 언어)를 사용하여 Gradle 태스크를 추가하고, 이 태스크는 구성 규칙 툴을 사용하여 APK 패키징 도중 압축 및 선택적으로 암호화합니다. 자세한 내용은 문서를 참고하세요.</p> <h3 id="android용프로그램바이너리캐시"><strong>Android 용 프로그램 바이너리 캐시</strong></h3> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_6.png" /></div> <p>Program Binary (프로그램 바이너리) 캐시를 사용하면 셰이더 로드 퍼포먼스 향상은 물론 Android 디바이스에서 셰이더 로드로 인한 멈춤 현상도 줄일 수 있습니다. 프로그램 바이너리 캐시 작동 방식은 디바이스에 셰이더 프로그램의 최적화된 바이너리 표현을 생성해 두고 실행 도중 셰이더를 로드할 때 사용합니다. 최적화된 바이너리에서 셰이더 프로그램을 로드하면 셰이더 로드 시간을 크게 줄일 수도 있습니다. 프로그램 바이너리 캐시는 Shader Pipeline (셰이더 파이프라인) 캐시 툴과 같이 사용해야 하는데, 앱 첫 실행 도중 프로그램 바이너리 캐시를 생성을 위해서입니다. 프로젝트에 프로그램 바이너리 캐시를 활성화하려면, AndroidEngine.ini 또는 디바이스 프로파일에 다음 줄을 추가합니다.</p> <ul> <li><strong>r.ProgramBinaryCache.Enable=1</strong></li> </ul> <p><strong>참고</strong>: 필수 프로그램 바이너리 익스텐션을 지원하지 않는 디바이스에서는 예전 방식으로 대체됩니다.</p> <h3 id="android의에뮬레이티드유니폼버퍼"><strong>Android 의 에뮬레이티드 유니폼 버퍼</strong></h3> <p>이제 OpenGL ES3.1 피처 레벨 대상 프로젝트에 Emulated Uniform Buffers (에뮬레이티드 유니폼 버퍼)를 사용하면, 앱 복잡도에 따라 <strong>엄청난 메모리 사용량 감소와 렌더링 퍼포먼스 향상</strong> 이 가능합니다. 에뮬레이티드 유니폼 버퍼는 프로젝트 패키지를 만들 때 GPU 로 전송할 데이터 크기를 줄이는 최적화도 되어있습니다. OpenGL ES3.1 피처 레벨을 사용할 때 에뮬레이티드 유니폼 버퍼를 활성화하려면, 프로젝트의 <code>DefaultEngine.ini</code> 에 다음과 같이 추가합니다.</p> <pre class="prettyprint"> <code>[/Script/Engine.RendererSettings] OpenGL.UseEmulatedUBs=1</code></pre> <h3 id="andoird에서스레드선호도제어"><strong>Android 에서 스레드 선호도 제어</strong></h3> <p>구성 규칙 시스템은 제공된 리틀 코어 선호도(affinity) 마스크 사용 여부를 등록할 수 있습니다. 활성화하면, 다음 스레드는 리틀 코어를 사용하여 퍼포먼스는 고르게 만들고 배터리 수명은 길어집니다. 빅/리틀 코어 전환을 하지 않아 렌더, 풀, 태스크그래프, 통계, 태스크그래프 백그라운드, 비동기 로드 도중 발생할 수 있는 멈춤 현상을 방지합니다. 셋업 방법 관련 자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Android/AndroidConfigRulesSystem" target="_blank">구성 규칙</a> 문서를 참고하세요.</p> <h3 id="모바일에서gpu파티클시뮬레이션퍼포먼스향상"><strong>모바일에서 GPU 파티클 시뮬레이션 퍼포먼스 향상</strong></h3> <p>파티클 시뮬레이션에 GPU 를 활용하는 모바일 파티클 이펙트가 크게 개선되었습니다. 이제 시뮬레이션에 사용할 수 있는 파티클 최대 개수를 제한하여 GPU 파티클 시뮬레이션에 드는 메모리를 줄이는 옵션이 생겼습니다. 기본적으로 동시 시뮬레이션 가능한 GPU 파티클 최대 개수는 약 백만 개로 설정되어 있으며, 사용하는 메모리는 32 MB 정도입니다. 프로젝트의 <code>DefaultEngine.ini</code> 에 다음 줄을 추가하면 사용할 파티클 최대 개수를 조정할 수 있습니다.</p> <pre class="prettyprint"> <code>[/Script/Engine.RendererSettings] fx.GPUSimulationTextureSizeX=512 fx.GPUSimulationTextureSizeY=512</code></pre> <ul> <li>512 에서 256 로 낮추면 메모리 사용량은 8 MB 정도로 줍니다.</li> <li>위의 SimulationTextureSize (시뮬레이션 텍스처 크기)는 2의 거듭제곱이어야 합니다.</li> <li>이 개선 사항은 ARM Mali GPU 를 사용하는 디바이스에서 특히 두드러집니다.</li> </ul> <h3 id="디더링된lod전환"><strong>디더링된 LOD 전환</strong></h3> <p>이제 Dithered LOD (디더링된 LOD) 전환이 모바일 플랫폼에 지원됩니다. 활성화하면, 머티리얼에 <strong>Dithered LOD transitions</strong> (디더링된 LOD 전환) 옵션이 활성화된 머티리얼을 가진 오브젝트는 거의 끊어짐 없이 한 레벨 오브 디테일(LOD)에서 다른 LOD 로 부드럽게 전환합니다. 디더링된 LOD 전환 기능은 모바일 플랫폼에 기본 지원되지 않습니다. 활성화하려면 <strong>프로젝트 세팅</strong> > <strong>렌더링</strong>> <strong>Mobile</strong> 에서 <strong>Allow Dithered LOD Transitions</strong> (디더링된 LOD 전환 허용) 옵션을 체크합니다.</p> <p>참고: 디더링된 LOD 전환 옵션이 <strong>활성화된</strong> 머티리얼은 Masked (마스크드) 머티리얼로 렌더링합니다. 모바일 플랫폼에서 퍼포먼스에 안좋을 수 있습니다. 마스크드 머티리얼에만 활성화할 것을 권장합니다.</p> <h2 id="신규:쿠커퍼포먼스"><strong>신규: 쿠커 퍼포먼스</strong></h2> <p>쿠킹 프로세스가 최적화되어 <strong>쿠킹 시간이 최대 60% 단축</strong> 되었습니다! 이제 로우 레벨 코드가 불필요한 파일 시스템 작업을 피할 수 있어, 쿠커 시간 효율이 좋아졌습니다. 애셋 종속성 관련해서 요청이 없는 애셋 처리 역시 리팩터링을 통해 유연성이 높아졌습니다. 이러한 변화는 규모가 큰 (애셋 수가 10 만이 넘는) 프로젝트에서 가장 현저히 나타납니다.</p> <h2 id="신규:픽셀스트리밍_얼리액세스_"><strong>신규: 픽셀 스트리밍 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>언리얼 엔진 앱 패키지를 클라우드의 데스크톱 PC 에서 실행하고, <strong>모든 플랫폼의 최신 웹 브라우저에서 뷰포트를 바로 스트리밍</strong> 할 수 있습니다! 가벼운 앱에서, 심지어 모바일 디바이스에서, 다운로드도 설치도 없이 최고 퀄리티 렌더링을 얻을 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_7.png" /></div> <p><em>언리얼 엔진이 렌더링한 뷰포트를 웹 UI 안에 삽입했습니다. 이미지 및 모델 제공: McLaren.</em></p> <p>단순히 링크 하나 공유로 한 게임 세션을 여러 뷰어에 방송할 수도, 접속 중인 각 사용자에게 별도의 개별 게임 세션을 전송할 수도 있습니다.</p> <p>엔진 뷰포트를 호스팅하는 웹 페이지는 자동으로 키보드, 마우스, 터치 이벤트를 다시 엔진으로 전송합니다. 자체 HTML5 UI 로 페이지를 사용자 정의할 수도 있는데, 커스텀 JavaScript 이벤트를 사용하여 선에 연결된 게임플레이 이벤트를 트리거 및 반응 설정할 수 있습니다.</p> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/PixelStreaming" target="_blank">픽셀 스트리밍</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:애니메이션시스템최적화및개선"><strong>신규: 애니메이션 시스템 최적화 및 개선</strong></h2> <p>애니메이션 시스템은 새로운 워크플로 개선, 더 나은 정보 표면화, 새로운 툴 등 동급 최강의 기능을 계속해서 구축해 나가고 있습니다!</p> <h3 id="애니메이션압축업데이트"><strong>애니메이션 압축 업데이트</strong></h3> <p><strong>애니메이션 압축 시간이 크게 단축되었습니다</strong>. 최적 코덱 화이트리스트를 통해 선택 확률이 낮은 순열 사용을 피하여 압축 시도에 사용하는 코덱 수를 크게 줄이는 식입니다. 멀티코어 시스템에서 이제 대부분의 코덱은 자동 압축 도중 병렬 평가하여, 애니메이션 시퀀스 압축에 걸리는 시간을 더욱 줄입니다.</p> <p>애니메이션 압축 통계 대화창 업데이트 내용은 다음과 같습니다.</p> <ul> <li>대화창에 잘못된 결과를 표시하게 만들던 버그를 수정했습니다.</li> <li>압축 시간 통계를 추가했습니다.</li> <li>압축된 애니메이션 수를 추가했습니다.</li> <li>평균 오차가 가장 큰 애니메이션 추적 기능을 추가했습니다.</li> <li>그냥 나쁜 경우가 아닌 최악의 10 가지 항목만 추적하는 기능을 추가했습니다.</li> <li>대화창의 라벨 표시를 개선했습니다.</li> <li>FBoneData 배열을 재계산하는 대신 그냥 전달합니다.</li> </ul> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Sequences" target="_blank">애니메이션 시퀀스</a> 문서의 압축 섹션을 참고하세요.</p> <h3 id="애니메이션노티파이개선"><strong>애니메이션 노티파이 개선</strong></h3> <p>클로스 시뮬레이션 및 다이내믹스 상태를 관리할 수 있는 애니메이션 노티파이를 추가했습니다. 또 노티파이 추가/대체 메뉴가 클래스 선택 툴을 사용하도록 변경하여 BP 및 네이티브 노티파이 검색이 개선되었습니다. 노티파이를 추가하려면, 노티파이 트랙에 우클릭하고 노티파이 추가 아래 추가하고자 하는 유형을 선택합니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/8Xh3aLVg8pM" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Sequences/Notifies" target="_blank">애니메이션 노티파이</a> 문서를 참고하세요.</p> <h3 id="루트모션의원래스케일유지"><strong>루트 모션의 원래 스케일 유지</strong></h3> <p>Use Normalized Root Motion Scale (정규화된 루트 모션 스케일 사용) 옵션을 추가하여 루트 모션의 원래 스케일을 유지할 수 있습니다. 이 옵션은 이전부터 존재하던 기능인데 이번 버전부터 기본 활성화됩니다. 비활성화하면 최종 블렌딩된 애니메이션을 대신 사용합니다.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/RootMotion" target="_blank">루트 모션 활성화</a> 문서를 참고하세요.</p> <h3 id=""><strong>"싱크 마커" 이름에 캐시 및 자동완성 기능 추가</strong></h3> <p>Sync Marker (싱크 마커)를 만들 때 이제 Existing Sync Markers (기존 싱크 마커) 메뉴 옵션에서 스켈레톤에 할당된 싱크 마커에 액세스할 수 있습니다. 검색창에 텍스트를 입력하여 싱크 마커에 필터를 적용할 수도 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_9.png" /></div> <h3 id="애니메이션시퀀스프레임속도"><strong>애니메이션 시퀀스 프레임 속도</strong></h3> <p>이제 애니메이션 시퀀스의 프레임 속도가 애니메이션 툴 뷰포트 및 콘텐츠 브라우저 툴팁에 표시됩니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_10.png" /></div> <h3 id="애님몽타주에자동블렌드아웃활성화"><strong>애님 몽타주에 자동 블렌드 아웃 활성화</strong></h3> <p>이제 애님 몽타주에 Auto Blend Out (자동 블렌드 아웃)을 켜고 끄는 옵션이 생겼습니다. 이 옵션은 기본 활성화되어 있지만, 비활성화하면 몽타주가 자동 블렌드 아웃 없이 마지막 포즈를 유지합니다.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/animation/animmontage/editor" target="_blank">애니메이션 몽타주 에디터</a> 문서의 몽타주 프로퍼티 섹션을 참고하세요.</p> <h3 id="ccdik스켈레탈컨트롤노드"><strong>CCDIK 스켈레탈 컨트롤 노드</strong></h3> <p>어깨에서 손가락까지 비교적 짧은 IK 체인의 실시간 계산에 적합한 경량 IK 알고리즘이 필요하다면, 새로운 CCDIK (Cyclic Coordinate Descent Inverse Kinematics, 순환 좌표 하강 역운동학) 스켈레탈 컨트롤 노드를 사용하세요.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/CCDIK" target="_blank">CCDIK</a> 문서를 참고하세요.</p> <h3 id="마스터포즈컴포넌트설정의강제업데이트"><strong>마스터 포즈 컴포넌트 설정의 강제 업데이트</strong></h3> <p><strong>Set Master Pose Component</strong> (마스터 포즈 컴포넌트 설정) 함수에 두 번째 입력 핀 <strong>Force Update</strong> (강제 업데이트)를 추가했습니다. 런타임 정보가 마스터 컴포넌트와 같으면 모든 런타임 정보 업데이트를 생략하고, 아니면 런타임 정보를 강제 업데이트할 수 있습니다. 이 기능은 등록(register) 프로세스에만 적용되는데, 직렬화(serialize)되면 모든 런타임 데이터를 새로고쳐야 하기 때문입니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_11.png" /></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Working-with-Modular-Characters" target="_blank">모듈식 캐릭터 작업</a> 문서의 마스터 포즈 컴포넌트 섹션을 참고하세요.</p> <h3 id="기타개선및업데이트"><strong>기타 개선 및 업데이트</strong></h3> <ul> <li>라이브 애니메이션 블루프린트 리컴파일 기능 실험단계 탈피</li> <li>애니메이션 에디터의 기본 좌표계가 로컬 스페이스로 변경되었습니다.</li> <li>이제 최소 LOD 적용 중이면 애니메이션 툴 뷰포트에 알림이 표시됩니다.</li> </ul> <h2 id="신규:gauntlet자동화프레임워크_얼리액세스_"><strong>신규: Gauntlet 자동화 프레임워크 (얼리 액세스)</strong></h2> <p><strong>신규 얼리 액세스 Gauntlet 자동화 프레임워크</strong> 를 통해 빌드를 디바이스에 디플로이하는 프로세스를 자동화시켜, 하나 이상의 클라이언트 및/또는 서버를 실행하고 결과를 처리할 수 있습니다.</p> <p>Gauntlet 스크립트로 관심 지점 자동 프로파일링, 게임플레이 로직 유효성 검사, 백엔드 API 에서 반환값 확인 등이 가능합니다! Gauntlet 은 <strong>포트나이트 최적화 프로세스에서 몇 달 동안 철저한 테스트를 거쳤으며</strong>, 포트나이트가 모든 플랫폼에서 원활하게 실행되도록 만든 핵심 요소입니다.</p> <p>Gauntlet 에 제공되는 새로운 프로파일링 헬퍼로 시간 상의 두 지점 사이 중요 퍼포먼스 값을 기록하여 Vsync 누락, 멈춤 현상, CPU 시간, GPU 시간, RHI 시간, 드로 콜 등을 추적합니다. 추가로 제공하는 헬퍼 함수를 통해 로그에서 그 정보를 수집하여 경고를 생성하거나 데이터베이스에 저장하거나 추세선을 만들 수도 있습니다. 테스트 도중 캡처한 모든 정보는 원하는 형태의 리포트로 출력할 수 있습니다.</p> <p>아래는 단순한 리포트 예제입니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_12.png" /></div> <p>Gauntlet 테스트 각각은 C# 스크립트로 단순한 구성을 나타냅니다. 예를 들면 클라이언트 수, 서버 수, 전달할 파라미터입니다. Gauntlet 은 풀에서 머신 할당, 빌드 디플로이 및 실행, 크래시나 어서트나 타임아웃같은 일반적인 오류 확인, 로그 파일이나 기타 부작용 현상 수집을 처리합니다.</p> <h2 id="신규:서브믹스엔벨로프팔로워"><strong>신규: 서브믹스 엔벨로프 팔로워</strong></h2> <p>이제 새로운 언리얼 오디오 엔진 사용자는 Submix (서브믹스)에 Envelope Follower (엔벨로프 팔로워) 델리게이트를 사용하여 그 서브믹스의 개별 채널에 대한 진폭을 분석할 수 있습니다. 서브믹스를 적용한 오디오의 진폭 특성으로 블루프린트 이벤트와 시각화를 구동할 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_13.png" /></div> <h2 id="신규:필터사운드서브믹스이펙트"><strong>신규: 필터 사운드 서브믹스 이펙트</strong></h2> <p>이제 새로운 언리얼 오디오 엔진 사용자는 서브믹스에 멀티 모드 필터를 추가하여 단일 서브믹스에 동적 필터 이펙트를 부여할 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_14.png" /></div> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_15.png" /></div> <h2 id="신규:사운드서브믹스이펙트리버브드라이레벨"><strong>신규: 사운드 서브믹스 이펙트 리버브 드라이 레벨</strong></h2> <p>이제 새로운 언리얼 오디오 엔진의 Submix Effect Reverb (서브믹스 이펙트 리버브)에 Parallel Wet and Dry Level (병렬 웻/드라이 레벨)을 지원합니다. 사용자는 웻/드라이 비율을 조정하여 이펙트를 인서트 스타일로도 센드 스타일로도 사용할 수 있습니다.</p> <h2 id="신규:소스이펙트api최적화"><strong>신규: 소스 이펙트 API 최적화</strong></h2> <p>이제 새로운 언리얼 오디오 엔진의 Source Effect API (소스 이펙트 API)가 최적화되어 오디오를 프레임 단위가 아닌 전체 버퍼를 처리할 수 있습니다. 전보다 소스 이펙트를 효율적으로 처리할 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_16.png" /></div> <h2 id="신규:linux기본렌더러vulkan"><strong>신규: Linux 기본 렌더러 Vulkan</strong></h2> <p>Linux 에서 가능한 경우 Vulkan 을 기본 렌더러로 사용합니다. API 초기화를 할 수 없는 경우, 엔진은 알림 없이 OpenGL 로 대체합니다.</p> <p>프로젝트 세팅에서 <strong>Target RHIs</strong> (타깃 RHI) 를 통해 특정 RHI 를 추가 또는 비활성화하거나 명령줄에 <strong>-vulkan</strong> 및 <strong>-opengl4</strong> 스위치를 붙여 대체 옵션을 비활성화할 수 있습니다.</p> <h2 id="신규:리눅스미디어플레이어"><strong>신규: 리눅스 미디어 플레이어</strong></h2> <p>이제 WebMMedia 번들 플러그인을 사용하여 Linux 플랫폼에서 .webm VPX8/9 비디오를 재생할 수 있습니다.</p> <h2 id="신규:linux크래시리포트클라이언트gui"><strong>신규: Linux 크래시 리포트 클라이언트 GUI</strong></h2> <p>Linux 의 Crash Reporter (크래시 리포터)에 GUI 를 추가하여 Linux 플랫폼 지원을 강화했습니다. 리포트가 발생하면 반복인 경우라도 제출해 주세요! 저희 엔지니어가 크래시 발생 빈도와 원인을 파악하는 데 도움이 됩니다.</p> <h2 id="신규:전문가급비디오i/o개선_얼리액세스_"><strong>신규: 전문가급 비디오 I/O 개선 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>전문가급 퀄리티 SDI 비디오 카드를 통해 언리얼 에디터에 비디오 피드를 쉽게 입출력할 수 있도록 지속적으로 노력하고 있습니다. 이제 하드웨어 구성이 다른 여러 대의 컴퓨터에서 프로젝트 구성 세팅을 바꿀 필요 없이 똑같은 언리얼 엔진 프로젝트 작업을 할 수 있습니다.</p> <p>각 머신에서 MediaProfile (미디어 프로파일)을 만든 뒤, 그 컴퓨터에서 사용하려는 비디오 카드와 포맷을 처리할 수 있도록 설정합니다. 같은 패널에서 프로젝트의 타임코드와 젠록 소스를 오버라이드할 수도 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_17.png" /></div> <p>미디어 프로파일을 새로운 Proxy Media Source (프록시 미디어 소스) 및 Proxy Media Output (프록시 미디어 아웃풋) 애셋 유형과 합칠 때, 프로젝트의 미디어 콘텐츠와 미디어 프로파일의 세팅 사이 입/출력 채널을 자동으로 리디렉션할 수 있습니다. 다른 미디어 파일로 전환할 때, 예를 들어 다른 컴퓨터에서 미디어 카드가 다르거나 선 설정이 다른 경우, 그 머신 하드웨어의 입/출력 채널은 프록시를 자동 경유하므로 프로젝트에서 콘텐츠를 변경하지 않아도 됩니다.</p> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProVideoIO/MediaProfiles" target="_blank">미디어 프로파일 및 프록시 사용법</a> 문서를 참고하세요.</p> <p>이번 버전에 추가된 사항은 다음과 같습니다.</p> <ul> <li>도킹가능 타임코드 프로바이더 패널에 (<strong>창 > 개발자 툴 > 타임코드 프로바이더</strong>) 언리얼 엔진의 현재 타임코드와 그 소스를 표시합니다. <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_18.png" /></div> </li> <li>10 비트 입력, 오디오 I/O, 인터레이스드/PsF 입력을 지원합니다.</li> <li>새로운 <strong>Blackmagic Media Player</strong> 플러그인으로 Blackmagic Design 의 SDI 카드를 지원합니다. 자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProVideoIO/BlackmagicQuickStart" target="_blank">블랙매직 비디오 I/O 퀵 스타트</a> 문서를 참고하세요.</li> </ul> <p><strong>참고</strong>: AJA Media Player 및 Blackmagic Media Player 플러그인은 이제 에픽게임즈 런처의 마켓플레이스 탭을 통해 받을 수 있으며, 언리얼 엔진과 함께 자동 설치되지 않습니다. 그 소스는 <a href="https://github.com/ue4plugins" target="_blank">GitHub</a> 에서 무료로 사용할 수 있으며, 엔진의 Media Core API 기반 비디오 I/O 플러그인을 개발하는 방법의 모델이 됩니다.</p> <h2 id="신규:지리적으로정확한태양위치_얼리액세스_"><strong>신규: 지리적으로 정확한 태양 위치 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>현실에서 하늘의 태양 위치는 관찰자의 위도와 경도, 날짜, 시간에 따라 다릅니다. 이제 똑같은 수학 방정식을 사용하여 언리얼 엔진 레벨의 태양 위치를 제어할 수 있습니다.</p> <p>특히 주요 건축 또는 건설 프로젝트에서, 실제 지구 특정 장소의 라이팅 조건에 대한 시뮬레이션이 필요할 때 효과적입니다. 물론 지구상의 위치와 시간에 따라 실제 태양 움직임과 위치를 보여주려는 레벨에도 유용할 수 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/g-JqbYhLInk" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/SunPositioner" target="_blank">지리적으로 정확한 태양 위치</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:스태틱메시처리"><strong>신규: 스태틱 메시 처리</strong></h2> <p>언리얼 에디터 안에 새로운 스태틱 메시 처리 옵션을 여럿 추가했습니다. 이제 스태틱 메시에서 불필요한 UV 매핑을 제거하여 메모리를 절약할 수 있습니다.</p> <p>추가로 언리얼 에디터에서 Python 및 블루프린트 스크립트를 사용하면 다음과 같은 일이 가능합니다.</p> <ul> <li>평면, 박스, 원통형 투영으로 UV 매핑을 만듭니다. <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/UVChannels" target="_blank">UV 채널 작업</a> 문서를 참고하세요.</li> <li>Proxy Geometry (프록시 지오메트리) 툴을 사용하여 레벨의 스태틱 메시 그룹을 병합 및 단순화합니다. <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProxyGeoTool/ProxyGeomScripting" target="_blank">블루프린트와 Python 으로 프록시 지오메트리 툴 사용</a> 문서를 참고하세요.</li> <li>한 스태틱 메시의 LOD 를 다른 스태틱 메시의 LOD 로 재사용합니다. <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Creating-Levels-of-Detail-in-Blueprints-or-Python" target="_blank">블루프린트와 Python 으로 레벨 오브 디테일 만들기</a> 문서를 참고하세요.</li> </ul> <h2 id="신규:블루프린트사용성개선"><strong>신규: 블루프린트 사용성 개선</strong></h2> <p>이제 블루프린트 그래프 에디터는 기존 북마크 기능을 강화한 "Quick Jump" (퀵 점프) 이동 기능을 지원하여, 사용자가 블루프린트 에디터에서 CTRL + [0-9] 키로 현재 위치와 줌 레벨을 저장할 수 있습니다. 그런 다음 블루프린트 창을 열 때마다 SHIFT + [0-9] 키를 누르면 다른 블루프린트 애셋을 작업하는 중이었더라도 저장했던 그래프 그 위치와 줌 레벨로 빠르게 돌아갈 수 있습니다. "Quick Jump" (퀵 점프) 북마크는 다른 에디터 세션에도 유지되며, 사용자/머신 로컬에 저장됩니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/z08EzuJ9gkI" width="100%"></iframe></div> <p>이제 사용자는 Sequence (시퀀스) 노드의 타깃 핀 전후에 컨텍스트 메뉴를 통해 다른 핀을 삽입할 수 있습니다. 기존에는 끝에만 추가할 수 있었습니다.</p> <p>이제 네이티브화된 블루프린트 클래스 C++ 코드에서 모놀리식 엔진 헤더 파일 제외를 프로젝트 세팅에서 할 수 있습니다. 코드 크기가 이슈인 경우, 모놀리식 게임 EXE 파일의 전반적인 코드 크기를 줄이는 데 도움이 됩니다. 이 옵션은 프로젝트 세팅 -> 패키징 아래 "고급" 섹션에서 "Blueprint Nativization Method" (블루프린트 네이티브화 메서드)에서 찾을 수 있습니다. 이 옵션은 기존 오브젝트와의 호환성 유지를 위해 기본으로 비활성화됩니다.</p> <h2 id="신규:html5템플릿개선"><strong>신규: HTML5 템플릿 개선</strong></h2> <p>이제 HTML5 프로젝트는 기존 모놀리식 템플릿 파일을 대체하여 별도의 HTML, JavaScript, CSS 템플릿을 사용합니다! 사용자 정의 템플릿 파일 역시 프로젝트별로 지원합니다.</p> <p>다음 파일을</p> <pre class="prettyprint"> <code>.../Engine/Build/HTML5/GameX.*.template</code></pre> <p>다음으로 복사합니다.</p> <pre class="prettyprint"> <code>[project]/Build/HTML5/.</code></pre> <p>빌드 프로세스가 프로젝트의 경로를 자동 선택하며, 없으면 영문 버전으로 대체합니다.</p> <p>GitHub PR#4780 기반입니다.</p> <h2 id="신규:html5readme파일업데이트"><strong>신규: HTML5 README 파일 업데이트</strong></h2> <p>HTML5 README 파일은 카테고리에 따라 여러 개로 나뉩니다.</p> <ul> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.0.building.UE4.HTML5.md" target="_blank">UE4 HTML5 빌드</a> <ul> <li>소스 파일 받기</li> <li>지원 프로그램 컴파일</li> <li>UE4 에디터 컴파일</li> <li>UE4 에디터 실행</li> <li>HTML5 용 프로젝트 패키징</li> <li>HTML5 패키지 프로젝트 테스트</li> </ul> </li> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.1.debugging.UE4.HTML5.md" target="_blank">UE4 HTML5 디버깅</a> <ul> <li>스택 덤프 및 Cpp 에서 Print 방법</li> <li>GLSL 버그 잡기</li> </ul> </li> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.2.emscripten.and.UE4.md" target="_blank">Emscripten 및 UE4</a> <ul> <li>EMSDK</li> <li>Emscripten 툴체인 및 타사 라이브러리</li> <li>UE4 C# 스크립트</li> <li>테스트 빌드, 체크 인, CIS</li> </ul> </li> </ul> <h2 id="신규:ipv6지원개선"><strong>신규: IPv6 지원 개선</strong></h2> <p>IPv4 및 IPv6 지원을 하나의 소켓 서브시스템으로 병합하여, 기존 각 프로토콜 지원을 별도의 서브시스템으로 독립시켰습니다. BSD 서브시스템 중 하나를 사용하던 플랫폼이 IPv4 및 IPv6 둘 다 동시에 지원할 수 있으며, 코드 호출에 투명하게 이루어질 수 있습니다.</p> <h2 id="신규:ddos탐지및완화"><strong>신규: DDoS 탐지 및 완화</strong></h2> <p>DDoS (분산 서비스 거부) 공격은 보통 게임 서버에 엄청 많은 패킷을 전송하여, 서버는 모든 패킷을 처리하지 못하고 빗장을 잠그면서 다른 플레이어의 패킷을 놓치게 되고, 결국 플레이어는 타임아웃 또는 패킷 손실로 이어져 게임플레이에 지장을 줍니다.</p> <p>보통 이 공격은 소스 IP 를 확인할 수 없는 위장(spoof) UDP 패킷을 사용합니다. 이 선택적 DDoS 탐지는 특히 이 상황에 초점을 맞추고, 기존의 알려진 클라이언트 접속에서 전송되지 않은 위장 UDP 패킷으 한계치 설정에 따라 DDoS 공격을 탐지/완화합니다. 모든 공격에서 서버의 안전성을 보장하지는 못하는데, 공격이 심하면 서버를 실행하는 하드웨어나 OS 가 압도될 가능성도 여전히 있기 때문입니다.</p> <h2 id="신규:피직스인터페이스업데이트"><strong>신규: 피직스 인터페이스 업데이트</strong></h2> <p>피직스 인터페이스를 리팩터링하여 하이 레벨에서 피직스 오브젝트의 오너십 지원을 강화했습니다. 이 변경 결과 Apex Destruction 에만 사용을 추천하던 Async Scene (비동기 씬) 기능을 폐기했습니다. 여전히 Sync Scene (동기 씬)을 사용하면 똑같은 시각적 결과를 얻을 수 있습니다.</p> <p>이로 인해 피직스 관련 C++ 코드 API 가 많이 변경되었습니다. 기능적으로 API 는 동일하므로 현재 사용하는 방식과 매우 유사하게 사용할 수 있을 것입니다. 피직스 인터페이스를 변경한 목표는 두 가지입니다. 1) 종속성을 한 곳에 모아 제어할 수 있도록 하고, 2) 언리얼과 상호작용할 때 물리 상호작용을 위한 공통 모델을 만드는 것입니다.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Physics/Physics421_Technical_Notes" target="_blank">4.21 피직스 테크니컬 노트</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:파이프라인스테이트오브젝트_pso_캐시"><strong>신규: 파이프라인 스테이트 오브젝트 (PSO) 캐시</strong></h2> <p>이제 Pipeline State Object (PSO) 캐시를 Metal (iOS/Mac), DX12, Vulkan 플랫폼에서 지원합니다. PSO 캐시는 프로젝트에서 머티리얼에 새로운 셰이더 컴파일이 필요할 때 생길 수 있는 멈춤 현상을 줄이는 데 도움이 됩니다. PSO 캐시는 머티리얼에 필요한 모든 셰이더 목록을 미리 만들어 두고, 프로젝트에 그 셰이더가 처음 필요할 때 발생하는 컴파일 프로세스 속도를 높이는 데 사용합니다. PSO 캐시는 프로젝트 세팅 > 패키징 섹션에서 활성화할 수 있습니다.</p> <p>UE4 프로젝트에서 PSO 캐시를 구성하고 사용하는 방법 관련 자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PSO-Caching" target="_blank">PSO 캐시</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:물리적라이팅단위업데이트"><strong>신규: 물리적 라이팅 단위 업데이트</strong></h2> <p>커뮤니티 의견에 따라 물리적 라이팅 단위의 워크플로와 활용도를 개선했습니다. 이 업데이트에 따른 변경사항은 다음과 같습니다.</p> <ul> <li>이제 모든 라이트 유형의 Intensity (강도) 값 옆에 단위가 표시됩니다.</li> <li>이제 디렉셔널 라이트는 LUX 단위로 표시되며, 강도의 범위가 늘어났습니다.</li> <li>스카이 라이트 강도는 이제 cd/m2 단위로 표시되며, 강도의 범위가 늘어났습니다.</li> <li>포스트 프로세스 자동 노출 세팅으로 씬 휘도 확장 범위를 EV-100 으로 표현할 수 있습니다. 프로젝트 세팅에서 활성화할 수 있습니다.</li> <li>이제 픽셀 조사 툴이 Scene Color (씬 컬러)의 사전 노출을 표시할 수 있습니다. 프로젝트 세팅을 통해 활성화할 수 있습니다.</li> <li>HDR (시각 순응) 시각화를 다음과 같은 방식으로 리팩터링했습니다. <ul> <li>화면 속 화면 HDR 분석 표시를 현재 씬 화면 위에 표시하여 즉각적인 피드백에 따라 조정할 수 있습니다.</li> <li>이제 시각화를 EV100 으로 표현합니다.</li> <li>픽셀 조사 툴같은 피드백을 제거했습니다.</li> </ul> </li> </ul> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PhysicalLightUnits" target="_blank">물리적 라이팅 단위</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:시퀀서이벤트트랙"><strong>신규: 시퀀서 이벤트 트랙</strong></h2> <p>Sequencer Event (시퀀서 이벤트) 트랙을 완전 리팩터링하여 이제 이벤트를 블루프린트 그래프에 보다 밀접하게 결합할 수 있어 사용자 경험이 훨씬 안정적이고 편안해 집니다. 블루프린트와 인터페이스를 활용함으로써 구조체 페이로드와 익명 이벤트를 사용하던 기존 구현에 비해 더 나은 안정성의 제어가 가능합니다.</p> <p>자세한 내용은 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/Event_Track_Overview" target="_blank">이벤트 트랙 개요</a>, <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/TracksEvent" target="_blank">시퀀서를 통한 이벤트 호출</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:지오메트리캐시트랙_실험단계_"><strong>신규: 지오메트리 캐시 트랙 (실험단계)</strong></h2> <p>새로운 (실험단계) <strong>Geometry Cache Track</strong> (지오메트리 캐시 트랙)을 통해 지오메트리 캐시를 스크러빙 이동하고 높은 프레임 정확도로 렌더링할 수 있습니다.</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/54_sUqaI210" width="100%"></iframe></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/GeometryCacheTrack" target="_blank">지오메트리 캐시 트랙 사용법</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:시퀀서오디오굽기_얼리액세스_"><strong>신규: 시퀀서 오디오 굽기 (얼리 액세스)</strong></h2> <p>이제 Render Movie Settings (렌더 무비 세팅) 창에서 Master Audio Submix (마스터 오디오 서브믹스) 속으로 오디오를 구워 넣을 수 (bake down) 있습니다. 이 오디오 굽기 프로세스는 별도의 렌더 패스에서 이루어지며, 무비를 렌더링할 때 시퀀스의 오디오를 단일 파일로 익스포트합니다.</p> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/Render-Movie-Settings" target="_blank">렌더 무비 세팅</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:시퀀서가이드마크"><strong>신규: 시퀀서 가이드 마크</strong></h2> <p>이제 타임라인에 세로 가이드 마크를 놓아 타임라인의 키 포인트의 스냅 또는 식별에 사용할 수 있습니다.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_22.gif" /></div> <p>자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/FrameMarkers" target="_blank">시퀀서의 프레임 마커 사용법</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:wmr지원"><strong>신규: WMR 지원</strong></h2> <p>이제 언리얼 엔진 4 는 Windows Mixed Reality (WMR) 플랫폼과 HP Mixed Reality 및 삼성 HMD Odyssey 헤드셋을 자체 지원합니다. WMR 자체 지원은 Windows 10 2018년 4월 이후 업데이트와 지원하는 헤드셋이 필요합니다. 시작 및 실행 방법 관련 자세한 정보는 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/VR/WMR" target="_blank">WMR 개발</a> 문서를 참고하세요.</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_23.png" /></div> <p> </p> <p style="text-align: center;"><em>이미지 제공: HP</em></p> <h2 id="신규:magicleap인증개발자출시지원"><strong>신규: Magic Leap 인증 개발자 출시 지원</strong></h2> <p>이제 언리얼 엔진 4 는 Magic Leap 의 Lumin 기반 디바이스의 완성 앱 개발에 필요한 모든 기능을 지원합니다. 렌더링, 컨트롤러 지원, 제스처 인식, 오디오 입/출력, 미디어 등을 지원합니다. 개발자 등록 관련 자세한 정보는 <a href="https://www.magicleap.com/" target="_blank">https://www.magicleap.com/</a> 페이지를 참고하세요.</p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_24.png" /></div> <h2 id="신규:oculusavatar"><strong>신규: Oculus Avatar</strong></h2> <p>Oculus Avatar SDK 에는 Rift 및 터치 컨트롤러에서 일인칭 손 표현 구현을 위한 개발자 지원용 언리얼 패키지가 포함됩니다. 이 패키지에는 소셜 앱 다른 사용자들이 볼 수 있는 아바타 손과 바디 애셋이 들어있습니다. Avatar SDK 에 지원되는 일인칭 손 모델과 삼인칭 손/바디 모델은 사용자가 Oculus Home 에서 선택한 아바타 구성을 자동으로 끌어와 사용자에게 여러 앱 사이 일관된 정체성을 부여합니다. 자세한 정보는 <a href="https://developer.oculus.com/documentation/avatarsdk/latest/" target="_blank">Avatar SDK 개발자 가이드(영문)</a> 문서를 참고하세요.</p> <h2 id="신규:라운드로빈오클루전"><strong>신규: 라운드 로빈 오클루전</strong></h2> <p>이제 언리얼 엔진 4 는 Round Robin Occlusion (라운드 로빈 오클루전)을 지원합니다. 새로 추가된 <em>vr.RoundRobinOcclusion</em> 옵션을 활성화하면, 입체 프레임은 한 쪽 눈에 대한 프레임별 오클루전 쿼리를 할 때 (홀수 프레임에는 왼쪽 눈의 쿼리만, 짝수 프레임에는 오른쪽 눈의 쿼리만 발동하는) 교대 방식을 사용합니다. 이 접근법은 프레임당 오클루전 드로 콜 수를 절반으로 줄입니다. 경우에 따라 퍼포먼스가 크게 향상됩니다.</p> <h2 id="신규:플랫폼sdk업그레이드"><strong>신규: 플랫폼 SDK 업그레이드</strong></h2> <p>매 출시 버전마다 플랫폼 파트너사의 최신 SDK 버전을 지원하도록 엔진을 업데이트하고 있습니다.</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_25.jpg" /></div> <p> </p> <ul> <li><strong>빌드 팜의 컴파일 대상 IDE 버전</strong> <ul> <li><strong>Visual Studio:</strong> Visual Studio 2017 v15.6.3 툴체인 (14.13.26128) 및 Windows 10 SDK (10.0.12699.0) <ul> <li>최소 지원 버전 <ul> <li>Visual Studio 2017 v15.6</li> <li>Visual Studio 2015 Update 3</li> </ul> </li> </ul> </li> <li><strong>Xcode:</strong> Xcode 9.4</li> </ul> </li> <li><strong>Android: </strong> <ul> <li>Android NDK r14b (Windows 와 Mac 의 에서는 CodeWorks for Android 1r7u1 인스톨러 새 버전이 기존 CodeWorks 버전을 대체하고, Linux 에서는 1r6u1 에 수정사항을 더한 것을 사용합니다.)</li> </ul> </li> <li><strong>HTML5:</strong> Emscripten 1.37.19</li> <li><strong>Linux "SDK" (크로스 툴체인):</strong> <ul> <li>v12_clang-6.0.1-centos7</li> </ul> </li> <li><strong>Lumin: </strong>0.16.0</li> <li><strong>Steam:</strong> 1.39</li> <li><strong>SteamVR:</strong> 1.39</li> <li><strong>Oculus Runtime:</strong> 1.28</li> <li><strong>Switch:</strong> <ul> <li>SDK 5.3.0 + 옵션 NEX 4.4.2 (펌웨어 5.0.0-4.0)</li> <li>SDK 6.4.0 + 옵션 NEX 4.6.2 (펌웨어 6.0.0-5.0)</li> <li>지원 IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2015</li> </ul> </li> <li><strong>PS4:</strong> <ul> <li>6.008.001</li> <li>펌웨어 버전 6.008.021</li> <li>지원 IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2015</li> </ul> </li> <li><strong>Xbox One:</strong> <ul> <li>XDK: June 2018 QFE-4</li> <li>펌웨어 버전: June 2018 (버전10.0.17134.4056)</li> <li>지원 IDE: Visual Studio 2017</li> </ul> </li> <li><strong>macOS:</strong> SDK 10.14</li> <li><strong>iOS:</strong> SDK 12</li> <li><strong>tvOS:</strong> SDK 12</li> </ul> <section id="cmsSection">릴리즈 노트 전문은 <a href="http://api.unrealengine.com/KOR/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/index.html">언리얼 엔진 4.21 릴리즈 노트</a> 문서를 참고하세요.</section> 뉴스커뮤니티Jeff WilsonWed, 07 Nov 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-21-releasedhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-21-released언리얼 엔진 4.22 프리뷰 1 출시언리얼 엔진 4.22 가 여러가지 업데이트 및 픽스와 함께 곧 출시될 예정입니다. 그 동안 첫 번째 프리뷰 버전을 지금 에픽게임즈 런처에서 만나보세요.<br /> <br /> 프리뷰 1 에는 리얼타임 레이 트레이싱, 에디터 유틸리티 위젯, 블루프린트 인덱싱 최적화, 버추얼 프로덕션 업데이트, Oculus Quest 지원은 물론 이제 모바일에도 무버블 스포트라이트가 지원됩니다.<br /> <br /> 이 빌드의 향후 변경 사항 전체 목록은 <a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659" target="_blank">언리얼 엔진 포럼</a>(영문)에서 확인할 수 있습니다. 프리뷰 1 및 모든 후속 버전에 대한 의견을 보내 주세요. 프리뷰 버전은 앞으로 나올 기능에 대한 예시를 제공하기 위한 것일 뿐, 실제 제작용은 아닙니다.<br /> <br /> 언리얼 엔진 4.22 프리뷰 1 을 설치하려면, 에픽게임즈 런처 왼쪽 [언리얼 엔진] 탭을 선택한 뒤 위쪽 [라이브러리] 섹션에서 "엔진 버전" 옆 [+] 버튼을 클릭하고 [4.22.0 Preview 1] 을 선택한 뒤 [설치] 를 클릭하세요. <div style="text-align:center"><img alt="422preview1launcher.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2F4-22-preview-1-now-available%2F422preview1launcher-770x434-6f11269795c8deb0fe3703d904b4dbb955873427.png" width="auto" /></div> 프로젝트의 엔진 버전 업그레이드는 4.22 정식 버전이 출시될 때까지 기다려 주시고, 지금은 프로젝트 사본으로 새로운 기능을 테스트해 보시기 바랍니다.Victor BrodinTue, 12 Feb 2019 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/4-22-preview-1-now-availablehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/4-22-preview-1-now-available언리얼 엔진을 활용하여 생방송에서 실시간으로 효과를 입히는 Lux Machina거대한 화면, 특별히 제작된 세트와 복잡한 조명은 화려한 생방송 이벤트 제작 과정에서 발견할 수 있는 특징입니다. 하지만, 이런 요소를 현재 방송 송신 인프라에 통합하는 작업은 쉽지 않습니다. 생방송 이벤트를 위한 가상 프로덕션 시스템 설계 업체인 <a href="https://www.luxmc.com/" target="_blank">럭스 마키나(Lux Machina)</a>는 골든 글로브즈(Golden Globes), NFL 아너즈(NFL Honors), MTV 무비 어워즈(MTV Movie Awards) 등 다양한 쇼의 백스테이지에서 활약하고 있습니다.<br /> <br /> 럭스 마키나의 최고 기술 책임자(CTO)인 필립 갤러(Philip Galler)는 생방송 이벤트나 시상식에서 조명, 효과, 무대 화면에 나타나는 영상을 비롯해 LED가 더해진 세트에 이르기까지 쇼의 분위기를 만들어 내기 위해 프로덕션 디자이너와 함께 작업했습니다.<br /> <img alt="LuxMachina_Pic2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flux-machina-brings-real-time-control-to-live-event-broadcast-effects-with-unreal-engine%2FLuxMachina_Pic2-1920x786-fd93db38a4aad654aee531202d69f46dd382b015.jpg" width="auto" /><br />  "쇼를 준비하다 보면 조명 디자이너가 입자 효과나 색상, 속도, 블룸 등에 변화를 주고 싶어 할 때가 있습니다. 기존 도구로는 이런 효과를 베이킹하기 때문에 다시 구성하고 렌더링하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 하지만 언리얼 엔진으로 효과를 표현하면 나이아가라 폭포의 변화도 몇 분 만에 만들 수 있죠. 언리얼 서버가 쇼의 움직임에 맞춘 화면을 만들어 송출하도록 시스템에 신호를 만들어 줄 수도 있습니다. 생방송 중 이런 변화를 줄 수 있다는 것이 무엇보다 중요합니다." 갤러가 설명합니다.<br /> <br /> Lux Machina는 최근 C++를 활용해 마스터링 컨트롤이 가능하도록 출력 관리 및 블루프린트 플러그인을 구성하여 언리얼 엔진이 기존의 미디어 서버처럼 실행되는 워크플로를 개발했습니다.<br /> <br /> "언리얼 엔진 서버의 신호 패스가 방송 차량으로 들어갔다가 바로 나오기 때문에 기존 방송 서버와 차이가 없습니다. 인위적인 그래픽이라고 해도 모든 것을 방송에서 사용하기 편리하게 제작하기 때문에 기존 시스템에도 무리 없이 통합할 수 있습니다."라고 갤러는 설명했습니다.<br /> <br /> 이 워크플로는 최근 2019년 골든 글로브 방송에서도 사용되었으며, 럭스 마키나는 기존 미디어 서버의 더 많은 요소를 언리얼 엔진 시스템으로 전환할 계획입니다. 갤러는 덧붙입니다. "고객과 협업하며 실시간으로 변화를 줄 수 있는 유연함을 갖추면서 상황이 크게 달라졌습니다. 럭스 마키나는 언리얼 엔진을 사용하면서 생방송 이벤트를 비롯해 영화 관련 고객들에게도 수요가 높은 현실적인 장면과 카메라 움직임을 방송에 접목할 수 있는 능력을 보유하게 되었습니다."Fri, 08 Feb 2019 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/lux-machina-brings-real-time-control-to-live-event-broadcast-effects-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/lux-machina-brings-real-time-control-to-live-event-broadcast-effects-with-unreal-engine“언리얼 어워즈: 경험 디자인” 최종 후보 선정모두가 기다리던 순간입니다. 처음으로 열리는 <a href="https://unrealawardsexperiencedesign.com/" target="_blank">언리얼 어워즈: 경험 디자인</a>에서 우승할 참가자는 누구일까요? 건축, 제조, 제품 디자인 부문에서 언리얼 엔진을 활용한 디자인 혁신가를 찾아 수상하기 위한 여정이 이제 마지막 단계에 접어들어 최종 후보가 선정되었습니다.<br /> <br /> 세 부문의 수상자에게는 <a href="https://www.allegorithmic.com/" target="_blank">알레고리드믹(Allegorithmic)</a>, <a href="https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/esri-cityengine/overview" target="_blank">에스리(Esri)</a>, <a href="https://secure.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ 디자인(AXYZ design)</a>, <a href="https://www.turbosquid.com/" target="_blank">터보스퀴드(TurboSquid)</a> 등의 후원사가 아낌없이 제공하는 상품을 포함하여 7만 달러 상당의 상금과 상품이 수여됩니다.<br /> <br /> 우수한 후보작 중에서 각 부문의 최종 후보를 선정하는 일이 절대 쉽지는 않았지만, 어렵게 선택을 마치고 다음과 같이 최종 후보를 공개합니다. 공정성을 기하기 위해 최종 심사가 끝날 때까지 제작자를 공개하지 않으며, 세 자리 숫자 형태의 참가 번호를 공개합니다. <h3><strong>건축 부문 후보</strong><img alt="Blog_Body_AEC.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_Body_AEC-1640x800-e1281be8a998fc3c8cb301e5a297f3769143cf56.jpg" width="auto" /></h3> <h3><strong>제조 부문 후보</strong><img alt="Blog_Body_Manufacturing.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_Body_Manufacturing-1640x800-d8aca67dc6693dd5c7659225c68e4d9e805306db.jpg" width="auto" /></h3> <h3><strong>제품 디자인 부문 후보</strong><img alt="Blog_Body_Product.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_Body_Product-1640x400-32af16d73d68a3de993bb4613a005c7b055e5d22.jpg" width="auto" /></h3> 참가해 주신 모든 분께 감사드리며, 최종 후보로 선정된 분들께 행운을 빌겠습니다! 이제 테이아 인터랙티브(Theia Interactive), 베네치아 건축 대학교 IUAV(IUAV Architecture University of Venice), 라인 크리에이티브(Line Creative), 네오스케이프(Neoscape), 포스터 앤드 파트너스(Foster + Partners), 알레고리드믹 등 존경받는 심사위원단이 최종 우승자를 선정하여 동부시간으로 2019년 2월 11일부터 15일 사이에 발표할 예정입니다. 각 부문의 우승자 및 입상자의 완성작 영상이 발표되는 블로그 포스트를 기대해 주세요.<br /> <br /> 디자인 혁신의 미래에 참여하고 싶으신가요?  <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">지금 언리얼 스튜디오 베타를 무료로 다운로드</a>하여, 여러분들의 멋진 상상력을 펼쳐보세요!Thu, 07 Feb 2019 18:28:30 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/shortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competitionhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/shortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competition언리얼 엔진으로 VR CAD 모델링에 실시간 렌더링을 도입한 Mindesk<a href="http://mindeskvr.com/" target="_blank">민데스크(Mindesk)</a>는 비교적 최근에야 설립된 기업이지만, 벌써부터 적지 않은 화제가 되고 있습니다. 민데스크가 제작한 VR/AR 플랫폼이 처음으로 CAD 소프트웨어에 내장될 예정이기 때문입니다. 회사명과 동일하게 민데스크라 불리는 이 제품은 3D 구조물을 손으로 직접 모델링할 수 있게 해주며, 이 덕분에 기술적인 내용을 모르는 주주와 협업을 진행할 때, 실물 프로토타입이 없어도 거뜬히 작업을 진행할 수 있게 되었습니다.<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmindesk-offers-cad-modeling-in-vr-with-real-time-rendering-courtesy-of-unreal-engine%2Fblog_body_img1-1640x1000-0c1b5342f5f4665bb2afcacbc4da76de71c230e6.jpg" width="auto" /><br /> 민데스크는 맥닐 라이노세로스(McNeel Rhinoceros)와 그래스호퍼(Grasshopper)를 지원하며, 조만간 솔리드웍스(SolidWorks)도 지원할 예정입니다. 민데스크는 오토데스크 유니버시티 2018(Autodesk University 2018)에서 현재 개발 중인 CAD 패키지(본 경우에는 라이노 6) 통합 및 언리얼 엔진 통합을 시연한 바 있습니다. <div style="text-align: center;"><img alt="blog_body_img1a.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmindesk-offers-cad-modeling-in-vr-with-real-time-rendering-courtesy-of-unreal-engine%2Fblog_body_img1a-1640x691-22d58ad48f5485e90e2161e59dbe1e57af26e083.jpg" width="auto" /></div> 이로써 CAD 사용자는 사상 처음으로 VR에서 3D 모델링을 하면서 언리얼 엔진의 실사 수준의 실시간 렌더러로 구현된 머티리얼 및 라이팅에 대한 고품질 피드백을 지속적으로 받을 수 있게 됩니다. 해당 시연은 AU 2018 민데스크 부스 방문객 사이에서 매우 폭발적인 반응을 이끌어냈습니다. <br /> <br /> “상당히 흥미로운 제품입니다.” MG2 디자인(MG2 Design)의 보조 건축가인 데이비드 베르너(David Werner)가 말했습니다. “VR로 작업을 해오면서 항상 ‘VR에서 실시간으로 3D 모델링이 가능한 제품이 있으면 얼마나 좋을까’ 싶었는데, 바로 여기에 있었네요! 모델을 생성하는 대로 피드백을 얻을 수 있다는 점이 굉장합니다. 원래라면 2D로 모델을 만들고, 어떤 플러그인으로든 익스포트한 후에야 비로소 VR 스테이션으로 이식하는 과정을 전부 거쳐야 하는데 말이죠.” <div style="text-align: center;"><img alt="blog_body_img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmindesk-offers-cad-modeling-in-vr-with-real-time-rendering-courtesy-of-unreal-engine%2Fblog_body_img4-1640x1000-084b4766eeeb3cd7650eb33c1306ded6c1a1bd06.jpg" width="auto" /></div> 민데스크는 2019년 1분기 중으로 언리얼 엔진 통합 기능을 제공할 계획입니다. 또한, 이 기능에 관심이 있는 관계자가 클로즈베타 프로그램의 일환으로 <a href="https://store.mindeskvr.com/ue/" target="_blank">얼리 액세스를 신청</a>할 수 있도록 했습니다.<br /> <br /> 그럼 언리얼 엔진용 파트너 애플리케이션을 개발해본 이야기를 한번 들어볼까요? 민데스크의 CEO인 가브리엘 소렌토(Gabriele Sorrento)는 다음과 같이 말합니다. <br /> <br /> “개발자의 견해를 말씀드리자면, 언리얼 엔진에서 제공하는 API는 종합적이며 강력합니다.” 이어서 소렌토는 “게다가 언리얼 엔진 커뮤니티로부터 매우 많은 도움을 받을 수 있습니다. 에픽게임즈는 오픈 이노베이션이 가능한 훌륭한 플랫폼을 제공하고 있습니다.”라고 평했습니다.<br /> <br /> 라이노 사용자 중에는 이미 다른 전통적인 인터페이스를 통해 언리얼 엔진의 이점을 접해본 분들이 계실 겁니다. 라이노는 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio#datasmithOverview" target="_blank">데이터스미스</a>에서 지원되는 무수한 CAD, DCC, MFG 포맷 중 하나입니다. 데이터스미스란 언리얼 스튜디오에서 제공하는 기능 모음 중 하나로, 언리얼 엔진으로 임포트할 수 있도록 데이터를 원본 그대로 변환하는 기능을 자랑합니다. <br /> <br /> 에픽게임즈의 테크니컬 프로덕트 매니저인 피에르-펠릭스 브르통(Pierre-Felix Breton)은 “민데스크가 언리얼 에디터의 플러그인을 겨냥해 제품을 제작한 건 대단히 탁월한 선택입니다.”라고 말했습니다. “덕분에 고객들은 예컨대 동네 마을이나 쇼룸처럼 디자인의 콘텍스트를 제작 시 데이터스미스로 작업할 때의 모든 이점을 고스란히 가져올 수 있게 되었습니다.  이처럼 민데스크가 새롭게 제공하는 제품 덕분에, 이제는 언리얼 스튜디오로 콘텍스트를 제작한 후 VR에서 추가 작업을 진행할 수 있게 된 겁니다. 라이노 파일 원본 모습을 그대로 가져오면서 말입니다.” <br /> <br /> 고객사들이 건축, 제품 디자인, 제조, 영화 및 비디오 제작 등 게임 외의 부문에서 언리얼 엔진을 활용할 수 있도록 제작된 언리얼 스튜디오가 현재 무료 베타 버전으로 공개되어 있습니다. 언리얼 스튜디오에는 데이터스미스가 포함되어 있으며, 이 밖에도 1:1 티켓 기반 기술지원, 분야별 학습, 해당 산업 분야 관련 템플릿과 애셋이 제공됩니다. 지금 바로 언리얼 엔진을 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">다운로드</a>하세요!Ken PimentelMon, 04 Feb 2019 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/mindesk-brings-real-time-rendering-to-vr-cad-modeling-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/mindesk-brings-real-time-rendering-to-vr-cad-modeling-with-unreal-engine마켓플레이스 무료 콘텐츠 - 2019년 2월언리얼 엔진 마켓플레이스 제작자들과의 협력 아래, 매달 선정된 콘텐츠들을 무료로 제공하여, UE4 커뮤니티의 아티스트, 디자이너 및 프로그래머가 더 많은 자료들을 추가 비용없이 이용할 수 있습니다.<br /> <br /> 이번 달 새로운 콘텐츠들을 살펴보세요! <h2><strong>2월의 무료 콘텐츠 :</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ccg-toolkit" target="_blank">CCG Toolkit</a> - Aaron Scott</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="1_CCGToolkit_770.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F1_CCGToolkit_770-770x433-a4679e495cb7e8fd5c38ddb26c4be83f5a86f744.png" /><br /> <em>싱글 및 멀티플레이에 사용할 수 있는 사용자 정의형 카드 게임 프레임워크</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/hand-painted-textures-starter-kit" target="_blank">Hand Painted Textures Starter Kit</a> - LowlyPoly</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="2_-HandPaintedTextures_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F2_-HandPaintedTextures_770-770x433-bfacbfefbb2575e43731f45b32437d2bb65fb328.jpg" /><br /> <em>모바일 및 PBR용으로 사용 가능한 손으로 그린 21종의 텍스처 </em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/luos-s-a-particle-a-day-volume" target="_blank">Luos&#39;s Particle Toolkit Vol. 1</a> - Luos</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="3_LuossParticleToolkit_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F3_LuossParticleToolkit_770-770x433-3997a288fff08039680472eafe0ebcc6f88bbaa2.jpg" /><br /> <em>메시, 노이즈 텍스처, 머티리얼 기능 외 다수와 함께 67종의 파티클이 포함된 파티클 툴킷</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/2d-platforming-kit" target="_blank">Platformer Kit 2D</a> - Polyart Studios</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="4_PlatformerToolkit_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F4_PlatformerToolkit_770-770x433-49a31e28083a432dd025a5109c731e1925abf45d.jpg" /><br /> <em>제작자가 원하는 대로 수정 가능한 플레이어 캐릭터와 21개의 애니메이션 스테이트가 포함된 2D 플랫포머 제작 툴킷</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/scifi-kitbash-level-builder" target="_blank">Scifi Kitbash Level Builder</a> - Denys Rutkovskyi</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="5_SciFiKitBash_770.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F5_SciFiKitBash_770-770x433-54469b3e01a87783a6ca9efd704e756909117ab0.png" /><br /> <em>공상과학 분위기의 벽, 문, 소품, 그림이 포함된 애셋 모음집</em></div> <h2><strong>새로운 평생 무료 콘텐츠:</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/a5b6a73fea5340bda9b8ac33d877c9e2" target="_blank">Medieval Dungeon</a> - Infuse Studio </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="6_MedievalDungeon_770.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F6_MedievalDungeon_770-770x433-c6a316003ce786d4b83e9284ba2311c391cc1ee4.png" /><br /> <em>중세 분위기의 던전과 지하실 제작에 필요한 모듈형 메시와 소품 모음집</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/particles-and-wind-control-system" target="_blank">Particles and Wind Control System</a> - Dragon Motion</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="7_ParticlesAndWindControlv2_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F7_ParticlesAndWindControlv2_770-770x433-1b61c1406dc7f8fa504e82eed67125b654061f7b.jpg" /><br /> <em>배경형 파티클 효과가 포함된 바람 제어 시스템</em></div> <br /> 이번 달 무료 콘텐츠들을 놓치지 말고 이용해 보세요! 다음 달인 3월에는 또 다른 새로운 콘텐츠들이 공개됩니다.<br /> <br /> 커뮤니티에 무료로 콘텐츠를 제공하는 데 관심 있으신 마켓플레이스 제작자이신가요? 그렇다면 <a href="https://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent" target="_blank">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>를 방문해 주세요.<br />  Amanda BottWed, 30 Jan 2019 19:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/featured-free-marketplace-content---february-2019https://www.unrealengine.com/ko/blog/featured-free-marketplace-content---february-2019Agog Labs, 에픽게임즈에 합류<a href="https://skookumscript.com/blog/2019/01-23-epic-aquires-agog/" target="_blank">어고그 랩스(Agog Labs)</a>가 에픽게임즈의 언리얼 엔진 팀에 합류하였습니다.<br /> <br /> 2015년 언리얼 데브 그랜트로 선정된 어고그 랩스는 SkookumScript로 잘 알려져 있습니다. SkookumScript는 주요 플랫폼에서 AI 제작, 게임플레이 그리고 프로젝트에서 높은 수준의 지시문에 사용되는 강력한 스크립팅 솔루션이자 명령 콘솔입니다. 실제 워크플로는 강력하면서도 간단하고 배우기 쉬운 기능들, 최소한의 코드로 병행 처리하기와 같은 기본 게임 개념, 그리고 블루프린트와 C++ 간의 긴밀한 통합 등을 포함하고 있습니다. SkookumScript의 개발활동은 중단되었지만, 언리얼 엔진 4의 커뮤니티 지원 플러그인으로 계속 사용할 수 있습니다. <br /> <br /> SkookumScript는 <a href="http://skookumscript.com/download" target="_blank">http://skookumscript.com/download</a>에서 다운로드할 수 있습니다. <div style="text-align: center;"><img alt="AgogEpic2-(1).jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fagog-labs-joins-epic-games%2FAgogEpic2-%281%29-1600x657-8f7198c4f140c8b18370c124e552b2c8a15af572.jpg" width="auto" /></div> <div style="text-align: center;"><em>마르쿠스 브레이어(Markus Breyer)와 코난 레이스(Conan Reis)</em><br />  </div> 아고그 랩스의 CEO인 코난 레이스(Conan Reis)는 "아고그 랩스의 목표는 사람들이 열정적인 상상력을 발휘하는 일에 집중할 수 있도록 도와주는 저작 및 개발 도구를 만드는 것이었습니다. 머리를 쥐어짜야하는 고된 일은 여러분 대신 저희가 하려고 노력했습니다. 에픽은 저희와 같은 목표는 물론, 그 과정을 더 쉽게 해줄 독특하고 다양한 탐구 정신을 갖고 있었죠. 그런 에픽의 일원이 되어 영광입니다."<br /> <br /> 아고그 랩스, 에픽에 오신 것을 환영합니다.Dana CowleyWed, 23 Jan 2019 19:16:11 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/agog-labs-joins-epic-gameshttps://www.unrealengine.com/ko/blog/agog-labs-joins-epic-games에픽게임즈의 언리얼 엔진 팀 일원이 된 3Lateral에픽게임즈는 디지털 휴먼 기술과 창의적인 콘텐츠의 선두 개발사인 <a href="https://www.3lateral.com/" target="_blank">쓰리레터럴(3Lateral)</a>이 에픽의 일원이 되어, 그들의 노력에 상당한 투자를 가져올 것이라고 발표했습니다. 세르비아에 기반을 둔 쓰리레터럴은 앞으로도 게임 업계, 영화, 그리고 TV 파트너들을 지원하는 한편, 언리얼 엔진에서 디지털 휴먼과 크리처를 구현하는 기술의 수준을 끌어올리기 위해 노력할 것입니다.<br /> <img alt="3Lateral_Team.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-welcomes-3lateral-to-unreal-engine-team%2F3Lateral_Team-1920x1439-741a218209afcdd4c40668a31efbc8d7d6ba175a.jpg" width="auto" /><br /> 에픽과 쓰리레터럴은 “<a href="https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE" target="_blank">소년과 연(A Boy and His Kite)</a>"이란 짧은 애니메이션을 만들었고, “<a href="https://youtu.be/pGtb6uMUgZA" target="_blank">헬블레이드: 세누아의 희생(Hellblade : Senua &#39;s Sacrifice)</a>”에서는 실시간으로 배우의 연기를 캡처하여 영화화하였으며, 실사 수준의 리얼타임 데모인 “<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9owTAISsvwk" target="_blank">사이렌 (Siren)</a>”과 “<a href="https://www.youtube.com/watch?v=mkkWCmljMSA" target="_blank">디지털 앤디 서커스(Digital Andy Serkis)</a>” 등 언리얼 기반의 획기적인 작업들을 함께 진행한 바가 있습니다.<br /> <br /> "사람의 외모와 동작에는 그 사람의 내면과 주변 스토리가 녹아들게 되는데, 디지털 휴먼을 제작하기 위해서는 그 외모와 동작의 모든 측면에 대한 심도있는 이해가 필요합니다. 인간은 타인의 이미지를 분석하고자 하는 본능으로 이 모든 시각적 단서를 매우 정확하게 읽습니다."라고 쓰리레터럴의 설립자이자 디렉터인 블라디미르 마스틸로빅(Vladimir Mastilovic)은 말했습니다. "이러한 메커니즘을 관찰, 분석, 그리고 재구성하는 일은 저희 쓰리레터럴을 매료시켰고, 저희와 같은 생각을 지닌 에픽게임즈의 팀에 합류하여 불가능에 가까운 이 문제를 해결하고자 하니 정말 기대됩니다."<br /> <br /> "실시간 3D 경험은 엔터테인먼트 산업 전체를 재편하고 있으며 디지털 휴먼 기술이 그 최전방에 있습니다. 포트나이트는 2억 명의 사람들이 3D 세계를 함께 경험할 수 있음을 보여주었고, 이제 그 다음 단계로 나아가기 위해서는 사람의 얼굴과 감정을 포착하고, 개인화하여, 전달할 수 있어야 합니다." 에픽게임즈의 설립자이자 CEO인 팀 스위니(Tim Sweeney)는 말했습니다.<br /> <br /> 앞으로 블라디미르 마스틸로빅은 디지털 휴먼에 대한 에픽의 세계적인 노력을 이끌 것이며, 쓰리레터럴은 지속적으로 모든 파트너들을 지원하고, 세르비아의 새로운 에픽은 지역의 기술적이고 창의적인 인재를 발굴하는 기반이 될 것입니다.Dana CowleyWed, 23 Jan 2019 15:53:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-welcomes-3lateral-to-unreal-engine-teamhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-welcomes-3lateral-to-unreal-engine-teamUE4로 한계를 뛰어넘은 Twinmotion<a href="https://twinmotion.abvent.com/en/" target="_blank">트윈모션(Twinmotion)</a>은 누구나 손쉽게 익히고 사용할 수 있는 실시간 건축 시각화 솔루션을 10여 년째 제공하고 있습니다. 2년 전, 트윈모션은 기본 엔진을 언리얼 엔진으로 변경했습니다. 트윈모션의 프로덕트 매니저인 마르틴 크라제만(Martin Krasemann)은 “엔진 교체 결정 후 대안을 물색하였을 때, 시중에 나온 솔루션 중 언리얼 엔진이 더없이 적합하다는 결론을 내리게 되었습니다.”라고 말했습니다. <br /> <br /> 크라제만은 “자동차 제조에서부터 영화 관련 기술 혁신에 이르기까지, 게임 외 산업에서 사용하는 실시간 엔진으로는 언리얼 엔진이 제일 유명합니다. 덩치가 큰 데이터 집합도 거뜬히 다루고, 사용자에게 무궁무진한 가능성을 안겨주며 고품질 렌더링이 가능하기 때문입니다. 무엇보다도, 실시간 환경을 조성해주니까요.”라고 설명했습니다.<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-breaks-out-of-the-box-with-a-bridge-to-ue4%2Fblog_body_img1-1640x1000-fd323394d9f14c5975e5b098613f15c80333889f.jpg" width="auto" /><br /> 선임 개발자인 마누엘 바이트(Manuel Veit) 또한 “언리얼 엔진이 판도를 바꿔놨습니다.”라고 동의하며, “언리얼 엔진을 통해 최첨단 렌더링 기술과 더불어 탄탄한 개발 프레임워크를 활용할 수 있습니다. 이로써 트윈모션의 퍼포먼스와 이미지 퀄리티 모두 한 차원 높이 끌어올릴 수 있게 되었죠.”라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> 여기에 더해 리드 아티스트인 파브리스 피쿠(Fabrice Picou)는 “언리얼 엔진을 사용하여 PBR(물리 기반 렌더링) 워크플로가 가능해진 덕분에 머티리얼의 퀄리티가 비약적으로 상승했습니다.”라며, “실시간 게이밍 엔진으로 작업해서 건축용 실시간 몰입형 VR 경험이나 포토리얼 렌더를 만들어보기는 처음입니다.”라고 소감을 밝혔습니다.<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-breaks-out-of-the-box-with-a-bridge-to-ue4%2Fblog_body_img2-1640x1000-94e8983fc85ad1d842bff93fc6af7cb23b13bb3a.jpg" width="auto" /><br /> 트윈모션은 언리얼 엔진의 힘을 빌리는 동시에 사용자에게 친숙한 UI와 수천 개의 애셋을 포함한 통합형 라이브러리를 더했습니다. 이뿐만 아니라 단 두 번의 클릭이면 찬란한 여름날을 겨울 눈보라로 바꾸는 날씨 시스템이나, 정해진 경로를 따라 이동하는 디지털 휴먼을 손쉽게 추가하는 등의 건축 관련 기능도 특별히 디자인했습니다.<br /> <br /> <a href="https://www.autodesk.com/products/revit/overview" target="_blank">레빗(Revit)</a>과 <a href="https://www.graphisoft.com/archicad/" target="_blank">아키캐드(ARCHICAD)</a> 간의 연결이 활발해진 덕분에 건축가의 워크플로는 놀라울 정도로 간단해졌습니다. 빌딩정보모델(BIM) 정보를 소스 소프트웨어로부터 전부 모으고, 기본 빌보드를 트윈모션 3D 애니메이티드 오브젝트로 자동적으로 교체해주기 때문입니다. 사용자가 소스 소프트웨어 내에서 모델이나 머티리얼에 변경사항을 적용하는 즉시 트윈모션에서 확인할 수 있습니다.<br /> <br /> 인터페이스가 간결한 덕분에 건축가는 학습 과정에서의 투자 비용을 절감하는 동시에 단시간 내에 고품질의 결과물을 낼 수 있었습니다. 하지만, 예전에는 한 걸음 더 나아가 복잡한 시뮬레이션과 시각화를 디자인하려고 하면, 결국에는 막다른 길에 다다르게 되었습니다.<br /> <br /> 올해 라스베이거스에서 개최된 오토데스크 유니버시티(Autodesk University, 2018년 11월 19-21일, EST 기준)에서 트윈모션은 언리얼 엔진 4과의 연계 기술을 시연했습니다. 해당 계획은 시그라프 2017(SIGGRAPH 2017)에서 이미 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cmxxG9dl3Ks" target="_blank">발표</a>한 바 있습니다. 이런 연계 덕분에 건축가들은 트윈모션을 신속하게 프로토타이핑하는 툴로 사용하고, 이후 언리얼 엔진이나 언리얼 스튜디오로 넘어가 디자인 작업을 계속함으로써 트윈모션의 한계를 뛰어넘을 수 있게 됩니다. <br /> <br /> 경쟁사의 솔루션은 작동원리가 ‘불투명’한 탓에 사용자들이 소프트웨어에서 제공하는 제한된 범위의 기능만을 사용할 수밖에 없지만, 트윈모션의 마켓플레이스에만 있는 연계 기능은 이처럼 답답한 문제점을 해소해줍니다. 무궁무진한 가능성의 세계를 펼쳐주는 언리얼 엔진에 힘입어, 트윈모션의 고객들은 진정한 차별성을 갖춘 인터랙티브 및 VR경험을 제작할 수 있게 되었습니다.<br /> <br /> 크라제만은 “트윈모션이 언리얼 엔진을 기반으로 한다는 점이 얼마나 큰 장점인지 모릅니다.”라고 말했습니다. 이어서 “이로써 사용자들은 트윈모션에 없는 옵션까지도 활용할 수가 있는 겁니다. 예를 들면 라이트를 굽거나, 혹은 열리는 문과 같은 상호작용도 추가할 수 있죠.”라며, “언리얼 엔진 안에서 색다른 이야기를 펼칠 수 있게 되는 겁니다.”라고 평했습니다.<br /> <br /> 출시 시기를 문의하였을 때, 트윈모션 측에서는 본 기능의 개발이 아직 진행 중이며 내년 여름에 선보이게 될 예정이라고 밝혔습니다. 벌써부터 기대되네요!<br /> <br /> 여러분의 트윈모션 프로젝트를 언리얼 엔진과 연계해보고 싶으신가요? 그렇다면 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오</a> 베타를 무료로 사용해 보세요. 언리얼 스튜디오는 언리얼 엔진 중심의 도구와 서비스를 모아놓은 툴셋으로, 건축∙제품 디자인∙제조∙영화나 영상 등 게임 외 산업 분야에 특화되어 있습니다.Ken PimentelWed, 16 Jan 2019 18:05:50 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/twinmotion-breaks-out-of-the-box-with-a-bridge-to-ue4https://www.unrealengine.com/ko/blog/twinmotion-breaks-out-of-the-box-with-a-bridge-to-ue42019년 언리얼 엔진 기대작2019 년이 밝아오고, 세계 각지의 언리얼 개발자 및 개발사들은 게임업계의 많은 기대를 받고 있는 프로젝트들의 출시를 위해 박차를 가하고 있습니다. <a href="https://www.ign.com/articles/2018/12/31/49-big-games-coming-in-2019" target="_blank">IGN</a>, <a href="https://www.polygon.com/gaming/2018/12/31/18156570/games-of-2019-most-anticipated" target="_blank">Polygon</a> 등의 사이트에서 소개되었던 것처럼, 2019년에는 다양한 장르와 플랫폼을 넘나드는 크고 작은 UE 개발자 및 개발사들의 활약을 보실 수 있을 것입니다. 저희 또한 진심으로 기대하는 마음에, 올해 출시계획을 갖고 있는 놀라운 작품들 중 몇 작품만을 선정하여 이 장엄한 영상으로 만들어냈습니다.<br /> <br /> 아래 영상을 즐겁게 감상하시길 바라며, 게임하기 즐거운 2019년으로 만들어주실 모든 놀라운 개발자 및 개발사에게 축하의 말씀을 드립니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/lrPc2L0rfN4" width="100%"></iframe></div> Daniel KayserMon, 14 Jan 2019 12:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-developers-delivering-highly-anticipated-games-in-2019https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-developers-delivering-highly-anticipated-games-in-2019데이터스미스로 데이터 준비 단계를 자동화한 Optim<br /> 지난 4년간 언리얼 엔진을 사용해 다양한 고객에게 AR, VR, 모바일 경험을 제공해온 <a href="https://theia.io/" target="_blank">Theia Interactive(데이아 인터랙티브)</a>는 데이터 가져오기 및 준비 분야의 전문가입니다.<br /> <br /> 데이아 인터랙티브의 CTO이자 공동 설립자인 스티븐 필립스(Stephen Phillips)는 "파트너인 기업 고객들은 모두 기본적인 최적화 문제로 어려움을 겪었습니다."라고 말합니다. "거대한 데이터 세트 가져오기, 정크 데이터 제거, 분할할 필요가 없는 객체 병합, 반복적인 메시 실행, 하이 폴리 애셋을 위한 LOD 생성, 머티리얼 교체, 씬 재구성 등 해야 할 일이 무궁무진하죠."<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Foptim-leverages-the-power-of-datasmith-to-take-the-pain-out-of-data-prep%2Fblog_body_img1-1640x892-65b3270ea1c70efc841c0af22224c10f25b3f135.jpg" width="auto" /><br /> 2018년 3월 언리얼 스튜디오 및 데이터스미스의 등장으로 CAD 패키지와 언리얼 엔진과의 간극이 상당히 좁혀졌지만, 건축 및 엔지니어링 데이터의 사용성 및 무결성을 최대한 높이기 위해서는 아직도 많은 노력이 필요합니다. 다행히 이런 노력은 반복 작업이 대부분이기 때문에 자동화에 적합합니다. <br /> <br /> "지난해 에픽은 파이썬을 통한 100% 스크립팅을 실현하며 에디터의 잠재력을 크게 높였습니다. 즉, 우리 같은 사람들이 간단한 코드를 작성해 가져오기 프로세스나 UV 생성 및 삭제와 같은 일반적인 작업을 자동화할 수 있게 된 것이지요."라고 필립스는 말합니다.<br /> <br /> 데이아 인터랙티브의 기술 담당자들은 가장 보편적으로 사용되는 최적화 작업 과정을 반복 가능한 스크립트로 작성하기 시작했습니다. 한편 아티스트와 일반 직원으로 구성된 팀 대부분이 더욱 편리하게 액세스할 수 있는 그래픽 인터페이스를 개발하여 신규 프로젝트 실행 시 프로그래밍 없이도 규칙 및 매개 변수에 기반한 쉬운 자동화 조합이 가능하도록 하였습니다. <br /> <br /> 필립스는 말합니다. "이를 개발해 제품화하면 우리와 비슷한 다른 팀에게 라이선스를 줄 수 있겠다는 생각이 곧 들었습니다. 그렇게 <a href="https://theia.io/optim/" target="_blank">옵팀(Optim)</a>이 탄생했죠. 이미 내부적으로 엄청난 시간 단축 효과를 얻었기 때문에 다른 고객들의 상황도 완전히 바꿀 수 있을 거라고 생각했습니다." <br />   <div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative;"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/294978483" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" webkitallowfullscreen=""></iframe></div> <br /> 옵팀은 데이터스미스가 지원하는 20가지 이상의 형식을 사용해 핵심 애플리케이션에서 정확도 높은 데이터를 추출합니다. 에픽은 정확한 메타 데이터를 가져오고, 머티리얼을 언리얼 엔진에 맞게 변환하며, 광범위한 데이터 준비 문제를 다루는 데이아 인터랙티브의 기술에 주목했습니다. 옵팀은 데이아 인터랙티브의 기술을 바탕으로 최적화 프로세스를 간소화합니다. <br /> <br /> 옵팀을 사용하면 데이터스미스나 CAD 파일을 언리얼 엔진으로 가져오기 전에 분석할 수 있어 최적화 및 편집이 필요한 복잡한 3D 씬의 항목이나 수많은 콘텐츠를 일일이 확인하기 위해 무거운 레벨 전체를 불러올 필요가 없습니다. 옵팀에서는 액터 목록을 확인하고 트라이앵글 수나 메타 데이터에 따라 정렬하여, 이 모든 요소를 기반으로 최적화 규칙을 설정할 수 있습니다.<br /> <br /> 옵팀을 활용하여 다음 기능을 자동화할 수 있습니다. <ul> <li>불러오기 시 이름에 특정 문자열을 포함하는 메시 건너뛰기</li> <li>정해진 수보다 트라이앵글이 많은 메시의 LOD 생성</li> <li>특정 이름의 메시 인스턴스</li> <li>단일 그룹 내 특정 프로퍼티를 지닌 항목 전부 병합</li> <li>머티리얼을 콘텐츠 브라우저 내 이름이 같은 기존 머티리얼로 전부 교체</li> </ul> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Foptim-leverages-the-power-of-datasmith-to-take-the-pain-out-of-data-prep%2Fblog_body_img2-1640x845-9785c164c53400b8e77b457fdc8141a4054744c7.jpg" width="auto" /><br /> <br /> 에픽게임즈의 시니어 프로덕트 매니저인 켄 피멘텔(Ken Pimentel)은 말합니다. "옵팀은 데이터스미스로 만든 빌딩 블록과 파이썬이 통합된 언리얼 엔진으로 누구나 할 수 있는 일이 무엇인지 보여 줍니다. 데이아 인터랙티브는 이런 능력을 누구보다 빨리 사용하여 프로세스를 관리하는 매우 단순한 인터페이스를 개발한 거죠. 우리는 놀라운 플랫폼을 구축했고, 이제는 서드파티가 그 플랫폼을 활용해 처음으로 선보인 결과물을 보고 있습니다."<br /> <br /> 옵팀은 언리얼 스튜디오와 공동으로 개발했기 때문에 새로운 기능이 출시되면 즉시 활용할 수 있습니다. 필립스는 말합니다. "에픽은 복잡한 CAD 모델의 단순화 및 보강이나 신규 파일 형식 지원 같은 어려운 문제를 해결하며, 데이아 인터랙티브는 유용한 GUI를 개발하고 최적화 및 기능을 전체 프로젝트에 적용하기 위한 강력한 제어 기능을 제공합니다. 우리는 파이썬과 꾸준히 그 기능을 강화하고 있는 언리얼 엔진과 파이썬을 활용하여 기존 워크플로를 자동화하고 있습니다. 이를 통해 시간과 기술 측면에서 골치 아픈 문제를 해결합니다." <br /> <br /> 옵팀은 2019년 상반기부터 구독 형태로 판매될 예정이지만, 좀 더 빨리 사용하고 싶은 유저를 위해 현재 <a href="http://theia.io/optim" target="_blank">theia.io/optim</a> 사이트에서 알파 테스터를 모집하고 있습니다. <br /> <br /> 언리얼 스튜디오의 연결된 워크플로와 열린 플랫폼을 아직 경험하지 못하셨다면, 오늘 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">무료 베타 버전에 참여</a>해 보세요. Sebastien MiglioFri, 11 Jan 2019 21:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/optim-leverages-the-power-of-datasmith-to-take-the-pain-out-of-data-prephttps://www.unrealengine.com/ko/blog/optim-leverages-the-power-of-datasmith-to-take-the-pain-out-of-data-prep에픽게임즈와 Improbable, 개발자를 위한 공동의 노력최근 유니티(Unity)의 서비스 약관 변경에 따라 앞으로 개발자들의 엔진, 미들웨어 SDK, 스토어, 클라우드 서비스 공급자 선택의 자유와 관련된 우려가 커졌습니다. 설상가상으로, 서비스 중이거나 개발 중인 게임들은 궁지에 빠졌습니다. 자세한 내용은 <a href="https://improbable.io/company/news/2019/01/10/unity-blocks-spatialos" target="_blank">여기서</a> 확인해 주세요.<br /> <br /> 에픽게임즈와 임프로버블(Improbable)은 개발자들이 원하는 파트너와 소프트웨어를 자유롭게 선택할 수 있도록 존중하는 한편, 모두가 사용할 수 있도록 상호 운용 표준에 맞는 엔진 및 다른 기술의 최적의 조합을 제공한다는 우리의 노력을 공동으로 재확인하고자 합니다.<br /> <br /> 첫째, 우리는 파트너십을 재확인하고자 합니다. 언리얼 엔진은 모두에게 C++ 풀소스 코드를 제공하며, 모든 게임 개발자와 미들웨어 공급자에게  개방되어 있고, 모두가 SDK, 서비스, 소스 코드 포크(fork)를 통해 협력할 수 있음을 라이선스(<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/eula" target="_blank">https://www.unrealengine.com/en-US/eula</a>)에 명시하고 있습니다. 마찬가지로 임프로버블은 온라인 게임 개발 플랫폼인 스페이셜OS(SpatialOS)를 위해 완전히 개방된 <a href="https://docs.improbable.io/unreal/alpha/index" target="_blank">언리얼 통합</a>을 개발하고 있습니다. 이러한 결합을 통해 개발자는 언리얼 엔진의 기능과 분산 컴퓨팅 및 클라우드 서비스의 증가된 가능성을 활용하여 모든 플랫폼에서 세션 기반 그리고 영구적인 온라인 월드를 신속하게 만들고 배포할 수 있습니다.<br /> <br /> 에픽게임즈와 임프로버블의 파트너십 그리고 임프로버블의 클라우드 기반 개발 플랫폼 스페이셜OS 통합은 공유된 가치와 기업들이 상호 고객을 지원하기 위해 간단하고 급작스럽지 않은 방식으로 협력해야 한다는 공통된 믿음을 기반으로 합니다.<br /> <br /> 우리는 일상 생활의 일부가 된 포괄적 온라인 게임 시대의 전례없는 시대의 시작에 있다고 믿습니다. 이것을 실현하기 위해서는 공평하고 공개된 비즈니스 조항, 개발자 선택에 대한 존중 그리고 플랫폼 / 소프트웨어 / 서비스 간의 완전한 상호 운용성과 같은 가치로 연결된 기업 커뮤니티과 같이 에픽게임즈나 임프로버블 이상으로 훨씬 더 성숙하고 광범위한 기반의 산업이 필요합니다. 이와 같은 비전을 지닌 분들과 함께 그 미래를 더욱 빨리 실현했으면 합니다. <br /> <br /> 에픽게임즈와 임프로버블은 오늘 발표된 새로운 엔진과 서비스 비호환 조항으로 인해 궁지에 빠진 개발자를 돕기 위해 $25,000,000(한화 약 280억) 복합 기금을 공동 조성하여 개발자가 보다 공개된 엔진, 서비스, 생태계로 전환할 수 있도록 돕고자 합니다. 이 기금은 <a href="https://www.unrealengine.com/unrealdevgrants" target="_blank">언리얼 데브 그랜트</a>, 임프로버블의 개발자 지원금, <a href="https://www.unrealengine.com/blog/announcing-the-epic-games-store" target="_blank">에픽게임즈 스토어</a> 지원금 등 다양한 출처에서 제공될 예정입니다.<br /> <br /> 게임 업계는 빠르게 진화하고 있고, 하루가 다르게 개발자 친화적으로 성장해 가고 있습니다. 지금까지 보내주신 모든 개발자들의 신뢰에 감사드립니다. 앞으로 다가올 미래가 기대됩니다.<br />   <div style="text-align:center"><img alt="sig-image.PNG" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-and-improbable-working-together-for-developers%2Fsig-image-556x182-d83f1507c5419b60f12d6ae2be430daa73cee983.PNG" style="float:left" width="auto" /><br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />  </div> Tim Sweeney (Epic Games Founder and CEO) & Herman Narula (Improbable CEO)Fri, 11 Jan 2019 01:32:34 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-and-improbable-working-together-for-developershttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-games-and-improbable-working-together-for-developers버추얼 프로덕션: 조명, 카메라, 액션!<br /> <br /> 때는 1981년, 매드 맥스(Mad Max) 시리즈 2편인 매드 맥스 2: 로드 워리어(Mad Max: Road Warrior) 촬영이 한창 진행 중입니다. 이제 갓 스물한 살 된 스턴트맨 가이 노리스(Guy Norris)는 멜 깁슨(Mel Gibson)과 나머지 배우들을 대신해 말 그대로 자기 목숨과 팔다리를 걸어가며 연기를 합니다. 릭도, 트러스도, 안전 케이블도 없이 말이죠. 당시 기술력으로는 안전장치를 편집으로 지워버릴 수가 없었기 때문입니다. 급기야 이 무모한 청춘은 <a href="https://www.wired.com/2015/05/mad-max-stunt-coordinator/" target="_blank">한 쪽 다리가 부러지고 맙니다</a>. 그럼에도 불구하고, 가이 노리스는 카메라에 잡히지 않는 위치에 부러진 다리를 박스에 지지한 채로 최종 격투 씬을 끝까지 촬영해냅니다.<br /> <br /> 이제 시간을 빠르게 돌려 2015년으로 넘어오겠습니다. 이번에는 <em>매드맥스: 분노의 도로(Mad Max: Fury Road)</em>를 촬영 중입니다. 감독인 조지 밀러(George Miller)는 여전히 가이 노리스에게 스턴트 쪽을 믿고 맡기는군요. 단지 한 가지 차이점은, 이제는 가이 노리스가 제 한 몸 불사르며 몸소 뛰는 대신 스턴트를 조직하고 디자인한다는 겁니다. 가이 노리스가 아들인 해리슨(Harrison)과 함께 작업한 목록 가운데에는 전설적인 매드 맥스 시리즈의 최신작인 <em>매드맥스: 웨이스트랜드(Mad Max: Wasteland)</em>를 비롯해 <em>엑스맨: 다크 피닉스 (X-Men: Dark Phoenix)</em>와 넷플릭스(Netflix)의 <em>트리플 프런티어(Triple Frontier)</em>도 있습니다. 이미 완성된 <em>수어사이드 스쿼드(Suicide Squad)</em>도 이들의 손길을 거친 작품입니다.<br /> <br /> <strong>스턴트비즈라는 새로운 예술이자 기술</strong><br /> <br /> 오늘날에는 스턴트맨들이 더욱 과감하고도 안전하게 연기를 펼칠 수 있게 되었습니다. 실제 세트장에 있는 안전장치를 편집과정에서 디지털 작업으로 제거할 수 있게 된 덕분이죠. 하지만, 이게 다가 아닙니다. 본래 스턴트비즈(stuntvis)는 스턴트 연기의 리허설 중 다양한 옵션을 촬영해서 감독에게 제시하는 프로세스를 지칭하는 용어였습니다. 하지만, CG 기술이 탄생하면서 스턴트비즈는 하나의 새로운 예술이자 기술로 대두되고 있습니다. 여기에는 퍼포먼스 캡처, 실시간 렌더링 및 물리적 연산이 포함되어 있습니다. 새롭게 떠오르고 있는 버추얼 프로덕션 영역에서 주목할만한 분야 중 하나가 바로 스턴트비즈입니다.<br /> <br /> <a href="https://vimeo.com/unrealengine/review/310394303/d66ce484b8" target="_blank">본 영상</a>에 나타난 스턴트 시각화(스턴트비즈)는 언리얼 엔진으로 제작되었습니다. 조지 밀러 감독은 <em>매드 맥스: 분노의 도로</em>를 단 한 프레임조차 촬영하기도 전에, 이처럼 숨 가쁜 속도의 신나는 스턴트 시퀀스의 전체적인 모습을 확인할 수 있었습니다. <br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-lights-cameras-action%2Fblog_body_img1-1640x1000-45849b7b7fe1ac06788ca273bb8570127e936ed7.jpg" width="auto" /><br /> <em>매드 맥스: 분노의 도로 스턴트비즈(상단)와 최종 결과물(하단) 비교</em><br /> <br /> 스턴트 팀은 늘 한발 앞서서 새로운 기술을 받아들이곤 합니다. 가이 노리스와 그의 아들인 해리스도 마찬가지죠. 둘은 오늘날 스턴트비즈 영역에서 최첨단을 달리며 새로운 시스템을 개발함으로써 프로덕션 팀들이 협력해 액션 디자인을 작업하고, 실제 촬영에 앞서 창의력을 발휘해 이것저것 시험해볼 수 있는 가능성을 열어주고자 합니다. <br /> <br /> 스턴트비즈는 프리비즈의 일종이기는 하지만, 더 정확히 말하자면 한 차원 진화된 형태입니다. 전통적인 프리비즈는 영화 샷과 일대일로 대응되는 샷을 사전에 렌더링하는 겁니다. 툴의 성격이 다소 정적인 탓에 프로덕션 과정에서 활용도에 한계가 있기 마련이었죠. 대개의 경우에는 촬영감독(DoP)이 영화 촬영을 시작하기 이전에 전체 프리비즈가 완성되어 미리 렌더링되어 있습니다. 당연한 일이지만, 이런 프리비즈에 구현되어 있는 조명과 카메라 각도는 본래 촬영감독이 구상했던 바와 일치하지 않는 경우가 수두룩합니다. <br /> <br /> “상황이 이렇기 때문에, 기존의 프리비즈는 완성 후 세트장까지 가져와봤자 쓸모가 없어집니다.”라며 해리슨 노리스가 꼬집어 말합니다. “촬영감독이 세트장에 와서 해당 프리비즈를 본다 한들 관심이나 가지겠습니까. 어차피 다른 사람의 구상에 불과한데요. 본인이 구상한 걸 표현하기 바쁘죠.”<br /> <br /> 미리 렌더링된 프리비즈는 수정에 너무나 많은 시간이 소요되기 때문에 촬영감독의 지시사항을 적용해 프리비즈를 다시 제작하는 일은 아예 고려대상조차 되지 못합니다. 바로 이런 점에서 가이 노리스와 그의 아들이 아이디어를 낸 겁니다. 이들은 촬영감독을 비롯해 실질적으로 업무를 담당하는 사람이 실제로 활용할 수 있는, 더욱 인터랙티브하고 반복작업이 가능한 툴을 개발함으로써 크리에이티브들이 직접 창의력을 발휘할 수 있게끔 해주고자 합니다.<br /> <br /> <strong>인터랙티브의 장점</strong><br /> <br /> 가이 노리스와 해리슨은 언리얼 엔진을 활용해 전체 시퀀스가 묘사된, 완전한 인터랙티브 환경을 다루는 툴을 만들어냈습니다. 프로덕션 팀과 협업하며 씬에서 카메라의 위치를 자유자재로 배치할 수 있고, 조명도 즉시 바꾸고, 다양한 퍼포먼스를 시험해볼 수 있습니다. 전체 액션 시퀀스를 한 샷씩 작업하지 않고 한 번에 통으로 작업할 수 있기 때문에 훨씬 더 자유롭고 창의적인 스토리텔링이 가능해집니다. <br /> <br /> 가이 노리스와 해리슨은 제공된 환경의 디테일이 충분히 정교해야만 크리에이티브들이 최종 씬을 사실적으로 그려볼 수 있다는 점 또한 알고 있었습니다. 이들이 언리얼 엔진으로 만든 인터랙티브 툴은 3D 모델, 지형도, 정확한 색상 팔레트, 게다가 먼지와 볼류메트릭과 같은 VFX 등 온갖 종류의 인풋을 활용해 상세한 ‘디지털 리허설’을 구축하게 해줍니다.<br />   <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-lights-cameras-action%2Fblog_body_img2-1640x1000-ce76b67eee8e2bf6632836b0161fb222fe65a469.jpg" width="auto" /><br /> <br /> 해리슨 노리스는 “여기서 중요한 건 바로 창작의 주체 의식인 거죠.”라며, “저희가 만든 이 툴셋으로써 촬영감독도 작업에 참여해서 라이팅을 조정하고 이것저것 실험도 해보기 때문에, 이렇게 만들어진 정확하고도 정밀한 프리비즈에 대해 자신이 창작의 주체자라고 느끼게 되는 겁니다.”라고 이야기합니다. <br /> <br /> <strong>협업이 가능한 포괄적인 버추얼 프로덕션 툴 제작하기</strong><br /> <br /> 본래 스턴트비즈의 취지는 스턴트의 계획 수립 및 실행 과정을 개선하기 위한 것이었지만, 이 같은 인터랙티브 세션이 주는 즉각적인 피드백에 이내 프로덕션 크루 전체가 매료되었습니다. 실상 노리스의 스턴트비즈 툴로 만들어낸 생생하고 살아 숨 쉬는 프리비즈는 모든 크리에이티브들이 다양한 옵션으로 반복작업을 거쳐 활용할 수 있습니다. 심지어 의상부서도 예외가 아닙니다. 의상부서에서는 툴을 활용해 의상 옵션을 이것저것 시도해보고, 다양한 색상 팔레트를 계속 시험하며 의상이 세트장과 액션에 잘 어우러지는지 확인하고 있습니다.<br /> <br /> 해리슨 노리스는 “워낙 신속하게 작업이 가능하다 보니, 누구나 부담 없이 참여할 수 있죠.”라며, “진정한 협업방식의 창의적인 샌드박스라고 할 수 있습니다. 부서에 관계없이 작업에 참여할 수 있으면서 영화의 시험용 영상을 일찍부터 얻을 수 있죠.”라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> 가이 노리스도 이에 동의합니다. “다들 이 툴에 자연히 끌리게 될 겁니다. 이 덕분에 더 나은 작업을 할 수 있다는 걸 아니까요.”<br /> <br /> 또한 해리슨이 덧붙이길, 언리얼 엔진으로 만들어낸 인터랙티브 환경 덕분에 더욱 창의적인 기회를 창출해내는 동시에 프로덕션 시간을 획기적으로 절감할 수 있다고 합니다. 해리슨은 “이런 식으로 창의적인 가치를 부여한다거나 더욱 창의적인 시도나 표현을 가능하게 해주는 동시에, 비용도 크게 절감해주는 기술은 찾아보기 힘듭니다.”라며, “천군만마를 얻은 기분이죠.”라고 덧붙였습니다.<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-lights-cameras-action%2Fblog_body_img3-1640x1000-fd1b31a8a5015387cb62cc894860442913ca756e.jpg" width="auto" /><br /> <br /> 가이 노리스와 해리슨이 여러 메이저 장편영화 프로젝트에서 이 혁신적인 버추얼 프로덕션 툴을 활용한 방법에 대해서는 아래의 팟캐스트를 통해 더욱 자세하게 확인하실 수 있습니다. <p> </p> <iframe allowfullscreen="" height="90" mozallowfullscreen="" msallowfullscreen="" oallowfullscreen="" scrolling="no" src="//html5-player.libsyn.com/embed/episode/id/8120348/height/90/theme/custom/thumbnail/yes/preload/no/direction/forward/render-playlist/no/custom-color/000000/" style="border: none" webkitallowfullscreen="" width="100%"></iframe><br /> <br /> 더 궁금하시다면 <a href="https://www.unrealengine.com/programs/virtual-production">버추얼 프로덕션 허브</a>를 방문하여, 영화제작자들이 미디어 프로덕션에 새로운 기술을 접목하는 방법에 대해 더 많은 영감을 얻어가세요.Brian PohlWed, 09 Jan 2019 21:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/virtual-production-lights-cameras-actionhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/virtual-production-lights-cameras-actionGlobal Game Jam 2019를 준비하세요48시간이라는 제한 시간 내에 게임을 개발하는 <a href="https://globalgamejam.org" target="_blank">글로벌 게임잼(Global Game Jam, GGJ)</a> 이벤트에 언리얼 엔진이 참가합니다. 1월 25일부터 27일까지 개최되는 글로벌 게임잼은 전 세계의 개발자가 모여 경험을 나누고 교류하며 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있는 독특한 경험의 장입니다. <div style="text-align: center;"><img alt="ggj19_thumb.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fget-ready-for-the-2019-global-game-jam%2Fggj19_thumb-568x320-35865f09544b0f624dc921e5574a6b0c31800ef2.png" /></div> 게임잼은 새로운 툴의 기능을 테스트하고 게임 개발의 처음부터 끝까지 경험할 수 있는 완벽한 기회입니다. 올해 초부터 테크니컬 아티스트인 톰 섀넌(Ton Shannon)은 언리얼 엔진 위클리 스트리밍을 통해 게임잼에 대한 일반적인 팁을 공유했습니다. 또한, 게임잼에 참여하는 개발자가 더욱 다양하고 재미있는 게임을 만들 수 있도록 스플릿 스크린, LAN, 로컬 멀티 플레이어와 같은 다양한 게임 유형을 빠르게 추가하는 방법을 보여 주었습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/zA86gnYYuEU" width="100%"></iframe></div> 톰의 <a href="http://www.tomshannon3d.com/2018/01/game-jam-toolkit.html" target="_blank">게임잼 툴킷(Game Jam Toolkit)</a>에 참여하면 기본적인 게임플레이 프레임워크를 비롯해 단 몇 분 만에 메인 메뉴, 게임 내 HUD, 일시 중지 메뉴를 게임에 추가할 수 있는 UMG 템플릿 전체가 제공됩니다. 또한, 게임잼 시작하기에 도움이 될 <a href="https://www.unrealengine.com/ko/globalgamejam" target="_blank">다양한 UE4 자료들</a>도 확인해 보세요!<br /> <br /> <br /> <a href="https://globalgamejam.org" target="_blank">https://globalgamejam.org</a>에서 글로벌 게임잼에 대해 더 자세히 알아보고, 가까운 행사장을 찾아보세요! <br /> <br /> <strong>게임잼에 참가할 계획이 있으신가요?</strong><br /> <br /> 언리얼 엔진을 사용해 <a href="https://twitter.com/search?src=typd&amp;q=%23GGJ19" target="_blank">#GGJ19</a>에 참가할 계획이 있으신 경우, <a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd8GOOx-K4zX01SngfJPGWqdgI-fvyUAueHSVvd2MggpizA8g/viewform?usp=sf_link" target="_blank">이 설문조사</a>에 참여하셔서 언리얼 엔진 로고가 새겨진 백팩, 티셔츠 등 언리얼 엔진이 제공하는 기념품을 받을 기회를 놓치지 마세요!Amanda BottMon, 07 Jan 2019 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/get-ready-for-the-2019-global-game-jamhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/get-ready-for-the-2019-global-game-jam마켓플레이스 무료 콘텐츠 - 2019년 1월언리얼 엔진 마켓플레이스 제작자들과의 협력 아래, 매달 선정된 콘텐츠들을 무료로 제공하여, UE4 커뮤니티의 아티스트, 디자이너 및 프로그래머가 더 많은 자료들을 추가 비용없이 이용할 수 있습니다.<br /> <br /> 이번 달 새로운 콘텐츠들을 살펴보세요! <h2><strong>1 월의 무료 콘텐츠 :</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/autumn-audio-bundle" target="_blank">Autumn Audio Bundle</a> - Hutvarev</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="AutumnAudioBundle_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FAutumnAudioBundle_770-770x433-806e914947fbc7aa3d4ee3b56d6f0dcfabb0399d.jpg" /><br /> <em>발소리, 빗소리, 자물쇠 따는 소리가 포함된 236 SFX 컬렉션</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/interactive-open-world-foliage" target="_blank">Interactive Open World Foliage</a> - Project Nature</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="InteractiveOpenWorldFoliage_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FInteractiveOpenWorldFoliage_770-770x433-4439e674f4fddf228f29db3866a8095eb34ed1bd.jpg" /><br /> <em>최소한의 사양으로 환경 씬을 만들 수 있는 다이내믹 폴리지</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/rodents-rabbit-squirrel-rat" target="_blank">Small Animal Behavior Pack: Rabbit, Squirrel, Rat</a> - Living Systems</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="Rodents_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FRodents_770-770x433-31e5902d52a75041e7ff64df486a3c69e458150e.jpg" /><br /> <em>드래그 앤 드롭으로 사용할 수 있으며, 적을 피하는 움직임이 탑재된 인터랙티브형 동물들</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/sdf-robo-progress-bars" target="_blank">SDF Robo Progress Bars</a> - Krystian Komisarek</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="SDFProgressBars_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FSDFProgressBars_770-770x433-66c2d10f1eddb84b9d4faf2f2095f8cb5997b8c3.jpg" /><br /> <em>사용자 정의형 진행률 표시 바를 만들기 위한 고급 마스터 머티리얼</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/stylized-desert-environment" target="_blank">Stylized Desert Environment</a> - Bad Rhino Games</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="StylizedDesertEnv_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FStylizedDesertEnv_770-770x433-9b40f4cd76773e45d6421bf6adf6493a9c06b2d6.jpg" /><br /> <em>양식화된 46개 이상의 사막 식물 및 소품 컬렉션</em></div> <h2><strong>새로운 영구 무료 콘텐츠 :</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/9efde82ef29746fcbb2cb0e45e714f43" target="_blank">Ancient Treasures</a> - Dekogon Studios </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="AncientTreasures_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FAncientTreasures_770-770x433-ed001d7a4cb11bc60b47fdb340b2946a61f3ebf5.jpg" /><br /> <em>고대 금, 보물 그리고 유물 컬렉션</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/a36bac8b05004e999dd4b1d332501f49" target="_blank">FX Variety Pack</a> - Kakky</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="FXVarietyPack_770.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FFXVarietyPack_770-770x433-51db19114e767d2cf6c4616d50c3328945d3a6ab.png" /><br /> <em>20 가지가 넘는 독특한 마법 FX</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/3e2a3cb997cf47b1ab782a67957bfed0" target="_blank">Industry Props Pack 06</a> - SilverTM</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="IndustryPropsPack6_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FIndustryPropsPack6_770-770x420-f4d7078e2394518b3720e8d0e3a105d711528080.jpg" /><br /> <em>산업 현장 환경을 꾸미기 위한 소품 컬렉션</em></div> <br /> 더 늦기 전에 이번 무료 애셋들을 다운로드 하세요! 또한 더 많은 무료 콘텐츠가 2월에 제공될 예정이니, 다음 달에도 놓치지 말고 확인하세요.<br /> <br /> 커뮤니티에 무료로 콘텐츠를 제공하는 데 관심 있으신 마켓플레이스 제작자이신가요? 그렇다면 <a href="https://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent" target="_blank">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>를 방문해 주세요.<br />  Amanda BottTue, 01 Jan 2019 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/featured-free-marketplace-content---january-2019https://www.unrealengine.com/ko/blog/featured-free-marketplace-content---january-2019엔터프라이즈 최신 시즐릴을 살펴보세요자동차, 항공, 건축, 영화, TV 분야 최고의 언리얼 엔진 프로젝트들을 모아놓은 엔터프라이즈 겨울 2018 시즐릴을 이렇게 연말에 보여드릴 수 있어 굉장히 기쁩니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/EJldzS-oVYQ" width="100%"></iframe></div> <br /> 이 비디오는 레이 트레이스드 포르쉐 스피드스터(Porsche Speedster), 자하 하디드(Zaha Hadid)와 라인 크리에이티브(Line Creative)의 놀라운 건축물, <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/feed/all/the%20weather%20channel" target="_blank">더 웨더 채널(The Weather Channel)</a>의 가상 홍수와 산불, 그리고 <a href="https://www.visuallane.com/" target="_blank">비주얼 레인(Visual Lane)</a>, <a href="https://overview.artbyrens.com/" target="_blank">렌즈(Rens)의 아트(Art)</a>, <a href="https://www.halvr.com/" target="_blank">HAL VR</a> 등의 다양한 프로젝트들을 포함하고 있습니다.<br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2F2018+Enterprise+Winter+Sizzle+Released%2Fblog_body_img3-1640x1000-ca08bcfb05b42a7aacfbf6a4299ba60a073cf56d.jpg" width="auto" /><br /> <img alt="blog_body_img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2F2018+Enterprise+Winter+Sizzle+Released%2Fblog_body_img4-1640x1000-619c640d797cf51db3ab76981b6b13ac95d05236.jpg" width="auto" /><br /> <img alt="blog_body_img6.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2F2018+Enterprise+Winter+Sizzle+Released%2Fblog_body_img6-1640x1000-c19efd5a06881c962a27fab43006db35339c084a.jpg" width="auto" /><br /> 다음 시즐릴에서 여러분의 작품을 소개하고 싶으신가요? <a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">언리얼 스튜디오를 다운로드</a>하여 언리얼 엔진 엔터프라이즈 프로젝트를 시작해 보세요!Sat, 29 Dec 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/enterprise-sizzle-reel-highlights-projects-across-automotive-aviation-architecture-film-and-televisionhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/enterprise-sizzle-reel-highlights-projects-across-automotive-aviation-architecture-film-and-television언리얼 엔진 4의 한층 더 강력해진 Steam 지원<img alt="FB_Steam_UE.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2FSteam+Support+in+Unreal+Engine%2FFB_Steam_UE-1200x630-d63dcb79d060356681977fe887cba713d83c38c8.jpg" width="auto" /><br /> <br /> 언리얼 엔진 4 게임을 개발하여 스팀(Steam)에 출시할 계획이 있으시다면, 언리얼 엔진 4에 내장된 지원 기능을 활용하여 다양한 스팀 플랫폼 기능을 여러분의 윈도우와 맥OS용 게임에 ​통합할 수 있습니다.<br /> <br /> 스팀 온라인 서브시스템 플러그인으로 ​네트워킹과 온라인 기능을 처리하실 수 있습니다. 여러분의 게임에 해당 플러그인을 적용한 언리얼 엔진 4의 통합  <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Online/Steam" target="_blank">온라인 서브시스템 API</a>에서는 다음과 같은 스팀의 기능을 사용하실 수 있습니다.<br /> <br /> • 온라인 세션 및 초대​<br /> • P2P 로비 및 전용 서버를 통한 대전 상대 검색​<br /> • 스팀 네트워킹(Steam Networking)을 통한 P2P 멀티플레이어용 방화벽/NAT 네고시에이션(Negotiation)<br /> • 플레이어 인증​ - 4.20 버전에서 새로 추가<br /> • 리치 프레즌스(Rich presence) - 4.19 버전에서 새로 추가<br /> • 음성 채팅​​<br /> • 친구 목록<br /> • 통계 및 점수판​<br /> • 업적<br /> <br /> 이 뿐만이 아니라, 언리얼 엔진 4에서는 온라인 서브시스템 외의 부가적인 스팀 기능도 지원됩니다.<br /> <br /> • 스팀 오디오<br /> • 스팀 VR<br /> • 스팀 컨트롤러<br /> <br /> 언리얼 엔진 4는 이미 스팀에서 게임을 출시할 수 있도록 많은 지원을 제공해왔으나, 최근에는 새로운 기능을 추가하고 개선하며 더욱 발전된 모습을 보여주었습니다. 4.19 버전에서 리치 프레즌스를 지원한 사례와 4.20 버전에서 플레이어 인증을 지원한 사례를 그 예시로 꼽을 수 있습니다. 여기에 더해, 스팀 점수판 구현을 더 보강함으로써 타 플랫폼용 온라인 서브시스템들과 동등한 수준으로 맞추었습니다. <br /> <br /> 이제 언리얼 엔진 4에서 한층 더 강력해진 스팀 지원을 만나보실 수 있으니,  <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Online" target="_blank">직접 경험해 보세요</a>. 이밖에도 언리얼 엔진 마켓플레이스에서는 다음과 같은 플러그인을 살펴보실 수 있습니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/uworks" target="_blank">유웍스(UWorks)</a> - 본 플러그인으로 C++와 블루프린트에서도 스팀 작업을 완전하게 통합할 수 있습니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/steam-beacons" target="_blank">스팀 비컨(Steam Beacons)</a> - 이 스팀 플러그인으로 플레이어 파티를 손쉽게 만들고 관리할 수 있습니다. 로비맵으로 로딩할 필요 없이 메인 메뉴에서 바로 작업하실 수 있습니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/subsystemconfigurator" target="_blank">서브시스템컨피겨레이터(SubsystemConfigurator)</a> - 쉽게 사용가능한 플러그인으로 프로젝트 세팅 메뉴에서 스팀 온라인 서브시스템을 조작하실 수 있습니다.Fri, 14 Dec 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/steam-support-in-unreal-engine-4https://www.unrealengine.com/ko/blog/steam-support-in-unreal-engine-4에픽 2019 크로스 플랫폼 온라인 서비스 로드맵라이브 온라인 게임을 성공적으로 시작하고 운영하려면 전통적인 게임 엔진의 기능을 훨씬 뛰어 넘는 일련의 서비스가 필요합니다. 이러한 서비스는 실제 환경에서 구축, 테스트 및 최적화하는 데 비용이 많이 들지만 일단 운영되면 더 많은 게임과 더 많은 사용자로 확장하기가 비교적으로 저렴해 집니다.<br /> <br /> 에픽게임즈의 목표는 게임 개발자의 성공을 돕는 것입니다. 2019년 내,  원래 포트나이트를 위해  7 개 플랫폼에 걸쳐 2억 명의 사용자를 기반으로 플레이 테스트를 거쳐 제작 된 대규모 크로스 플랫폼 게임 서비스를 시작할 것입니다. 이 서비스는 개발자라면 누구나 무료로 사용할 수 있으며 모든 엔진, 모든 플랫폼 및 모든 스토어에 개방될 것입니다. 개발자는 원하는대로 에픽과 다른 솔루션을 자유롭게 선택할 수 있습니다.<br /> <br /> 모든 서비스는 프라이버시 친화적인 GDPR 준수 방식으로 운영됩니다.<br /> <br /> <strong>에픽 온라인 서비스</strong><br /> <br /> 이 서비스는 언리얼 엔진과 유니티를 위한 통합 지원과 함께 온라인 서비스를 캡슐화한 C SDK로 출시됩니다. 핵심 기능들로 시작해서 시간이 지남에 따라 확장될 것입니다. 구체적으로:<br />   <ul> <li><strong>크로스 플랫폼 로그인, 친구, 상태, 프로필 및 사용 권한</strong> (2019년 2-3분기 PC 지원 및 2019년 내 다른 플랫폼 지원 예정) : 친구 식별하기, 무료 및 유료 항목 권한 관리 등 여러 세션 및 장치에서 플레이어를 지속적으로 인식하는 핵심 기능을 제공합니다. 이는 각 플랫폼이 타이틀 당 허용하는 최대 범위까지 7 가지 주요 플랫폼 (PC, Mac, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Switch)을 모두 지원합니다.</li> <li><strong>PC / Mac 오버레이 API</strong> (2019년 3 분기 지원 예정) : 게임과 엔진에 구애받지 않는 방식으로 로그인, 친구 및 기타 기능을 위한 사용자 인터페이스를 제공합니다.</li> <li><strong>크로스 플랫폼 음성 채팅</strong> (2019년 3분기 모든 플랫폼 지원 예정) : 에픽은 모든 플랫폼, 모든 스토어 그리고 모든 엔진을 지원하는 새로운 게임 내 음성 채팅 서비스를 무료로 제공합니다. (즉시 사용할 수 있는 음성 솔루션이 필요한 개발자의 경우 Discord, Vivox, TeamSpeak, Ventrilo 및 Mumble을 확인하십시오.)</li> <li><strong>크로스 플랫폼 파티 및 매치메이킹</strong> (2019년 3-4분기 모든 플랫폼 지원 예정)</li> <li><strong>크로스 플랫폼 데이터 저장, 클라우드 저장 게임</strong> (2019년 2 분기 지원 예정)</li> <li><strong>크로스 플랫폼 업적 및 트로피</strong> (2019년 3 분기 지원 예정)</li> </ul> <br /> 위에서 설명한 서비스는 첫 번째 단계 일뿐입니다. 에픽의 게임과 엔진에서 볼 수 있듯이, 유저 제작 콘텐츠, 향상된 소셜 기능, 안티 치트 (anti-cheat) 등에 대한 추가 지원을 위해 노력하고 있습니다.<br /> <br /> <strong>신뢰성</strong><br /> <br /> 에픽은 차세대 온라인 및 사회적으로 연결된 게임에 필요한 높은 신뢰성과 광범위한 국제적 도달 범위를 제공하기 위해 전 세계 Amazon Web Services 데이터 센터에서 서비스를 운영합니다.<br /> <br /> <strong>사용자와 연결</strong><br /> <br /> 에픽은 모든 플랫폼에서 개발자와 플레이어를 연결하고 기존 플랫폼 관계와 플레이어 계정을 존중합니다. 예를 들어, 포트나이트는 완벽하게 상호 운용이 가능한 7 개의 플랫폼에서 실행됩니다. 게임은 콘솔에 로그인 할 필요가 없으며 에픽 계정 외에도 Facebook, Google, Xbox Live, PSN 및 Nintendo 계정을 통한 멀티 플랫폼 로그인을 지원하며, Twitch 계정 연결을 지원합니다.<br /> <br /> 기존의 계정 및 서비스 통합 외에도 계정, 게임 서비스 및 클라우드 서비스를 더욱 원활하게 연결하기 위해서 파트너와 협력하려고 열심히 노력하고 있습니다.<br /> <br /> 향후 몇 개월 동안 더 많은 정보를 기대해 주시기 바랍니다.Epic Games StaffWed, 12 Dec 2018 16:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-2019-cross-platform-online-services-roadmaphttps://www.unrealengine.com/ko/blog/epic-2019-cross-platform-online-services-roadmap2018 Epic MegaJam 결과 발표!<p dir="ltr">이번 <a href="http://itch.io/jam/2018-epic-megajam" target="_blank">2018 에픽 메가잼(2018 Epic MegaJam)</a>을 통해 언리얼 엔진 커뮤니티의 사랑과 엄청난 노력들을 느낄 수 있었으며, 저희 에픽게임즈가 200개 이상의 제출작을 플레이해보고 심사한 그 결과를 발표합니다.</p> <p dir="ltr" style="text-align: center;"><img alt="TW_EpicMegaJam_Promo_181105.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-2018-epic-megajam-results-are-in%2FTW_EpicMegaJam_Promo_181105-878x494-181f3288fce8e0fde02506a654d42106a59fb492.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /></p> <p dir="ltr">2018 에픽 메가잼은 주간 언리얼 엔진 실시간 스트리밍의 마지막에 "불편한 현실"라는 주제를 발표하면서 시작되었습니다. 주제 발표 후 일주일 동안 500명이 넘는 개발자들이 다양한 작품을 만들기 위해 열정을 쏟았습니다. 퍼즐과 공포 게임이 등장하였고, 제출 마감일이 다가옴에 따라 모험 이야기, 변덕쟁이 햄스터를 다룬 작품도, 눈이 먼 아이, 애완동물 오래 살리기 등과 같은 진지한 경험을 다룬 작품도 볼 수 있었습니다.</p> <p dir="ltr" style="text-align: center;"><img alt="MegaJam_Collage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-2018-epic-megajam-results-are-in%2FMegaJam_Collage-770x770-1a0c04b9a8001c08d5b9425eaf87316f62f1fde8.jpg" /><br /> <em><a href="http://itch.io/jam/2018-epic-megajam" target="_blank">Epic MegaJam Itch.io page</a>에서 모든 작품을 살펴보고 플레이하실 수 있습니다!</em></p> <p dir="ltr">언리얼 엔진 커뮤니티 여러분께서 언제나 엄청난 퀄리티와 창의적인 작품으로 영감을 불어넣고 감동을 주셨듯이, 이번에 참가하신 모든 분들께서도 스스로의 노력에 자부심을 느낄만한 작품들을 제출해 주셨습니다. 물론 게임잼이 체력, 인내, 기량을 시험하는 자리지만, 게임잼 참가자 모두 그 과정에서 재미 또한 느끼셨길 바랍니다!<br /> <br /> 게임 심사 후 3등까지의 수상자와 특별 부문 수상자들을 선정하였으며, 수상하신 분들께는 저희 후원사로부터의 상품들을 전달드릴 예정입니다. <br /> <br /> 2018 에픽 메가잼 수상자는 아래와 같습니다.</p> <h2 dir="ltr"><strong>수상자</strong></h2> <h2 dir="ltr">MrRamm - <a href="https://mrramm.itch.io/the-doctor" target="_blank">The Doctor</a></h2> <p dir="ltr" style="text-align: center;"><img alt="THEDOCTOR_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-2018-epic-megajam-results-are-in%2FTHEDOCTOR_770-770x433-72127b36a8f2f825d44f9a6a0a188866e1d239f3.jpg" /></p> <h2 dir="ltr">MrTapa - <a href="https://mrtapa.itch.io/liebrary" target="_blank">LIEbrary</a></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/9G2DBl4l-IA" width="100%"></iframe></div> <h2 dir="ltr">Autosave - <a href="https://autosave.itch.io/sowon" target="_blank">SOWON</a></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/5P28zWJM8LA" width="100%"></iframe></div> <h2 dir="ltr"><strong>특별 부문 수상자</strong></h2> <h2 dir="ltr">Something, Something Reality: BeeVR Buddies - <a href="https://gmilh.itch.io/tavrn" target="_blank">TaVRn</a></h2> <p dir="ltr" style="text-align: center;"><img alt="TAVRN_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-2018-epic-megajam-results-are-in%2FTAVRN_770-770x433-f50dcfc2844570b1d2d8ea6ea610bb07284fa0a6.jpg" /></p> <h2 dir="ltr">On the Go: Katuta - <a href="https://katuta.itch.io/rift-ar" target="_blank">Rift AR</a></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/cWUWuVi4vMY" width="100%"></iframe></div> <h2 dir="ltr">Army of One: Justin Bowen - <a href="https://justin-bowen.itch.io/reality-shift" target="_blank">Reality Shift</a></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/RLbggJdiYhc" width="100%"></iframe></div> <br /> 축하드립니다!<br /> <br /> 또한, 저희가 훌륭한 자료와 상품을 제공할 수 있도록 많은 도움을 주신 저희 후원사 분들께도 큰 감사를 드립니다: <a href="https://software.intel.com/en-us" target="_blank">Intel Software</a>, <a href="https://www.falcon-nw.com/" target="_blank">Falcon Northwest,</a> <a href="http://logitechg.com" target="_blank">Logitech Gaming</a>, <a href="https://sidefx.com/" target="_blank">SideFX</a>, <a href="https://quixel.se/" target="_blank">Quixel</a>, <a href="https://www.dxracer.com/" target="_blank">DXRacer</a>, <a href="https://www.getsoundly.com/" target="_blank">Soundly</a>, <a href="http://www.assembla.com/" target="_blank">Assembla</a>, <a href="https://www.gametextures.com/" target="_blank">GameTextures</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Dokyo" target="_blank">Dokyo</a>, <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/gameDNA" target="_blank">GameDNA</a>, <a href="https://crowdforge.io/" target="_blank">Crowdforge.io</a>.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/DSGZSCGE4Uk" width="100%"></iframe></div> <div style="text-align: center;"><em>에픽 메가잼 발표를 보고 수상작들도 즐겨보세요!</em></div> <br /> 참여자 모든 분들께 다시 한번 감사드립니다! 저희는 여러분들의 작품을 볼 수 있어 행복하며, 2019년 2월에 있을 게임잼에도 다시 도전해 보시길 바랍니다. 언리얼 엔진 업데이트 및 이벤트에 대한 정보는 <a href="https://twitter.com/UnrealEngine" target="_blank">@UnrealEngine</a> 및 <a href="https://twitter.com/search?f=tweets&amp;q=%23ue4jam&amp;src=typd" target="_blank">#ue4jam</a>을 봐주세요. <p> </p> Amanda BottMon, 10 Dec 2018 16:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/the-2018-epic-megajam-results-are-inhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/the-2018-epic-megajam-results-are-in에픽게임즈 스토어 발표지난 5년 동안, 에픽게임즈는 직접 개발한 게임을 플레이어에게 바로 전달할 수 있는 툴을 개발해왔습니다. 저희는 PC와 Mac에서 포트나이트와 언리얼 엔진을 제공하는 에픽게임즈 런처를 만들었고, 수십 가지 결제 수단을 지원하는 글로벌 디지털 상거래 생태계를 구축했으며, 포트나이트의 성장으로 큰 규모의 경제를 갖추게 되었습니다.<br /> <br /> <img alt="FEED_THUMB_EpicGamesStore.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2FAnnouncing+the+Epic+Games+Store%2FFEED_THUMB_EpicGamesStore-1400x788-ea1098385e04f43f5e3b8902699b8437a12dabab.jpg" width="auto" /><br /> <br /> 개발자로서 에픽게임즈는 다음 2가지를 원했습니다. 공정한 경제를 갖춘 스토어, 그리고 플레이어와 직접적인 관계를 맺기였죠. 다행히도 다른 많은 개발자들 또한 저희와 원하는 바가 같다고 들었습니다!<br /> <br /> 그래서, 짧은 시일 내에 에픽게임즈 스토어를 출시하여, 모든 개발자의 이상에 한층 다가가는 긴 여정을 시작할 것입니다. 에픽게임즈 스토어에서는 직접 선정한 PC 및 Mac용 게임을 선보일 것이며, 2019년도 내 더 많은 게임들과 Android 등 다른 오픈 플랫폼으로 폭넓게 확대할 예정입니다.<br /> <br /> 에픽게임즈 스토어의 운영 원칙은 다음과 같습니다.<br /> <br /> <strong>모든 개발자를 위한 88% 수익 분배율</strong><br /> 수익의 88%는 개발자에게 분배되며, 수익 등급이나 수익 기준액은 없습니다. 에픽게임즈에게는 수익의 12%가 분배됩니다. 언리얼 엔진으로 개발한 게임인 경우, 에픽게임즈 스토어에서 발생한 매출에 대해 5% 엔진 로열티가 12%의 수익 분배율에 포함됩니다.<br /> <br /> <img alt="Announcing-the-Epic-Games-Store.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FEGK%2Fblog%2FAnnouncing-the-Epic-Games-Store-1920x1080-e82316b228c30cfc967bb30477baaf80b9335f6f.png" width="auto" /><br /> <br /> <strong>플레이어와 직접적인 소통</strong><br /> 게임 구매자는 해당 게임의 뉴스 피드를 자동으로 구독하게 되며, 개발자는 게임 업데이트와 출시 예정 릴리즈 소식을 게임 구매자에게 알릴 수 있습니다. 뉴스 피드는 가장 눈에 띄는 위치에 표시됩니다. 또한, 플레이어가 이메일 소식을 받기로 선택한 경우, 개발자는 이메일을 통해서 플레이어에게 소식을 전할 수 있습니다.<br /> <br /> <strong>크리에이터와 연결</strong><br /> 유튜브(YouTube) 콘텐츠 크리에이터, 트위치(Twitch) 스트리머, 블로거는 게임을 알리는 데 가장 큰 역할을 하고 있습니다. 개발자는 1만 명 이상의 크리에이터가 참여하고 있는 에픽게임즈의 크리에이터 후원 프로그램을 통해서 크리에이터와 연결할 수 있고, 크리에이터는 개발자가 플레이어와 연결할 수 있게 도와줄 수 있습니다. 만약 이 프로그램에 참여하기로 결정하면, 플레이어에게 개발자의 게임 구매를 추천한 크리에이터는 개발자가 설정한 수익의 일정 금액을 지급 받습니다(코드 또는 제휴 마케팅 링크를 통해 추적합니다). 에픽은 개발자가 크리에이터 경제를 활성화할 수 있도록 첫 24개월 동안 크리에이터 수익 분배금의 첫 5%를 부담합니다.<br /> <br /> <strong>개발자가 직접 관리하는 게임 페이지</strong><br /> 개발자는 게임 페이지와 뉴스 피드를 직접 관리할 수 있습니다. 개발자의 게임 페이지에는 스토어 게재 광고나 경쟁 게임의 크로스 마케팅이 없으며, 검색 결과에는 유료 광고가 없습니다.<br /> <br /> <strong>모든 엔진 환영</strong><br /> 에픽게임즈 스토어는 게임 엔진에 대한 구분 없이 모든 게임에 열려 있습니다. 첫 릴리즈에는 언리얼, 유니티(Unity), 내부 개발 엔진으로 개발된 게임이 선보일 예정입니다.<br /> <br /> <strong>여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다</strong><br /> 에픽게임즈 스토어는 에픽의 이익과 개발자의 이익이 부합하도록 스토어를 설계하고 경제 모델을 정했습니다. 포트나이트에서 발생하는 높은 거래량의 경험 덕분에, 저희는 스토어 결제, 서버 대역폭, 고객지원을 매우 효율적으로 처리할 수 있습니다. 저희는 12%의 스토어 수수료를 사용하여 향후 수년 동안 계속 성장하고 재투자되는 수익성 있는 사업을 운영할 계획입니다!<br /> <br /> --<br /> <br /> 향후 출시되는 게임에 대한 자세한 소식은 미국 시간으로 12월 6일 목요일 게임 어워즈(The Game Awards) 발표 이후에 전해드리겠습니다.Tim SweeneyTue, 04 Dec 2018 14:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/announcing-the-epic-games-storehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/announcing-the-epic-games-store마켓플레이스 무료 콘텐츠 - 2018년 12월언리얼 엔진 마켓플레이스 크리에이터들과의 협력 아래, 매달 선정된 콘텐츠들을 무료로 제공하여, UE4 커뮤니티의 아티스트, 디자이너 및 프로그래머가 더 많은 자료들을 추가 비용없이 이용할 수 있습니다.<br /> <br /> 이번 달 새로운 콘텐츠들을 살펴보세요! <h2><strong>12 월의 무료 콘텐츠 :</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/dialogue-plugin" target="_blank">Dialogue Plugin</a> - CodeSpartan</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="DialoguePlugin_Edit.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---december%2FDialoguePlugin_Edit-1452x817-ff36a83e3b74ae8cd343ba2e8449bdfcc6bde264.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>대화문 작성을 위한 커스텀 노드 기반 에디터를 갖춘 강력한 플러그인</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/interior-toolkit-vol" target="_blank">Interior Toolkit</a> - Arthur Dark</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="InteriorToolkit.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---december%2FInteriorToolkit-1920x1080-952620edfbe68f3bd7919ceb8783121d6fb0d267.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>아름다운 인테리어 씬 묘사가 가능하도록 300개가 넘는 애셋으로 구성된 인터랙티브 툴킷</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/modular-cliffs" target="_blank">Modular Cliffs</a> - CGMontreal</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="ModularCliffs.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---december%2FModularCliffs-1920x1080-e74242d638304c6b97b28967640e9478ef18b781.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>멋진 해변 또는 내륙 암벽을 만들기 위한 애셋 패키지</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/poly-art-wolf" target="_blank">Poly Art Wolf</a> - MalberS Animations</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="PolyWolf.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---december%2FPolyWolf-1920x1080-1a58b08a1272db7168b9a5bb5b8428d4a4964793.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>100개가 넘는 애니메이션으로 구성된 로우 폴리곤 울프 애셋 모음</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/toolshed-garage-props-vol-1-hand-tools-clamps-etc" target="_blank">Toolshed/Garage Props Vol. 1</a> - Dekogon Studios</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="ToolshedGarage_Props.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---december%2FToolshedGarage_Props-1920x1080-472d32c7a3bb0784e4c21cd632c8ca994488438d.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>씬을 장식할 도구 및 장비 소품 모음</em></div> <h2><strong>새로운 영구 무료 콘텐츠 :</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ce2cda95e5f54180b2cf7df24566bdf7" target="_blank">Advanced Cel Shader Lite</a> by Skull</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="CelShader.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---december%2FCelShader-1920x1080-91d2e4f09de09cf80a7f8a13280506addbf25db6.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>40 가지 이상의 컨트롤과 10 가지 스타일의 셀 셰이더</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/e4494c76c3b348aba7ef9b263a6dd496" target="_blank">Free Fantasy Weapon Sample Pack</a> by Prop Garden LLC</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="FreeFantasyWeaponsSamplePack_Edit.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---december%2FFreeFantasyWeaponsSamplePack_Edit-1920x1079-df98cff0bdcf06c8d6de3b0ee6dc2df895faa111.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>중세 또는 판타지 세계에 어울리는 무기 모음</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/28fc3cc4332541e3b0037d67a65e5d6d" target="_blank">MCO Mocap Basics</a> by Mocap Online</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="MCOMocapBasics_featured.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---december%2FMCOMocapBasics_featured-894x488-8ba1225a71c8345c373c318ce25373929ae625b1.png" style="height: 420px; width: 770px;" /><br /> <em>게으름 피우는 동작, 말하는 동작 등 일반적인 동작들이 포함된 모캡 애니메이션 모음</em></div> <br /> 이번 달에만 무료로 다운로드할 수 있는 콘텐츠를 놓치지 마시고, 1월의 새로운 무료 콘텐츠들도 다음 달에 확인해 보세요!<br /> <br /> 커뮤니티에 무료로 콘텐츠를 제공하는 데 관심 있으신 마켓플레이스 크리에이터이신가요? 그렇다면 <a href="https://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent" target="_blank">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>를 방문해 주세요.<br />  Amanda BottSat, 01 Dec 2018 14:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/featured-free-marketplace-content---december-2018https://www.unrealengine.com/ko/blog/featured-free-marketplace-content---december-2018NVIDIA Edge 프로그램 수상자 - 2018 년 10 월에픽게임즈는 엔비디아(NVIDIA)와 함께 만든 <a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge 프로그램</a>을 통해, 언리얼 엔진을 사용하여 시각적으로 멋진 작품을 만든 개발자들을 선정하고 GTX 1080 시리즈 그래픽 카드를 증정합니다.<br /> <br /> 10월 수상자 여러분 축하드립니다! <h2>킹션트(Kingshunt) - 바키 게임즈(Vaki Games)</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/4Q_yfqEyQjU" width="100%"></iframe></div> 타워 디펜스, 실시간 전략, 핵 앤 슬래시 장르를 결합한 <a href="https://www.vakigames.com/" target="_blank">바키 게임즈(Vaki Games)</a>의 <a href="https://www.kingshunt.com/" target="_blank">킹션트(Kingshunt)</a>는 3 인칭 온라인 멀티플레이 액션 게임입니다. 한 팀은 타워를 지어 본진을 방어하고 다른 팀은 조종 가능한 미니언으로 공격합니다. 플레이어는 중세 시대의 배경에서 영웅, 또는 괴물이 될 수 있습니다. <h2>브로디 랜치(Brody Ranch) - 홈비전 VR(HomeVision VR)</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/9LJG0nvGDNw" width="100%"></iframe></div> <a href="https://twitter.com/HomeVisionVR" target="_blank">홈비전 VR(HomeVision VR)</a>은 각 3D 환경의 화려한 렌더링으로 단순하고 평평한 평면도에 숨을 불어넣습니다. 체험자는 <a href="https://homevisionvr.com/" target="_blank">브로디 랜치(Brody Ranch)</a>를 통해 각 복도를 따라 걷고 아름답게 꾸며진 방으로 들어가는 느낌을 실감나게 경험할 수 있습니다. <h2>디젤 건즈(Diesel Guns) - LLC 인텐집네(LLC Intenzibne)</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/DUPcRBpQc98" width="100%"></iframe></div> 슈팅과 레이싱이 합쳐진 <a href="https://store.steampowered.com/app/355400/Diesel_Guns/" target="_blank">디젤 건즈(Diesel Guns)</a>에서 플레이어는 역동적으로 빠르게 진행되는 액션, 게임플레이에 집중할 수 있도록 디자인된 직관적인 컨트롤, 그리고 적들을 쓸어버릴 균형잡힌 무기들을 즐길 수 있습니다.<br /> <br /> -- <h2>놀라운 한 해를 축하합니다!</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/A-molBzeMdk" width="100%"></iframe></div> <br /> 저희 에픽게임즈는 언리얼 엔진 커뮤니티에 매번 놀라고 새로운 영감을 받습니다. NVIDIA Edge 프로그램 마지막 회차까지 여러분이 보여준 엄청난 노력과 재능은 놀랍고, 그런 여러분의 능력을 지켜볼 수 있는 기회를 갖게 되어 영광입니다.<br /> <br /> 위 비디오에서 한 해 동안 만들어진 놀라운 프로젝트들을 살펴보세요!<br /> <br /> NVIDIA Edge 프로그램에 참여해 주셔서 감사합니다! 매월 여러분이 제출해주신 작품을 이제는 받아볼 수 없어 아쉽지만, #UE4 태그를 사용하여 여러분의 프로젝트를 계속 저희와 공유해 주시면서 2019년에 다가올 새로운 프로그램 발표를 기대해 주세요!<br />  뉴스커뮤니티Amanda BottMon, 19 Nov 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/nvidia-edge-program-recipients---october-2018https://www.unrealengine.com/ko/blog/nvidia-edge-program-recipients---october-2018역대 최대 규모의 언리얼 엔진 마켓플레이스 가을 세일!3,100개 이상의 아이템을 최대 90%까지 할인하는 언리얼 엔진 마켓플레이스의 가을 세일을 알려드리게 되어 굉장히 기쁩니다.<br /> <img alt="FB_MP_FallSale2018_7.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fsave-big-with-the-unreal-engine-marketplace-fall-sale%2FFB_MP_FallSale2018_7-1200x630-77d876fa5fb3e8161ca46a06ec07f04725c8dd65.png" width="100%" /><br /> <strong>한국 시간으로 11월 21일 새벽 2시</strong> 부터 <strong>11월 28일 새벽 1시 59분 </strong>까지 <a href="http://epic.gm/eventsale" target="_blank">여기서</a> 진행되는 이번 가을 세일에서는 환경, 블루프린트, 소품, 캐릭터 등 모든 카테고리에 할인 혜택이 적용되니, 기회를 놓치지 마시기 바랍니다.<br /> <br /> 사상 최대 규모를 자랑하는 이번 언리얼 엔진 마켓플레이스 가을 할인 행사를 가능하게 해 주신 커뮤니티의 놀라운 콘텐츠 제작자 여러분께 진심으로 감사드립니다.  <br /> <br /> 즐거운 쇼핑 되세요!마켓플레이스커뮤니티언리얼 엔진 마켓플레이스 팀Mon, 19 Nov 2018 16:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/save-big-with-the-unreal-engine-marketplace-fall-salehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/save-big-with-the-unreal-engine-marketplace-fall-sale언리얼 엔진, 애니메이션 제작을 위한 Emmy® 기술 엔지니어링 부문 수상에픽게임즈의 언리얼 엔진이 미국 국립 텔레비전 예술과학 아카데미(The National Academy of Television Arts and Science, NATAS)에서 주관하는 기술 엔지니어링 에미상의 2017-2018 시즌 "애니메이션 제작을 위한 3D 엔진 소프트웨어" 부문에서 첫 수상의 영예를 얻게 되었습니다. 에미상을 받은 것은 우리에게도 정말 감격스러운 일이며, 무엇보다 라이브 방송, 가상 프로덕션 및 혼합 현실 프로그래밍에 언리얼 엔진을 활용해 준 전 세계 모든 제작자분들에게 진심으로 감사드립니다. <br /> <br /> <img alt="FB_UE_Emmy.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-wins-technical-and-engineering-emmy-for-animation-production%2FFB_UE_Emmy-1200x630-799c37cfabbe8a9cbee8de83910f9be379b1ec57.jpg" width="100%" /><br />  <br /> 이번 수상은 언리얼 엔진 4의 실시간 렌더링 기능 세트가 고품질 그래픽, VFX, CG 애니메이션을 비주얼 스토리텔링에 유연하고 효율적으로 통합시키는 데 걸림돌이 되는 시간과 예산 문제의 해결책이 될 수 있다는 장점을 보여줍니다. 텔레비전 분야의 전문가는 언리얼 엔진을 사용해 다른 게임 엔진 기술로는 불가능한 높은 프레임 속도로 사실적인 그래픽 영상을 제작합니다. 언리얼 엔진의 성능과 관리자 수준의 컨트롤을 통해 콘텐츠 제작자는 전에는 불가능했던 복잡하고 품질 높은 실시간 CG 요소를 프로그래밍에 통합합니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/IwIyla0xero" width="100%"></iframe></div> <br /> 고품질 그래픽은 본래 그래픽 아티스트 및 스튜디오 엔지니어가 시간을 들여 작업해야 했기 때문에 행사 중계 및 일기 예보와 같이 방송 중 그래픽이 삽입되는 생방송에서 구현하기에는 한계가 있습니다. 언리얼 엔진은 CG 애니메이션 에피소드 프로그래밍으로 렌더팜 리소스의 필요성을 줄이거나 없애고, 작업 방식을 변화시키며, 더 나은 결과를 위해 더 많이 반복 작업을 할 수 있게 합니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/x2aCSV5zYlA" width="100%"></iframe></div> </div> <br /> 언리얼 엔진의 또 다른 장점은 하나의 콘텐츠 파이프라인을 활용하여 웹 비디오, 모바일, 기존의 선형 프로덕션, 라이브 방송, VR, AR 등 모든 미디어에서 동일한 콘텐츠를 사용할 수 있게 한다는 점입니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ipvzO5q4GpQ" width="100%"></iframe></div> <br /> 어린이 애니메이션 TV 프로그램인 &#39;자파리(ZAFARI)&#39;는 언리얼 엔진만을 사용해 제작된 첫 TV 프로그램 시리즈입니다. NBC유니버설(NBC Universal)이 시리즈를 선택하자, 디지털 디멘션(Digital Dimension)은 초록빛 정글, 흐르는 물, 복잡한 카메라 움직임, 다양한 시각 효과 등 앞으로 시리즈 진행에 필요한 렌더링 요구 사항을 처리할 수 있는 파이프라인을 만들기 시작했습니다. 언리얼 엔진으로 테스트를 진행한 덕분에, 품질을 손상시키지 않으면서 표준 GPU 기반 렌더링 솔루션보다 상당한 시간을 절약할 수 있었습니다. 디지털 디멘션은 언리얼 엔진을 사용한 뒤로 비용이 감소했을 뿐만 아니라 아티스트의 생산성도 300% 향상되었다고 평가합니다. <br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Mfqj3CFZyxU" width="100%"></iframe></div> <br /> 네덜란드의 NEP는 20명의 언리얼 엔진 전담 아티스트 팀을 운영하며 고객을 위해 생방송과 에피소드 제작 시 가상 세트를 활용하는 실시간 기능에 집중적으로 투자하고 있습니다. 그 결과 NEP는 물리적인 소품을 거의 사용하지 않고도 스타일리시한 뉴스 및 스포츠 방송을 제작할 수 있는 사실적인 가상 세트를 제공하게 되었습니다. LED 조명이 과다하게 사용되는 방송 스튜디오와 달리 언리얼 엔진은 가상 세트 환경에서 LED를 얼마든지 디지털로 만들어 낼 수 있으므로 많은 시간과 비용을 절약할 수 있습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ceddbBnl95s" width="100%"></iframe></div> <br /> 하우스 오브 무브스(House of Moves)는 언리얼 엔진으로 개발한 파이프라인을 활용해 유튜브(YouTube)에서 수천만 뷰를 기록한 풀 CG 유튜브 시리즈인 &#39;바비 브이로그(Barbie Vlog)&#39;를 제작합니다. 하우스 오브 무브스 스튜디오는 특히 렌더링에 집중되는 CG 프로덕션 비용과 시간의 일부만을 사용해 에피소드를 제작할 수 있었습니다. 또한 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기능을 통해 24시간 쉬지 않고 돌아가는 현재 뉴스 사이클에 신속하게 대응하여 콘텐츠를 제작하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다. 언리얼 엔진이 제공한 렌더링 속도 덕분에 하우스 오브 무브스는 로컬 데스크톱 컴퓨터에서 모든 렌더링 작업을 하는 단 5명의 팀으로도 일주일 만에 각 에피소드를 처음부터 끝까지 제작할 수 있습니다.  이러한 효율성 덕분에 쇼의 콘텐츠는 문화적으로 의미 있는 대화에 집중할 수 있고 인력 및 컴퓨팅 리소스 비용을 줄일 수 있습니다.<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/mLcjlRP0jrA" width="100%"></iframe></div> <br /> NAB 2018에서 제로 덴시티(Zero Density), 엔캠(NCam), HP, 인텔®(Intel®), AMD(ARWall), 브레인스톰(Brainstorm), 시론 헤고(Chyron Hego), 아비드 테크놀로지(Avid), 로스 비디오(Ross Video), 더 퓨쳐 그룹(The Future Group), Z렌즈(Zlense), 모시스(mo-sys), 프로 Cyc(ProCyc), 아스티스(Astuce), 스타이프(Stype)를 비롯한 많은 기업이 언리얼 엔진을 활용해 여러 가상 세트 및 실시간 그래픽 작업을 시연했습니다. <br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/p9oDlvOV3qs" width="100%"></iframe></div> <br /> <br /> 멋진 상을 수여해 주신 아카데미에 감사의 인사를 전하며, 에픽게임즈가 언리얼 엔진 툴과 기능을 하루가 다르게 발전시킬 수 있도록 도움을 주시는 파트너 및 제작자 여러분에게도 다시 한번 감사드립니다. 2019년 4월 7일, 내셔널 어소시에이션 오브 브로드캐스터(National Association of Broadcasters, NAB)와 공동으로 주최하는 라스베이거스에서의 NAP 쇼에서 제70회 기술 엔지니어링 에미상 수상을 통해 입증된 모든 언리얼 엔진 커뮤니티의 성과를 기념할 수 있기를 기대합니다.mrvrar뉴스영화와 tv엔터프라이즈기능커뮤니티Dana CowleyThu, 15 Nov 2018 22:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-wins-technical-and-engineering-emmy-for-animation-productionhttps://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-wins-technical-and-engineering-emmy-for-animation-production버추얼 프로덕션: Digital Domain이 말하는 디지털 휴먼 그 이상사실적인 디지털 휴먼 아바타가 실제 배우의 행동과 표정을 90fps의 속도로 고스란히 따라 연기하는 영화 세트장을 상상해 보세요 - 가상 공간에서 실시간으로 말이죠. 감독, 제작자, 배우 모두를 크게 바꿔 놓을 이 기술은 오늘날 이미 시험 단계까지 와 있습니다.<br /> <br /> 디지털 휴먼은 수많은 잠재력을 가진 버추얼 프로덕션의 흥미로운 일면일 뿐입니다. 팟캐스트의 최신 에피소드, <strong>비주얼 디스럽터: 버추얼 프로덕션의 미래 살펴보기 (Visual Disruptors: Exploring the Future of Virtual Production)</strong>에 <a href="https://www.digitaldomain.com/" target="_blank">디지털 도메인(Digital Domain)</a>이 출연하여, 게임 엔진과 실시간 기술이 영화 제작계에 엄청난 생산성과 창의력을 안겨준 방법과 특징에 대해 설명합니다.<br /> <br /> 팟캐스트를 간단히 소개하자면 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/what-is-virtual-production" target="_blank">첫 번째 에피소드</a>에서는 버추얼 프로덕션이 무엇인지에 대한 기초 정보와 이미 버추얼 프로덕션이 영화 제작계에 미친 영향을 비롯해 발전하는 기술과 그 기술이 가져다줄 미래를 예상해 봅니다.<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/digital-humans-actors-and-avatars-in-virtual-production" target="_blank">두 번째 에피소드</a>인 <strong>디지털 휴먼, 배우와 아바타(Digital Humans: Actors and Avatars)</strong>에서는 (연구라는 이름 아래 자신의 <a href="https://www.fxguide.com/featured/real-time-mike/" target="_blank">디지털 아바타</a>를 제작한) FX 가이드(FX Guide)의 마이크 시모어(Mike Seymour)가 디지털 도메인의 시각화 팀장인 스콧 메도우즈(Scott Meadows)와 소프트웨어 R&D 부문 선임 감독인 더그 로블(Doug Roble)을 상대로 버추얼 프로덕션 및 디지털 휴먼 분야에서 앞서가는 그들의 작업에 대해 인터뷰합니다.<br /> <img alt="blog_body1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-digital-domain-talks-digital-humans-and-more%2Fblog_body1-1600x820-618816834050a9227cf066e47ce2afd1682010a6.jpg" width="100%" /><br /> 제일 먼저 메도우즈는 <em>트론(Tron)</em> 당시 프리비즈를 위해 사용했던 툴셋이 그래픽 하드웨어와 실시간 엔진의 끊임없는 발전으로 몇 년 전까지 상상하지 못했던 수준으로 성장하고 있다고 설명합니다. <em>미녀와 야수(Beauty and the Beast), 블랙 팬서(Black Panther), 레디 플레이어 원(Ready Player One)</em>에서 툴과 기술을 갈고 닦은 메도우즈는 이제 프리비즈 단계에서 거친 3D 모델을 제작하는 데 그치지 않고 파이프라인을 통해 프리비즈의 애셋을 포스트비즈로, 풀 VFX 포스트 프로덕션까지 사용하는 방법을 생각 중입니다. <h2><strong>디지털 휴먼에 대한 심층연구</strong></h2> <br /> 감독은 세트에서 실사 촬영을 하면서도 CG 요소를 얼마든지 확인할 수 있습니다. 하지만, 실사용 단계 수준의 CG 캐릭터가 배우의 연기를 실시간으로 반영하여 배우가 아닌 캐릭터의 연기를 확인할 수 있다면 어떨까요? 직접 연기 지도도 가능하다면요?<br /> <br /> 이것이 바로 로블이 진행한 &#39;디지털 더그(Digital Doug)&#39; 프로젝트의 목표입니다. 로블은 스스로 실험체가 되어 마커 없이 릭을 최소화한 단일 카메라 실시간 고해상도 얼굴 애니메이션 시스템(결코 쉬운 도전이 아닙니다!) 제작에 착수했습니다. 로블은 컴퓨터가 영상을 완전히 인식할 수 있도록 머신러닝 적용 이전에, 몇 가지의 기존 기술에 특별한 특허 기술들을 더해야 했습니다.<br /> <br /> 먼저 <a href="http://gl.ict.usc.edu/LightStages/" target="_blank">USC 크리에이티브 테크놀로지 연구소의 라이트 스테이지(USC Institute for Creative Technologies&#39; Light Stage)</a>에서 여러 포즈로 초고해상도 스캔을 했습니다. 이때 스캔한 이미지가 놀라울 정도로 사실적이긴 했지만 포즈를 바꿀 때마다 텍스처가 흔들려 움직임을 즉시 반영할 순 없었습니다.<br /> <br /> 다음에 시도한 <a href="http://www.di4d.com/" target="_blank">디멘셔널 이미징(Dimensional Imaging, DI4D)</a>에서는 저해상도이긴 해도 움직임을 즉시 반영하는 이미지 데이터를 얻었습니다. <br /> <br /> 이어서 로블은 디지털 도메인의 전통적인 모션 캡처 스테이지에서 얼굴에 160개의 마커를 달고 감정부터 다양한 표정까지 캡처했습니다. 하지만, 마커 160개로 제작된 메시에서는 사실적인 수준의 해상도를 얻지 못했습니다. <br /> <br /> 로블은 여기서 포기하지 않고 어벤져스: 인피니티 워(Avengers: Infinity War)에서 <a href="https://www.awn.com/vfxworld/sympathy-devil-how-digital-domain-helped-create-thanos-avengers-infinity-war" target="_blank">처음 사용한</a> 디지털 도메인의 매스커레이드(Masquerade) 소프트웨어에 라이트 스테이지와 DI4D 스캔에서 얻은 정보를 입력해 데이터를 머신 러닝에 사용할 수 있도록 해상도를 마커 80,000개를 사용한 것과 맞먹는 수준으로 높였습니다. 애니메이터들은 이 고해상도 메시를 활용해 기존 방법으로 릭을 블렌드 셰이핑할 수 있었습니다.<br /> <img alt="fb_image-(5).jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-digital-domain-talks-digital-humans-and-more%2Ffb_image-%285%29-1200x630-733bf51fdb7fcedcc4f9a9cbd1a2710945ff5120.jpg" width="100%" /><br /> 하지만 시스템으로 가능한 작업은 이게 끝이 아니었습니다. 로블은 이를 활용해 20,000개의 고해상도 이미지와 다양한 포즈의 메시를 만들어 냈습니다. 마지막으로 이 데이터를 머신 러닝 알고리즘에 넣어 시스템을 개선했습니다. 시스템 개선 작업이 끝날 무렵에는 실사 촬영을 통해 어떤 데이터를 입력하더라도 고해상도 이미지와 적절한 메시 조합을 90fps의 속도로 계산해낼 수 있었습니다. 즉, 더그가 무슨 행동을 하든 디지털 더그(또는 더그를 바탕으로 만든 다른 CG 캐릭터)도 실시간으로 같은 동작을 할 수 있습니다. 물론 언리얼 엔진도 이에 지지 않는 렌더링을 해낼 수 있죠.<br /> <br /> 이 획기적이고 새로운 기술이 더 궁금하다면 <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/digital-humans-actors-and-avatars-in-virtual-production" target="_blank">여기</a>에서 팟캐스트를 들어 보세요. <h2><strong>여러분도 참여하세요</strong></h2> <br /> 비주얼 디스럽터이신가요? 버추얼 프로덕션이 더 궁금하세요? 그렇다면 여러분도 참여하세요. <a href="https://ue.unrealengine.com/Visual-Disruptors.html?utm_source=linkedin&amp;utm_medium=social&amp;utm_content=Oktopost-linkedin&amp;utm_campaign=Oktopost-UE+-+Enterprise" target="_blank">여기서 구독</a>하시면 흥미로운 시리즈가 새롭게 업데이트될 때마다 이메일로 알려 드립니다.<br /> <br /> 또한, 새로운 <a href="http://www.uevirtualproduction.com" target="_blank">버추얼 프로덕션 허브</a>에서 풍부한 정보를 담은 기사와 영상, 소식들을 확인해 보세요.Brian PholWed, 14 Nov 2018 14:28:32 GMThttps://www.unrealengine.com/ko/blog/virtual-production-digital-domain-talks-digital-humans-and-morehttps://www.unrealengine.com/ko/blog/virtual-production-digital-domain-talks-digital-humans-and-more